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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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dalamar78

Il Terrore e la Speranza - Parte II - Capitolo 2

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Derio

Tre giorni? Nemmeno tanto, ce la si fa tranquillamente, anzi ci sgranchiamo un po' le giunture dopo tutto quel riposo forzato. 

L'ultimo giorno facciamo che dividerci? Io direi di utilizzare due o tre scout in avanti che man mano tornano indietro a dirci quello che vedono, su turni, di modo che nessuno si stanchi troppo dato che dovranno fare molta più strada e molto più velocemente degli altri. 

Ma poi..loro che sono elfi si stancano molto meno rispetto a noi..a me..con tutta questa ferraglia addosso. Mentre continuo a parlare cerco di imitare i passi dei guerrieri elfici per imparare, malissimo, i rudimenti dei loro movimenti aggraziati..ma so bene che io, sgraziato come sono, ai loro occhi risulto ridicolo. Frega niente, io continuo imperterrito, anzi divertito. 

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DM

I primi due giorni di viaggio passano senza fare nessun brutto incontro: gli elfi conoscono molto bene la loro foresta e l'alone magico che vi aleggia contribuisce a renderla ancora più sicura. A metà del terzo giorni di viaggio, quando mancano poche ore a raggiungere la meta, uno degli esploratori torna di corsa verso il folto del gruppo

Cavalcaworg! grida

Pronti a combattere! ordina il sottoufficiale elfico al comando del vostro contingente

@Von @Claudyu1994 @Hastur527 @Fezza

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Derio

Anche loro hanno degli scout..mi volto verso i miei compagni e al tempo stesso lo comunico ai soldati elfici
Se avete delle corde questo è il momento di usarle per buttare giù dalle loro selle i cavalcaworg. Nascondetevi dietro due alberi opposti e state pronti a tendere dai due capi la corda. Due persone per corda! Svelti, due gruppi, prendete posizione!
Io e altri cinque faremo da esca così crederanno che siamo in pochi, gli altri cinque rimanenti si preparino con gli archi.. arriveranno sicuro da quella direzione, noi continueremo ad avanzare come se nulla fosse. Guardinghi ma non preoccupati 

Se c'era una cosa che sapeva fare Derio.. era contare e prepararsi allo scontro.
A voi non devo dire nulla, sapete come me il modo di combattere dei semplici cavalcaworg, NON LASCIATENE VIVO NESSUNO.

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Alton Toscobble

Finalmente ci divertiamo ! Un sorriso smagliante si staglia sul mio volto quando sento le parole dell'esploratore elfico. 
Ottima idea Derio, forza muovetevi ! Faccio un segno ai soldati elfici di muoversi e poi mi guardo intorno rapidamente. 
Cerco il primo albero vicino che possa essere adatto al caso mio e salgo rapidamente finchè non mi sistemo, quindi estraggo l'arco e incocco una freccia, pronto a colpire.

@Dm

Spoiler

Tiro su Osservare per vedere il gruppo di Cavalcaworg.
Tiro su Dex per muovermi velocemente mentre salgo sull'albero.
Se servono altri tiri come Scalare, Acrobazia ed Equilibrio per il successo della cosa, fai tu.
Tiro su Nascondersi una volta sull'albero per evitare di farmi vedere dai Cavalcaworg al loro arrivo. 

 

Edited by Claudyu1994

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Beren

Uno dei nostri scout torna annunciando dei cavalcaworg e Derio con grande lucidità subito mette a punto una strategia per affrontarli.

Rimango a fare da esca, voglio vederli cadere nella nostra trappola.

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Baegorn

Cerco di seguire le direttive di Derio che pare essere alquanto avvezzo alle tattiche belliche. Imbraccio la balestra mettendomi nelle retrovie del gruppetto di esche.

Forza bastardi fatevi avanti...

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DM

Gli elfi al vostro seguito si mettono subito ad eseguire gli ordini di Derio ma fanno appena in tempo ad estrarre le corde dagli zaini che il nemico si palesa: sbucando dal folto della foresta, compaiono almeno una quindicina di goblin a cavallo di massicci worg: gli animali ringhiano alla vista degli elfi, sbavando e raspando pronti a caricare

Gli elfi sono i primi a regire: mollano gli zaini e si lanciano su per gli alberi per avere una posizione di vantaggio con i loro archi lunghi

Iniziativa

Spoiler

A voi, postate pure nell'ordine che volete

Mappa

Spoiler

Non so perchè ma non mi fa postare l'immagine..

Appena risolvo la inserisco

La situazione è questa: siete in mezzo ad una foresta ma con poco sottobosco, quindi potete muovervi senza limitazioni

I nemici sono 15 worg con relativi cavalieri Goblin e si trovano a circa 12 metri di distanza disposti più o meno a ventaglio

 

  • Thanks 1

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Derio

Difendete gli incantatori nel caso ve ne fosse qualcuno oltre al nostro Baegorn

Poi urlo contro i goblin sui worg AMMASSO DI STERCO D'ORCO, SIETE UNA NULLITÀ 

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Alton Toscobble

Inizia lo spettacolo !

Continuo la mia salita sull'albero cercando di muovermi svelto e rapido, pronto a trovare una posizione ideale per scoccare una freccia verso il cavalcaworg più vicino a me. 

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DM

Mentre Alton salta su un albero più vicino e riesce a raggiungere un ramo robusto a circa 4 metri d'altezza, Baegorn inizia a tracciare nell'aria simboli di potere mentre pronuncia una serie di formule arcane: i simboli si fondono fino a creare una specie di sfera che si avvolge attorno a Derio. La magia tessuta dall'incantatore fa si che le dimensioni del compagno raddoppino in pochissimi istanti

Iniziativa

Spoiler

Tocca a Beren e Derio

@Von @Fezza

Dadi
 

Spoiler

 

Alton

Doppio movimeno per salire su un albero vicino

Scalare CD 12 --> 1d20+7 = 23 (riuscito)

-----------

Baegorn

Casta Enlarge Person su Derio

 

 

cavalcaworg.jpg

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Derio
[CA: 24 - HP: 51 . difesa totale (contata) - Ingrandire persone: +2 FOR, -1 CA e TxC  (contato) - Iron guard's glare]

@dalamar78

Spoiler

Ho messo in verde gli spell che ho addosso e in arancione la stance da crusader, la stance fa questo:
@Stance

Spoiler

With a quick snarl and a glare that would stop a charging barbarian in his tracks, you spoil an opponent’s attack. Rather thanstrike his original target, your enemy turns his attention toward you. While you are in this stance, any opponent that you threaten takes a –4 penalty on attack rolls against your allies. This penalty does not apply to attacks made against you. Enemies you threaten become aware of the consequences of the stance.


Sulla mappa io occupo 4 quadretti adesso e minaccio range doppio giusto? Quindi 4 quadretti di minaccia dovrebbe essere
Per l'abilità del crusader devi dirmi quali 2 delle 5 manovre che conosco ho pronte per questo turno, sono randomiche, il turno dopo ne avrò pronta un'altra e così via

1°turno - 2 pronte
2°turno - 3 pronte
3° turno - 4 pronte
4° turno - tutte pronte
5° reset e si ricomincia con il 1° turno se non le ho usate tutte

@Manovre conosciute

Spoiler

1-Vanguard trike, 2-charging minotaur, 3-leading the attack, 4-douse the flames, 5-crusader's strike

 

La mia aspettativa viene delusa quando vedo che i worg arrivano prima ancora che tutti si siano posizionati come pensavo, non ci voleva.
Quindi dovremo fronteggiarli tutti in campo aperto 
devo solo attirarli su di me sperando che mi passino di fianco

VENITE A PRENDERMI SE CI RIUSCITE.. VI AMMAZZO TUTTI urlo addosso ai worg e relativi goblin sopra, mettendomi in posizione di difesa totale. Non solo.. il buon Baegorn utilizza un pò della sua capacità magica per farmi diventare un colosso, come se già non lo fossi, concedendomi la possibilità di arrivare a colpire molti più nemici e avere più controllo sul terreno di battaglia.

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Beren

Derio aumenta notevolmente di dimensioni, assicurandoci una buona difesa su quel fronte.
Io quindi decido di spostarmi verso Baegorn, in modo da occuparmi dei goblin e dei worg sulla destra.

@DM

Spoiler

muovo in N 15. Cos' facendo grazie alla stance ho un 20% di probabilità di essere mancato quando mi attaccano.
Se venissi caricato uso Counter Charge. Prova di destrezza sia per me che per chi mi carica. Se vinco lo faccio deviare verso un albero, se possibile farcelo anche sbattere contro XD. Se perdo ha un ulteriore +2 al TxC.

Azione Standard: preparo un attacco sul primo che riesce ad attaccarmi.

 

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Alton Toscobble

E il primo è morto ! 
Una volta sistematomi per bene e presa posizione scaglio una freccia verso il cavalcaworg più vicino a me, cercando di nascondermi tra le fronde dell'albero per evitare di farmi vedere. 

@Dm

Spoiler

Tiro su Nascondersi per non farmi vedere

 

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DM

Beren si sposta e supera il gigantesco Derio, avvicinandosi a Baegorn

Quest'ultimo, preoccupato di essere allo scoperto con uno stuolo di nemici così ampio, decide che è meglio cercare di mettersi al riparo: mettendo mano ad una piccola statuetta raffigurante un aquila, pronuncia una nuova formula arcana e traccia nell'aria svariati simboli di potere. Gli occhi del piccolo feticcio risplendono mentre due ali traslucide a forma di uccello compaiono sulle spalle dell'arcanista che si solleva in volo per una decina di metri

Alton, dall'alto della sua posizione, mette mano al suo arco e tira contro il primo Worg: la mira dell'halfling è dritta e precisa ma il danno procurato alla belva è ben poca cosa

Gli elfi, che sono riusciti a raggiungere tutti quanti una posizione sopraelevata, iniziano a tempestare di frecce il fronte dei Cavalcaworg; la tattica adottata dai soldati elfici è semplici ma molto efficace: questi ultimi, invece di tirare a più bersagli contemporaneamente, si concentrano su un singolo bersaglio alla volta, riempiedolo di frecce. A guito di questo, il primo e il quindicesimo Goblin vengono disarcionati e giacciono a terra morti, mentre i rispettivi Worg ne risultano feriti

I primi Worg, latrando e sbavando, si lanciano alla carica contro Derio: le zampe sollevano il terreno da terra mentre le belve scattano agili in avanti e tentano di saltare alla gola del guerriero che però riesce ad evitare ogni attacco grazie alla corazza, alla catena metallica e alle sue schivate

Un altro paio di Worg si gettano contro Beren ma che l'agile combattente evita ogni morso con eleganza

Altri Worg, tenuti più saldamente dai loro cavalieri, si avvicinano alla mischia con più cautela

Derio
 

Spoiler

 

Manovre garantite

1-Vanguard trike, 3-leading the attack e 4-douse the flames

Nella mappa vedrai un quadrato viola attorno al tuo PG: quella è l'area che minaccia

 

Iniziativa
 

Spoiler

 

Beren 21

Baegorn 20

Alton 19

Elfi 14

Nemici 11

Derio 4

Questo è l'ordine in cui risolvo le azioni

Tenete presente che, di base, io rollo l'iniziativa ad ogni round a meno che non ci siamo troppe forze in campo (come in questo caso)

Di nuovo a voi

@Claudyu1994 @Fezza @Von @Hastur527

 

Dadi
 

Spoiler

 

Beren

Movimento in N15; azione preparata: attaccare il primo bersaglio utile

Baegorn

Casta Fly usando lo Spell Talisman [fly] per ridurre il costo a 2; si solleva da terra di 9 m

Alton

Attacca Worg 1

Alton --> 1d20+9 = 18 (colpito) --> 1d4 = 1 danno

vs Worg 1 --> 1d20+x = 16

Alton --> Nascondersi --> 1d20+17-20 (cecchinaggio) = 16

Derio

Difesa Totale

 

NOTA: sempre per mia comodità, visto il gran numero di avversari in campo, riporto solo i dati relativi ai vostri PG ma risolvo comunque anche gli altri roll

 

 

cavalcaworg.jpg

Edited by dalamar78

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Derio
[CA: 24 - HP: 51 . difesa totale (contata) - Ingrandire persone: +2 FOR, -1 CA e TxC  (contato) - Iron guard's glare

Nessuno di loro è riuscito a colpirmi, la mia tattica risulta quella corretta.
Aspettando le loro mosse utilizzo una delle mie capacità tattiche: focalizzo la mia attezione su uno di loro sperando mi attacchi per potergli sferrare un duro colpo ed abbatterlo.
Inoltre mi sposto di 1.5 metri alla mia destra, per riuscire a dare supporto a Beren.

Gli arcieri dovrebbero fare il resto, io devo solo fare il pupazzo che li prende per il cùlo

SIETE PATETICI, INSETTI GOBLIN. VI SCHIACCEREMO!!

[Rimango in difesa totale ma mi sposto per minacciare anche quello in CC con Beren, così prende -4 al TxC se non attacca me. Se attacca me prende AdO da Beren.
Uso "atterramento difensivo" + "Dodge" su di uno di quelli che mi minacciano (quello in M13 per dirne uno): se mi manca con un attacco posso subito fargli AdO per sbilanciare, ho +4 TxC se AdO e +4 FOR per sbilanciare grazie ai talenti e +1 AC vs di lui per Dodge]

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Alton Toscobble

Maledizione! 

Non attendo un altro istante e incocco un'altra freccia mirando nuovamente il worg che ho colpito in precedenza. 

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Beren

Due luridi goblin, con i loro worg, mi si parano davanti, ma riesco a schivare tranquillamente i loro colpi.
Decido quindi di occuparmi prima dei worg, in modo da creare magari anche qualche problema ai goblin in sella.

@DM

Spoiler

Attacco il Worg che c'è in M15.
TxC +10 ; Danni 1d6+5

Nel turno precedente però non ho capito cos'è successo. Ho usato Counter Charge? Sì? no? Che effetti ha avuto?
Il mio attacco preparato invece? Non l'ho fatto perchè ho usato la manovra?

Nel caso fosse ancora disponibile ricordo appunto Counter Charge, nel caso venissi caricato.

 

Edited by Von

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DM

Beren non si lascia distrarre dai nemici e attacca il nono Worg: sposta la gamba sinistra indietro per bilanciarsi per poi saltare in avanti e sferrare una ginocchiata che colpisce la belva in pieno muso, facendogli saltare un paio di denti

Forte della sua posizione in mezzo alle fronde degli alberi, Baegorn segue l'andamento del combattimento pronto a dar man forte

Sull'altro lato del campo di battiglia Alton incocca un'altra freccia e tira contro lo stesso Worg attaccato in precedenza con lo stesso risultato: colpisceil bersaglio ma con ben scarsa efficacia

Ci pensano gli elfi però a bilanciare la scarsa efficacia dell'halfling: concentrando un nugolo di frecce su un paio di bersagli abbattono il primo e il quindicesimo Worg nonchè il secondo, l'ottavo e il quattordicesim Goblin

I nemici rispondo con furiosi attacchi: alcuni Worg scattano in avanti verso gli alberi sui quali si trovano gli elfi e tentano di saltare per buttarne giù qualcuno ma senza succeso; altri si scagliano contro Beren che evita facilmente e con grazia ogni morso o affondo di lancia mentre altri cercano di eludere le difese di Derio, tentativi però che finiscono con niente di fatto

Il guerriro dal canto suo, pare limitarsi a difendersi per il momento, anche se tenta di gettare a terra uno dei Worg che lo circondano ma senza successo

Iniziativa

Spoiler

 

Beren 21

Baegorn 20

Alton 19

Elfi 14

Nemici 11

Derio 4 

Questo è l'ordine in cui risolvo le azioni

Tenete presente che, di base, io rollo l'iniziativa ad ogni round a meno che non ci siamo troppe forze in campo (come in questo caso)

Di nuovo a voi

@Von @Hastur527 @Claudyu1994 @Fezza

Dadi
 

Spoiler

 

Beren

Azione del round precedente (risoluzione dell'azione preparata --> Beren vs Worg 9)

Beren --> 1d20+10 = 16 (colpito) --> 1d6+5 = 7 danni

vs Worg 9 --> 1d20+x = 13

Azione del round in corso (Beren vs Worg 9)

Beren --> 1d20+10 = 29 (colpito) --> 1d6+5 = 10 danni

vs Worg 9 --> 1d20+x = 12

Nota
 

Spoiler

 

Scusa ma prima mi ero proprio dimenticato delle tue indicazioni d'azione

In ogni caso hai ancora Counter Charge

 

-----------

Baegorn

Passa il turno

----------

Alton

Attacca Worg 1

Alton --> 1d20+9 = 18 (colpito) --> 1d4 = 1 danno

vs Worg 1 --> 1d20+x = 17

-----------

Elfi

Azioni varie

----------

Nemici

Azioni varie

----------

Derio

Passo di 1,5 m in; difesa totale

A seguito dell'attacco mancato da Worg 5, si attiva l'AdO

Derio [TxC di contatto in mischia] --> 1d20+14 = 28 (colpito)

vs Worg 5 --> 1d20+x = 11

Derio [Sbilanciare - Forza] --> 1d20+9 = 16 (fallito)

vs Worg 5 [Forza] --> 1d20+x = 18

Nota

Spoiler

 

Manovre garantite

1-Vanguard trike, 3-leading the attack, 4-douse the flames e 5-crusader's strike

Nella mappa vedrai un quadrato viola attorno al tuo PG: quella è l'area che minaccia

 

 

 

cavalca.jpg

Edited by dalamar78

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Derio

Vista l'efficacia con la quale le nostre azioni tengono impegnati i nemici mantengo la linea di difesa e non mi accingo a moti di attacco facendo ancora 1,5 mt a destra per utilizzare la mia aura di negazione dell'attacco anche agli altri che fiancheggiano Beren

Beren, stai qua vicino a me, se non mi attaccano su di te non avranno possibilità

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