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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Un Riposo Ben Meritato

J.R. Zambrano
29 Agosto 2018
Esplorare dungeon e uccidere draghi è sicuramente una cosa epica, ma se volete davvero mettere alla prova degli avventurieri cercate di impedire loro di farsi una buona nottata di riposo.
Quando si tratta di andare all'avventura la cosa fondamentale è essere ben riposati per affrontare il lavoro da svolgere. Con una buona nottata di riposo e un pasto abbondante gli avventurieri sono pronti per affrontare mostri e divinità, e anche un'oretta di riposo e relax può permettere ad un gruppo di avventurieri feriti e spossati di diventare una forza letale, in grado di affrontare ogni sorta di minaccia o di avversario finale che sperate possa reggere più di un paio di turni questa volta. Sto parlando naturalmente dei Riposi in D&D 5E.

I Riposi sono una parte importante di ogni avventura, ma al contempo una delle più difficili da programmare. I personaggi saranno riposati e al massimo dei loro punti ferita/usi di abilità per riposo breve? Quasi sicuramente sì. A sentirne parlare su internet pare che i riposi in D&D 5E siano un problema perché permettono ai personaggi di essere sempre al meglio della forma, il che può rendere troppo semplici quegli incontri che non siano al massimo della difficoltà. Ma sono un problema perché se avete troppi pochi incontri al giorno (per cui i vostri personaggi saranno al massimo delle capacità) i personaggi che recuperano le loro capacità con un riposo breve si sentiranno presi in giro, dato che potranno andare in nova solo una volta, invece che varie.
E se invece avete troppi incontri, i personaggi con poteri a riposo lungo inizieranno a sentirsi surclassati da quelli con poteri basati sui riposi brevi, che saranno sempre freschi e riposati. Che il cielo vi aiuti se siete un DM che vuole che i suoi giocatori apprezzino i propri poteri facendoli imbattere in un incontro in cui non possono andare in nova fin dal primo turno, rendendo il resto dello scontro una passeggiata.

Quindi cosa fare? Alla fin fine i riposi sono legati al ritmo e alla tensione. Senza un riposo un incontro potenzialmente semplice può diventare più ostico e, se i giocatori sanno che sono al limite delle risorse, lottare per potersi riposare potrebbe essere una ricompensa sufficiente. Ma questo implica che dovete sapere perché vi dovete riposare oppure, se siete il DM, perché volete che i giocatori si fermino a riposare. Ecco una serie di ragioni per farlo.
Innanzitutto c'è l'aspetto narrativo. Il ritmo di gioco potrebbe essere spezzato malamente se i giocatori decidono di fermarsi appena prima di affrontare il negromante malvagio che sta nel frattempo depredando ossa dal cimitero locale, visto che hanno appena affrontato i suoi scheletri e zombie e vogliono essere al massimo prima dello scontro finale. Potete usare le meccaniche di un riposo per far presente la tensione sempre in crescita che porta ad un inseguimento. Senza un riposo gli incontri sembrano scorrere meglio. Se volete far davvero percepire ai giocatori il tempo che stringe, fare loro decidere se "fermarsi per riprendere le forze" oppure "catturare l'assassino" ad un tratto acquista un'aria decisamente più minacciosa. Affrontare l'assassino senza essere al meglio - specialmente se i personaggi hanno dovuto affrontare alcuni dei suoi scagnozzi o hanno avuto degli incontri di altra natura per strada - potrebbe darvi quella tensione necessaria per rendere memorabile uno scontro.
Ecco come potete ottenere quei momenti al cardiopalma. Naturalmente i giocatori potrebbero sempre decidere di fermarsi e riposare - ma anche questa è un'occasione per voi per far aumentare la pressione su di loro. L'assassino fugge, per pianificare un'altra azione o peggio, porta a termine il suo compito. La cosa importante, seppur difficile, da fare in questi casi è non far sentire i giocatori puniti per essersi riposati, ma semplicemente far capire loro che le loro scelte hanno delle conseguenze e che il mondo in cui vivono ha una sua consistenza. Se volete che i giocatori abbiano questa sensazione non fate sapere loro quanto tempo gli resta. Fategli capire solo che hanno un limite di tempo.

L'avventura Tomb of Annihilation rende questo concetto benissimo. In essa l'intero mondo sta soffrendo della Maledizione della Morte, che rende impossibile riportare in vita i morti, mentre coloro che sono già stati riportati in vita nel passato iniziano a disseccarsi e svanire sotto gli effetti della maledizione. C'è un retroscena meccanico a questo concetto: i personaggi che sono stati resuscitati perdono 1 pf dal loro massimo di pf ogni giorno. E se giocate l'avventura così come viene presentata nel manuale, i giocatori sono ingaggiati da una avventuriera in pensione che ne è afflitta; le restano solo 79 giorni da vivere. Il che rende ogni riposo lungo tanto più prezioso. Se i giocatori si fermano a riposare troppo spesso, non avranno il tempo di risolvere effettivamente il problema prima che la loro datrice di lavoro sia morta.
Potete rappresentare lo stesso concetto con un artefatto magico in un villaggio che deve essere ricostruito o con un certo rituale che deve essere svolto quando le stelle hanno un certo allineamento, ma i personaggi devono prima di tutto trovare i cultisti che lo vogliono officiare - se volete applicare un senso di tensione i riposi possono essere un buon modo per farlo.
Ma a volte volete che i giocatori si rendano conto di quanto stanno combattendo. Si tratta sempre di una questione di ritmo, ma di un ritmo decisamente più spinto dalle meccaniche. Entrambi sono validi e un buon DM troverà varie ragioni per modificare il ritmo di un avventura, ma qui stiamo parlando di voler sottolineare fermamente quanto sia difficile qualcosa. Forse gli scontri non sono abbastanza impegnativi, ma a volte anche qualcosa di semplice come non essere al meglio quando inizia uno scontro potrebbe fare sì che i giocatori siano più creativi e usino tutti quegli oggetti magici buffi ad uso singolo che avete fornito loro.

Altrimenti li accumuleranno solo senza usarli. Ma se volete che i personaggi usino quelle collane delle palle di fuoco o quelle pozioni o che altro, dovete mettere loro pressione perché lo facciano. Essenzialmente è lo stesso principio di costruire gli incontri a ondate. Volete che i giocatori sentano che le cose stanno cambiando dinamicamente, come se il mondo stesse reagendo alla loro presenza. E come se il gioco stesse riconoscendo la loro potenza e la minaccia che incarnano. Quindi, se stanno affrontando una banda di goblin, potreste aumentare la difficoltà facendogli subire una serie di agguati e di attacchi da guerriglia. Un manipolo di goblin che appare da un tunnel, spara qualche quadrello con le balestre per poi svanire di nuovo, oppure degli scout che li seguono e tendono loro un agguato prima che terminino il loro riposo; tutte queste cose faranno sì che i i vostri giocatori apprezzino di più una buona notte di riposo. E questo aiuta a organizzare degli incontri un po' più difficili senza che siano soverchianti.
In questi casi il riposo pare davvero una ricompensa. Di frequente nei conflitti finali delle storie gli eroi non sono al loro meglio, possono cominciare freschi come delle rose in armature scintillanti, ma alla fine stanno in piedi per miracolo. Questo è un modo per trasmettere quella sensazione.

Un ultima cosa davvero interessante che potete fare è fare sì che solo parte del gruppo riesca a riposarsi. Questo funziona al meglio durante degli incontri più legati all'interpretazione. Magari il gruppo si sta riposando in una locanda, ma prima che l'ora piena sia terminata lo stregone e il warlock sono assaliti da delle visioni arcane che impediscono loro di concentrarsi in pace, oppure il guerriero viene convocato dalla regina, mentre il bardo si deve esibire. Fare sì che il gruppo sia a diversi stadi di riposo aiuta a rendere gli incontri più dinamici.
Naturalmente più andate addentro alla cosa, più appigli potrete trovare. Per rendere la cosa ancora più ostica fate in modo che il gruppo non si possa riposare per almeno una giornata intera, e fategli affrontare una marcia forzata o qualcos'altro che infligga loro un livello di affaticamento. Anche un riposo lungo rimuove solo un livello di affaticamento quindi saranno ancora esausti dopo aver dormito, ma di nuovo tutto dipende da cosa esattamente volete ottenere.
Il punto è che, fintanto che pensate a perché state (o non state) riposando, potrete inventarvi delle interessanti esperienze che vi aiuteranno a creare un gioco migliore.
Alla prossima volta e nel mentre buone avventure!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-a-rested-development.html
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E se volessi giocare.... un mostro?

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
 
AZER I
Livello Minimo: 7

Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco.

Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche.

Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza.

Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco!

AZER II
Livello Minimo: 3

Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. 

Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato!

Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo.

CHOKER
Livello Minimo: 4
Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia.
Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker.
Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque.
Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva.

DOPPELGANGER
Livello Minimo: 4
Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile.
Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. 
Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti.
Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio. 

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darteo

Un racconto tra le nevi

Messaggio consigliato


Miira

Sto bene, tranquillo.

Mentre continuo a duellare con i sicari dico al Bardo

Sembra che sia possibile comunicare con tutti, cerca di contattare le guardie di questo piano, digli di barricarsi in qualche posto e che arriveremo a prenderli

Spoiler

PF= 360

CA = 25

Tiri salvezza:            
Tem 18 +11 = 29 
Rif          5 
Vol 16 +11 = 27

28/23/18/13
1d10+10 + furtivo (9d6+21)

 

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Herlan

Raccolgo bufera, incredulo osservo la spada per poi posare lo sguardo su Kala. Non so cosa pensare per dare una spiegazione a quello che è successo. Prendo in braccio Kala per poi riporla sulla sua sedia nel mentre gli sussurro in Axiriano hai idea di come ci sei riuscita? 

Dico poi ad I miei soldati dobbiamo avanzare.... Di sicuro eravamo vittima di qualche incantesimo ed ora le cose sembrano andare a nostro favore. Kala ora è un facile bersaglio proteggete lei come se doveste proteggere me. 

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@Caster

Il sicario prova un affondo ma riesci ad anticiparlo: rotei la tua spada con un elegante movimento del polso e riesci a recidere il braccio armato del tuo nemico. Scatti ora verso di lui e gli affondi la spada nel volto.
Il guerriero mascherato ha già eliminato il suo avversario e ora balza verso di te.
Lo vedi atterrare vicino a te… poi hai avuto l’impressione che l’uomo caricasse un pugno.
La sua mano riempie in un istante il tuo campo visivo.
Non vedi più nulla.

@Herlan

Kala scuote la testa mentre ti guarda con un’espressione di sorpresa mista a paura.
Non ha idea di come abbia fatto ad impugnare la Bufera.
La raccogli da terra e le si pulisce il sangue che sul volto, le da fastidio agli occhi. Fa poi un gesto con le mani, uno dei pochissimi gesti che ricordi del linguaggio dei sordi. E’ il loro modo per chiedere scusa.
Ordini ai due vitriani di scortarti e loro obbediscono.
Senti ora una voce nella tua mente, è quella di Ian.
La comunicazione arcana è stata ripristinata e ora potete coordinarvi con il resto delle truppe nel castello.

@Miira

Disegni un arco orizzontale con la lama della tua spada e sventri i due sicari di fronte a te.
Senza perdere altro tempo esegui un secondo fendente per infierire e questa volta abbatti la coppia di sicari. Tu e Ian li guardate per qualche istante, giusto il tempo di capire che sono morti.
Solo in questo momento il bardo parla: si, mi sto mettendo in contatto con le guardie.

Spoiler

 

Miira
TxC
28+14 = colpito
23+15 = colpito
Danni 1d10+10 +9d6+21 = 54 morto

18+13 = colpito
13+17 = colpito
Danni 1d10+10 +9d6+21 = 52 morto

 


-.-.-.-.-.-.-.-.-.-

@Tutti

Sono passati due giorni dall’agguanto nel castello. Avete ucciso tutti i golem, scoprendo che erano settantadue.
Contate diciotto perdite tra i vostri uomini (quindici guardie vitriane, un aiuto cuoco e una coppia di servitori che si erano attardati per amoreggiare tra le arcate dei giardini di corte) e ventuno feriti ma nessuno di loro è in pericolo di vita.
Chiunque abbia inviato i golem del sangue è riuscito a bloccare i messaggi magici e a plasmare i rumori nel castello attraverso una runa fissata nella torre più alta
E’ stato Ratatoskr a eliminare la runa, permettendo alle guardie vitriane di comunicare tra di loro e a sconfiggere i sicari.
Ancora una volta quello scoiattolino ha salvato la situazione! Ha commentato un soldato vitriano.
Suonando il corno dell’allarme però, Ratatoskr è stato vittima di una trappola magica che gli ha ustionato il volto. Per sua fortuna Am’Lith era vicina a lui in quel momento ed è riuscita a impedirgli di morire.
Ora lo scoiattolo riposa in un letto ai piani superiori del castello.
Vicino a lui c’è la sua immancabile gazza. Anche lei si è ferita in quell’esplosione ma ha riportato solo qualche lieve danno al braccio. Am’Lith ha affidato Rata alle cure di Igiorando.
Affianco a Ratatoskr c’è un secondo letto occupato dall’eroe valango noto come Caster. L’uomo ha la testa fasciata ma non è stato ferito da un golem… bensì da Rei-Ka che lo aveva scambiato per un aggressore.
L’aquila indesiderata non fa altro che passare di fronte al capezzale di Caster per chinarsi e chiedere il suo perdono.

Il comportamento della nunk non fa altro che far arrabbiare Kala, la quale è doppiamente furiosa con se stessa per non riuscire a controllare la sua gelosia.
Biancaspina è sulla bocca di tutti poiché è stata capace di impugnare la Bufera.
I vitriani e i valanghi credono che l’unicorna ci sia riuscita poiché ha un animo puro. A quegli uomini non interessano altre spiegazioni. Se prima vedevano Kala come il simbolo della speranza e dell’incorruttibilità, ora la vedono come un essere semidivino.
Biancaspina riceve molti complimenti, pacche sulle spalle ed elogi.
Da bambina era vittima di bulli e lasciata spesso da sola (per via della sua paralisi, per via del suo corno e per via della sua spaventosa attitudine alla magia). Ora si sente imbarazzata ma deve ammettere a se stessa che tutti quegli elogi la riempiono di gioia.
Una sola persona non è contenta della situazione, suo fratello gemello.
Naiko cerca di evitare sua sorella ma c’è stato un momento in cui, fissandola, eravate riusciti a notare tutta l’invidia divampare nei suoi occhi.

-.-.-.-.-.-.-.-

Eccolo qui… dice Am’Lith con affanno mentre “getta” il corpo di un golem del sangue su un tavolo.
Più che un tavolo, in realtà si tratta di un blocco di granito rettangolare e perfettamente squadrato.
Nel laboratorio alchemico in cui vi trovate non ci sono oggetti di legno, sedie o tavoli di tale materiale.
Am’Lith ha voluto trascinare il corpo del golem da sola, rifiutando l’aiuto proposto dal capitano Mur. Lui e Ilakanvir sono gli unici due capitani presenti in questa sala.
Am’Lith ha delle bende che le coprono le mani e la metà degli avambracci.
Scopre il volto del golem e vi mostre la runa. L’avevate già notata durante gli scontri ma la strega può dirvi di cosa si tratta: è una firma… il marchio del creatore dei golem.
Sai a chi appartiene? Chiede Ilakanvir. La vostra attenzione confluisce in quella domanda, come se tutti voi aveste pronunciato all’unisono quel quesito.
Am’Lith scuote la testa e dice: sono preoccupata… i golem del sangue sono un’esclusiva di Valang e questi in particolare sono stati creati con il metodo antico.
La strega fissa negli occhi Herlan e continua: chi ti ha attaccato è un valango.
La sua preoccupazione contagia tutti i presenti.
Speravate infatti che il nemico potesse essere uno straniero. Magari un vitriano, uno dei Volkan, un eltheriano o un servo del Buio in cerca di vendetta.
E invece l’attentatore è un valango e conosce molto bene il castello di Avidhar.
Più passa il tempo e più nelle vostre mente serpeggia la terribile ipotesi che c’è un traditore nelle vostre fila. Mur cerca di sdrammatizzare: bhè… almeno è un indizio, questo esclude quattro quinti dell’esercito, il giovane Suhir, Lyn, i nunk, Mac….
Purtroppo non esclude i nunk… lo blocca Am’Lith mentre la sua voce si riempie d’amarezza …ho detto che i golem del sangue sono stati creati con il vecchio metodo. In passato la Draxia faceva parte di Valang. Fu dopo la caduta di Aurline che il popolo insorse contro i successori della regina di ghiaccio e la Draxia divenne una nazione indipendente. Mi dispiace e mi odio per quello che sto per dire… ma non possiamo escludere gli indesiderati.
Ilakanvir sciocca la lingua contro il palato in segno di disappunto e schiocca le braccia: quest’attentato ci ha dimostrato quanto siamo scoperti e vulnerabili.
Mur risponde quasi come se si volesse giustificare: i vitriani non sono abituati a combattere contro spie e assassini, il nostro terreno è il campo di battaglia.
E tra tre giorni il lord deve sposarsi proprio qui!
Il re di Vitra non deve sapere dell’attentato.
Ma dobbiamo correre ai ripari.
Questo è ovvio.

-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-

Per il sacro Isokrath! Cos’è questo abominio?! Esclama un soldato.
In tutta la mia vita, in tutti i campi di battaglia che ho visto, non mai incontrato un simile scempio di carne, ossa e sangue! Gli risponde un altro soldato.
Ma… c-cosa sono?
Non lo so. Posso dirti che prima di essere ridotti così erano golem del sangue, del tutto uguali a uomini.
Mi stai dicendo che ciò che li ha ridotti in questo modo può fare la stessa cosa a degli uomini?
Non “ciò”… ma “chi”.
Come?
E’ stato un uomo l’artefice di questo orrore.
Impossibile, Isokrath non permetterebbe un simile potere nelle mani di un uomo.
Eppure è la verità.
Oh mio… ma quanti golem sono?
Credo due!
Cosa gli è stato fatto? Sembrano stati mangiati e vomitati.
Io credo che sono stati parzialmente sciolti.
Forse sono stati deformati e riassemblati insieme in unico pezzo amorfo.
Mi viene da vomitare.
Come si chiama la persona che ha fatto questo scempio?
E’ un mago.
Si, ma come si chiama?
Dimentico sempre il suo nome… … …Macaria.

-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-

Ian va a far visita al capitano Valfrid.
Lo trova nella sua stanza al piano terra del castello.
Un po' piccola questa camera, commenta il bardo.
Valfrid risponde: a me non dispiace e tra un po' non sarò più un capitano.
Ve ne andate?
Solo lord Herlan può ordinare una cosa simile. Ciò che intendevo dire è che continuerò a servire la causa ma non più nelle vesti capitano.
Che sta accadendo?
Il mio protetto
(detto con fare ironico) ha rivelato la mia… ecco …”natura”. E ora l’esercito mi è contro. Nessuno di loro vorrà me come capitano. E’ solo questione di tempo.
E queste voci sono vere?
Ha importanza? Per i vitriani basta solo il sospetto.
Mmm…
Ian non sa cosa dire.
Posso farvi una domanda?
Prego.
Voi come fate?
N-non credo di aver capito.
Come fate voi a conviverci?
Voi credete che io sia attratto dagli uomini?
Bhe… non è così?
Cosa ve lo fa pensare?
Siete un bardo!
Ma che?… C….? Credete che i bardi sono bardi perché adorano suonarsi i flauti a vicenda?
Ecco… fino a qualche secondo fa credevo di si!
Oh per gli Dei! A me piacciono le donne! Anzi, ho un debole per le elfe, specialmente le more. Mi fa ribollire il sangue quando le vedo sculettare, con i loro capelli sciolti e i seni che gli balzano sotto le vesti di seta… sai a cosa mi riferisco?!
No.
Ah… giusto.
Già.
Ora potrei farvi io una domanda?
Certo, tanto non credo che possiamo imbarazzarci più di così.
Perché avete scelto Am’Lith come "copertura"? Tra tutte le donne che potevate scegliere per mascherare la vostra natura, perché proprio lei? Non era rischioso? Voglio dire, lei è la strega che è sempre vicina a lord Herlan!

Valfrid guarda Ian con sguardo colpevole e il bardo capisce che la risposta si trova nascosta nelle sue ultime parole.
Oh, lord Valfrid! Esclama quando si rende conto che il capitano ha un debole per Herlan.

 

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Miira

Praticamente questo attacco ha mostrato quanto siamo disorganizzati, un gruppo di golem è riuscito ad entrare senza che nemmeno ce ne accorgessimo.

Bisogna migliorare le difese, magiche e normali..

Oltretutto direi che è il caso di cominciare a stilare una lista di persone che sanno usare la magia e iniziare da loro con degli interrogatori per vedere se sanno qualcosa di questo attacco.

Da chi vogliamo iniziare?

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Il capitano Ilkanvir risponde: più che difese magiche... siamo carenti in fatto di spie. Dovete sapere, lady Miira, che la nostra armata è quasi tutta vitriana. E i vitriani non sono abili a combattere contro le spie. Vitra ha i cacciatori del Buio per gestire le spie... ma i guerrieri sono inesperti.
 

Cita

Da chi vogliamo iniziare?

Da me... risponde Am'Lith ...sono di Valang, ho una certa età, conosco la magia e conosco questa nazione e questo castello più di tutti voi.

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Miira

Posso insegnare loro, diciamo che posso dare loro una base...

Mi rivolgo ad Am'Lith , bene penso che possiamo iniziare subito, ci servirà una stanza 

Spoiler

Allora se per lei va bene , direi che ci serve una stanza chiusa, dei vestiti per lei, deve stare senza niente addosso tranne che questi vestiti normali , così evitiamo gli ogm, e anche senza alcuna protezione magica, poi posso castare visione del vero e iniziare a fare delle domande.

 

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herlan 

4 ore fa, darteo ha scritto:

Fa poi un gesto con le mani, uno dei pochissimi gesti che ricordi del linguaggio dei sordi. E’ il loro modo per chiedere scusa.

Non ti preoccupare, l'importante e che tu stia bene.

-----------------------------------------------------------------------------

Pensieroso fisso il golem mentre ascolto gli altri parlare.Il mio sguardo si posa sulle ferite di Am'lith aumentando i miei pensieri.Ho le braccia conserte e palpebre socchiuse come se fossi stanco ma la cosa è dovuta dallo stress degli ultimi giorni rimango immobile e in silenzio per un po . Sono abbatutto,arrabbiato e preoccupato per via delle ipotesi che riguardano i miei compagni come sospettati.Aspetto un'attimo di silenzio per aggiungere con voce stanza e priva di autorità. Non è possibile che sia stato Lord Eleir? Mur ... i vitriani vantano di avere abili spie e lo scopo di questa  guerra è anche quello a soffocare una ribellione vitriana. Sarà quindi saggio escludere i vitriani dai sospetti? Tra qualche giorno incontrerò il vostro re sono consapevole che ha già dato molto ma devo chiedergli aiuto anche nel reparto di spionaggio. Alzo lo sguardo inctrociando quello di Mur Amici e nemici sanno del mio matrimonio ogni soldato deve essere più che vigile finchè non troveremo chi ci sta creando problemi.Da loro voglio disciplina ed impegno, scopri se conoscono o hanno visto qualuno di spostetto quella sera se scopri qualcosa vieni a riferirmelo.Aumenta le ronde e i controlli sia di giorno che di notte...Stavo pensando che stiamo perdendo dei soldati solo con i problemi che affliggono Avidhar ci servono più uomini . Probabilmente ci sono persone che hanno bisogno di un lavoro o che si vogliono arruolare, dei soldati valanghi si dovranno occupare di questo compito. Sei un maestro di spada se dovessero esserci delle reclute dovrai insegnargli cos'è la guerra e come combatterla non prima di aver controllato l'idoneità di quegli uomini. Miira ed Am'lit interrpgheranno i nostri alleati per confermare o no la loro lealtà se doveste scoprire qualcosa voglio che veniate a riferirlo.Personalmente ed in privato.Miira ho un compito da assegnarti in questa città c'è un uomo di nome(non mi ricordo) che ha la fama di ammazza draghi tu ancora non sei conosciuta nelle fila del mio esercito voglio che tu te lo faccia amico per scopire tutto su di lui ogni cosa mi puo fare pensare se posso fidarmi o no, voglio sapere il suo passato presente e futuro.  Am'lith quando avrai finito con il tuo lavoro ho bisogno di parlarti . Mi rivolgo poi al capitano Valango Non appena saranno finiti gli interrogatori partirò personalmente per far visita a lord Eleir voglio che venga preparto il necessario per il viaggio . Nel frattempo ci sono molte cose di cui devo occuparmi. Nelle segrete risiede il troll trovato nelle prigioni ho interesse a parlare con lui manda a chiamare igiorando dovrà farmi da tramite.Voglio che la famiglia Shayll si presenti a corte il prima possibile insieme al Lord voglio la presenza di sua moglie. per ora andrò a visitare i feriti e friya mi troverete li . Ah se dovessi incontrare Valdrif digli di venire a farmi visita appena sono libero.

Lascio i miei uomini al loro lavoro e mi dirigo nella stanza dove si trovano i Nunk entro e rimango silenzioso. Guardo Ratatosk dispiaciuto per le sue condizioni , titubante appoggio la mano sulla spalla di Helpica dicendogli che sono dispiaciuto per l'accaduto.Rimango ancora per qualche minuto in silenzio ed in disparte per poi muovermi in direzione di Rei ka Voglio che mandi un messaggio a Parr il pazzo digli che deve subito mettersi in viaggio verso questo castello e dopo una breve chiaccherata deciderò subito se assumerlo o no.

Raggiungo Friya nella sua stanza portando con me qualcosa da bere e da mangiare gli tengo compagnia finche aspetto che i miei soldati mi chiamino 

Mi son dimenticato di scrivere che chiedo anche di trovare Lyn per parlare con lei. 

Modificato da MaxEaster93

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Caster

Tranquillizzo Reika per gli effetti del suo pugno. Non ti preoccupare, non sono così fragile. Sorrido alla ragazza. 

Ascolto con attenzione la strega parlare. Uno di Valang...io sono di Valang... ma non conosco l'arte della magia. Mi metto a vostra disposizione... Herlan... ehm volevo dire Lord Herlan.

 

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Herlan 

@Caster 

Vieni... Mi faccio accompagnare dal ragazzo fuori la stanza per parlare un po' con lui mentre raggiungo rata e gli altri Nunk. È da un po' che sento qualcuno che non conosco che mi chiama solo Herlan... Sembra una cosa da poco ma è piacevole. In passato ho imparato ad odiare la parola Lord ed ora ci devo fare l'abitudine ad essere sincero Lord Herlan non mi fa sentire poi così importante. Cambiando discorso volevo dare a te il compito di informarmi del cacciatore di draghi ma dopo la tua entrata in arena penso che non passi molto inosservato. Onestamente non so che compito darti... Ho visto che Ian ha un occhio di riguardo nei tuoi confronti forse lui ha qualcosa da commissionarti. Più tardi se preferisci rischiare la vita puoi venire con me da Lord Elein. 

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Caster

Essere Lord... deve essere difficile... soprattutto se devi essere il lord di una terra a cui non appartieni...

Conosco la vostra storia e posso immaginare quanto soffriate... mi dispiace. Anche i bardi a volte nelle loro storie narrano del peso della corona... 

Sorrido. Non vi preoccupate per me. Non sto chiedendo compiti da svolgere... ho semplicemente riferito che sono di valang... visto che colui che ha orchestrato tutto viene dalle mie terre. Non vi preoccupate... tengo parecchio alla mia vita... 

A presto.  Saluto l'uomo.

 

 

 

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Quando passa Herlan a trovarmi lo vedo provato e stanco, non una sorpresa davvero, l'idea che tra le nostre fila si nasconda un traditore ha lasciato anche me senza riposo.

L'idea che gli indesiderati sono tra le fila dei sospettati mi riempie di angoscia, sono certo della lealtà dei Nunk ma questa storia getta ombra su di noi.

"Herlan non so come questo sia potuto succedere ma per conto degli indesiderati ci faremo volontari per qualsiasi interrogatorio necessario a capire la verità. Ormai le mie ferite sono quasi guarite dunque posso essere il primo a sottopormi al giudizio che ritieni necessario. Lo so che non sospetti di me, ma sarebbe un buon esempio per tutti se mi offro pubblicamente volontario"

 

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Herlan

@rata 

Dubito che i Nunk siano immischiati in questa storia e questo vale anche per chi mi è stato accanto per anni. Verrete interrogati come giusto che sia poi ritornerete ai vostri lavori. Aspetterò che abbiate finito poi andrò a far visita a Lord Eleid non so molto di lui so che è immischiato nella storia del Draugen e ha già dimostrato di avere competenze riguardo golem e rune. 

Modificato da MaxEaster93

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Cita

Herlan
Non è possibile che sia stato Lord Eleir?

Am’Lith risponde: lui è uno dei primi sospettati. E’ il maestro dei sicari, il più abile tra tutti. Non conosce la magia ma è un grande esperto di golem. Ricordiamoci che il golem che abbiamo trovato nella biblioteca, responsabile della morte del custode, apparteneva proprio e Eleid.
Il golem delle biblioteca era un golem d’ombra, molto simile ai golem del sangue che abbiamo affrontato nel castello. Aggiungo inoltre che Eleid conosce questo edificio e sa come pianificare un assassinio.

Mur incrocia le braccia: conoscete molte cose su questo Eleid, una volta vi ho sentito parlare di lui. Avevate detto che era un nobile decaduto?
E’ un nobile… ma non è affatto decaduto. Ha smesso con la professione di assassino da quando sua moglie morì durante un attentato orchestrato per lui. Non essendo più un assassino, Eleid si è allontanato dai giochi politici di Valang ma ha abbastanza denaro per creare e amministrare un piccolo borgo attorno al suo castello. I cittadini sotto la sua giurisdizione gli offrono cibo e tasse sufficienti per una vita adagiata. Del resto Eleid non aspira a grandi progetti… ecco perché il suo piccolo popolo vive tranquillo.
Rammentate bene le mie parole, lord Mur.

Ma ciò non risponde alla mia domanda, come mai conoscete così bene lord Eleid? La sua fama è così grande?
Si…  ma lo conosco bene perché lo incontrai diverse volte da bambina. Lui e mio padre erano apprendisti nel tempio dei guerrieri ombra che sorgeva a nord di Valang. Ora di quel tempio non vi sono rimaste neanche le fondamenta. Ma tornando al discorso di prima, Eleid è uno dei primi sospettati.

Cita

Herlan
Sarà quindi saggio escludere i vitriani dai sospetti? Tra qualche giorno incontrerò il vostro re...

Il capitano Mur interrompe Herlan: non siete stato ancora avvisato, milord.
Il re di Vitra, sire Yhor Arson II, non sarà presente al matrimonio di sua figlia, lady Nyt Sa-Vin Arson.

E Ian aggiunge: che tra breve sarà Nyt Sa-Vin Drognodar. Non c’è malizia nelle sue parole ma Am’Lith contrae leggermente le labbra in una smorfia di disappunto.
Mur continua: re Arson è impegnato al fronte e non può abbandonare le truppe. Che tradotto in parole più semplici: al re di Vitra interessa solo il matrimonio del suo primogenito.
Ian continua: parlando di matrimonio, ho dato di nuovo una letta al contratto che unisce la casa del nostro lord con quella reale di Vitra. Devo ammettere che re Arson non manca di fantasia.
In poche parole i soldati vitriani figurano come “guardia personale della sua figlia” e che, grazie al matrimonio, la principessa diventerà proprietà di lord Herlan.
Herlan può comandare i soldati perché comanda sulla principessa. Questo assicura lunga vita al matrimonio. Se lord Herlan infatti dovesse ripudiare la principessa o annullare le nozze per qualche motivo allora perderà ogni diritto sull’armata vitriana.

Un’altra smorfia sul volto di Am’Lith… questa dura solo un istante poiché la strega si unisce al discorso: ad ogni modo aumenteremo il numero delle guardie e faremo di tutto per bloccare ogni possibile spia o assassino. Il nemico, chiunque egli sia, ci vede scoperti e disorganizzati. Non è vero, abbiamo solo sottovalutato il pericolo, non accadrà più.
State pensando a qualcosa in particolare, milady? Chiede Mur. La sua è una domanda retorica. Il capitano ha intuito che la strega ha già un piano.
Coinvolgere Macaria… risponde semplicemente …quel pipistrello (così Am’Lith chiama Macaria quando lei non c’è) è sfuggita a inquisitori, cacciatori, guerrieri, assassini, mercenari e ogni altro tipo di uomo armato che vi possa venire in mente. Abbiamo sempre trattato Macaria come qualcosa da interpellare solo quando ci sentivamo in un vicolo cieco, diamogli più responsabilità.
Questa è solo una situazione provvisoria… fino a quando non avremo un efficiente corpo di spie dalla nostra.

Ian rabbrividisce all’idea di dare più potere a lady Macaria.

Herlan fa riferimento al troll che avete ospitato nei sotterranei e Ian interviene: quel “coso” si è innamorato di Igiorando. In pratica permette solo all’elfetta di avvicinarsi a lui… notate una certa gelosia nelle parole del bardo …ma si sta riprendendo alla svelta. Siamo convinti che tra un paio di giorni sarà in splendida forma.

Cita

Herlan
Voglio che la famiglia Shayll si presenti a corte il prima possibile insieme al Lord voglio la presenza di sua moglie. per ora andrò a visitare i feriti e friya mi troverete li . Ah se dovessi incontrare Valdrif digli di venire a farmi visita appena sono libero.

Agli ordini, risponde Mur nella sua impeccabile disciplina temprata nel corso degli anni… una risposta marziale quasi perfetta, rovinata solo da un colpo di tosse.

Cita

Miira
Mi rivolgo ad Am'Lith , bene penso che possiamo iniziare subito, ci servirà una stanza

Am’Lith risponde a Miira: noi due ci siamo già viste molto tempo fa. Non ci conosciamo bene ma Herlan si fida di te quasi come un fratello si fida di una sorella. Io non ho mai avuto una sorella ma non mi dispiace trattarti come tale. Vorrei fidarmi di te ma, se mi devi interrogare, devi prima accettare tre condizioni: primo, non mi devi assolutamente portare nei sotterranei. Secondo, nella stanza dell’interrogatorio dovrò trovarmi più vicina alla porta rispetto a te. Terzo, durante l’interrogatorio dovrà essere presente He… stava per dire "Herlan" ma si è appena ricordata che l’uomo ha già espresso il suo desiderio di andare a parlare con i feriti. Per questo motivo Am’Lith aggiunge un “lpica” alla sua “He” lasciata quasi a mezz’aria.
Ripete il nome: Helpica… con noi dovrà esserci Helpica.

Anche Ratatoskr si offre volontario e questo fa venire a Ian un’idea: in effetti, mastro Toskr, è meglio che iniziate voi per prima. Andate a parlare con Miira prima di lady Lith.
Del resto voi dovrete partire per i territori degli elfi e credo sia una cosa saggia sbrigare quest’interrogatorio il prima possibile.

Interviene Mur: lo scoiattolo non deve partire immediatamente.
No, ma deve essere educato alla cultura elfica. Lui ci rappresenterà nel mondo degli elfi, non possiamo permetterci errori.
E chi lo educherà?
Igiorando ovviamente.
Dove si trova ora?
Se non è impegnata a curare i feriti la si può trovare nell’arena settentrionale del castello.
Si allena?
Non esattamente. Sta cercando di uccidere con lo sguardo un ragazzo.
Spiegatevi.
Tre giorni fa è giunto da Eltheria un ragazzo che sostiene essere il figlio di un grande guerriero di nome Darn. Il suo nome è Suhir e afferma di essere un maestro lanciere.
Ogni giorno il giovane si allena nell’arena e Igiorando, che a sua volta ha affermato… cito le sue testuali parole …”di non avere alcun rivale con la lancia”, si sente minacciata da questo giovane.
Quando può, l’elfa va a fissare Suhir mentre si allena. Vuole misurare la sua bravura.

Bha! Esclama Mur prima di congedarsi. Sull’uscio della porta però si blocca e si volta verso Ian: bardo, tu di che nazionalità sei?
Ma di Swoliss, ovviamente, risponde allegramente Ian.

Am’Lith nel frattempo si è estraniata dai vostri discorsi.
Un dubbio è pian piano maturato nella sua mente: c’è qualcosa di sbagliato. Qualcosa di sbagliato in tutto ciò. Basta un solo sicario per uccidere un re… eppure più di settanta assassini hanno fallito nell’intento di uccidere Herlan.
Gli uomini attorno a lei non sanno come commentare.


@Herlan

Hey… Herlan! La voce che ti chiama è così acuta e irriverente che potrebbe provenire da un topolino.
Ti sei anche immaginato quella creatura bianca mentre continua a squittire il tuo nome.
La tua immaginazione non è andata così lontana dalla verità. Al posto del bianco topolino c’è Lyn.
Lo spiritello del tuono ti ha raggiunto su uno dei corridoi più alti del castello. Veste abiti puliti e neri. Con quei vestiti sembra una piccola dama di corte. Non riesci a credere che quella minuscola lady viveva da sola un bosco fino a tre giorni fa.
Lei incrocia le braccia dietro la testa sottolineando la sua (finta) disinvoltura e continua: allora, Herlan, ce la siamo vista brutta, eh? Non sarebbe meglio… la sua voce si fa più acuta, nervosa, e maliziosa (e per questo motivo Lyn risulta più simpatica che fastidiosa) …se avessi dalla mia parte un piccolo scudo metallico, in modo che possa proteggerti come si deve?
Il modo di parlare di Lyn è quasi ipnotico e neanche ti sei reso conto di aver già girato il pomello della porta della stanza buia di Fryia.
Lei è a letto, con la schiena contro lo schienale e le gambe distese sotto le lenzuola.
All’altezza del grembo ha uno specchio che usa per fissare il suo volto.
L’immagine di quella solitaria e patetica creatura costringe al silenzio Lyn. Si è dimentica in fretta della sua richiesta fatta a te poco fa.
E’ ironico pensare che per la seconda volta di fila tu, Fryia e Lyn vi siete ritrovati per caso.

Fryia alza lo sguardo verso di e ti scruta assottigliando gli occhi.
La sua vista non si è ancora ripristinata del tutto ma si sforza per poterti guardare. E’ la prima volta che riesce a vederti.


@Caster

Mentre cammini da solo nel castello senti improvvisamente un tonfo sordo seguito da una rapida scarica di rumori forti. Comprendi subito che qualcosa sta precipitando e ruzzolando, fracassandosi in diversi pezzi.
Vicino a te il corridoio curva verso destra per terminare con una porta dall’arcata acuta.
Oltre la porta c’è un piccolo pianerottolo che corrisponde alla base di una lunga scalinata. Su quel pianerottolo, circondata dai frammenti di legno che fino a poco fa formavano una sedia, c’è Kala.
Biancaspina è riversa a terra, con la faccia premuta contro la roccia del pavimento.
Capisci subito che la nunk è precipitata dalle scale fino a schiantarsi al suolo.   

 

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Miira

Per le prime due richieste non ci sono problemi, per la terza Helpica è una nunk, dovrebbe essere prima interrogata lei... Se per voi va bene possiamo procedere 

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Herlan

12 ore fa, darteo ha scritto:

Il capitano Mur interrompe Herlan: non siete stato ancora avvisato, milord.
Il re di Vitra, sire Yhor Arson II, non sarà presente al matrimonio di sua figlia, lady Nyt Sa-Vin Arson.

E Ian aggiunge: che tra breve sarà Nyt Sa-Vin Drognodar. Non c’è malizia nelle sue parole ma Am’Lith contrae leggermente le labbra in una smorfia di disappunto.
Mur continua: re Arson è impegnato al fronte e non può abbandonare le truppe. Che tradotto in parole più semplici: al re di Vitra interessa solo il matrimonio del suo primogenito.

Fulmino con lo sguardo Mur dopo avermi dato questa notizia... vorrei dire cosa penso della decisione del suo re ma non ho voglia di discuterne e preferisco tacere.

 

13 ore fa, darteo ha scritto:

Coinvolgere Macaria… risponde semplicemente …quel pipistrello (così Am’Lith chiama Macaria quando lei non c’è) è sfuggita a inquisitori, cacciatori, guerrieri, assassini, mercenari e ogni altro tipo di uomo armato che vi possa venire in mente. Abbiamo sempre trattato Macaria come qualcosa da interpellare solo quando ci sentivamo in un vicolo cieco, diamogli più responsabilità.
Questa è solo una situazione provvisoria… fino a quando non avremo un efficiente corpo di spie dalla nostra

Macaria per quanto "strana" sia è una valida alleata. Sta dimostrando di essere più che utile grazie alle sue abilità. Sono diversi giorni che penso quali responsabilità dargli sotto al mio comando e magari una nomina anche per lei.Sono quindi d'accordo con Am'lith..... Ian , Am'lith lascio a voi il compito di mettere alla prova Macaria e consigliarmi quale sarà la sua principale manzione all'interno dell' esercito.

13 ore fa, darteo ha scritto:

Am’Lith nel frattempo si è estraniata dai vostri discorsi.
Un dubbio è pian piano maturato nella sua mente: c’è qualcosa di sbagliato. Qualcosa di sbagliato in tutto ciò. Basta un solo sicario per uccidere un re… eppure più di settanta assassini hanno fallito nell’intento di uccidere Herlan.
Gli uomini attorno a lei non sanno come commentare.

Se devo essere sincero ho anche io dei sospetti. Sanno con chi hanno a che fare , alcuni di noi sono famosi maghi e combattenti .Ciò che trovo strano è che pur avendo l'effetto sorpresa ed essendo in maggioranza siamo riusciti a cavarcela con poche perdite. Posso credere che il nostro nemico ci ha sottovalutato oppure... era un diversivo. Forse erano qui per rubare qualcosa oppure per nascondere qualche trappola . E se il mandante è a conoscienza di qualche stanza o passaggio segreto? La prudenza non è mai troppa ricontrollate qualsiasi centimetro di qualsiasi stanza magari notate qualcosa di strano o la mancanza di qualche oggetto.... Approposito di sospettati ho dato ad i nobili ciò che volevano quali sono le loro notizie al riguardo?ci sarà un nuovo incontro?

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13 ore fa, darteo ha scritto:

Lei incrocia le braccia dietro la testa sottolineando la sua (finta) disinvoltura e continua: allora, Herlan, ce la siamo vista brutta, eh? Non sarebbe meglio… la sua voce si fa più acuta, nervosa, e maliziosa (e per questo motivo Lyn risulta più simpatica che fastidiosa) …se avessi dalla mia parte un piccolo scudo metallico, in modo che possa proteggerti come si deve?

l'allegria e spenzieratezza di Lyn è contagiosa ed inizio a sorridere . Ho sempre trovato piacevola la sua presenza riesce a distrarmi dai pensieri che mi affliggono. Sto per parlargli ma non mi sono reso conto che sono già entrato nella stanza . Chiudo la porta mi inginocchio davanti Lyn per poter parlare alla sua altezza per poi sussurrargli. Ti stavo cercando proprio per parlare del tuo scudo.Non mi dimentico di te non preoccuparti più tardi ne parleremo ho qualcosa di molto importante da dirti.ora è meglio dare più attenzioni a Fryia non trovi Milady? l ho chiamata così per scherzare sul suo nuovo abbigliamento.Prendo qualcosa per mettermi seduto accanto a Fryia. Mi rendo conto che si sta sforzando per vedere il mio viso .ciao...io sono Herlan dico sorridendo e indicamndomi con un dito. Non ti preoccupare se non riesci a vedere ancora bene hai tempo per farlo puoi riposarti tutto il tempo che vuoi. Volevo scusarmi con te negli ultimi tempi non ho avuto modo di venire a farti visita. Ti terrei la mano ma....dico per sdrammatizzare. Approposito ti ho voluto fare un regalo un uomo sta portando degli innesti qui da Draxia è solo una questione di momenti e potrai pettinarti i capelli da sola è una buona notizia no?

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21 ore fa, darteo ha scritto:

in effetti, mastro Toskr, è meglio che iniziate voi per prima. Andate a parlare con Miira prima di lady Lith.
Del resto voi dovrete partire per i territori degli elfi e credo sia una cosa saggia sbrigare quest’interrogatorio il prima possibile.

Annuisco lentamente sentendo le bende tirare sul mio volto ad ogni movimento e mi avvicino alla porta 

Possiamo andare anche immediatamente, dopo aver interrogato me passerete ad Helpica in mia presenza in modo che lei possa assistere all'interrogatorio di Lady Am'lith. Abbiamo molto da fare e poco tempo per farlo. Intanto qualcuno mandi a chiamare tutti i nunk.

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Caster

Il rumore improvviso mi incuriosice e mi avvicino alla sua fonte. Una volta sul posto vedo Cala a terra con la sua sedia frantumata.

Cala... Cala... mi abbasso per accertarmi delle condizioni della ragazza. Stai bene? Cerco di girare il corpo della ragazza in modo di farla stare sulla schiena cercando di muoverla il meno possibile.

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@Herlan

Cita

Approposito di sospettati ho dato ad i nobili ciò che volevano quali sono le loro notizie al riguardo?ci sarà un nuovo incontro?

Mur risponde: per il momento i nobili non avanzano alcuna richiesta.
La famiglia Shayll attente la restituzione del corpo della figlia, che avverrà oggi stesso. Le altre famiglie si ritengono soddisfatte del processo per combattimento.
Sono convinto che verranno tutti al matrimonio.

-.-.-.-

Pettinarmi da sola… ti fa eco Fryia con una punta di sarcasmo …in questi giorni mi sono fatta raccontare la storia di Valang, da quando sono stata risvegliata dal Buio fino a questo momento. Mi sono persa degli anni molto interessanti.
Ma non ho ancora capito cosa ci faccio qui.

Non sai spiegartelo ma sei riuscito a intuire qualcosa nella sua voce. E’ come se Fryia stia cercando uno scopo nella sua vita e spera che possa aiutarla.
Qualcuno bussa sulla porta della stanza. E’ un’ancella di corte e ti informa che un uomo di nome Parr è appena arrivato a palazzo.
Un servitore supera l’ancella con una spallata e spalanca la porta facendo sobbalzare Fryia.
L’uomo è agitato e ti informa che è successo qualcosa a lady Biancaspina ma non sa spiegarti cosa.

@Miira + (Ratatoskr)

Inizi ad interrogare per prima i nunk. Sono tutti presenti nella stanza.
Scopri, tuo malgrado, che il fratello di Helpica, Grakl, è incredibilmente logorroico. Il nunk dalle labbra arancioni viene quasi immediatamente escluso dalla lista dei sospettati poiché, anche se è capace di usare la magia, non è così potente da creare dei golem del sangue.
Per questo stesso principio vengono esclusi (tra i nunk) Naiko, Kala e Ratatoskr.
Helpica ha sorpreso tutti quanti con le sue abilità espresse attraverso il mantello, quindi si crede che abbia abbastanza potere da generare golem. Durante l’attacco però, Helpica giura che stava dormendo con Ratatoskr, e bisogna essere svegli per poter animare e muovere i golem.
Rata può confermare la versione della gazza.

E’ il turno di Am’Lith.
E’ inutile dire che la strega è capace di creare un’orda di golem, è una purosangue valanga e conosce perfettamente il castello. Lith sostiene che durante l’attentato anche lei stava dormendo ma sai che questa è una bugia perché alcune guardie, la sera dell’aggressione, sono andate subito nella sua stanza e l’avevano trovata vuota. Quelle guardie parlavano di quel particolare giusto qualche ora fa e tu, inavvertitamente, hai sentito il loro discorso.
 

@Caster

Lui.
Perché proprio lui?
Tra tutti coloro che mi potevano trovare… perché proprio lui?
Non sapeva neanche che esistevo e ora mi raccoglie da terra.
Io non sono fragile.
Non sono questa creatura fragile che Lui raccoglie da terra. Chi è questa Kala che Lui continua a chiamare?

Non so parlare e non so camminare. Dei del cielo, questo non è abbastanza?
Doveva trovarmi anche in questo misero stato?

Kala scoppia in lacrime quando la volti e associ erroneamente quel pianto al dolore della caduta (o alla paura che ha provato durante la caduta). Il suo avambraccio sinistro è spezzato. Appena superato il gomito puoi vedere due ossa sporgersi dalla carne. Sono due piccole asticelle bianche all’apice di un tratto di arto gonfio, penzolante e grondante sangue. Ha un livido sullo zigomo, il labbro superiore spaccato e il sopracciglio tagliato.
Ma il danno più grave lo ha riportato sulla fronte.  Il suo corno è a terra, spezzato e separato dalla base del suo osso sulla fronte. Puoi vedere la carne e il sangue pulsare in quella cavità cupa.

Il sangue gli inonda la faccia e lei vi ci passa una mano sopra per asciugarsi… scoprendo quanto sollievo possa provare nel nascondere a te il suo volto.
Altri uomini sono stati attirati dal rumore di Kala che precipitava dalle scale.
Due guardie vi guardano e corrono subito a chiamare aiuto.
Una terza guardia, giunta con qualche secondo di ritardo, fraintende ogni cosa e sguaina la spada poiché ti ha appena scambiato per l’aggressore di Kala.
       

 

 

 

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Miira

Guardo la donna, mi ascolti Lady, io sono qui per aiutare , non per metterla in difficoltà.

Ma per fare questo ho bisogno di sapere tutta la verità, e so che quello che ha detto non corrisponde a tale. 

Mi soffermo per un secondo per alzarmi e camminare per poi tornare a parlare con la donna

Non abbiate paura di dirmi cosa è successo ,o cosa sapete , queste informazioni non usciranno da qui.

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