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Sono usciti Guildmaster's Guide to Ravnica e Dungeon of the Mad Mage

Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un'Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica
❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica
E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva.
 
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI
Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo.
Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione.
Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela!
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

 
Guildmasters' Guide to Ravnica
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.
Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese

Fonti:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Messaggio consigliato

Salve a tutti!

Stiamo per iniziare una nuova campagna di livello medio/basso (5) che si preannuncia a lungo termine, o comunque con un rapido avanzamento di 2-3 livelli.

La mia idea per il pg è quella di un combattente da mischia, capace di ispirare i compagni e demoralizzare gli avversari mentre combatte, e di avere qualche incantesimo utile fuori dalla lotta, quindi un Bardbaro! Unico problema non ho idea di come "ottimizzare" il pg: pensavo di concentrare l'attenzione sulla mischia, ovvero sull'ira, e sulla musica bardica, un po' a discapito degli incantesimi. Allineamento buono, vista la classe, caotico buono.

Caratteristiche essenziali sono:
- Un numero decente di ira al giorno
- Un numero decente di musica bardica al giorno
- La capacità di cantare mentre è in ira (o almeno che gli effetti della musica durino anche quando ha finito di cantare, poi non costa nulla far finta che stia ancora cantando, per il flavour)
- Qualche incantesimo, che schifo non fa

I manuali a disposizione sono tutti quelli della 3.5, preferibilmente evitando quelli che introducono meccaniche nuove (Tome of Battle, Tome of Magic, Magic of Incarnum, ecc) e niente Psion.

Guardando qua e la ho trovato qualche classe di prestigio che può essere inerente al pg:
- Mago iracondo (CW) - permette di castare quando in ira - BAB 7/10 - LI 5/10 - d8
- Musico di guerra (CW) - aggiunge capacità di musica bardica, stacka con i livelli - BAB 10/10 - no LI - d8
- Warrior Sklad (RoF) - versione a mio avviso migliore dl musico di guerra, permette di ottenere TUTTE le capacità di  musica bardica (limitate dai gradi in performance) al primo livello, e poi ne aggiunge altre - BAB 10/10 - no LI - d6 
- Poeta lirico del canto dei draghi (Draconomicon) - altra classe interessante, aggiunge capacità di musica bardica utili in combattimento e non - BAB 3/5 - LI 2/5 - d6
Battle howler of Gruumsh (Dragon #311) - calsse che fa esattamente quello che serve, stacka livelli per musica bardica e per ira, e basta. Unico problema, bisogna adorare Gruumsh -  BAB 5/5 - LI 5/5 - d8
- Bardbarian - ora, ho trovato questa classe sul web, non sono sicuro se provenga da un manuale o se sia una homebrew. Purtroppo possiamo usare solo materiale ufficiale.

Vorrei qualche consiglio o idea sul come sviluppereste un pg del genere, magari con una progressione di anche 10 livelli, specificando su quale capacità investireste talenti e abilità, e su quale tecnica adottereste per esempio in lotta.

Ultima cosa, oltre all'equipaggiamento base: armature, armi, pacchetti dell'avventuriero ecc., il DM ci concede un oggetto "forte ma non troppo", qualcosa di caratteristico per il pg, quindi magari se esistesse un bel corno magico da suonare nelle emergenze o una chitarra ascia sarebbero scelte molto fighe, ma purtroppo equipaggiamenti del genere non ne abbiamo mai usati, quindi non ne conosco, quindi sono ben accetti tutti i suggerimenti!
 

Modificato da LeoRed

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55 minutes ago, Fezza said:

Barbaro 1/Bardo 4/Rage Mage X

Prova a pensarci :)

Si è interessante, ma non è esattamente quello che intendevo. Il Mago selvaggio permette di castare quando in ira, io invece volevo che il mio personaggio fosse capace di usare la musica bardica in Ira. Avevo considerato la possibilità di prendere solo 1 livello da mago selvaggio ad un certo punto, per poter castare anche in ira, o eventualmente entrare nella classe ai livelli più alti, considerandolo come un "power-up" delle capacità.

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Non conosco la CdP su il dragon magazine, mai sembra l'opzione ideale a quanto scrivi. Ora non so i prerequisiti, ma direi che 5 livelli prima sono essenziali. Quindi Barbaro/Bardo/Battle Howler 5(magari senti il DM se è necessario adorare Grumsh)/Rage Mage. X

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Un peccato tu non possa / voglia utilizzare il tome of battle, perché li c'è il talento Song of the White Raven che ti permette di sommare i livelli da Warblade o da Crusader a quelli da Bardo per i bonus di Ispirare coraggio, oltre che la possibilità di ispirare coraggio come azione veloce. Da notare che nella scuola White Raven ci sono molte manovre che potenziano o comunque aiutano i compagni e allo stesso tempo rallentano / debilitano gli avversari.

 

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1 hour ago, Von said:

Non conosco la CdP su il dragon magazine, mai sembra l'opzione ideale a quanto scrivi. Ora non so i prerequisiti, ma direi che 5 livelli prima sono essenziali. Quindi Barbaro/Bardo/Battle Howler 5(magari senti il DM se è necessario adorare Grumsh)/Rage Mage. X

E per i talenti come faresti? Dici che è meglio prendere qualcosa per la mischia, qualcosa per potenziare la musica, o magari sai se esiste qualcosa che permette di usare la musica mentre si è in ira?

35 minutes ago, smite4life said:

Un peccato tu non possa / voglia utilizzare il tome of battle, perché li c'è il talento Song of the White Raven che ti permette di sommare i livelli da Warblade o da Crusader a quelli da Bardo per i bonus di Ispirare coraggio, oltre che la possibilità di ispirare coraggio come azione veloce. Da notare che nella scuola White Raven ci sono molte manovre che potenziano o comunque aiutano i compagni e allo stesso tempo rallentano / debilitano gli avversari.

 

Teoricamente potremmo, il DM ci ha solo chiesto il favore di non inserire dinamiche nuove che si dovrebbe andare a vedere come funzionano e tutto, se no sarebbe ottimo

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3 ore fa, LeoRed ha scritto:

E per i talenti come faresti? Dici che è meglio prendere qualcosa per la mischia, qualcosa per potenziare la musica, o magari sai se esiste qualcosa che permette di usare la musica mentre si è in ira?

La CdP del Battle Howler non ti consente di usare la musica in ira?

In ogni caso io prenderei più talenti per il corpo a corpo, anche perché per la musica bardica ti potrebbero bastare Song of Heart e Parole della Creazione. Altra cosa che potresti prendere in considerazione è Dragonfire Inspiration per fare più danni sempre e comunque anche senza la carica e quindi il poderoso.

ps: ho visto i prerequisiti per la CdP e potresti fare Barbaro 1/Bardo 4/Battle Howler 5/... talenti Attacco Poderoso, Incalzare obbligatori, Song of Heart lo prendi bonus con la variante del bardo di eberron e tutto il resto dipende se hai accesso ai difetti e se giochi un umano

pps: non ci avevo ancora pensato, ma cosa ti impedisce di usare la musica bardica durante l'ira? L'ira non ti permette di utilizzare nessuna abilità che sia basata su la statistiche mentali e che richiedano calma. Ispirare coraggio, che immagino sia il principale utilizzo della musica bardica si cui un pg del genere faccia uso, non è basata su statistiche e non richiede calma e concentrazione per cui di fatto potresti fare un Barbaro/Bardo che canta come un pazzo a squarciagola mentre è in ira senza alcun problema. Il Battle Howler rimane comunque un'ottima CdP ;)

Modificato da Von

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Innanzi tutto grazie :) adesso passiamo all'interrogatorio haha:

20 hours ago, Von said:

La CdP del Battle Howler non ti consente di usare la musica in ira?

[...]

pps: non ci avevo ancora pensato, ma cosa ti impedisce di usare la musica bardica durante l'ira? L'ira non ti permette di utilizzare nessuna abilità che sia basata su la statistiche mentali e che richiedano calma. Ispirare coraggio, che immagino sia il principale utilizzo della musica bardica si cui un pg del genere faccia uso, non è basata su statistiche e non richiede calma e concentrazione per cui di fatto potresti fare un Barbaro/Bardo che canta come un pazzo a squarciagola mentre è in ira senza alcun problema. Il Battle Howler rimane comunque un'ottima CdP ;)

Lo pensavo anche io, ma guardando il privilegio di 4° livello del Battle Howler, dice:
Howling Rage (Ex): At 4th level, a battle howler can use the bardic music abilities insiper courage, inspire grateness, and inspire heroics while raging, provided she has access to them.

Quindi temo si dia per scontato che in Ira non sia possibile usare la musica bardica; quindi stavo pensando a qualche talento che allunghi la durata della musica bardica una volta finito di cantare; oppure mi pare ne esista uno che consente di far "suonare" l'arma nei turni successivi al primo, ammesso che non sia necessaria concentrazione.

20 hours ago, Von said:

In ogni caso io prenderei più talenti per il corpo a corpo, anche perché per la musica bardica ti potrebbero bastare Song of Heart e Parole della Creazione. Altra cosa che potresti prendere in considerazione è Dragonfire Inspiration per fare più danni sempre e comunque anche senza la carica e quindi il poderoso.

ps: ho visto i prerequisiti per la CdP e potresti fare Barbaro 1/Bardo 4/Battle Howler 5/... talenti Attacco Poderoso, Incalzare obbligatori, Song of Heart lo prendi bonus con la variante del bardo di eberron e tutto il resto dipende se hai accesso ai difetti e se giochi un umano

Pensavo di giocare un umano, per il talento e i punti abilità in più, e come classe base di prendere il bardo selvaggio (all'inizio pensavo fosse l'unico modo di avere un pg caotico, poi mi sono accorto che anche il bardo può esserlo tranquillamente, ma ormai mi ero affezionato all'idea :D ). A tal proposito:
La variante del bardo di Eberron sarebbe compatibile con il bardo selvaggio? Perché a quanto ne so bardo selvaggio è una "variant class", mentre per esempio Music of creation, che immagino sia il modo che suggerisci tu per prendere i talenti bonus(?) ,è una "alternative class feature", e anche piuttosto interessante, visto che in fondo a nessuno piace ispirare competenza :D

Inoltre, nella variante Music of creation del bardo di Eberron, bisogna avere i requisiti per i talenti bonus? Perché non avevo intenzione di spendere troppi punti in INT, mentre per parole della creazione ne sono necessari 15.

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4 ore fa, LeoRed ha scritto:

La variante del bardo di Eberron sarebbe compatibile con il bardo selvaggio? Perché a quanto ne so bardo selvaggio è una "variant class", mentre per esempio Music of creation, che immagino sia il modo che suggerisci tu per prendere i talenti bonus(?) ,è una "alternative class feature", e anche piuttosto interessante, visto che in fondo a nessuno piace ispirare competenza :D

Credo che Von si riferisse alla variante di classe del bardo di Eberron che permette, al posto di una canzone, di scegliere un talento (nello specifico Song of the Heart). E' perfettamente compatibile con il bardo selvaggio, dato che sostituisce privilegi differenti (per quel che ricordo del bardo selvaggio, almeno) ma non ti risparmia di dover comunque avere i prerequisiti dei talenti che vuoi. Quindi per Word of Creation ti serve comunque Int a 15 (e per altro non puoi prenderlo con la variante di Eberron) e per Song of the Heart ti serve Ispirare Competenza, quindi lo puoi prendere solo dopo...

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