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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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-Faust-

Tevennec - Gioco di Ruolo

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Salve a tutti, sono un game designer che in questo momento ha bisogno di pareri o suggerimenti sul regolamento di un gioco di ruolo di mia invenzione.

Qui una breve introduzione al gioco:

Cita

 

Una volta Tevennec era un'isola florida divisa tra due regni, appena uscita dagli anni bui di un Alto Medioevo. Poi la Porta si aprì. E da essa uscì la tenebra con i suoi abitanti. Ora non è che un campo di battaglia tra due entità opposte, una guerra nella quale gli umani sono vittime di un conflitto che non possono comprendere.

Intrappolato su un'isola che sta inesorabilmente sprofondando nel buio, hai deciso di affrontare i rimanenti giorni della tua vita affrontando l'orrore e combattendo con i denti per la tua sopravvivenza. Avrai prima una morte orribile per mano delle aberrazioni che popolano la tenebra o sarai soverchiato dalla consapevolezza che non c'è speranza di salvare l'umanità?

Questa è Tevennec, e che tu sia pronto o no, la tenebra avanza.

Spoiler

tevennec.thumb.jpg.13f12f30f28df340727aefc652cd7875.jpg

  • Un mondo pericoloso da esplorare, oscuri misteri da svelare e congiure politiche da fronteggiare.
  • Combattimenti rapidi e letali: l'unica vittora è data la sopravvivenza.
  • Personaggi unici ed equilibrati, protagonisti di avventure terrificanti e macabre.
  • Mostri generati dai più folli incubi, che infettano gli uomini con malattie deformanti o ne mutilano gli arti.
  • Maledizioni ed eventi orrorifici consumeranno la voglia di vivere dei Personaggi, fino a che si arrenderanno a ciò che è inevitabile.
  • Gioco di ruolo collaborativo per un Game Master e due o più giocatori.
  • Regole semplici e complete per gestire ogni situazione.
  • Adatto per oneshot o avventure brevi ma intense.
  • Le uniche cose che servono per giocare è carta, penna e una manciata di d6.

Per chi vuole dare un'occhiata al regolamento prima di valutare l'opportunità, questo è il link: Tevennec - Gioco di Ruolo. 

Ringrazio chiunque vorrà anche solo dare una breve lettura al regolamento e darmi qualche parere.

Jacopo Buttiglieri

 

Edited by -Faust-

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A me non dispiace.

Non posso dichiararmi entusiasta semplicemente perché è un sistema che non aggiunge nulla di davvero nuovo a sistemi di una trentina di anni fa.

Però mi piace perché promette di essere davvero semplice e svelto nelle regole, permettendo un gioco focalizzato sugli eventi piuttosto che su meccaniche ingombranti.

Mi lascia perplesso la mancanza di linee guida su autorità e responsabilità delle due diverse categorie di giocatori, ovvero chi dirige e chi interpreta i personaggi. È una cosa che causa problemi in gioco se il gruppo non è perfettamente affiatato.

Edited by Ji ji

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Concordo in linea di massima con Ji ji.

Personalmente lo trovo molto D&Diesco e molto in odore di R0: se ciò possa essere apprezzabile o meno è un'altra questione.

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Vorrei ringraziare entrambi per averci buttato un occhio. Essendo ancora un'alpha in fase playtest mi è molto utile avere anche solo dei pareri di base.

16 ore fa, Ji ji ha scritto:

A me non dispiace.

Non posso dichiararmi entusiasta semplicemente perché è un sistema che non aggiunge nulla di davvero nuovo a sistemi di una trentina di anni fa.

Però mi piace perché promette di essere davvero semplice e svelto nelle regole, permettendo un gioco focalizzato sugli eventi piuttosto che su meccaniche ingombranti.

Il gioco è volutamente classico di impostazione: lo scopo era fare un sistema il più possibile semplice ma rimanendo familiare ad altri sistemi. Citando un seminario di Robert J Schwalb, lo scopo è ottenere un gioco che si potrebbe quasi "giocare da ubriachi" (dico quasi perchè l'atmosfera è importante, e il rutto libero con l'horror ci stà fino a un certo punto 😬).

Alcune meccaniche sono ancora abbozzate (la Disperazione, per esempio) e vorrei cambiarle, e vedo in quei particolari punti la possibilità di introdurre novità.

Cita

Mi lascia perplesso la mancanza di linee guida su autorità e responsabilità delle due diverse categorie di giocatori, ovvero chi dirige e chi interpreta i personaggi. È una cosa che causa problemi in gioco se il gruppo non è perfettamente affiatato.

Mi pare di capire che non sono stato sufficientemente chiaro sui ruoli, evidentemente devo rimpolpare questa parte. Fondamentalmente il GM ha in gestione la definizione di Eventi, e di Scene (comprendenti ostacoli da risolvere tramite Prove, siano essi di tipo investigativo, sociale o di combattimento), le ricompense in termini di Meriti ai giocatori che ne abbiano diritto e di una storia che leghi il tutto a livello narrativo. Storia nella quale i protagonisti sono i Personaggi.

 

9 ore fa, Checco ha scritto:

Concordo in linea di massima con Ji ji.

Personalmente lo trovo molto D&Diesco e molto in odore di R0: se ciò possa essere apprezzabile o meno è un'altra questione.

Non nego che il sistema voglia ricordare in qualche modo D&D, ma quello che voglio sia ben chiaro è che lo scopo e gli obiettivi di design sono completamente diversi. Non c'è dungeon crawling alla ricerca di soldi od oggetti magici. I Personaggi cercano di sopravvivere a un modo difficile, non di diventare conquistatori, eroi o esemplari di una divinità.

Per quanto riguarda la R0, qui evidentemente c'è bisogno di una chiarificazione: nella pagina Consigli ai GM non cito tale regola per un motivo ben preciso, ovvero che non è prevista e non deve essere utilizzata. 

Il gioco è di natura collaborativa intesa come "i giocatori e il Gm lavorano insieme per creare un'esperienza di gioco narrativo di stampo orrorifico partendo dalle regole, che servono a simulare in modo semplice ma plausibile il mondo di gioco". 

Nulla quindi che preveda il cambiare le regole in favore del divertimento, ma piuttosto usare quello che hai già per divertirsi.

 

Edited by -Faust-
piccola aggiunta

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In un giugno colmo di playtest da fare, ho trovato il tempo di creare un blog per parlare del gioco in ogni suo aspetto. E non c'è modo migliore per iniziare di un'introduzione alle tematiche e al setting!

Tevennec - Gioco di ruolo è un progetto che nasce anni fa come videogioco e che ha subito notevoli variazioni e mutamenti, fino ad arrivare al punto attuale: un gioco di ruolo horror completo, il cui regolamento in fase di playtest è disponibile qui

Tevennec parla di un'isola maledetta che ha lo stesso nome di una realmente esistente: è infatti il nome di un isolotto al largo delle coste della Bretagna da sempre famoso per la presunta presenza di spettro, che avrebbe condotto alla follia tutti i guardiani del faro installato sull'isola a fine Ottocento.

Tevennec - Gioco di ruolo è un gioco dove un gruppo di giocatori, di cui uno chiamato Game Master, collabora utilizzando le regole per creare una storia orrorifica che si svolge in un Alto Medioevo immaginario ma plausibile, nel quale un gruppo di Personaggi, intrappolati sull'isola, vive avventure misteriose e terrificanti. Usando solo la propria fantasia, dadi a sei facce, carta e penna.

Disperazione

Quando la Porta venne aperta dall'Altro Universo, l'intera isola finì a metà dei due universi, intrappolando tutti i suoi abitanti insieme alle creature mostruose che arrivavano dall'altro mondo. Questo fece piombare l'isola in un perenne autunno grigio, dove si sopravvive alla giornata e dove le notti non sono mai tranquille.

La consapevolezza di combattere una guerra senza speranza si farà pian piano strada nella tua mente, e con essa la disperazione. La violenza e il terrore sono all'ordine del giorno, mostruosità corrompono la carne, amici e parenti muoiono senza che tu possa fare molto... che senso ha continuare a combattere?

Orrore

Le creature che provengono dall'Altro Universo sono orrori dalle anatomie impossibili e incomprensibili, fatte di arti che si compenetrano e si fondono tra loro, e che sono in grado di infettare la carne usando malattie e maledizioni. Per loro gli esseri umani non sono nient'altro che prede, adatte a nutrirle o peggio ancora diventare materia prima per orrendi non morti e mostruosità mutanti.

L'umanità, ancora troppo primitiva per comprendere la vera natura di quelle aberrazioni, non può fare altro che ricondurle al folklore e alle leggende, chiedendo aiuto a quelle che ritiene manifestazioni del proprio dio. Manifestazioni che altro non sono che l'agire di una creatura non molto diversa dai mostri che stanno invadendo l'isola.

Sopravvivenza

Forse non è detta ancora l'ultima parola per gli abitanti di Tevennec, ma la speranza può arrivare solo dopo una strenua lotta per la sopravvivenza. I Personaggi possono solo fare quello, guadagnandosi da vivere in una compagnia di ventura raffazzonata e spesso conflittuale. Ma si rendono conto che solo combattendo e addentrandosi delle tenebre possono paradossalmente in qualche modo uscirne vivi. Ma niente è facile: combattere all'arma bianca contro creature mostruose è pericolosissimo, e queste scaramucce sono veloci e letali.

Semplicità e completezza

I giochi di ruolo son sempre stati divisi tra una necessità di avere un supporto regolistico adeguato a gestire tutte le situazioni che il gioco prevede e una semplicità che permetta a tutti di imparare a giocare al meglio nel più breve tempo possibile, in modo da poter gustarsi appieno la parte interpretativa del gioco.

Tevennec ha come obiettivo quello di essere un gioco completo che al tempo stesso sia veloce da giocare e da imparare, e si vuole raggiungere questi obiettivi:

Prima si gioca, prima ci si diverte.

Meno si deve guardare le regole, meno si perde tempo.

Meno lavoro ha il Game Master, meno fatica fanno tutti.

Questo è Tevennec.

Nessuna luce brillerà.

Nessuno verrà a salvarvi.

Tutti moriranno.

 

Leggi qui l'articolo originale.

 

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Ogni gioco si basa su una regola basilare, e Tevennec - Gioco di Ruolo pone le sue fondamenta sul meccanismo delle Prove. Andiamo ad indagare sul loro funzionamento.

Le Prove

Le Prove sono la meccanica basilare, ovvero quella con cui vengono risolti tutti gli eventi casuali o che prevedono un caso di fallimento. Nella pratica, per ogni Prova si tirano tre dadi a sei facce, si sommano i risultati, si aggiunge un ulteriore numero chiamato modificatore e si confronta il totale con un numero bersaglio. Se il risultato è maggiore o uguale a questo numero, si dice che la Prova ha successo, altrimenti che la Prova è fallita.

Alcuni esempi di Prove possono essere:

  • Scalare una parete verticale, che richiede una Prova di Robustezza contro una Difficoltà decisa da quanto è complicato arrampicarsi.
  • Scassinare una porta chiusa, che richiede una Prova di Agilità contro una Difficoltà decisa dalla resistenza della serratura.
  • Cercare qualcosa di nascosto, che richiede una Prova di Mente contro una Difficoltà decisa da quanto è ben celato l'oggetto.
  • Intimorire un avversario, che richiede una Prova di Volontà contro il suo Spirito.
  • Attaccare una Creatura, che richiede una Prova di Agilità contro i suoi Riflessi o la sua Armatura, a seconda di quale dei due valori è più alto.


Dal precedente elenco si può notare che le Prove fanno riferimento ad alcuni valori, che sono le Caratteristiche di chi fa la Prova, e che possono essere fatte anche contro bersagli precisi: le entità che possono fare o subire Prove sono definite Creature, usando come numero bersaglio le loro Difese. Andremo ad approfondire questa parte in un altro articolo. [...]

Leggi qui l'articolo originale

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Nei precedenti post è stato introdotto Tevennec - Gioco di ruolo, la sua filosofia, i suoi obiettivi e la sua meccanica di base. Oggi esaminiamo la Disperazione, una delle meccaniche fondamentali del gioco.

Disperazione

Spoiler

tevennec-screamer.thumb.png.f4c41bc1c73aa30cba20bf4bf152f92d.png

 

Immagina un essere umano, intrappolato da una forza sovrannaturale su un'isola di oltre 130.000 km quadri. Prima di te molti hanno provato a fuggire, con l'unico risultato di arrivare dalla costa opposta a quella da cui sono partiti. Un essere umano consapevole che metà dell'isola è una desolata landa avvolta da una tenebra perenne. Un'oscurità popolata di orrori, e che presto lo raggiungerà senza dargli scampo. Un essere umano che deve combattere per sopravvivere, in un mondo che sembra fermo in un autunno plumbeo e freddo, dove carestie e malattie sono all'ordine del giorno.

Immagina ora di essere quella persona. Quanto resisterai a questi orrori?

La Disperazione è una meccanica che vuole simulare la progressivo aumentare di uno stato di depressione e senso di impotenza del Personaggio, causato dai numerosi eventi orrorifici del quale è testimone. Quando il Personaggio verrà a contatto con uno dei seguenti avvenimenti, subirà una Prova contro il suo Spirito, che se avrà successo aumenterà la sua Disperazione [...]

 

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Dopo un meritato periodo di ferie, torno a postare un articolo che parla della parte più viva e meno regolistica di Tevennec: l'ambientazione!

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Spoiler

tevennec-map.png

 

Tevennec è un'isola in tutto e per tutto simile all'Inghilterra dell'anno Mille, ed è stata modellata basandosi sul livello tecnologico, scientifico e culturale di quel periodo. Per fare un esempio, in quel periodo i cavalieri erano semplici soldati a cavallo ben armati, e non rappresentavano una vera e propria casta sociale. Le spade erano perlopiù piccole e utilizzabili a una mano, e le armi ad asta le più diffuse. Inoltre mancavano le classiche corazze complete, in favore di armature di maglia e abiti pesanti imbottiti.

La cultura veniva diffusa in codici, grossi e pesanti antenati dei libri, ed erano perlopiù in mano alla Chiesa. I manoscritti erano rari, e l'alfabetizzazione piuttosto bassa. I tempi sono bui... letteralmente. Le poche isole sicure sono le comunità, illuminate solo dalla fioca luce delle torce e dei camini. Al di fuori di esse c'è solo la notte e numerosi pericoli che attendono gli incauti che viaggiano in questi secoli difficili.

Tevennec però non vuole essere un gioco di ruolo storico accurato fino al minimo dettaglio, ma vuole semplicemente fare riferimento a un particolare periodo storico in modo abbastanza preciso ed evitando la sensazione di giocare ad un "setting medievale generico".

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Ogni Gioco di ruolo che si possa definire tale ha un certo numero di regole che indicano come creare il proprio alter-ego nel mondo di gioco. Tevennec - Gioco di ruolo non fa eccezione, e per questo permette di costruire Personaggi unici tramite la scelta di un Ruolo e di un Percorso.

Ruolo

Il Ruolo concede a chi lo sceglie delle abilità e delle Competenze che lo rendono più efficace in un determinato ambito di gioco. Sono la base su cui è possibile costruire il proprio Personaggio. Il Ruolo va a determinare i valori delle Caratteristiche di una Creatura e concedono due capacità:

  • Determinano le Caratteristiche della Creatura in modo da renderla adeguata a coprire quel Ruolo.
  • Determinano cosa il Personaggio potrà equipaggiare come Armature, Armi e Scudi.
  • Hanno una Capacità passiva che concede un bonus passivo associato al Ruolo.
  • Hanno una Capacità d6, che si attiva su un tiro di un dado da 6 che ha come risultato 4 o più.

Andiamo quindi a scoprire quali saranno i Ruoli che un giocatore potrà scegliere.

Combattente

I Combattenti sono gli unici che hanno Competenza nelle Prove per Combattere, che si applica a buona parte delle Prove fatte in combattimento. Sono le uniche Creature in grado di equipaggiare tutte le Armi, le Armature e gli Scudi. Combattere a Tevennec è molto pericoloso, ma i Combattenti possono gettarsi nella mischia con una maggior speranza di uscirne vivi.

La loro Capacità Passiva gli permette di resistere più facilmente agli Incantesimi che lo bersagliano. La loro Capacità d6, invece, permette di stordire, immobilizzare o rendere sanguinanti i bersagli dei loro attacchi.

Incantatore

Specialità degli Incantatori è il lancio di incantesimi, per questo hanno Competenza nelle Prove per Incantare. Nessuno li eguaglia quando si tratta di utilizzare le arti magiche.

La loro Capacità Passiva gli permette di lanciare gli Incantesimi più complessi, normalmente preclusi alle altre Creature, mentre loro Capacità d6 gli permette di conservare gli incantesimi lanciati: mentre le altre creature potranno lanciare solo due Incantesimi prima di riposare, loro potrebbero lanciarne di più.

Esperto

La forza dell'Esperto sta nell'ampia rosa delle sue Competenze e nelle sua abilità, più che nella sua esperienza nel combattere o nell'invocare le energie dell'Altro Universo.

Con la loro Capacità Passiva ottengono una Competenza aggiuntiva a loro scelta. La Capacità d6 degli Esperti gli permette di superare una Prova per la quale hanno Competenza anche se è fallita, al costo però di un problema non bloccante che avviene durante l'esecuzione. Un esempio pratico è quello di un Esperto che riesce a nascondersi da un Mostro che gli sta dando la caccia, ma urta leggermente un tavolo dal quale cade un utensile, attirando comunque l'attenzione della creatura delle tenebre.

Percorso

Anche se i Ruoli servono a definire le aree di esperienza dei Personaggi, rimangono sempre dei gusci privi di personalità o di abilità peculiari. Per caratterizzare in modo più approfondito i Personaggi si utilizzeranno invece i Percorsi

I Percorsi danno un'indicazione di cosa faceva il Personaggio prima che l'avventura cominciasse, e serve a differenziarlo da altre Creature che hanno il suo stesso Ruolo. Ogni Percorso offre:

  • Una Competenza aggiuntiva, che viene scelta da una breve lista.
  • Due abilità uniche, che definiscono uno stile di gioco preciso.

Alcuni Percorsi hanno anche delle restrizioni sulle Filosofie che il Personaggio può scegliere. Le Filosofieverranno approfondite più avanti in un altro post, per ora basti sapere che servono ad indicare il modo in cui il Personaggio si comporterà quando viene posto davanti a determinate situazioni. Elenchiamo ora dei Percorsi d'esempio, in modo da avere un'introduzione a che tipo di Personaggi è possibile creare in Tevennec - Gioco di Ruolo:

Guardia(Combattente)

Che sia una guardia cittadina che si avventura fuori dalle mura o un mercenario abiutato a scortare carovane, la sua esperienza nel combatterre sulla difensiva e nell'indossare per lunghi periodi armature scomode è innegabile.

  • Ottiene una Competenza a scelta tra Cercare o Intuire.
  • Ignora il primo Punto Ingombro che ottiene.
  • Può usare un'Azione per adottare una posizione difensiva. Così facendo tutte le Prove per Combattere che lo bersagliano in quel Round hanno uno Svantaggio. Mentre è in quella posizione può attaccare uno dei suoi attaccanti con uno Svantaggio alla Prova per Combattere. Se decide di attaccare in questo modo non può Parare fino al prossimo Inizio Round.

Cerusico (Esperto)

Il Personaggio è un medico in grado di fornire cure efficaci, seppur rozze e dolorose. Abiutato ad operare in condizioni disperate, riesce ad ottimizzare i propri scarsi mezzi.

  • Ottiene Competenza in Medicare.
  • Consuma un Kit da Guaritore con tre Prove di Mente per Medicare invece che con due.
  • Quando fa una Prova per Medicare per curare Ferite, il Cerusico può decidere di farla con uno Svantaggio. Se la Prova ha successo, cura al bersaglio un ammontare di Danni subiti pari a 3 più Robustezza del Bersaglio sommata alla Mente del Cerusico. Se fallisce, il bersaglio subisce invece tre Danni.

Flagellante (Incantatore)

Il Personaggio appartiene ad un ordine di sacerdoti che, tramite l'autoflagellazione e il dolore, aumenta la potenza bruta dei suoi incantesimi.

  • Ottiene una Competenza a scelta tra Conoscere Teologia e Convincere
  • Come parte del lancio di un Miracolo il Personaggio può flagellarsi infliggendosi 2 Danni. Per i tiri di dado dei Danni di Luce inflitti dal Miracolo si utilizza sempre il risultato massimo possibile. Le Prove per Incantare hanno un Vantaggio. In questo caso non deve fare Prove di Mente per Concentrarsi.
  • Guarisce sempre la Condizione Sanguinante dopo un Round.
  • Deve scegliere la Filosofia Idealista.

Com'è possibile vedere, a seconda del Percorso scelto il Personaggio cambia completamente modo di giocare, pur rimanendo adatto ad affrontare un certo tipo di problemi. Nei prossimi post verrà mostrato anche un Personaggio completo, del quale analizzeremo le statistiche e le capacità. Per ora, ricordatevi che, pronti o no, la tenebra avanza...

Leggi qua l'articolo originale

Edited by -Faust-

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In seguito al Lucca Comics 2018, si è deciso di fare un cambio radicale all'ambientazione di Tevennec - Gioco di ruolo. In questo post andiamo ad approfondire le modifiche che sono state fatte.

Il nome "Tevennec"

Come è stato già scritto nei precedenti post, Tevennec non è un nome di fantasia, ma è il nome di un isolotto realmente esistente vicino alle coste occidentali della Bretagna, in una zona da sempre pericolosa per la navigazione.

L'isolotto è sempre stato considerato maledetto, a causa degli strani rumori generati quando gli scogli venivano colpiti dalle onde dell'oceano. Numerosi guardiani, prima che quest'ultimo venisse automatizzato nel 1910, impazzirono di solitudine, convinti che il faro e l'isola fossero infestati dagli spettri dei naufraghi.

La Britannia di Tevennec - Gioco di ruolo

La nuova ambientazione del gioco altro non è che la Gran Bretagna medievale, chiamata Britannia. Nell'anno 1022 il Regno di Inghilterra è sotto il dominio del re danese Canuto il Grande, ed è diviso tra queste contee: Est Anglia, Wessex, Sussex, Northumbria, Mercia e Galles. A nord, invece, i Pitti hanno unificato la moderna Scozia nel Regno d'Alba, e re Malcolm II di Alpin si è sottomesso al monarca inglese. Ed è proprio in quell'anno che dall'Altro Universo, luogo alieno e sconosciuto al nostro mondo, viene aperta la Porta sopra la città di Winchester, nel Wessex.

Una tenebra innaturale, popolata da mostri abominevoli, è stata vomitata nel nostro mondo dalla Porta. L'isolotto di Tevennec, utilizzato da Horla per evocare il Divoratore secoli prima, cade letteralmente dal cielo per schiantarsi sul castello di quello che era il Regno del Wessex prima di Canuto il grande, e Horla si manifesta come un'abominevole semidivinità non morta. Le creature aliene invadono la Britannia dal sud, e lo squilibrio dell'apertura della Porta intrappola l'intera isola in uno stato dimensionale intermedio, impedendo a tutti di uscire. In pochi decenni, l'umanità ha combattuto per la sopravvivenza, e l'isola è stata spezzata in due all'altezza del Vallo di Adriano. Nonostante gli iniziali sforzi di Canuto, il regno di Inghilterra ha pian piano ceduto all'influenza del Regno d'Alba. La situazione ora sembra essersi stabilizzata, ma la tenebra sta piano piano avanzando, e l'umanità sembra sempre più prossima alla fine...

Maggiori informazioni

Questo è solo una breve introduzione alla nuova ambientazione di Tevennec - Gioco di ruolo. Maggiori dettagli potete trovarli nel regoalmento stesso, più precisamente su queste pagine:

L'inizio dell'Orrore

La Britannia in Tevennec - Gioco di ruolo

Fatemi sapere che ne pensate!

Leggi qua l'articolo originale

 

 

 

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Nonostante il silenzio tombale delle festività, Tevennec - Gioco di ruolo è ormai rianimato da forze oscure, e pronto ad affrontare il 2019 in grande stile. Il riposo simile a morte apparente è finalmente concluso!!

https://www.tevennec-giocodiruolo.com/2019/02/aggiornamenti-tevennec-nel-2019.html

Saranno previste diverse demo su tutto il territorio lombardo e al Modena Play 2019. Tutti  coloro che dopo aver letto i post si chiedono ancora come possa funzionare il gioco... avranno le loro risposte.

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Niente regola 0, solo collaborazione tra partecipanti al gioco.

Niente HR improvvisate, solo regole precise per gestire ogni situazione.

Nessun bisogno di forzare l'interpretazione tramite le regole, ma piuttosto un set di strumenti indipendenti e funzionanti per creare un terreno fertile alla narrazione.

Questi sono gli obiettivi di design Tevennec, e questi sono i tre punti fondamentali per giocarlo:

 

Cita
  • Il gruppo di gioco deve ricordarsi che avendo scelto di giocare insieme tutti devono rispettare le regole, gli altri giocatori e soprattutto il divertimento collettivo del gruppo, non del singolo.
  • Il Game Master non imbroglia i Giocatori cambiando le regole durante il gioco o ignorando i tiri di dado in funzione della narrazione(anche per favorire i Giocatori!), ma lascia che siano loro ad usare le regole per creare la loro parte di storia, anche con una piccola dose di sfortuna.
  • Il Giocatore crea la storia tramite le azioni e le scelte del suo Personaggio, fatte in funzione dell'Avventura che sta vivendo. Non farà scelte che non avrebbero senso nell'organicità del gioco.

 

Per leggere il resto dell'articolo.

La filosofia di Tevennec - Gioco di ruolo

 

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