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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Albedo

L'Isola - Gioco

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Caino.

Mi sveglio, dopo aver passato tutto il pomeriggio a sonnecchiare. .. Un pò di azione?..finalmente. E' un'urlo di allarme quello che mi sveglia, ma tanto meglio così'.

Accorro con calma sul ponte, per vedere cosa succede. Arrivo giusto in tempo per vedere che l'uomo che mi aveva liquidato con velocità e ansia non sembra più vivo, appeso come una bandiera, viene fatto cadere al suolo come un sacco di patate.

...Che bel modo di trattare i defunti o presunti tali..

Guardo con sospetto l'artefice del sortilegio.. Dovrò fare attenzione.. sembra che la magia scorra potente in questa nave.. 

Cerco di farmi fare spazio e mi avvicino al corpo, "Se permettete vorrei capire meglio cosa è successo." mi assicuro che sia effettivamente morto

Spoiler

guarire +7

percezione +8
se è morto mi slaccio il mantello e lo copro.

 

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Zoso

 

@JamalGrazie figliolo, sei stato provvidenziale... strizzando l'occhio in direzione del giovane. Scendo dalla mia posizione con cautela, mentre il povero nostromo con un tonfo improvviso si arrocca su se stesso ai piedi dall'albero maestro. Alcuni mozzi lo sistemano in maniera dignitosa, coprendolo con un lenzuolo bianco. Mi avvicino al risolutivo  ragazzo presentandomi: Zoso, eremita e druido, per servirla tendendo la mia mano destra..

Edited by Blues

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August Coultier

La sveglia è piuttosto singolare, indosso qualche cosa in fretta per coprirmi dal freddo della notte e salgo sul ponte come tutti. Ci precipitiamo sul luogo dal quale proviene l'urlo in maniera un po' confusionaria ma dopo poco è evidente a tutti quanti cosa è successo.

Osservo il nostromo penzolare mentre repentinamente perdo tutto il sonno rimasto. Assottiglio gli occhi borbottando qualcosa e poi inizio a guardarmi attorno. Lascio siano le guardie e il capitano a occuparsi del cadavere mentre io mi volto e volto ancora con in mente solo una cosa, trovare Gahel Suuria. L'unico elemento in grado di aiutarmi ora è la dottoressa, l'aasimar. Cerco di individuarla per andarle subito a chiedere se ha sentito chi colui che cerco.

 

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Jamal ibn Shaitan

Faccio una riverenza del capo all'anziano signore quando si presenta, stringendogli la mano. Un druido? Strano, non è propriamente la persona che mi sarei sognato di vedere in un gruppo di coloni. Sono io ad essere al suo servizio, signor Zoso. Dico cordialmente, prima di presentarmi a mia volta mettendo in risalto la spilla che tengo appuntata sul petto Jamal ibn Shaitan, inviato dell'Accademia Imperiale di Scienze Magiche. Anche se ammetto che queste circostanze son tutto meno che adatta a fare conoscenza.

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Zoso

Complimenti ragazzo mio, per ottenere quella riconoscenza che hai fregiata sul petto devi aver faticato e non poco... ricambiando la stretta con vigore. Non servono riverenze, dovrei piuttosto io inchinarmi al tuo cospetto, Dottore. Il mio vero nome e' Trod McDary ma, dopo una lunga esperienza trascendentale che ha convertito il mio pensiero e le mie attitudini nei confronti della vita, ho preferito cambiarlo con qualcosa di piu' personale.

Scusami se ho divagato colla presentazione... scoprendomi impacciato in questa circostanza. Sì effettivamente una situazione insolita per fare conoscenza... vedremo se la dottoressa, o chi per lei, esaminando il cadavere potra' aggiungere qualche elemento d'aiuto a questo enigma... Scambio un'occhiata di compiacimento col giovane; mi liscio i baffi cercando di fare mente locale sull'accaduto.

 

Edited by Blues

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Fandosi largo a fatica fra la gente, con camminata poco sicura, forse per il rollio della nave, giunge anche la dotoressa. Si inginocchia accanto al corpo del nostromo, gli poggia due dita sul collo. Collo che osserva attentamente. Infine si rialza.

è morto. Conclude infine. Come, dove quando e perché non saprei dirlo così. Posso escludere il suicidio. Non ha lividi sul collo, quindi è stato appeso da morto.

le parole della dottoressa non tranquillizzano nessuno. Anzi. Molti si guardano attorno impauriti e con sguardo sospettoso.

E in molti hanno notato che la dottoressa puzza terribilmente di alcool. Sopratutto il suo alito.

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Sam Witmore

mi sveglio di soprassalto quando delle grida creano il trambusto sottocoperta. Seguendo il resto dei passeggeri salgo sul ponte, dove la vista del nostromo impiccato mi fa capire il perchè di quelle grida.

Suicidio... rimugino tra me di riflesso alle prime parole di qualcuno dell'equipaggio. Perchè avrebbe dovuto suicidarsi proprio appena partiti? Questa versione non mi convince anche tutte le possibilità sono aperte.

Quando poi il medico esamina il corpo dichiarando che l'impiccagione è soltanto una messa in scena comincio a preoccuparmi.

C'è un assassino a bordo...

Mi faccio avanti tra gli astanti ed avvicino il medico ed il corpo della vittima. Sono un inquisitore imperiale vorrei esaminare il corpo del nostromo.

@Albedo /DM

Spoiler

Diplomazia +3

Percezione +8, Guarire +6 (per cercare di capire le cause della morte

 

Edited by Hastur527

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Caino

"Sembra che siamo in parecchi con competenze mediche.. penso che una collaborazione per questa indagine, benedetti dalla mira infallibile di Erastil, porterà sicuramente alla luce la verità"

concludo alzando il tono. "Dottoressa, abbiamo una stanza dove possiamo esaminare il corpo con la dovuta calma..?" lo dico a mezza voce quasi sussurrandolo, mentre con il mantello copro il corpo esanime. 

Mi rialzo, e porgo la mano verso l'inquisitore. "Piacere di fare la sua conoscenza, io sono Caino Ventofiero."

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Ragnar Stilbjorn

Mi avvicino alle persone attorno al corpo non dimenticando di tenere d'occhio la guardia tatuata. Mi chiamo Ragnar, posso essere d'aiuto in qualche modo? Il mio metro e novantacinque di altezza ed i miei muscoli suggeriscono che possa essere utile nel caso ci sia bisogno di qualcosa di più fisico, tipo trasportare cadaveri

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August Coultier

Attendo la dottoressa esamini il cadavere constatando l'ovvio ma anche sospettando con approssimata sicurezza ciò che invece non era ovvio. La osservo mentre fa il suo esame, attendo paziente. Quando finisce già in molti le si avvicinano ma io penso di avere in mano l'elemento più importante. Quindi quando gli altri hanno finito mi faccio avanti "Vorrei parlarle anche io." non voglio coinvolgere nessun'altro degli ufficiali o guardie delle nave. A parte lei per quanto mi riguarda sono tutti sospettati.

 

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@Augustin

Prego Risponde la dottoressa visibilmente seccata di tutte le intromissione.

Edited by Albedo

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Sam Witmore

Sam Witmore rispondo asciutto porgendo la mano prima a Caino, quindi al robusto Ragnar.

Signori, dobbiamo cercare di capire chi può aver voluto uccidere il nostromo. Ne può valere la salvezza di tutti qui a bordo e del futuro della colonia stessa dico loro mantenendo un tono di voce basso non allarmare ulteriormente i passeggeri e non farmi udire  da orecchie indiscrete.

Dovremmo fare in modo di far sgomberare il ponte, ci potrebbe essere qualche indizio in giro che tutta questa calca potrebbe rovinare o far sparire. Vuoi pensarci tu Ragnar? dico lui immaginando la sua stazza possa incutere il timore adeguato a far tornare sotto coperta i passeggeri.

Edited by Hastur527

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August Coultier

"Non adesso. Quando la situazione si sarà calmata." mi faccio da parte alle parole di Witmore che condivido pienamente "Sì. Lasciamo andare via le persone."

Con gentilezza anche io mi prodigo per far allontanare i presenti, non sono nessuno per farlo ma non vedo perché non darmi da fare "Signori a meno che non abbiate suggerimenti concreti o abbiate assistito a quel che è accaduto vi prego di tornare a dormire o quantomeno sgomberare il ponte di coperta. Siate comprensivi, sono certo chi di dovere non mancherà di tenervi aggiornati." sarebbero passati subito dopo al ponte di comando dove si presuppone alloggiasse il nostromo.

DM

Spoiler

dovesse servire diplomazia +6

 

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Jamal ibn Shaitan

Una vita interessante, non c'é che dire. Ne discuteró con piacere piú tardi. Dico sorridendo per ringraziarlo per i complimenti, tornando a focalizzarmi sul cadavere e sul responso della dottoressa. Sembra essere sprovvisto di ogni senso sociale. Un individuo peculiare, va ammesso. La dottoressa trasforma l'incubo di tutti quelli che si sono riuniti in realtà: c'é un assassino a bordo. Pensa di poter determinare le caratteristiche della morte con un esame piú preciso? Chiedo alla dottoressa, notando chiaramente l'odore di alcool. Caraviel non aveva tutti i torti con la sua sfiducia. Mi avvicino poi al gruppetto che si è radunato in modo da offrire la mia collaborazione Jamal ibn Shaitan, scienzato dell'Accademia Imperiale delle Scienze Magiche. Sono lieto di offrirvi il mio aiuto. Dico mettendomi a disposizione dell'inquisitore, che sembra aver preso momentaneamente il comando di queste persone. Ma chi puó averlo ucciso. E perché, soprattutto? Qualcuno aveva parlato con il nostromo?

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Zoso

Osservo la scena che si presenta a miei occhi dall'arrivo della dottoressa al piccolo gruppo formatosi intento ad esaminare il corpo, sostando nel mio posto e non scomponendomi piu' di tanto. La gente inizia a sfollare dal ponte, la tranquillita' per poter dialogare sembra aver preso il sopravvento. Eccola qui, costei e' la dottoressa che dovrei affiancare. Bella aamisar non c'e' che dire; del resto a loro riesce semplice esserlo: e' un privilegio della loro razza! Per cui, senza ulteriori indugi e tagliando corto i miei subdoli pensieri, faccio alcuni passi in direzione della dottoressa. Nel mentre mi blocco; a mio avviso le continue richieste da parte della ciurma sembrerebbero averla infastidita e non vorrei che riversasse su di me il suo livore. Non che non sarei capace di rispondere a tono ma, preferisco evitare sceneggiate o attriti e rompere il ghiaccio in tutta serenita'. Per cui viro la mia traiettoria in direzione della comitiva: Salve gente... Zoso, per servirvi... piacere... dunque qualcuno ha appeso lo sfortunato nostromo li' sull'albero maestro... ma siamo sicuri che una persona sola possa riuscire ad inerpicarsi e far penzolare un corpo a quell'altezza. Potrei ipotizzare che forse non e' umano per lo sforzo compiuto, oppure potrebbero essere due persone se non piu'.... 

Edited by Blues

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La dottoressa osserva coloro che la circondano per dare il proprio aiuto sulla morte del nostromo.

Perché?

Domanda infine a non si sa bene quale domanda.

Non ho alcun interesse a sapere perché o come sia morto. Nessun colono, immagino, lo conosceva. Se un eventuale assassino è fra i coloni, avrebbe atteso l’ultimo giorno e avrebbe nascosto il cadavere, oppure lo avrebbe buttato in mare, non avrebbe simulato un suicidio. Lo stesso per quanto riguarda l’equipaggio… che poi, francamente sono affari del capitano, non nostri. Quindi il corpo del nostromo è solo un messaggio per qualcuno. Chi lo deve recepire l’ha recepito, immagino. Fine.  Ora vorrei andare a distendermi che…

La dottoressa non riesce a terminare la frase che deve correre verso il bordo della nave per dare di stomaco. Per quanto abbia parlato in modo lucido, o quasi, è indubbio che sia ubriaca. Ripresasi si dirige verso la stiva e la sua amaca.

Nel frattempo anche il capitano della nave riprende a dare ordini ifgnorando compeltament ei vostri commenti.

Muoversi! Via da qui! Non avete di meglio da fare che guardare un cadavere? Dove sono i soldati? Ecco, fate sgombrare il ponte. Chi vuol far qualcosa vada in stiva a cacciare i topi! Tre marinai sistemino il corpo del nostromo in uns acco, lo seppelliremo in mare fra poco. Poi, quasi ad anticpare ogni perplessità o disappunto aggiunge Porta male navigare con un morto a bordo. Muoversi o vi do tutti in pasto ai pesci!

Alle parole del capitano i tre soldati (duo mezz'orchi e una mezz'orcchessa) si danno d afare per sgombrare sia con le buone che con metodi meno simpatici il ponte. Nel frattempo i bambini halfling si precipitano verso la stiva a cacciare i topi col loro papà.

In breve tempo il ponte si svuota, tre marinai infilano il corpo del nostromo in un sacco e lo accostano al bordo nave.

Il capitano vi si avvicina vedendo che non vi muovete.

E voi?

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Caino

Non presto molta attenzione alla "dottoressa" ... chissà perchè ma me lo aspettavo.. quella donna nemmeno potrebbe salvare sé stessa.

"Non credo che avere un'ora di tempo per esaminare meglio il corpo porti a più sfortuna di quanto non sia capitata al nostrono, signor Capitano. Sempre con vostro gentile permesso. Piuttosto.. sarebbe meglio, visto come sono andate le cose cercare chi possa aver fatto questo.. dopotutto il viaggio è appena cominciato ed è ancora molto lungo. Vorrei poter dormire sonni tranquilli." 

resto fermo di fronte al corpo esanime. "Mi occuperò poi di santificare, pregare e benedire nuovamente questa nave e questo viaggio, ma dateci il tempo che serve. La Grazia di Erastil è generosa con coloro che sono pronti a chiederla ." 

Edited by DarkSight

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August Coultier

Rimango piuttosto perplesso alla reazione della dottoressa e allibito quando si allontana per vomitare. E' ubriaca forse, oppure è il viaggio in mare. Poco affidabile. Quindi vado dal capitano, non mi resta altro da fare. Non avrei mai voluto, ma a questo punto mi conviene sfruttare il mio nome o forse no... quando incrocio lo sguardo del capitano torno al ponte di coperta a raccogliere le informazioni di cui necessito.

Qualche domanda, individuando persone apparentemente innocue. Chiedo fino a quando non ricevo una risposta, seppur vaga, riguardo Gahel Suuria e dove posso trovarlo.

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Jamal ibn Shaitan

Aiuto la dottoressa quando viene scossa da un conato: non posso certo lasciarla a sé stessa, anche se il suo stato ha fermato la ricerca del colpevole. Già: le parole precedenti sono state dettate dall'alcool o da una riflessione logica? Ha bisogno d'aiuto per tornare alla sua cabina? Chiedo cortesemente alla aasimar, pronto a fornirle ció che mi viene chiesto. La mia richiesta viene rifiutata con una certa dose di maleducazione, torno quindi in mezzo al ponte per poter aiutare gli altri. Il capitano prende peró la parola, ordinandoci di sgomberare la zona. Porta male... Chissà da cosa sarà nata questa storia. Mi trova favorevole, messere. Dico dopo l'intervento del sacerdote di Erastil, aggiungendo poi pragmatico Senza contare che lasciare la questione senza responso creerebbe solo ulteriore panico tra i passeggeri: si teme ció che non si conosce. E si sa che storie simili favoriscono la diffusione di dicerie, solitamente con ampio seguito.

Edited by Ian Morgenvelt

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Zoso

Osservo il comportamento della dottoressa ed del capitano, evidentemente qualcosa non quadra. Saranno in combutta ed il nostromo ne ha fatto le spese per qualche ragione. Shield sicuramente stara' architettando qualcosa vi sto che ci ha appena chiesto di sgomberare il ponte. 

Senza fornire risposta, obbedisco al suo ordine e mi allontano dal gruppetto. Cerco di seguire con lo sguardo la direzione che prende la dottoressa per poi starle alle calcagna senza essere notato.

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