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Arcimago e Tangible Illusion


Fosco91

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Salve, volevo chiedere dei chiarimenti su una opzione dell'arcimago. Con degli amici dopo una decina d'anni passati nei panni del DM finalmente riesco a vestire i panni del giocatore. La campagna che abbiamo appena incominciato è l'adventure path Ira dei Giusti che comprende le meccaniche del manuale Avventure Mitiche. Decido di farmi l'arcanista e per curiosità mi inizio a leggere per farmi un'idea le capacità dell'arcimago. Ce n'è una che m'hanno suscitato non pochi dubbi, Tangible Illusion (la riporto in lingua originale onde evitare errori di traduzioni).

Tangible Illusion (Su): You can temporarily transform an illusory object into a real one. As a full-round action, you can expend one use of mythic power to temporarily transform a single object created by an illusion spell that you cast into a physical, nonmagical version of that object. The object lasts for 10 minutes per tier, after which it reverts to being an illusion (or vanishes, if the duration of the original illusion has expired). During that time, the illusion gains all the physical properties of the depicted illusory object. You must touch the illusion to use this ability, and the object can be no larger than 5 cubic feet per tier. For example, if you create an illusory stone door, you transform it into an actual nonmagical stone door.

Dato che ho fatto il master per parecchio tempo mi sono cominciati a venire in mente un milione di modi in cui i miei ex giocatori che ora ritrovo come compagni e DM una cosa del genere in un gdr come pathfinder l'avrebbero usata per rompere il gioco o quanto meno sbilanciarlo parecchio. Al di la di un terreno illusorio che diventa lava vera o affine la mia domanda è se anche secondo voi per esempio io potrei usare suddetta abilità di percorso mitico per render reali componenti materiali costose ed usarle. Quello che voglio dire è  per esempio se posso render reali diamanti da 25k monete d'oro e potenziarmi a rotta di collo le statistiche con desiderio oppure passare all'oracolo del gruppo un diamante per resuscitare un alleato morto? Per non parlare poi di tutti gli incantesimi con componenti costose che si possono rendere permanenti o vari ed eventuali oggetti magici da sfruttare facendoli comparire dal nulla. Altra cosa, se rendo reale un oggetto molto molto pesante sulla testa di un nemico (magari dopo averlo sagomato a mo di pianoforte) e lo lascio cadere? Secondo me quando hanno scritto questa abilità l'hanno presa un poco alla leggera perché lascia aperti degli utilizzi che spostano parecchio in alto il power level del gruppo.

Grazie in anticipo per le eventuali risposte.

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Credo che, secondo le regole, puoi usarlo per creare gemme e componenti costose, credo anche che se il GM ha un po di esperienza non lo concede fin dall'inizio.
Comunque tutto il regolamento mitico è mal bilanciato rispetto al Core, forse anche volutamente, ma se uno ottimizza usando i percorsi mitici si riesce facilmente a rompere il gioco.

Io sto usando le regole mitiche nella mia campagna live, mi sono però  riservato di scegliere per i giocatori, limitare i punti mitici, nerfare un po tutto insomma.
In pratica i miei player ricevano ranghi mitici quando compiono qualche impresa leggendaria, scelgo io però i premi (talenti, Privilegi, etc.), per mantenere un minimo di bilanciamento e non costringermi a potenziare i mostri del manuale  ogni volta. Anche così, quando usano i poteri mitici, spesso è un easy win (Specie quelli che permettono di superare tutte le RD o Immunità etc..)😁

 

 

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Si ma di solito chi scrive le adventure path bilancia (e devo dire tutto sommato bene) il challenge di mostri e pericoli vari con a che livello dovrebbe esser il gruppo in quel punto della storia e soprattutto con la ricchezza media che dovrebbero avere. Questa abilità questo equilibrio lo rompe proprio. Puoi anche renderti reale pozioni ed altri consumabili per sberleffo.

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  • Supermoderatore
15 ore fa, Fosco91 ha scritto:

vari ed eventuali oggetti magici da sfruttare facendoli comparire dal nulla.

 

30 minuti fa, Fosco91 ha scritto:

Puoi anche renderti reale pozioni ed altri consumabili per sberleffo.

No aspetta non puoi materializzare oggetti magici con quella capacità (enfasi mia)

"temporarily transform a single object created by an illusion spell that you cast into a physical, nonmagical version of that object"

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4 ore fa, Fosco91 ha scritto:

Si ma di solito chi scrive le adventure path bilancia (e devo dire tutto sommato bene) il challenge di mostri e pericoli vari con a che livello dovrebbe esser il gruppo in quel punto della storia e soprattutto con la ricchezza media che dovrebbero avere. Questa abilità questo equilibrio lo rompe proprio. Puoi anche renderti reale pozioni ed altri consumabili per sberleffo.

Vero di solito, le AP anche se uno ottimizza un po risultano comunque semplici (a livello di scontri, intendo).
Nel caso di accesso ai ranghi mitici però il banco salta, quindi suggerisco di scegliere percorsi, abilità, talenti  più in base al flavour che all'ottimizzazione, altrimenti gli scontri diventano inesistenti (In un verso o nell'altro). 
Se usi certe combo mitiche, puoi fare TPK senza troppi problemi secondo me, ovviamente buildando tu il Boss. 
Ira dei Giusti, da quel che ho letto, è un'avventura molto bella, secondo me da giocare senza ranghi mitici se uno accetta l'ottimizzazione vera e propria dei PG, altrimenti il master dovrebbe prendersi in carico di nerfare i poteri mitici, in alternativa chiedere ai giocatori di non abusarne altrimenti si rischia di rendere gli scontri davvero insignificanti.
Tanto per rendere l'idea: Usando Mythic Adventur si può fare (senza troppi problemi) uno stregone che fa 150/200 danni da fuoco (che superano tutte le resistenze/immunità) come azione veloce! Se il master non riadatta i mostri, tiri giù i boss in un round da solo!

EDIT: al Liv 10.

Modificato da DedeLord
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