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Miglior Sistema per avventure Sci-Fi ?


Lamadanzante

Messaggio consigliato

Come da titolo...ho voglia di una bella avventura fantascientifica. Ho comprato Starfinder, ma ho scoperto che non e' quello che cerco. Vorrei qualcosa che sia fantascienza pura, nuda e cruda, senza magia ne' orpelli vari. Meglio ancora se e' cyberpunk, comunque con viaggi spaziali, esplorazioni di pianeti sconosciuti, battaglie spaziali, etc.... Qual e' il GdR migliore in questo campo?

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A me piace molto The Sprawl, che è un reskin di Apocalypse World nel più classico stile cyberpunk.

Un grande classico è GURPS, che ha (tra terza e quarta edizione) varie espansioni fantascientifiche. Space, Biotech, Cyberpunk, Psionic Powers, Travellers eccetera. C’è qualsiasi cosa la fantascienza abbia prodotto, poi sta a te decidere cosa vuoi usare. Se vuoi un’ambientazione completa e molto amata c’è appunto Travellers.

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20 ore fa, Lamadanzante ha scritto:

Vorrei qualcosa che sia fantascienza pura, nuda e cruda, senza magia ne' orpelli vari. Meglio ancora se e' cyberpunk, comunque con viaggi spaziali, esplorazioni di pianeti sconosciuti, battaglie spaziali, etc.... Qual e' il GdR migliore in questo campo?

Non sò se è il milgiore (non ci ho mai giocato) ma ti consiglio di dare un'occhiata a Eclipse Phase: ha tutto quello che chiedi (o quasi... mancano le astronavi FTL, ma ci sono una sorta di "Stargate"), e la storia è intrigante.
Sul sito una volta c'erano i manuali in pdf scaricabili liberamente, ma ora non più... comunque c'è ancora un sacco di roba interessante, ti consiglio di visitarlo comunque (soprattutto la sezione "Resources").

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Forse non è propriamente ciò che cerchi, ma ti consiglio di dare un'occhiata a The Strange: è un gioco che sfrutta il Cypher System (quello di Numenera, per esempio) abbastanza intuitivo (o almeno, così mi è sembrato dopo una sessione di prova. Prendi i pareri sulle meccaniche con le dovute pinze).

L'ambientazione è a parte che preferisco: è ambientato nel nostro mondo, sostanzialmente, se non fosse per una piccola particolarità. Si è scoperto, infatti, un metodo per viaggiare attraverso il "multiverso" e raggiungere delle realtà alternative. Il sistema è talmente libero da permettere un'ambientazione fantascientifica o cyberpunk, quindi potresti modificarlo per le tue esigenze senza troppe difficoltà. Al posto del viaggio verso diversi pianeti, abbiamo il viaggio tra dimensioni, con tutte le sue particolarità (non tutte le dimensioni sono conosciute e mappate, quindi ci si potrebbe ritrovare in luoghi perfettamente sconosciuti). Mancano però le battaglie tra astronavi.

3 ore fa, Lamadanzante ha scritto:

Grazie!

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  • 3 settimane dopo...

Il sistema di gioco più veloce ed agile è Savage World, davvero divertente. Come per GURPS hai bisogno del manuale delle regole base, del SCI-FI companion, e di qualche ambientazione: una recente, partita da un kickstarter, è Last Parsec, ma in lingua inglese. Un'altra, tradotta in italiano stavolta, è Nemezis.

Di GURPS ne è già stato scritto. Il regolamento è pochino più complicato di Savage World. Molti anni fa giocai l'ambientazione dell'Humanx Commonwealth, tratta dai romanzi di Alan Dean Foster, pubblicata per la 3° ed mi pare di ricordare. In inglese. Alan Dean Foster è l'autore delle sceneggiature del primo film di Star Trek e del primo Alien, originale ed intelligente, un maestro nel caratterizzare ecosistemi alieni. Ho adorato i suoi romanzi, tradotti in Italiano dalla ormai defunta (almeno fantascientificamente parlando) Editrice Nord. Se hai presente il procione dei Guardiani della Galassia, credo che la Marvel si sia ispirata ai suoi tempi proprio ai Tholians dell'Humanx CW.

Come non citare poi Star Hero. Io masterizzai qualche avventura con il solo manuale base stampato nel 1989, davvero ben organizzato e comprensivo. Il sistema era ridotto ed adattato per quel solo scenario, veramente divertente con punti ferita, punti stordimento e punti fatica, resistenze differenziate a seconda del tipo di danno (fisico, energia, etc) e un round temporalmente segmentato che permette ai personaggi di agire più volte a seconda della loro rapidità. Il regolamento delle ultime edizioni mi pare sia stato complicato ulteriormente e credo che richieda il manuale del regolamento base.

Traveller è forse il primo GDR di fantascienza, ha fatto storia ed è ancora giocato. Qualche anno fa ho visto lo stand di un editore che ne pubblica una edizione italiana.

 

Modificato da Tiro Proibito
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Per tutto quel che riguarda le battaglie spaziali andrei sul rodato Traveller, vecchio e dannatamente solido. Se riuscissi a fare una fusione con the strange sarebbe il massimo.

Oltre alla cosiddetta "Anomalia" (parte integrante dell'ambientazione) le meccaniche sono semplici e immediate, imparare quelle base è veramente questione di poco tempo.

Nota a margine: il master non tira mai i dadi, sono sempre i giocatori che li tirano, sia come parte attiva che passiva.

 

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Io consiglio senza riserve  Stars Without Numbers Revised Edition (Qua il link alla versione gratuita). 
Il sistema di base è un incrocio snellito tra il vecchio D&D Base ed il nonno dei giochi di ruolo di fantacienza, tralveller. Estremamente semplici ed estremamente versatili. 

Il regolamento, breve e conciso, comprende tra le altre cose cibernetica, psionica, hackeraggio , personagi robotici, alieni,  costruzione e miglioramento di navi ed equipaggiamento, gestione di fazioni ed un eccellente sistema di scontri spaziali, che consente ad ogni giocatore di fare la sua parte ed è in grado di dare potenzialemtne ad ogni scontro interessanti svolte "narrative". 

Essendo il gioco pensato principalmente per campagne di tipo sandbox, la gran parte delle pagine è però dedicata a una serie enorme di tabelle fatte per aiutare il game master a creare sistemi solari, mondi, religioni bizzarre, png, spunti di avventure, fazioni, tenere vivo e movimentato il mondo di gioco. (Le tabelle dei vari giochi della Sine Nomine sono state forse la risorsa singolarmente più utile che mi sia mai capitato di avere come gm.) Per altro, tutta questa parte è assolutamente indipendente dal sistema di gioco, ed è usabilissima in qualsiasi gioco di fantascienza, e non solo.

L'ambientazione implicita è la rinascita della civiltà intraspaziale dopo un misterioso disastro psionico che ha tagliato da un millenio i ponti tra le varie periferie dell'impero terrestre (che era arrivato ad arrivare una tecnologia quasi magica). Si presta quindi all'esplorazione di mondi che vanno dal primitivo al transumanista passando per il cyberpunk, al potenziale saccheggio di antiche rovine con artefatti tecnologici semimagici, al commercio tra mondi che faticano ancora a comunciare l'un l'altro, alla diplomazia in un universo fratturato che sta lentamente comicniando a riscoprirsi.  Proprio per il fatto che l'ambientazione è fatta per permettere la gmma più ampia possibile di possibilità, il gioco è adattabile a pressochè qualsiasi tipo di campagna fantascientifica.

Il bestiario è relativamente ristretto come numeri di entrata, ma oltre a coprire l'essenziale fornisce numerosi strumenti e tabelle per personalizzare e rendere unici creature o popolazione aliene (sia dal punto di vista meccanico che biologico, psicologico e culturale). Il fatto che la struttura di base del sistema di goco sia sostanzialmente bx d&d rende poi possibile prendere un qualsiasi mostro da un gioco osr o da qualche vecchia edizione di d&d, qualora si avesse bisogno di una bizzaria aliena istantanea.
Se dovessi trovare un difetto, direi che qualcuno potrebbe trovare le linee guida per creare personaggi giocanti alieni un po'scarne e abbozzate (anche se funzionali). Di base il gioco tenderebbe anche ad essere abbastanza letale, soprattutto all'inizio. Ma il maniale non manca mai di spiegare le scelte di design e di come cambiarle per raggiungere determinati obbiettivi.

Per avere idea "dal vivo" del gioco in azione, Adam Koebel, co creatore di Dungeon World, ha  masterizzato su rollplay due campagne in streaming, swan song (basata sulla prima edizione del gioco, e che è stata molto popolare) e Far Verona (iniziata da poco, basata sull'edizione rivisitata e che a quanto pare ha un grosso convolgimento del pubblico nel sistema delle fazioni). SI trovano entrmbe

La versione Deluxe (a pagamento) ha in aggiunta regole per campagne transumanistiche, campagne più eroiche (come ho detto il gioco base tende ad essere abbastanza letale, quindi potrbbero essere utili per una campagna più epica o ricca di comabattimento alla guerre stellari), magia spaziale, mech, tabelle specifiche per aiutare a generare società interessanti e credibili, Intelligenze Artificiali (in generale e come giocatori).

Questa nuova edizione è uscita quest'anno, la precedente ha al suo attivo parecchi ottimi moduli che vanno dal supporto a campagne mercantili, o mercenarie, spionistiche, navali cyberpunk, a archivi di tecnologie terribilie e meravigliose.

Consiglio comunqu a dare un occhata all'edizione gratuita: Anche se magari non piacesse il gioco in se, è una miniera d'oro di spunti adattabili a qualsiasi gioco.

 

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Non ci ho giocato, ma Coriolis sembra una figata pazzesca.
È un gioco recente e incorpora molte meccaniche moderne come un sistema lineare per risolvere le azioni, invece di mille mini-meccaniche ad hoc per le varie circostanze, il fail forward e la GM intrusion, invece della R0, e una pool di  punti che i giocatori possono usare per attivare capacità speciali, dando però al GM la possibilità di complicare le cose.
La creazione dei PG e la gestione del gioco dovrebbero essere abbastanza rapide, ma mi sembra con una buona profondità meccanica.
L'ambientazione è uno sci-fi ispirato ad Alien Firefly mischiati con Le mille e una notte.
La quickstart guide è gratuita.

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