Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
Read more...

I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
Read more...

Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
Read more...

In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
Read more...

E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

Read more...
Albedo

L'Isola - Gioco

Recommended Posts

Caino.

Mi sveglio, dopo aver passato tutto il pomeriggio a sonnecchiare. .. Un pò di azione?..finalmente. E' un'urlo di allarme quello che mi sveglia, ma tanto meglio così'.

Accorro con calma sul ponte, per vedere cosa succede. Arrivo giusto in tempo per vedere che l'uomo che mi aveva liquidato con velocità e ansia non sembra più vivo, appeso come una bandiera, viene fatto cadere al suolo come un sacco di patate.

...Che bel modo di trattare i defunti o presunti tali..

Guardo con sospetto l'artefice del sortilegio.. Dovrò fare attenzione.. sembra che la magia scorra potente in questa nave.. 

Cerco di farmi fare spazio e mi avvicino al corpo, "Se permettete vorrei capire meglio cosa è successo." mi assicuro che sia effettivamente morto

Spoiler

guarire +7

percezione +8
se è morto mi slaccio il mantello e lo copro.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zoso

 

@JamalGrazie figliolo, sei stato provvidenziale... strizzando l'occhio in direzione del giovane. Scendo dalla mia posizione con cautela, mentre il povero nostromo con un tonfo improvviso si arrocca su se stesso ai piedi dall'albero maestro. Alcuni mozzi lo sistemano in maniera dignitosa, coprendolo con un lenzuolo bianco. Mi avvicino al risolutivo  ragazzo presentandomi: Zoso, eremita e druido, per servirla tendendo la mia mano destra..

Edited by Blues

Share this post


Link to post
Share on other sites

August Coultier

La sveglia è piuttosto singolare, indosso qualche cosa in fretta per coprirmi dal freddo della notte e salgo sul ponte come tutti. Ci precipitiamo sul luogo dal quale proviene l'urlo in maniera un po' confusionaria ma dopo poco è evidente a tutti quanti cosa è successo.

Osservo il nostromo penzolare mentre repentinamente perdo tutto il sonno rimasto. Assottiglio gli occhi borbottando qualcosa e poi inizio a guardarmi attorno. Lascio siano le guardie e il capitano a occuparsi del cadavere mentre io mi volto e volto ancora con in mente solo una cosa, trovare Gahel Suuria. L'unico elemento in grado di aiutarmi ora è la dottoressa, l'aasimar. Cerco di individuarla per andarle subito a chiedere se ha sentito chi colui che cerco.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jamal ibn Shaitan

Faccio una riverenza del capo all'anziano signore quando si presenta, stringendogli la mano. Un druido? Strano, non è propriamente la persona che mi sarei sognato di vedere in un gruppo di coloni. Sono io ad essere al suo servizio, signor Zoso. Dico cordialmente, prima di presentarmi a mia volta mettendo in risalto la spilla che tengo appuntata sul petto Jamal ibn Shaitan, inviato dell'Accademia Imperiale di Scienze Magiche. Anche se ammetto che queste circostanze son tutto meno che adatta a fare conoscenza.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zoso

Complimenti ragazzo mio, per ottenere quella riconoscenza che hai fregiata sul petto devi aver faticato e non poco... ricambiando la stretta con vigore. Non servono riverenze, dovrei piuttosto io inchinarmi al tuo cospetto, Dottore. Il mio vero nome e' Trod McDary ma, dopo una lunga esperienza trascendentale che ha convertito il mio pensiero e le mie attitudini nei confronti della vita, ho preferito cambiarlo con qualcosa di piu' personale.

Scusami se ho divagato colla presentazione... scoprendomi impacciato in questa circostanza. Sì effettivamente una situazione insolita per fare conoscenza... vedremo se la dottoressa, o chi per lei, esaminando il cadavere potra' aggiungere qualche elemento d'aiuto a questo enigma... Scambio un'occhiata di compiacimento col giovane; mi liscio i baffi cercando di fare mente locale sull'accaduto.

 

Edited by Blues

Share this post


Link to post
Share on other sites

Fandosi largo a fatica fra la gente, con camminata poco sicura, forse per il rollio della nave, giunge anche la dotoressa. Si inginocchia accanto al corpo del nostromo, gli poggia due dita sul collo. Collo che osserva attentamente. Infine si rialza.

è morto. Conclude infine. Come, dove quando e perché non saprei dirlo così. Posso escludere il suicidio. Non ha lividi sul collo, quindi è stato appeso da morto.

le parole della dottoressa non tranquillizzano nessuno. Anzi. Molti si guardano attorno impauriti e con sguardo sospettoso.

E in molti hanno notato che la dottoressa puzza terribilmente di alcool. Sopratutto il suo alito.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sam Witmore

mi sveglio di soprassalto quando delle grida creano il trambusto sottocoperta. Seguendo il resto dei passeggeri salgo sul ponte, dove la vista del nostromo impiccato mi fa capire il perchè di quelle grida.

Suicidio... rimugino tra me di riflesso alle prime parole di qualcuno dell'equipaggio. Perchè avrebbe dovuto suicidarsi proprio appena partiti? Questa versione non mi convince anche tutte le possibilità sono aperte.

Quando poi il medico esamina il corpo dichiarando che l'impiccagione è soltanto una messa in scena comincio a preoccuparmi.

C'è un assassino a bordo...

Mi faccio avanti tra gli astanti ed avvicino il medico ed il corpo della vittima. Sono un inquisitore imperiale vorrei esaminare il corpo del nostromo.

@Albedo /DM

Spoiler

Diplomazia +3

Percezione +8, Guarire +6 (per cercare di capire le cause della morte

 

Edited by Hastur527

Share this post


Link to post
Share on other sites

Caino

"Sembra che siamo in parecchi con competenze mediche.. penso che una collaborazione per questa indagine, benedetti dalla mira infallibile di Erastil, porterà sicuramente alla luce la verità"

concludo alzando il tono. "Dottoressa, abbiamo una stanza dove possiamo esaminare il corpo con la dovuta calma..?" lo dico a mezza voce quasi sussurrandolo, mentre con il mantello copro il corpo esanime. 

Mi rialzo, e porgo la mano verso l'inquisitore. "Piacere di fare la sua conoscenza, io sono Caino Ventofiero."

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ragnar Stilbjorn

Mi avvicino alle persone attorno al corpo non dimenticando di tenere d'occhio la guardia tatuata. Mi chiamo Ragnar, posso essere d'aiuto in qualche modo? Il mio metro e novantacinque di altezza ed i miei muscoli suggeriscono che possa essere utile nel caso ci sia bisogno di qualcosa di più fisico, tipo trasportare cadaveri

Share this post


Link to post
Share on other sites

August Coultier

Attendo la dottoressa esamini il cadavere constatando l'ovvio ma anche sospettando con approssimata sicurezza ciò che invece non era ovvio. La osservo mentre fa il suo esame, attendo paziente. Quando finisce già in molti le si avvicinano ma io penso di avere in mano l'elemento più importante. Quindi quando gli altri hanno finito mi faccio avanti "Vorrei parlarle anche io." non voglio coinvolgere nessun'altro degli ufficiali o guardie delle nave. A parte lei per quanto mi riguarda sono tutti sospettati.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Augustin

Prego Risponde la dottoressa visibilmente seccata di tutte le intromissione.

Edited by Albedo

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sam Witmore

Sam Witmore rispondo asciutto porgendo la mano prima a Caino, quindi al robusto Ragnar.

Signori, dobbiamo cercare di capire chi può aver voluto uccidere il nostromo. Ne può valere la salvezza di tutti qui a bordo e del futuro della colonia stessa dico loro mantenendo un tono di voce basso non allarmare ulteriormente i passeggeri e non farmi udire  da orecchie indiscrete.

Dovremmo fare in modo di far sgomberare il ponte, ci potrebbe essere qualche indizio in giro che tutta questa calca potrebbe rovinare o far sparire. Vuoi pensarci tu Ragnar? dico lui immaginando la sua stazza possa incutere il timore adeguato a far tornare sotto coperta i passeggeri.

Edited by Hastur527

Share this post


Link to post
Share on other sites

August Coultier

"Non adesso. Quando la situazione si sarà calmata." mi faccio da parte alle parole di Witmore che condivido pienamente "Sì. Lasciamo andare via le persone."

Con gentilezza anche io mi prodigo per far allontanare i presenti, non sono nessuno per farlo ma non vedo perché non darmi da fare "Signori a meno che non abbiate suggerimenti concreti o abbiate assistito a quel che è accaduto vi prego di tornare a dormire o quantomeno sgomberare il ponte di coperta. Siate comprensivi, sono certo chi di dovere non mancherà di tenervi aggiornati." sarebbero passati subito dopo al ponte di comando dove si presuppone alloggiasse il nostromo.

DM

Spoiler

dovesse servire diplomazia +6

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jamal ibn Shaitan

Una vita interessante, non c'é che dire. Ne discuteró con piacere piú tardi. Dico sorridendo per ringraziarlo per i complimenti, tornando a focalizzarmi sul cadavere e sul responso della dottoressa. Sembra essere sprovvisto di ogni senso sociale. Un individuo peculiare, va ammesso. La dottoressa trasforma l'incubo di tutti quelli che si sono riuniti in realtà: c'é un assassino a bordo. Pensa di poter determinare le caratteristiche della morte con un esame piú preciso? Chiedo alla dottoressa, notando chiaramente l'odore di alcool. Caraviel non aveva tutti i torti con la sua sfiducia. Mi avvicino poi al gruppetto che si è radunato in modo da offrire la mia collaborazione Jamal ibn Shaitan, scienzato dell'Accademia Imperiale delle Scienze Magiche. Sono lieto di offrirvi il mio aiuto. Dico mettendomi a disposizione dell'inquisitore, che sembra aver preso momentaneamente il comando di queste persone. Ma chi puó averlo ucciso. E perché, soprattutto? Qualcuno aveva parlato con il nostromo?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zoso

Osservo la scena che si presenta a miei occhi dall'arrivo della dottoressa al piccolo gruppo formatosi intento ad esaminare il corpo, sostando nel mio posto e non scomponendomi piu' di tanto. La gente inizia a sfollare dal ponte, la tranquillita' per poter dialogare sembra aver preso il sopravvento. Eccola qui, costei e' la dottoressa che dovrei affiancare. Bella aamisar non c'e' che dire; del resto a loro riesce semplice esserlo: e' un privilegio della loro razza! Per cui, senza ulteriori indugi e tagliando corto i miei subdoli pensieri, faccio alcuni passi in direzione della dottoressa. Nel mentre mi blocco; a mio avviso le continue richieste da parte della ciurma sembrerebbero averla infastidita e non vorrei che riversasse su di me il suo livore. Non che non sarei capace di rispondere a tono ma, preferisco evitare sceneggiate o attriti e rompere il ghiaccio in tutta serenita'. Per cui viro la mia traiettoria in direzione della comitiva: Salve gente... Zoso, per servirvi... piacere... dunque qualcuno ha appeso lo sfortunato nostromo li' sull'albero maestro... ma siamo sicuri che una persona sola possa riuscire ad inerpicarsi e far penzolare un corpo a quell'altezza. Potrei ipotizzare che forse non e' umano per lo sforzo compiuto, oppure potrebbero essere due persone se non piu'.... 

Edited by Blues

Share this post


Link to post
Share on other sites

La dottoressa osserva coloro che la circondano per dare il proprio aiuto sulla morte del nostromo.

Perché?

Domanda infine a non si sa bene quale domanda.

Non ho alcun interesse a sapere perché o come sia morto. Nessun colono, immagino, lo conosceva. Se un eventuale assassino è fra i coloni, avrebbe atteso l’ultimo giorno e avrebbe nascosto il cadavere, oppure lo avrebbe buttato in mare, non avrebbe simulato un suicidio. Lo stesso per quanto riguarda l’equipaggio… che poi, francamente sono affari del capitano, non nostri. Quindi il corpo del nostromo è solo un messaggio per qualcuno. Chi lo deve recepire l’ha recepito, immagino. Fine.  Ora vorrei andare a distendermi che…

La dottoressa non riesce a terminare la frase che deve correre verso il bordo della nave per dare di stomaco. Per quanto abbia parlato in modo lucido, o quasi, è indubbio che sia ubriaca. Ripresasi si dirige verso la stiva e la sua amaca.

Nel frattempo anche il capitano della nave riprende a dare ordini ifgnorando compeltament ei vostri commenti.

Muoversi! Via da qui! Non avete di meglio da fare che guardare un cadavere? Dove sono i soldati? Ecco, fate sgombrare il ponte. Chi vuol far qualcosa vada in stiva a cacciare i topi! Tre marinai sistemino il corpo del nostromo in uns acco, lo seppelliremo in mare fra poco. Poi, quasi ad anticpare ogni perplessità o disappunto aggiunge Porta male navigare con un morto a bordo. Muoversi o vi do tutti in pasto ai pesci!

Alle parole del capitano i tre soldati (duo mezz'orchi e una mezz'orcchessa) si danno d afare per sgombrare sia con le buone che con metodi meno simpatici il ponte. Nel frattempo i bambini halfling si precipitano verso la stiva a cacciare i topi col loro papà.

In breve tempo il ponte si svuota, tre marinai infilano il corpo del nostromo in un sacco e lo accostano al bordo nave.

Il capitano vi si avvicina vedendo che non vi muovete.

E voi?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Caino

Non presto molta attenzione alla "dottoressa" ... chissà perchè ma me lo aspettavo.. quella donna nemmeno potrebbe salvare sé stessa.

"Non credo che avere un'ora di tempo per esaminare meglio il corpo porti a più sfortuna di quanto non sia capitata al nostrono, signor Capitano. Sempre con vostro gentile permesso. Piuttosto.. sarebbe meglio, visto come sono andate le cose cercare chi possa aver fatto questo.. dopotutto il viaggio è appena cominciato ed è ancora molto lungo. Vorrei poter dormire sonni tranquilli." 

resto fermo di fronte al corpo esanime. "Mi occuperò poi di santificare, pregare e benedire nuovamente questa nave e questo viaggio, ma dateci il tempo che serve. La Grazia di Erastil è generosa con coloro che sono pronti a chiederla ." 

Edited by DarkSight

Share this post


Link to post
Share on other sites

August Coultier

Rimango piuttosto perplesso alla reazione della dottoressa e allibito quando si allontana per vomitare. E' ubriaca forse, oppure è il viaggio in mare. Poco affidabile. Quindi vado dal capitano, non mi resta altro da fare. Non avrei mai voluto, ma a questo punto mi conviene sfruttare il mio nome o forse no... quando incrocio lo sguardo del capitano torno al ponte di coperta a raccogliere le informazioni di cui necessito.

Qualche domanda, individuando persone apparentemente innocue. Chiedo fino a quando non ricevo una risposta, seppur vaga, riguardo Gahel Suuria e dove posso trovarlo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jamal ibn Shaitan

Aiuto la dottoressa quando viene scossa da un conato: non posso certo lasciarla a sé stessa, anche se il suo stato ha fermato la ricerca del colpevole. Già: le parole precedenti sono state dettate dall'alcool o da una riflessione logica? Ha bisogno d'aiuto per tornare alla sua cabina? Chiedo cortesemente alla aasimar, pronto a fornirle ció che mi viene chiesto. La mia richiesta viene rifiutata con una certa dose di maleducazione, torno quindi in mezzo al ponte per poter aiutare gli altri. Il capitano prende peró la parola, ordinandoci di sgomberare la zona. Porta male... Chissà da cosa sarà nata questa storia. Mi trova favorevole, messere. Dico dopo l'intervento del sacerdote di Erastil, aggiungendo poi pragmatico Senza contare che lasciare la questione senza responso creerebbe solo ulteriore panico tra i passeggeri: si teme ció che non si conosce. E si sa che storie simili favoriscono la diffusione di dicerie, solitamente con ampio seguito.

Edited by Ian Morgenvelt

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zoso

Osservo il comportamento della dottoressa ed del capitano, evidentemente qualcosa non quadra. Saranno in combutta ed il nostromo ne ha fatto le spese per qualche ragione. Shield sicuramente stara' architettando qualcosa vi sto che ci ha appena chiesto di sgomberare il ponte. 

Senza fornire risposta, obbedisco al suo ordine e mi allontano dal gruppetto. Cerco di seguire con lo sguardo la direzione che prende la dottoressa per poi starle alle calcagna senza essere notato.

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.