Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
Read more...

Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
Read more...

Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
Read more...

15 Anni di Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019
Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro.
Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa.
Ascoltate qui il podcast
È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata.

E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite?

Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti.
Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore.

La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano.
Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html
Read more...

5 Mostri di Livello Medio per un Divertimento Massimo

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019
Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali.
C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì.
Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali.
Aboleth

Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno.
Elementali

Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici.
Githyanki

Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi.
Gigante del Gelo

I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti.
Mind Flayer

E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa.
Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html
Read more...
Zaorn

Stili di Gioco Semplificazione e bilanciamento in PF1/PF2

Recommended Posts

@Alonewolf87

Mmh, okay.

A 'sto giro il fraintendimento è in parte colpa mia, ma Zaorn, per favore rileggiti prima di postare, perché metà di quello che dici può essere inteso in un modo diverso da quello che pensi tu (e la colpa non è nostra: ci capiamo senza problemi fra di noi, mentre abbiamo tutti avuto dei malintesi con te).

Edited by The Stroy

Share this post


Link to post
Share on other sites

10 minutes ago, Drimos said:

Non consiglio di chiamare i forgiti a supportare le proprie teorie, dato che all'epoca i quel sito si affermava che i giochi con il DM e D&D in particolare causassero letterali danni cerebrali ai giocatori (cercalo, se ti interessa).

io proprio sano non sono. :joy:

Share this post


Link to post
Share on other sites
59 minuti fa, tamriel ha scritto:

Di nuovo, sei tu che stai esacerbando la discussione continuando a sostenere che "opinione" voglia dire "dato di fatto".

In ogni caso io stesso dico che D&D 5 è più bilanciato di Pathfinder e che Pathfinder per essere giocato necessita di una maggiore conoscenza. Ma non lo dico da questa discussione, altre volte l'ho sparso qua e là sul forum.

Sostengo semplicemente che, dopo aver fatto della fatica in più a conoscere il sistema, con un banale atteggiamento costruttivo (che dovrebbe essere alla base di ogni gioco da farsi in compagnia), Pathfinder permetta un maggior numero di possibilità sotto ogni punto di vista, mantenendo comunque un bilanciamento che nel 3,5 non c'era. Perché alla fine puoi fare ogni tipo di personaggio e non rimanere indietro rispetto agli altri.

E nonostante le sue miriadi di possibilità di gioco, l'equilibrio viene mantenuto. Ovvio, equilibrio relativo alla sua complessità. Altrimenti si torna a quando dicevo che non puoi inspirare e soffiare a tempo.

Ovvio che se invece si fa un discorso del tipo: se prendi classe, archetipo, talenti ecc... a caso, pathfinder è sbilanciatissimo e D&D 5 quasi bilanciato.

@Pippomaster92, scusa se non ti rispondo, ma ora non posso, tuttavia non ti sto a spiegare matematicamente (anche se le differenze come le hai spiegate sembrano lievi) perché c'è un abisso, semplicemente prova a buttarli uno contro l'altro e vedi chi spacca chi.

Edited by Zaorn

Share this post


Link to post
Share on other sites
8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Perché alla fine puoi fare ogni tipo di personaggio e non rimanere indietro rispetto agli altri.

Non se gli altri ottimizzano pesantemente e tu no.

8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

E nonostante le sue miriadi di possibilità di gioco, l'equilibrio viene mantenuto. Ovvio, equilibrio relativo alla sua complessità. Altrimenti si torna a quando dicevo che non puoi inspirare e soffiare a tempo.

Se equilibrio implica "tutti hanno un apporto più o meno uguale alle sfide, a prescindere dall'ottimizzazione e dalle scelte di classe" allora no, PF1 non è bilanciato.

8 minuti fa, Zaorn ha scritto:

In ogni caso io stesso dico che D&D è più bilanciato di Pathfinder

In questa frase c'è qualcosa che non va o che manca, anche solo rispetto alle tue precedenti opinioni.

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Pathfinder permetta un maggior numero di possibilità sotto ogni punto di vista, mantenendo comunque un bilanciamento che nel 3,5 non c'era. Perché alla fine puoi fare ogni tipo di personaggio e non rimanere indietro rispetto agli altri.

E nonostante le sue miriadi di possibilità di gioco, l'equilibrio viene mantenuto. Ovvio, equilibrio relativo alla sua complessità. Altrimenti si torna a quando dicevo che non puoi inspirare e soffiare a tempo.

Però non è vero. Non posso fare un guerriero, un ladro o un barbaro in grado di stare al pari con gli altri personaggi ai livelli alti. 

5 minuti fa, Zaorn ha scritto:

@Pippomaster92, scusa se non ti rispondo, ma ora non posso, tuttavia non ti sto a spiegare matematicamente (anche se le differenze come le hai spiegate sembrano lievi) perché c'è un abisso, semplicemente prova a buttarli uno contro l'altro e vedi chi spacca chi.

Oh, certo che il guerriero sconfigge il bebilith (diciamo il 90% delle volte), non ci vuoi tu per dirmelo.
Però il guerriero è un personaggio, il bebilith è una capacità di un altro personaggio. Vedi tu la differenza. 
Sarebbe equilibrato se, potendo l'oracolo evocare una bebilith, il guerriero potesse contrastare questa creatura con una sola fullround oppure evocare una bebilith a sua volta. 
Invece chiaramente non è così.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
20 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Sostengo semplicemente che, dopo aver fatto della fatica in più a conoscere il sistema, con un banale atteggiamento costruttivo (che dovrebbe essere alla base di ogni gioco da farsi in compagnia), Pathfinder permetta un maggior numero di possibilità sotto ogni punto di vista, mantenendo comunque un bilanciamento che nel 3,5 non c'era. Perché alla fine puoi fare ogni tipo di personaggio e non rimanere indietro rispetto agli altri.

A POSTO. 

Quindi se io voglio giocare un caster ottimizzato, non posso farlo se il resto del gruppo vuole giocare dei mundane simpatici perché sennò li metto in ombra. Mi sembra proprio un gioco bilanciato. 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
39 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Non se gli altri ottimizzano pesantemente e tu no.

 

39 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se equilibrio implica "tutti hanno un apporto più o meno uguale alle sfide, a prescindere dall'ottimizzazione e dalle scelte di classe" allora no, PF1 non è bilanciato.

 

22 minuti fa, social.distortion ha scritto:

A POSTO. 

Quindi se io voglio giocare un caster ottimizzato, non posso farlo se il resto del gruppo vuole giocare dei mundane simpatici perché sennò li metto in ombra. Mi sembra proprio un gioco bilanciato. 

Un attimo eh... non è che ci sono gradi di ottimizzazione, il gioco è "ottimizzare" certi aspetti con le possibilità che ti sono date in gioco (talenti, oggetti ecc...), così da caratterizzare le proprie peculiarità di spicco. Fatto questo si gioca tranquilli.

Se sei combattente hai ben poco su cui specializzarti. Scelta tua eh... il gioco le offre le possibilità di essere più versatile per ogni ruolo.

Questa è una premessa del gioco, al massimo puoi dire: "mi fa schifo".

Quanto al discorso guerrieri, beh, quando colpiscono fanno male, così come gli incantatori se vanno a buon fine con l'incantesimo giusto. Uno è il chiodo e l'altro il martello.

43 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Oh, certo che il guerriero sconfigge il bebilith (diciamo il 90% delle volte), non ci vuoi tu per dirmelo.
Però il guerriero è un personaggio, il bebilith è una capacità di un altro personaggio. Vedi tu la differenza. 
Sarebbe equilibrato se, potendo l'oracolo evocare una bebilith, il guerriero potesse contrastare questa creatura con una sola fullround oppure evocare una bebilith a sua volta. 
Invece chiaramente non è così.

Con una full round lo sega il bebilith, infatti... o poco ci manca!

Share this post


Link to post
Share on other sites
22 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Un attimo eh... non è che ci sono gradi di ottimizzazione, il gioco è "ottimizzare" certi aspetti con le possibilità che ti sono date in gioco (talenti, oggetti ecc...), così da caratterizzare le proprie peculiarità di spicco. Fatto questo si gioca tranquilli.

Se sei combattente hai ben poco su cui specializzarti. Scelta tua eh... il gioco le offre le possibilità di essere più versatile per ogni ruolo.

Questa è una premessa del gioco, al massimo puoi dire: "mi fa schifo".

Quanto al discorso guerrieri, beh, quando colpiscono fanno male, così come gli incantatori se vanno a buon fine con l'incantesimo giusto. Uno è il chiodo e l'altro il martello.

Stai trollando, vero? Perché se così non fosse ti pregherei di costruire un guerriero di 20esimo e poi facciamo un paio di test. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
55 minuti fa, Zaorn ha scritto:

non è che ci sono gradi di ottimizzazione, il gioco è "ottimizzare" certi aspetti con le possibilità che ti sono date in gioco (talenti, oggetti ecc...), così da caratterizzare le proprie peculiarità di spicco. Fatto questo si gioca tranquilli.

Parliamone. Innanzitutto, io posso fare un guerriero con talenti buoni o con talenti meno buoni, o un mago con incantesimi utili o con incantesimi meno utili. Nei primi casi i PG sono più ottimizzati che nei secondi, su questo non ci piove, quindi dei gradi di ottimizzazione esistono eccome.

Poi: se tutti, fatta la scelta della classe, ci dedichiamo a caratterizzare le nostre capacità di spicco, di problemi potremmo averne eccome. Ad esempio se nello stesso gruppo ci sono un magus e un ladro, ed entrambi si concentrano sul fare molti danni in poco tempo, il primo umilia il secondo.

55 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Quanto al discorso guerrieri, beh, quando colpiscono fanno male, così come gli incantatori se vanno a buon fine con l'incantesimo giusto. Uno è il chiodo e l'altro il martello.

Il chiodo però può piantarsi da solo (un gruppo di soli incantatori funziona tranquillamente se non meglio), invece il martello da solo non serve a nulla (un gruppo di soli combattenti certe sfide non può superarle).

Edited by The Stroy

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Parliamone. Innanzitutto, io posso fare un guerriero con talenti buoni o con talenti meno buoni, o un mago con incantesimi utili o con incantesimi meno utili. Nei primi casi i PG sono più ottimizzati che nei secondi, su questo non ci piove, quindi dei gradi di ottimizzazione esistono eccome.

Poi: se tutti, fatta la scelta della classe, ci dedichiamo a caratterizzare le nostre capacità di spicco, di problemi potremmo averne eccome. Ad esempio se nello stesso gruppo ci sono un magus e un ladro, ed entrambi si concentrano sul fare molti danni in poco tempo, il primo umilia il secondo.

Si, il primo umilia il secondo, tot volte al giorno.

3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Il chiodo però può piantarsi da solo (un gruppo di soli incantatori funziona tranquillamente se non meglio), invece il martello da solo non serve a nulla (un gruppo di soli combattenti certe sfide non può superarle).

Si esatto, nello specchietto nel corso del thread è una cosa che sostengo anche io, è fatto per avere incantesimi arcani e divini nel gruppo il gioco. Senza discostarsi troppo da tale considerazione.

Martello e chiodo è perché vanno usati assieme, da soli non sono altrettanto efficaci.

Poi il combattente ha le sue pecche, nudo e crudo. Ne abbiamo già parlato...

8 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Se la bebilith dura più di un round, con un round l'oracolo ha generato di fatto due round d'attacco, facendo in totale più danni del guerriero. Disparità che cresce se la bebilith dura più round.

Se anche fa un round solo, durante il quale infligge meno danni rispetto al guerriero, quando morirà avrà comunque assorbito attacchi che altrimenti sarebbero stati diretti contro il gruppo, funzionando quindi come una sorta di cura. Già solo questo basterebbe a compensare i pochi danni in meno inflitti rispetto al guerriero.

Contro mostri forti che in quel momento affronta il gruppo (GS 14-15), è quasi nullo come danni ed efficacia un bebilith. Il guerriero liv 14 damage dealer a quei livelli li fa circa 150 danni senza critici + eventuali altre mosse/manovre. Il bebilith fatica a colpire, ricorda che non c'è la bounded accuracy... Ed a quei livelli, per spiegarti, un incantatore fatica a far quei danni in maniera "sicura" come il combattente. Per questo gli conviene spingere il guerriero sui nemici più forti.

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ed a quei livelli, per spiegarti, un incantatore fatica a far quei danni in maniera "sicura" come il combattente. Per questo gli conviene spingere il guerriero sui nemici più forti.

Ora, io non voglio far scadere la discussione più di quanto non lo sia già, ma questo è completamente, interamente, senza dubbio e dimostrabilmente falso. Lo dicono i numeri, lo dice il gioco, lo dice qualsiasi cosa. Tranne te. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
In questo momento, Zaorn ha scritto:

Si, il primo umilia il secondo, tot volte al giorno

Dopodiché il gruppo riposa e l'umiliazione riprende (o i tuoi giocatori sono soliti andare all'avventura con un incantatore scarico)?

Il GM può senz'altro prendere precauzioni per ridurre il numero di riposi, ma in quel caso ancora una volta non è il sistema che si prende cura di sistemare il disequilibrio, bensì i giocatori.

9 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Martello e chiodo è perché vanno usati assieme, da soli non sono altrettanto efficaci.

No: gli incantatori senza combattenti sono (forse, ne dubito) meno efficaci. I combattenti senza incantatori sono inutili.

5 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ed a quei livelli, per spiegarti, un incantatore fatica a far quei danni in maniera "sicura" come il combattente

Non devi spiegarmelo, gli alti livelli li ho giocati anch'io, e ho trovato che, potendo colpire la CA di contatto e i tre TS, e potendo scegliere fra varie energie, gli incantatori avessero danni molto più sicuri che non i combattenti, facilmente fermati da alte CA, RD e nemici incorporei.

Share this post


Link to post
Share on other sites
9 minuti fa, social.distortion ha scritto:

Ora, io non voglio far scadere la discussione più di quanto non lo sia già, ma questo è completamente, interamente, senza dubbio e dimostrabilmente falso. Lo dicono i numeri, lo dice il gioco, lo dice qualsiasi cosa. Tranne te. 

Lo dice il fatto che non ha incantesimi infiniti, ha una lista determinata, i mostri possono avere resistenze, protezioni, immunità ecc... e più salgono di livello e più ce ne sono.

7 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Dopodiché il gruppo riposa e l'umiliazione riprende (o i tuoi giocatori sono soliti andare all'avventura con un incantatore scarico)?

Il GM può senz'altro prendere precauzioni per ridurre il numero di riposi, ma in quel caso ancora una volta non è il sistema che si prende cura di sistemare il disequilibrio, bensì i giocatori.

A volte capita possa andarsene per delle ore senza creare conseguenze, di solito no. Per riposarti ore dovresti essere in un posto sicuro o che ne so, un dungeon dove le presenze non comunicano tra loro. Ma questo penso sia un tema analogo a D&D 5, fate un incontro al giorno?

8 minuti fa, The Stroy ha scritto:

No: gli incantatori senza combattenti sono (forse, ne dubito) meno efficaci. I combattenti senza incantatori sono inutili.

L'ho confermato prima... Tuttavia è un gioco di squadra che implica la presenza di entrambi. E nemmeno ho mai detto che sia positivo.

11 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Non devi spiegarmelo, gli alti livelli li ho giocati anch'io, e ho trovato che, potendo colpire la CA di contatto e i tre TS, e potendo scegliere fra varie energie, gli incantatori avessero danni molto più sicuri che non i combattenti, facilmente fermati da alte CA, RD e nemici incorporei.

Di solito le CA sono fattibili dai combattenti, le RD non incidono molto e sono bypassate dai potenziamenti dell'arma di livello analogo, nemici incorporei ce ne sono pochi. Se con un incantesimo (che di solito è di livello inferiore) permetti di colpire a 1-2 compagni, beh, fai molto di più.

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

A volte capita possa andarsene per delle ore senza creare conseguenze, di solito no. Per riposarti ore dovresti essere in un posto sicuro o che ne so, un dungeon dove le presenze non comunicano tra loro.

http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/coreRulebook/spells/ropeTrick.html

https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/teleport/

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Lo dice il fatto che non ha incantesimi infiniti, ha una lista determinata, i mostri possono avere resistenze, protezioni, immunità ecc... e più salgono di livello e più ce ne sono.

Quindi gli incantatori sono fregati perchè i mostri hanno mille resistenze, mentre un guerriero non ha problemi nonostante i mostri aumentino le rd, i pf e la ca? Mi sembra molto logico come discorso :v

Cita

A volte capita possa andarsene per delle ore senza creare conseguenze, di solito no. Per riposarti ore dovresti essere in un posto sicuro o che ne so, un dungeon dove le presenze non comunicano tra loro.

Trucco della corda. E guardacaso è una risorsa da incantatore, non da mundane.

Cita

Ma questo penso sia un tema analogo a D&D 5, fate un incontro al giorno?

Tecnicamente in 5ed fai tipo 5 incontri al giorno, e problemi non ce ne sono, fai un po' te. (tanto per restare nel discorso bilanciato/sbilanciato).

Cita

Di solito le CA sono fattibili dai combattenti, le RD non incidono molto e sono bypassate dai potenziamenti dell'arma di livello analogo, nemici incorporei ce ne sono pochi. Se con un incantesimo (che di solito è di livello inferiore) permetti di colpire a 1-2 compagni, beh, fai molto di più.

Quindi un mundane spende le mo per gli stivali alati e per fare tutte quelle cose che gli incantatori sanno già fare. Spende mo per potenziarsi l'arma altrimenti non colpisce, e invece gli incantatori non possono nè spendere mo nè fare niente per ovviare alle resistenze. Altro commento molto logico.

E se i combattenti hanno bisogno degli incantesimi degli incantatori per colpire (come dici tu stesso), allora continui a confermare che le classi non sono bilanciate.

 

Ma a questo punto siamo arrivati alla solita discussione caster vs mundane, se vuoi proseguirla benvenga, ma sappi che il risultato lo si conosce già (cioè noi lo conosciamo già, a quanto pare tu vivi nel mondo magico dove i guerrieri sono utili tanto quanto un mago).

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

A volte capita possa andarsene per delle ore senza creare conseguenze, di solito no. Per riposarti ore dovresti essere in un posto sicuro o che ne so, un dungeon dove le presenze non comunicano tra loro. Ma questo penso sia un tema analogo a D&D 5, fate un incontro al giorno?

In 5e è più difficile andare in nova e consumare tutte le risorse in uno scontro di pochi round.
Trucco della corda non consente un riposo esteso, quindi è più difficile riposare a lungo in luoghi pericolosi.
Soprattutto, esiste il riposo breve, quindi la possibilità di recuperare una parte delle capacità, ma non tutte.

Tutti questi fattori fanno sì che riposare dopo ogni scontro, anche se in linea teorica si potrebbe fare, non sia necessario né semplice, dunque non si fa.
In PF invece andare in nova è possibile e conveniente, riposare al sicuro costa un incantesimo di non ricordo se 1° o 2° livello e non esiste che un tipo di riposo, per cui è facile che il gruppo torni al 100% dopo uno scontro.

Di nuovo: il GM può mettere delle pezze, ad esempio stabilire che è difficile riposare in un dungeon, ma non è il gioco a fare il suo dovere, è il GM che subentra.
Un esempio che invece funziona benissimo sotto questo punto di vista è ancora una volta 13th Age. In quel gioco, i PG non recuperano le forze riposando, ma superando quattro scontri, indipendentemente da quanto distanti nel tempo sono l'uno dall'altro.
Il GM non deve inventare alcuno stratagemma per somministrare ai PG la giusta quantità di scontri fra un riposo e l'altro - ci pensano le regole ad assicurarsi che sia così.

12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

L'ho confermato prima... Tuttavia è un gioco di squadra che implica la presenza di entrambi.

Queste due frasi non possono funzionare.
O confermi quello che dico (cioè che gli incantatori funzionano senza combattenti) o sostieni che sia incantatori che combattenti devono essere presenti.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 minuti fa, social.distortion ha scritto:

Abbandoni l'assalto per ore... a volte lo puoi fare, a volte ha delle conseguenze tipo che t'aspettano il giorno dopo... non è che blocchi il tempo là dentro.

8 minuti fa, tamriel ha scritto:

Tecnicamente in 5ed fai tipo 5 incontri al giorno, e problemi non ce ne sono, fai un po' te. (tanto per restare nel discorso bilanciato/sbilanciato).

La stessa cosa capita anche in Pathfinder... boh, mi sembra ovvio...

7 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Un esempio che invece funziona benissimo sotto questo punto di vista è ancora una volta 13th Age. In quel gioco, i PG non recuperano le forze riposando, ma superando quattro scontri, indipendentemente da quanto distanti nel tempo sono l'uno dall'altro.

Un po' forzata, ma per carità, aggiusta certe cose.

8 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Queste due frasi non possono funzionare.
O confermi quello che dico (cioè che gli incantatori funzionano senza combattenti) o sostieni che sia incantatori che combattenti devono essere presenti.

Gli incantatori funzionano senza combattenti, anche perché hanno creato i combattenti con gli incantesimi per sopperire a quel difetto trascinato dalla 3,5. Io ho sempre confermato quello così come il fatto che il gioco sia un po' concepito dalla notte dei tempi per avere entrambe le figure nel party medio.

12 minuti fa, tamriel ha scritto:

Quindi gli incantatori sono fregati perchè i mostri hanno mille resistenze, mentre un guerriero non ha problemi nonostante i mostri aumentino le rd, i pf e la ca? Mi sembra molto logico come discorso :v

 

24 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Di solito le CA sono fattibili dai combattenti, le RD non incidono molto e sono bypassate dai potenziamenti dell'arma di livello analogo, nemici incorporei ce ne sono pochi. Se con un incantesimo (che di solito è di livello inferiore) permetti di colpire a 1-2 compagni, beh, fai molto di più.

Tamriel, non ho mai detto che i combattenti non hanno le loro difficoltà, dico solo che se ce ne sono per il gruppo è più vincente unire le forze, pare che leggi qua e là a cercare i bachi nelle mie parole più che in pathfinder.

Share this post


Link to post
Share on other sites
17 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Un po' forzata, ma per carità, aggiusta certe cose.

Non è una regola forzata, è solo non simulazionista.

Soprattutto, è una regola che permette al gioco di funzionare da solo: il GM non deve ricorrere a stratagemmi come "le conseguenze tipo che t'aspettano il giorno dopo" per impedire ai giocatori di usare troppe risorse troppo in fretta e risultare quindi troppo efficaci - ci pensa il gioco.
In PF invece è il master a doversi ingegnare con soluzioni che a volte funzionano e a volte no, e che in ogni caso si traducono in più cose da gestire per lui/lei.
5E in questo senso è più vicina a 13A che a PF, dato che sono le meccaniche (in particolare il riposo breve) a evitare questo problema, ma non sempre.

Tornando al discorso di sopra, nei casi in cui gli stratagemmi non funzionano, e non sono pochi (grazie soprattutto a trucco della corda) il magus umilia il ladro.

17 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Gli incantatori funzionano senza combattenti, anche perché hanno creato i combattenti con gli incantesimi per sopperire a quel difetto trascinato dalla 3,5. Io ho sempre confermato quello così come il fatto che il gioco sia un po' concepito dalla notte dei tempi per avere entrambe le figure nel party medio.

Provo a districare l'apparente contraddizione.
Quello che stai dicendo è: il gioco di default prevede i gruppi misti, ma funziona anche con gruppi di soli caster?
Perché per come l'hai messa giù sembra che tu dica due cose opposte, ma forse è solo questione di forma.

E sul serio, sforzati di essere più chiaro, perché non è possibile in una discussione dover dedicare tanti sforzi a sbrogliare quello che dice l'interlocutore, quanto ad argomentare la posizione che sostengo.

Edited by The Stroy

Share this post


Link to post
Share on other sites
26 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Non è una regola forzata, è solo non simulazionista.

Soprattutto, è una regola che permette al gioco di funzionare da solo: il GM non deve ricorrere a stratagemmi come "le conseguenze tipo che t'aspettano il giorno dopo" per impedire ai giocatori di usare troppe risorse troppo in fretta e risultare quindi troppo efficaci - ci pensa il gioco.
In PF invece è il master a doversi ingegnare con soluzioni che a volte funzionano e a volte no, e che in ogni caso si traducono in più cose da gestire per lui/lei.
5E in questo senso è più vicina a 13A che a PF, dato che sono le meccaniche (in particolare il riposo breve) a evitare questo problema, ma non sempre.

Tornando al discorso di sopra, nei casi in cui gli stratagemmi non funzionano, e non sono pochi (grazie soprattutto a trucco della corda) il magus umilia il ladro.

Ma quello è normale che di solito lo faccia, se fai un'incursione in un villaggio nemico (esempio banale che mi viene in mente) in base a come ti muovi il mondo ti si muove attorno sulla linea del tempo, è parte di tutti i giochi e del ruolo del master. Succede anche in quasi tutti i giochi eh.

26 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Provo a districare l'apparente contraddizione.
Quello che stai dicendo è: il gioco di default prevede i gruppi misti, ma funziona anche con gruppi di soli caster?
Perché per come l'hai messa giù sembra che tu dica due cose opposte, ma forse è solo questione di forma.

E sul serio, sforzati di essere più chiaro, perché non è possibile in una discussione dover dedicare tanti sforzi a sbrogliare quello che dice l'interlocutore, quanto ad argomentare la posizione che sostengo.

E ciò non è un aspetto negativo di Pathfinder? Mai nascosto io... dico la tua stessa cosa aggiungendo che però se il combattente puro c'è la sua mano la dà secondo il suo misero ruolo. Ma ecco, parallelo con il paparino 3,5, ha qualità da mettere in gioco e può dire la sua.

19 minuti fa, social.distortion ha scritto:

Se vuoi giocare a questo gioco, per me non ci sono problemi

https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/p/plane-shift/

Vuoi dire una cosa del tipo: vado in un'altra dimensione dove un minuto reale scorre in un giorno?

Edited by Zaorn

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.