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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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    • By Alonewolf87
      Andiamo a scoprire qualche nuova informazione su come funziona la Società dei Cercatori, una delle organizzazioni più iconiche di Golarion, nella Seconda Edizione di Pathfinder.
      Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
      Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

      Illustrazione di Rogier van de Beek
      La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

      Illustrazione di Bryan Sola
      La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

      Illustrazione di Bryan Sola
      Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Queste bussole magiche servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

      I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

      Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

      Illustrazione di Bryan Sola
      I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


      Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


      Illustrazione di Bryan Sola
      Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My  
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    • By SilentWolf
      Pathfinder 2e e arriva in lingua italiana a partire dall'inizio del 2020. Allo stesso tempo, la Giochi Uniti rivela le prossime uscite per Pathfinder 1e e per Starfinder.
      Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
      Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



      Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/  
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    • By SilentWolf
      Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
      Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



      Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
    • By Alonewolf87
      Eccovi per voi delle notizie speciali sulla Paizo: una recensione della Lost Omens Character Guide. Si tratta della prima serie di opzioni per i personaggi dopo il Core Rulebook, quindi preparatevi a mettere in moto i vostri potenti mezzi di generazione dei personaggi.
      Articolo di LongGone Winter del 21 Novembre
      Visione Generale
      Parlando genericamente, la Lost Omens Character Guide si propone non solo di fornire più opzioni per personalizzare i vostri personaggi di PF2, ma anche di fornire un contesto a tali opzioni e collegarle all'ambientazione base dei Presagi Perduti.

      A tal scopo troviamo nuovi talenti di Eredità e di Ascendenza per ciascuna delle sei ascendenze base di PF2, oltre a tre nuove Ascendenze (Hobgoblin, Lucertoloide e Leshy). Inoltre la Lost Omens Character Guide fornisce descrizioni dettagliate delle cinque organizzazioni principali dell'ambientazione dei Presagi Perduti, oltre a nuovi talenti generali non comuni, oggetti magici e archetipi adatti ad ogni stile di gioco.

      Infine, la Lost Omens Character Guide ha anche del materiale per i DM, in particolare blocchi di statistiche di mostri e PNG pregenerati. Un'altra aggiunta fantastica per i DM, e una che penso sia particolarmente adatta a PF2, sono gli archetipi per i mostri (monster templates). Questo permette ai DM di fornire a PNG e mostri modifiche legate a delle organizzazioni, ma approfondirò meglio la cosa in seguito. Direi che questo basta come visione generale, passiamo ai dettagli.
      Troppo? Troppo Poco?
      A mio avviso la prima sezione della Lost Omens Character Guide (quella che copre le opzioni aggiuntive per l'ascendenza Umano) è incredibilmente frustrante, in buona parte per via del fatto che i problemi che sono così lampanti in questa sezione sarebbero potuto passare più inosservati in altre sezioni, ma essendo nella prima sezione del manuale saltano decisamente all'occhio.
      Il problema principale con il capitolo sull'ascendenza Umano è questa sensazione straniante data dal ricevere in qualche modo sia troppe che troppe poche informazioni al tempo stesso. L'intera storia umano nell'ambientazione dei Presagi Perduti viene riassunta in tre brevi paragrafi, ma ciascuno di tali paragrafi ha almeno dieci nomi propri con cui viene bombardato il lettore. Sembra che il manuale si affidi pesantemente al fatto che il lettore abbia già letto la Lost Omens World Guide, eppure le sezioni successive che riguardano le altre ascendenze sono scritte come se dovessero essere il principale punto di riferimento per queste ascendenze al di fuori del Core Rulebook.

      Questa sensazione di troppo e troppo poco è presente anche nelle descrizione delle varie etnie dell'ascendenza Umano. Gli scrittori hanno fatto un ottimo lavoro nel rappresentare una grande varietà di etnie analoghe a quelle del mondo vero: viene chiarito come certi gruppi etnici che sono comunemente omogenizzati da narratori non troppo attenti (pensate alle popolazioni africane ed asiatiche) sono in realtà composti da culture distinte e variegate. Ci sono persino nomi maschili, femminili e neutri per ciascuno dei gruppi etnici dell'ascendenza Umano. In breve si tratta di un'opera estremamente aperta ed inclusa, che rappresenta le varie culture e popolazioni ad un livello mai visto nell'hobby.
      Quindi qual è il problema? Sfortunatamente il concentrarsi sulla varietà di culture incluse pare essere costata l'approfondimento sulle stesse. In quattro pagine vengono schiacciati ventitré gruppi etnici, con ben poco spazio per descriverli se non sulla base di origine geografica, forma degli occhi, tipologia di capelli e colore della pelle, con poi magari giusto una frase che dia loro il sentore di una vera cultura. Inoltre, in questo spazio limitato sono inseriti anche suggerimenti per i nomi di ciascun gruppo etnico e, nonostante sia ammirabile che abbiano inclusi nomi maschili, femminili e neutrali, pare ci sia spazio solo per tre per categoria.

      Ciascuna di queste ascendenze e gruppi etnici avrebbe potuto beneficiare molto dello stile che la Paizo ha usato di recente per i blocchi di statistiche e per gli elementi importanti: ovvero una pagina per la descrizione, storia e parte narrativa, e una pagina per le meccaniche (in questo caso talenti di ascendenza e opzioni di eredità). Una volta che si guarda bene alla cosa ci si rende conto che non c'è praticamente alcun supporto meccanico, sotto forma di opzioni per il personaggio, per giocare a uno di questi variegati gruppi etnici. Nonostante tutto l'inchiostro versato solo un gruppo etnico ottiene una opzione di eredità.

      Il mio sospetto è che ci fosse un limite di pagine veramente stretto per questo manuale. Per dare un'idea, è di sole 135 pagine e pare che anche la Lost Omens World Guide sarà di esattamente 135 pagine. Visti i numeri tondi e precisi di pagine del Core Rulebook e del Bestiary non mi stupirei nello scoprire che siano stati dati dei limiti fissi di pagine agli scrittori (sia in generale che per le varie sezioni) e che essi siano stati costretti a ridurre queste sezioni all'osso. Sono comunque convinto che vedremo dato spazio a queste etnie in un futuro manuale di ambientazione.

      Passiamo Oltre
      Ma ora passiamo a quello che mi piace. E, cavolo, ci sono un sacco di cose che mi piacciono di questo manuale!

      Le storie ed informazioni sui nani sono veramente fantastiche, tanto da far sembrare gli umani in confronto ancora peggiori. Adoro il fatto che i nani siano stati creati sottoterra e ci abbiamo vissuto così a lungo da essere alieni quasi quanto gli elfi. I giorni dei nani hanno una durata diversa da quelli degli umani (visto che naturalmente non avevano il SOLE su cui regolarsi) e il cielo era un concetto così incomprensibile per loro che è stato letteralmente necessario che il pianeta si incrinasse per far capire loro che potevano scavare VERSO L'ALTO.
      E HANNO SCAVATO VERSO L'ALTO COSI' BENE CHE HANNO OLTREPASSATO LA SUPERFICIE E CREATO DELLE CITTADELLE VOLANTI. Incredibile. Mi sono perso qualcosa sui nani in PF1. Tutto questo è fantastico.
      Parlando degli elfi, continuano ad essere strani ed alieni. Vengono forniti un paio di nuovi esempi di opzioni di caratterizzazione, ma senza un supporto effettivo. Sono curioso di sapere cosa pensano di fare gli sviluppatori per i Miseri (Forlorn), elfi che vivono unicamente tra le popolazioni meno longeve di Golarion, e per i Jinjin, elfi che si avventurarono sottoterra durante il Cataclisma e riaffiorarono in Tian Xia. Purtroppo queste opzioni cariche di flavor sono relegate a delle note a margine e dovremo pazientare per un altro manuale che le approfondisca in futuro.

      E per le altre ascendenze base? Più cose scopro sugli gnomi, più sono certo che questi personaggi saranno pesanti da gestire. Se non eravate dei fan dei kender (e di chi li giocava) non sarete dei fani degli gnomi (e di chi li gioca) in PF2.

      La sezione sugli gnomi mostra anche un approccio molto utile, presente in tutte le sezioni sulle ascendenze a parte quella sugli umani: vengono presentate delle eredità consigliate o comuni per ciascuno dei gruppi etnici interni ad ogni ascendenza. Questi suggerimenti non sono universali, ma possono aiutare i giocatori a trovare una base meccanica per come costruire il concetto di una nuova ascendenza.

      Senza alcuna sorpresa i goblin continuano ad essere la mia ascendenza preferita in PF2 e tutto ciò che li riguarda nella Lost Omens Character Guide serve solo a rinsaldare tale opinione. Adoro gli accenni ai miti della creazione dei goblin e a ciò che c'è dietro al detto "Frostfang è Frostfang". I goblin incarnano davvero ciò che le altre sezioni di questo manuale avrebbero potuto e dovuto essere, con spazio a sufficienza per descrizioni fisiche, approfondimenti culturali, interazioni comuni con le altre creature di Golarion e tratti consigliati per ciascun gruppo etnico. Il tutto condito da battute ed allegria!

      Gli halfling continuano ad aggiungere dettagli extra che danno l'idea di dover essere una cosa comune per tutte le ascendenze. Per esempio, una barra laterale per lo slang halfling e alcune opzioni di ascendenza per gli hafling includono anche le classi di personaggio comunemente scelte, cosa che può aiutare i lettori nuovi o curiosi.
      Nuove Ascendenze
      Il capitolo sulle nuove ascendenze è un po' scarno. Dopotutto si tratta solo di tre nuove opzioni di ascendenza presentate nello stesso stile delle opzioni di ascendenza del Core Rulebook. Tuttavia, non posso non lamentare il fatto che non ci sia stato spazio per approfondire ulteriormente queste nuove ascendenze. Si tratta dopotutto di un manuale di opzioni e approfondimenti sui personaggi: perché dovrebbe essere tenuto all'osso per delle nuove ascendenze?

      Parlando sempre di questa sezione, perché includerci la descrizione di così tante ascendenze non comuni senza poi fornire delle opzioni meccaniche per giocarle? In quale altro posto si dovrebbero includere delle regole per giocarle se non nella Lost Omens Character Guide? E il fatto che tali ascendenze siano non comuni non può essere la giustificazione, visto che lo stesso discorso vale anche per hobgoblin, lucertoloidi e leshy, che sono stati approfonditi poche pagine prima. Che si tratti di nuovo di un sintomo dello stretto limite di pagine? In ogni caso non possiamo che aspettare.
      Organizzazioni e PNG
      C'è MOLTO da apprezzare nella sezione sulle Organizzazioni e i DM saranno estremamente felici quando arriveranno alla sezioni su PNG e archetipi dei mostri. Non solo troviamo cinque nuove organizzazioni in questa sezione, ma anche statistiche per tali organizzazioni in modo da meglio capirle e confrontarle tra loro. C'è una valanga di parole chiave, ma d'altronde questo è PF2. L'unica neo è l'inclusione delle "Altre Organizzazioni" appena prima della descrizione delle cinque organizzazioni principali; l'effetto negativo è lo stesso delle "Altre Ascendenze" e non ha nemmeno l'utilità di funzionare come anticipazione dopo l'evento principale.
      Le organizzazioni in generale sono fantastiche, con tanto di storie approfondite, personalità e aspetti intriganti per tutte e cinque. Inoltre ciascuna di esse presenta talenti Non Comuni e Rari (ed oggetti magici) specifici a cui i personaggi possono aspirare, in caso vogliano davvero mostrare al mondo la loro appartenenza ad una data organizzazione. Un avvertimento per i giocatori: unirsi ai Cavalieri di Lastwall vi permette di ottenere una SPADA-CATENA (chainsword).

      I DM apprezzeranno non solo le varie figure di spicco di ciascuna organizzazione presentate nei riquadri laterali, ma anche le descrizione delle relazioni che le organizzazioni hanno con le altre organizzazioni o con le autorità locali. E in più ci sono molti agganci d'avventura sparsi qua e là. Ci sono anche due PNG pre-generati di 4° e 11° livello per ciascuna organizzazione, cosa che permette ad un DM di creare al volo un contatto o una nemesi. Gli archetipi sembrano essere delle leggere modifiche ai blocchi di statistiche di un mostro sulla base del suo livello, e riescono a trovare un buon equilibrio tra il non impattare troppo il gioco per il DM e l'aggiungere delle caratteristiche davvero distintive.
      Conclusione
      La Lost Omens Character Guide è un'ottima espansione delle ascendenze e opzioni per il personaggio presentate nel Core Rulebook. Possiamo vedere che è stato messa una gran cura nel cercare di riflettere la diversità dei giocatori, e sono stati aggiungi dettagli e storie necessarie sulle popolazioni dell'ambientazione dei Presagi Perduti. Ciò che davvero affossa questo manuale è semplicemente il fatto che sarebbe potuto essere qualcosa di molto superiore. Non ho, però, dubbio sul fatto che tali mancanze saranno compensate e corrette nelle future pubblicazioni.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/pathfinder-lost-omens-character-guide-a-review.668416/
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Articolo di LongGone Winter del 21 Novembre
      Visione Generale
      Parlando genericamente, la Lost Omens Character Guide si propone non solo di fornire più opzioni per personalizzare i vostri personaggi di PF2, ma anche di fornire un contesto a tali opzioni e collegarle all'ambientazione base dei Presagi Perduti.

      A tal scopo troviamo nuovi talenti di Eredità e di Ascendenza per ciascuna delle sei ascendenze base di PF2, oltre a tre nuove Ascendenze (Hobgoblin, Lucertoloide e Leshy). Inoltre la Lost Omens Character Guide fornisce descrizioni dettagliate delle cinque organizzazioni principali dell'ambientazione dei Presagi Perduti, oltre a nuovi talenti generali non comuni, oggetti magici e archetipi adatti ad ogni stile di gioco.

      Infine, la Lost Omens Character Guide ha anche del materiale per i DM, in particolare blocchi di statistiche di mostri e PNG pregenerati. Un'altra aggiunta fantastica per i DM, e una che penso sia particolarmente adatta a PF2, sono gli archetipi per i mostri (monster templates). Questo permette ai DM di fornire a PNG e mostri modifiche legate a delle organizzazioni, ma approfondirò meglio la cosa in seguito. Direi che questo basta come visione generale, passiamo ai dettagli.
      Troppo? Troppo Poco?
      A mio avviso la prima sezione della Lost Omens Character Guide (quella che copre le opzioni aggiuntive per l'ascendenza Umano) è incredibilmente frustrante, in buona parte per via del fatto che i problemi che sono così lampanti in questa sezione sarebbero potuto passare più inosservati in altre sezioni, ma essendo nella prima sezione del manuale saltano decisamente all'occhio.
      Il problema principale con il capitolo sull'ascendenza Umano è questa sensazione straniante data dal ricevere in qualche modo sia troppe che troppe poche informazioni al tempo stesso. L'intera storia umano nell'ambientazione dei Presagi Perduti viene riassunta in tre brevi paragrafi, ma ciascuno di tali paragrafi ha almeno dieci nomi propri con cui viene bombardato il lettore. Sembra che il manuale si affidi pesantemente al fatto che il lettore abbia già letto la Lost Omens World Guide, eppure le sezioni successive che riguardano le altre ascendenze sono scritte come se dovessero essere il principale punto di riferimento per queste ascendenze al di fuori del Core Rulebook.

      Questa sensazione di troppo e troppo poco è presente anche nelle descrizione delle varie etnie dell'ascendenza Umano. Gli scrittori hanno fatto un ottimo lavoro nel rappresentare una grande varietà di etnie analoghe a quelle del mondo vero: viene chiarito come certi gruppi etnici che sono comunemente omogenizzati da narratori non troppo attenti (pensate alle popolazioni africane ed asiatiche) sono in realtà composti da culture distinte e variegate. Ci sono persino nomi maschili, femminili e neutri per ciascuno dei gruppi etnici dell'ascendenza Umano. In breve si tratta di un'opera estremamente aperta ed inclusa, che rappresenta le varie culture e popolazioni ad un livello mai visto nell'hobby.
      Quindi qual è il problema? Sfortunatamente il concentrarsi sulla varietà di culture incluse pare essere costata l'approfondimento sulle stesse. In quattro pagine vengono schiacciati ventitré gruppi etnici, con ben poco spazio per descriverli se non sulla base di origine geografica, forma degli occhi, tipologia di capelli e colore della pelle, con poi magari giusto una frase che dia loro il sentore di una vera cultura. Inoltre, in questo spazio limitato sono inseriti anche suggerimenti per i nomi di ciascun gruppo etnico e, nonostante sia ammirabile che abbiano inclusi nomi maschili, femminili e neutrali, pare ci sia spazio solo per tre per categoria.

      Ciascuna di queste ascendenze e gruppi etnici avrebbe potuto beneficiare molto dello stile che la Paizo ha usato di recente per i blocchi di statistiche e per gli elementi importanti: ovvero una pagina per la descrizione, storia e parte narrativa, e una pagina per le meccaniche (in questo caso talenti di ascendenza e opzioni di eredità). Una volta che si guarda bene alla cosa ci si rende conto che non c'è praticamente alcun supporto meccanico, sotto forma di opzioni per il personaggio, per giocare a uno di questi variegati gruppi etnici. Nonostante tutto l'inchiostro versato solo un gruppo etnico ottiene una opzione di eredità.

      Il mio sospetto è che ci fosse un limite di pagine veramente stretto per questo manuale. Per dare un'idea, è di sole 135 pagine e pare che anche la Lost Omens World Guide sarà di esattamente 135 pagine. Visti i numeri tondi e precisi di pagine del Core Rulebook e del Bestiary non mi stupirei nello scoprire che siano stati dati dei limiti fissi di pagine agli scrittori (sia in generale che per le varie sezioni) e che essi siano stati costretti a ridurre queste sezioni all'osso. Sono comunque convinto che vedremo dato spazio a queste etnie in un futuro manuale di ambientazione.

      Passiamo Oltre
      Ma ora passiamo a quello che mi piace. E, cavolo, ci sono un sacco di cose che mi piacciono di questo manuale!

      Le storie ed informazioni sui nani sono veramente fantastiche, tanto da far sembrare gli umani in confronto ancora peggiori. Adoro il fatto che i nani siano stati creati sottoterra e ci abbiamo vissuto così a lungo da essere alieni quasi quanto gli elfi. I giorni dei nani hanno una durata diversa da quelli degli umani (visto che naturalmente non avevano il SOLE su cui regolarsi) e il cielo era un concetto così incomprensibile per loro che è stato letteralmente necessario che il pianeta si incrinasse per far capire loro che potevano scavare VERSO L'ALTO.
      E HANNO SCAVATO VERSO L'ALTO COSI' BENE CHE HANNO OLTREPASSATO LA SUPERFICIE E CREATO DELLE CITTADELLE VOLANTI. Incredibile. Mi sono perso qualcosa sui nani in PF1. Tutto questo è fantastico.
      Parlando degli elfi, continuano ad essere strani ed alieni. Vengono forniti un paio di nuovi esempi di opzioni di caratterizzazione, ma senza un supporto effettivo. Sono curioso di sapere cosa pensano di fare gli sviluppatori per i Miseri (Forlorn), elfi che vivono unicamente tra le popolazioni meno longeve di Golarion, e per i Jinjin, elfi che si avventurarono sottoterra durante il Cataclisma e riaffiorarono in Tian Xia. Purtroppo queste opzioni cariche di flavor sono relegate a delle note a margine e dovremo pazientare per un altro manuale che le approfondisca in futuro.

      E per le altre ascendenze base? Più cose scopro sugli gnomi, più sono certo che questi personaggi saranno pesanti da gestire. Se non eravate dei fan dei kender (e di chi li giocava) non sarete dei fani degli gnomi (e di chi li gioca) in PF2.

      La sezione sugli gnomi mostra anche un approccio molto utile, presente in tutte le sezioni sulle ascendenze a parte quella sugli umani: vengono presentate delle eredità consigliate o comuni per ciascuno dei gruppi etnici interni ad ogni ascendenza. Questi suggerimenti non sono universali, ma possono aiutare i giocatori a trovare una base meccanica per come costruire il concetto di una nuova ascendenza.

      Senza alcuna sorpresa i goblin continuano ad essere la mia ascendenza preferita in PF2 e tutto ciò che li riguarda nella Lost Omens Character Guide serve solo a rinsaldare tale opinione. Adoro gli accenni ai miti della creazione dei goblin e a ciò che c'è dietro al detto "Frostfang è Frostfang". I goblin incarnano davvero ciò che le altre sezioni di questo manuale avrebbero potuto e dovuto essere, con spazio a sufficienza per descrizioni fisiche, approfondimenti culturali, interazioni comuni con le altre creature di Golarion e tratti consigliati per ciascun gruppo etnico. Il tutto condito da battute ed allegria!

      Gli halfling continuano ad aggiungere dettagli extra che danno l'idea di dover essere una cosa comune per tutte le ascendenze. Per esempio, una barra laterale per lo slang halfling e alcune opzioni di ascendenza per gli hafling includono anche le classi di personaggio comunemente scelte, cosa che può aiutare i lettori nuovi o curiosi.
      Nuove Ascendenze
      Il capitolo sulle nuove ascendenze è un po' scarno. Dopotutto si tratta solo di tre nuove opzioni di ascendenza presentate nello stesso stile delle opzioni di ascendenza del Core Rulebook. Tuttavia, non posso non lamentare il fatto che non ci sia stato spazio per approfondire ulteriormente queste nuove ascendenze. Si tratta dopotutto di un manuale di opzioni e approfondimenti sui personaggi: perché dovrebbe essere tenuto all'osso per delle nuove ascendenze?

      Parlando sempre di questa sezione, perché includerci la descrizione di così tante ascendenze non comuni senza poi fornire delle opzioni meccaniche per giocarle? In quale altro posto si dovrebbero includere delle regole per giocarle se non nella Lost Omens Character Guide? E il fatto che tali ascendenze siano non comuni non può essere la giustificazione, visto che lo stesso discorso vale anche per hobgoblin, lucertoloidi e leshy, che sono stati approfonditi poche pagine prima. Che si tratti di nuovo di un sintomo dello stretto limite di pagine? In ogni caso non possiamo che aspettare.
      Organizzazioni e PNG
      C'è MOLTO da apprezzare nella sezione sulle Organizzazioni e i DM saranno estremamente felici quando arriveranno alla sezioni su PNG e archetipi dei mostri. Non solo troviamo cinque nuove organizzazioni in questa sezione, ma anche statistiche per tali organizzazioni in modo da meglio capirle e confrontarle tra loro. C'è una valanga di parole chiave, ma d'altronde questo è PF2. L'unica neo è l'inclusione delle "Altre Organizzazioni" appena prima della descrizione delle cinque organizzazioni principali; l'effetto negativo è lo stesso delle "Altre Ascendenze" e non ha nemmeno l'utilità di funzionare come anticipazione dopo l'evento principale.
      Le organizzazioni in generale sono fantastiche, con tanto di storie approfondite, personalità e aspetti intriganti per tutte e cinque. Inoltre ciascuna di esse presenta talenti Non Comuni e Rari (ed oggetti magici) specifici a cui i personaggi possono aspirare, in caso vogliano davvero mostrare al mondo la loro appartenenza ad una data organizzazione. Un avvertimento per i giocatori: unirsi ai Cavalieri di Lastwall vi permette di ottenere una SPADA-CATENA (chainsword).

      I DM apprezzeranno non solo le varie figure di spicco di ciascuna organizzazione presentate nei riquadri laterali, ma anche le descrizione delle relazioni che le organizzazioni hanno con le altre organizzazioni o con le autorità locali. E in più ci sono molti agganci d'avventura sparsi qua e là. Ci sono anche due PNG pre-generati di 4° e 11° livello per ciascuna organizzazione, cosa che permette ad un DM di creare al volo un contatto o una nemesi. Gli archetipi sembrano essere delle leggere modifiche ai blocchi di statistiche di un mostro sulla base del suo livello, e riescono a trovare un buon equilibrio tra il non impattare troppo il gioco per il DM e l'aggiungere delle caratteristiche davvero distintive.
      Conclusione
      La Lost Omens Character Guide è un'ottima espansione delle ascendenze e opzioni per il personaggio presentate nel Core Rulebook. Possiamo vedere che è stato messa una gran cura nel cercare di riflettere la diversità dei giocatori, e sono stati aggiungi dettagli e storie necessarie sulle popolazioni dell'ambientazione dei Presagi Perduti. Ciò che davvero affossa questo manuale è semplicemente il fatto che sarebbe potuto essere qualcosa di molto superiore. Non ho, però, dubbio sul fatto che tali mancanze saranno compensate e corrette nelle future pubblicazioni.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/pathfinder-lost-omens-character-guide-a-review.668416/
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