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Domande da un nuovo DM - Basi del gioco


Rabinhood

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Ciao ragazzi, vorrei iniziare con il mio gruppo questa avventura con D&D.

Mi sono preso l'impegno di fare il master, tutto all'insegna del divertimento.

Dopo aver letto il regolamento dello Starter Kit e dell'avventura introduttiva presente, questi sono i dubbi:

- Dopo che i personaggi uccidono dei nemici, ricevono subito i PX oppure a fine avventura?

- Il senso del riposo: perché riposare se non serve recuperare punti o incantesimi? E durante il sonno può avvenire qualche evento?

- Quando si dice di tirare per un CD, il lancio lo esegue il DM in segreto?

- I dadi per calcolare i  punti ferita che riceve un giocatore, li tira il giocatore stesso?

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Allora, cerco di rispondere alle tue domande, ma bada che alcune di queste non hanno risposte "giuste" o "sbagliate".

  1. In linea di massima i personaggi ricevono i PX appena sconfitto un nemico, ma per questioni di praticità è meglio aspettare un momento di calma e poi assegnare i punti esperienza e, in caso, passare al livello successivo. Magari appena completato un dungeon o appena si riesce a raggiungere un punto importante della narrazione.
  2. Il riposo esteso è necessario per il semplice fatto che i personaggi, essendo creature viventi, hanno bisogno di dormire. 
  3. Ecco, qui ci sono due scuole di pensiero. Sinceramente è più pratico che tirino i giocatori e non sappiano la CD: così risparmi tempo ed eviti di tenere traccia delle schede stesse dei personaggi. Il punto è che così possono arrivare a fare una stima della difficoltà dell'impresa: mettiamo che ci sia una prova di Atletica CD15. Un personaggio prova, fa 12 e fallisce. Si rende conto che la prova non è semplice. Se tirassi tu e non dicessi il numero sarebbe difficile per il giocatore avere una buona percezione della situazione.
  4. Il primo dado è massimizzato (quello del livello 1), ma gli altri se vuoi farli tirare invece che prendere la media del dado ti conviene farli tirare ai giocatori. Molto più divertente, imho, avere in mano il destino del proprio personaggio!
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1. Io consiglio di dare i PE a fine sessione, così chi deve salire di livello lo fa tra una partita e l'altra e non si perde tempo di gioco

2. Riposare è un termine tecnico, ed è diverso da dormire. I PG possono dormire senza per questo effettuare un riposo esteso, e viceversa. Se i PG non riposano, non recuperano le capacità. Se non dormono, vanno incontro a penalità crescenti. Le due cose non sono collegate

2b. Il riposo o una notte di sonno durano molte ore, quindi presumibilmente gli avversari dei PG non staranno con le mani in mano. Tuttavia, se i giocatori prendono qualche precauzione (ovvero non dormono per terra in mezzo al dungeon come in Oblivion, ma non so, sbarrano una porta o escono e si allontanano) in linea di massima non dovrebbero succedergli cose (in caso contrario potrebbero essere attaccati, ma ti consiglio di farlo solo se si trovano in una zona pericolosa). Una buona regola generica è: ogni volta che i PG riposano, i nemici fanno una mossa (ad esempio rinforzano un posto di guardia, rimpiazzano i caduti, si avvicinano di un passo a completare il proprio piano). Quando i PG dormono, invece, dormono anche i nemici (sempre che il sonno non sia anche un riposo)

3. I dadi per i PG li tirano i giocatori, è una regola. Il GM tira i dadi per i PNG/mostri, che a volte servono a determinare CD, oppure stabilisce CD fisse. Almeno i primi tiri ti consiglio di farli dichiarando le CD, così i giocatori capiscono meglio come funziona il gioco, ma in realtà secondo me ti conviene dichiararle sempre. Velocizza il gioco, aiuta i giocatori a prendere decisioni informate ed è pure più verosimile (nella vita reale tu ti rendi conto se qualcosa è facile/non facile/difficile, perché i PG non dovrebbero fare lo stesso?)

4. Tutto ciò che riguarda i PG (dadi e decisioni) lo gestiscono i giocatori, non tu. Secondo me il gioco funziona meglio se invece del dado salendo di livello si prende la media, comunque (ad esempio 5 pf invece di un di un d8)

 

Buon gioco!

Modificato da The Stroy
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D’accordo con tutto quello che è stato detto.

Aggiungo solo che gli unici tiri che non farei tirare ai pg, ma come ti è stato detto è una deviazione dalle regole, sono quelli che riguardano situazioni in cui i personaggi non avranno modo di sapere se la prova è riuscita o meno.

Ad esempio una prova per orientarsi nel bosco o una prova di percezione per cercare eventuali nemici nascosti. Se il Giocatore sa di aver tirato 20 è sicuro che non ci sia nessuno mentre se non conosce il risultato della prova sa di non aver visto nessuno ma non sa se effettivamente sia così. 

Esempi contrari sono invece le prove di scalare un giocatore sa comunque se il suo personaggio ha fallito la prova quindi è inutile nascondergli il risultato.

Se questa cosa ti piace però provala più avanti, non nelle prime partite.

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Secondo me invece ti conviene giocare sempre scoperto. Il senso generale è che una buona prova dovrebbe dare benefici, e una bassa creare problemi.

I PG tirano basso e si perdono? Il problema è ritrovare la direzione, non capire se si sono persi o meno.

Tirano alto e sono certi che non ci siano nemici? Perfetto, che si rilassino: hanno fatto una buona prova, è giusto che ne ottengano i benefici.

Tirano basso e, non sapendo se ci sono nemici che non hanno visto, prendono precauzioni? Bene, hanno comunque dovuto risolvere un problema generato dal tiro basso, e magari i nemici non ci sono, e i PG hanno sprecato risorse per difendersi.

Se non dichiari i risultati, i giocatori rischiano di brancolare nel buio, e le loro scelte (ad esempio diventare competenti in Percezione) sembrano meno importanti.

EDIT: aggiungo un trucco che può aiutarti in queste situazioni. In genere, su questo tipo di prove si tende a vedere i risultati come successo = verità, fallimento = menzogna.

Ad esempio: "Vedi nemici/Non vedi nemici (ma in realtà ci sono)". "Ti sei perso/Sei sulla strada giusta (ma non è così". "Ti sta mentendo/Dice la verità (e invece è una balla).

Quindi il giocatore che tira basso, se è smaliziato, si aspetta che quello che il GM gli dice sia falso e, anche senza essere in cattiva fede, si muove di conseguenza. Non solo: se il giocatore tira alto e ottiene una risposta "buona", ad esempio che non ci sono nemici o che l'interlocutore dice la verità, potrebbe sospettare che l'avversario abbia tirato più alto di lui, e rimanere dubbioso (questo non succede se dichiari le CD). Anche qua, non si tratta di barare o essere in cattiva fede, è semplicemente impossibile non fare certi ragionamenti.

Ecco, il trucco che dicevo è cambiare la dicotomia vero/falso in vero/"Non riesci a capirlo". In questo modo quello che dici al giocatore è sempre vero, ma in caso di fallimento è anche inutile.

Il tiro alto dà quindi al giocatore una vera informazione, che gli permette appunto di prendere decisioni informate, invece di farlo essere semplicemente meno sospettoso. Il tiro basso non dà nuove informazioni, quindi il giocatore non può "giocare intorno" alla tua presunta bugia.

Modificato da The Stroy
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  • 2 mesi dopo...
Il 12/5/2018 alle 08:49, Rabinhood ha scritto:

Ciao ragazzi, vorrei iniziare con il mio gruppo questa avventura con D&D.

Mi sono preso l'impegno di fare il master, tutto all'insegna del divertimento.

Dopo aver letto il regolamento dello Starter Kit e dell'avventura introduttiva presente, questi sono i dubbi:

- Dopo che i personaggi uccidono dei nemici, ricevono subito i PX oppure a fine avventura?

- Il senso del riposo: perché riposare se non serve recuperare punti o incantesimi? E durante il sonno può avvenire qualche evento?

- Quando si dice di tirare per un CD, il lancio lo esegue il DM in segreto?

- I dadi per calcolare i  punti ferita che riceve un giocatore, li tira il giocatore stesso?

Dalle domande mi sorge un dubbio... Hai mai giocato prima di ora?
Io da giocatrice ti posso dare alcune dritte. ^__-

1) Mai visto che prendono punti esperienza dopo ogni singolo mostro (mica siamo in un videogioco dei Pokemon o Final Fantasy XD )

I punti esperienza ci sono sempre stati dati a fine sessione, così da avere tempo per sistemare le cose se abbiamo livellato.
2) Il riposo ha un senso. Nella 5 ho visto che c'è il riposo breve e quello lungo. Quello breve serve per recuperare alcuni punti ferita. Quello lungo per recuperare TUTTI i punti ferita, le magie ed eventuali status temporanei (affaticamento, stanchezza e similari).
Certo, può avvenire qualcosa. Sia narrativo che combattivo. Di solito nei miei party abbiamo sempre fatto dei turni di guardia in aree pericolose.
Nell'ultima sessione, mentre meditavo le mie 4 ore, sono successe cose narrative tra alcuni del mio gruppo, i marinai della nave e l'ambiente circostante. XD
3) Dipende da cosa intendi per CD... Nel senso, di solito il giocatore tira il d20 e dice il risultato e il master in segreto sa la CD per quella determinata azione. (ad esempio, seguire tracce su un terreno boschivo) 
Ma quando il giocatore tira un d20 per questo, non si chiama CD. La CD è il livello che deve superare il suo tiro per riuscire in quella cosa x. Per cui è ovvio che il giocatore non la debba conoscere. ^__-
4) parli dei punti ferita che il pg riceve dopo un attacco? Assolutamente no!!!! E' l'attaccante che "stabilisce" quanti punti ferita riceve l'altro. Per cui, se il pg è attaccato da un npg o un mostro, è il "giocatore" di queste categorie che li "decide" tramite i dadi che tira. E dato che gli npg e i mostri sono TUTTI manovrati dal Master...

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