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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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darteo

Un racconto tra le nevi

Messaggio consigliato

Quando vedo Helpica in quello stato il cuore mi balza in gola dal panico e immediatamente mi alzo per andare verso di lei, mi assicura che il sangue non è il suo e pur sollevato per un momento ancora tremo.

Il palazzo è sotto attacco ma stavolta non cedo al panico, prendo in fretta le mie armi e prendendo Pica per mano mi faccio condurre alla battaglia. 

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Caster

Respiro profondamente. Dopo essermi guardato intorno per scongiurare possibili attacchi improvvisi alle spalle, con la spada sguaianata entro dalla porticina aperta.

 

@Master

Spoiler

Osservare, cercare,seguire tracce-

 

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@Herlan

La Bufera penetra nel collo di un sicario per poi decapitarlo.
I tuoi nemici sono ancora sorpresi del tuo attacco e uno di loro alza le mani per mettersi in guardia. Con un fendente tronchi le braccia di quel golem e con un secondo fendente riesci ad aprirgli il petto.
Il terzo uomo corre contro di te e ingenuamente cerca di disarmarti.
Le sue mani entrano in contatto con l’elsa della bufera e si ghiacciano all’istante. Il gelo scorre sui suoi arti e invade l’intero corpo, congelandolo del tutto.
Solo chi è degno di impugnare la Bufera non subisce questa fine.

Due guardie vitriane ti raggiungono.
Sono sporche di sangue e hanno già le spade sguainate.

Spoiler

 

Herlan
TxC
39+13 = colpito
34+4 = colpito
Danni 4d6+84 = 92 morto

TxC
29+5 = colpito
24+17 = colpito
Danni 4d6+84 = 93 morto

 

 

@Miira

La tua mano scatta in direzione del sicario e dal tuo palmo fuoriesce una sfera verde.
Il globo investe l’aggressore che inizia a disciogliersi.
Oramai a terra, privo di vita, scopri che l’uomo non aveva un volto… o un corpo di carne. Può essere descritto come un ammasso di ombra di forma umanoide.
Sul volto aveva una runa ma l’acido l’ha disciolta e non sei riuscito a vederla.

Sei convita che non c’è nessun altro nella tua stanza perciò esci fuori.
Una lunga scia di sangue è impressa sul muro. Continua per tutto il corridoio per poi svoltare dopo qualche metro. A terra c’è anche una pozza di sangue e da lì, come un affluente di un lago, c’è una seconda scia che attraversa il pavimento. Presumi che qualcuno sia stato ucciso in quel punto e poi portato via.
Sei immerso nel silenzio più totale.
(Ti trovi al terzo piano del castello)

Spoiler

 

TxC a contatto 17+15 = colpito
Danni 15d6 = 52 morto


 

 


@Ratatoskr

Prendi Helpica e le tue armi ed esci dalla stanza.
I corridoi sono bui e spaventosamente silenziosi. A terra c’è il corpo di un uomo dal volto coperto. Ha una lancia conficcata nel cuore.
E’ quello che mi ha aggredito… sussurra la gazza …per fortuna che c’era un’armatura che reggeva la lancia qui vicino.

Am’Lith si avvicina a voi.
La strega ha raggiunto rapidamente la vostra posizione: cosa sapete? Domanda lei.
Ancora nulla, risponde la gazza.

Camminate velocemente per altri corridoi.
State per raggiungere una porta che conduce a una scala importante del castello, quando una voce alle vostre spalle vi intima di fermarvi.
E’ Ian.
Il bardo continua: non passate da lì, prendiamo l’ala ovest.
Perché non possiamo passare da lì? Chiede Am’Lith.
Ci sono cinque o sei sicari in agguato in quella zona. Mi hanno ucciso circa tre minuti fa.

Raggiungete l’ala ovest e vedete altri segni di combattimento.
Ci sono pozze e scie di sangue.
Svoltate l’angolo di un corridoio.
 

@Ratatoskr – Miira

Vi ritrovate nel corridoio.
Ratatoskr è in compagnia di Helpica, Ian e Am’Lith.


@Caster

Cammini cautamente all’interno del castello.
Devi ancora superare le mura quando scopri la presenza di tre uomini a terra, tutti uccisi allo stesso modo. I tre corpi sono accatastati proprio all’entrata (interna) delle mura, che comunica con un giardino del castello. Quei tre corpi ti suggeriscono la presenza di una minaccia nascosta.
E’ proprio per questo motivo che eviti la lama del sicario, nascosto oltre l’entrata delle mura. Ora l’assassino si è rivelato e ti sbarra il cammino. Il suo volto è coperto da un indumento simile a un turbante.

 

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Miira

Cosa sapete di questa storia? dico ad Ratatoskr Quante persone ci sono in questo piano?

Io vado a prendere questa gente se c'è poi andrò da Herlan

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Herlan 

Che cosa sta succedendo? Avete notizie degli Quanti ne sono? Domando alle guardie mentre tolgo i detriti che si trovano sopra Macaria.Controllo poi come se è ferita nel caso contrario. Corriamo ai piani superiori per aiutare gli altri. 

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26 minuti fa, Darakan ha scritto:

Miira

Cosa sapete di questa storia? dico ad Ratatoskr Quante persone ci sono in questo piano?

Io vado a prendere questa gente se c'è poi andrò da Herlan

Risponde Am'Lith: non sappiamo nulla. Il castello è invaso da questi... questi cosi. Sono golem ma altro non sappiamo

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Miira

Ok andate da Herlan, rimango io a questo livello, appena sgomberato vi raggiungo, cercate di capire cosa è successo qui indicando la pozzanghera 

Sguaino la spada e vado a cercare superstiti 

 

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se laggiù ci sono dei sicari bisogna farli fuori in qualche modo 

Miira fai attenzione, in quel corridoio ci sono cinque sicari, noi andiamo a cercare Herlan e ti manderemo rinforzi. 

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Caster

Eccolo! L'assassino mi si para davanti costringendomi nella galleria... Maledetto. Dico a denti stretti mentre osservo l'uomo e la sua arma. Un pugnale.

Corro verso il nemico sguainando la spada.

 

@Master

Spoiler

Carico il nemio.

 

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@Miira – Ratatoskr

Avete appena finito di parlare quando vedete la testa di un sicario rotolare vicino a voi.
Dal fondo di un corridoio, ammantato dall’ombra, spunta fuori un’elfa armata di lancia. Chiunque (tranne Miira) la riconosce. E’ Igiorando.
La magia ha curato completamente i suoi arti.
Che succede? Chiede lei con il suo classico accento elfico, indica dietro di se e continua: sono stata laggiù per tutto il tempo, a urlare, perché non mi avete risposto.
Vi guardate perplessi e Ian risponde: non… non abbiamo sentito nulla.
Am’Lith avanza e dice: fatemi verificare una cosa, solleva la mano di fronte a se e lancia una sfera di fuoco.
Il globo avanza ed esplode.
Vedete le fiamme dell’esplosione ma non sentite alcun rumore.
Siamo in un isolamento acustico magico… continua la strega.
Come? Chiede l’elfa.
C’è una magia che silenzia una zona molto grande. In poche parole possiamo sentire solo i suoni prodotti entro dieci metri da noi e non oltre. Ogni uomo del castello è affetto dalla magia, ecco perché non arrivano i rinforzi.
Interviene Helpica: ma che senso ha silenziare il castello se poi riusciamo a sentirci entro dieci metri?
E’ un inconveniente della magia, un piccolo prezzo da pagare data l’area interessata. Sei una nunk, come fai a non sapere queste cose?
Se ti riferisci alla magia musicale, sappi che non tutti i nunk la studiano. Sal l’aveva studiata, non io.
L’elfa sembra innervosirsi: va bene… e a noi cosa ci interessa questa cosa?
La strega risponde: questo silenzio magico è emanato da una runa che dev’essere per forza nel castello. Distruggiamo la runa e possiamo allertare tutta Avidhar… e saremo salvi.
Oppure andiamo a uccidere i sicari uno alla volta.
Mi piace come ragioni… ma è troppo rischioso.
E allora dimmi come possiamo trovare una runa in un castello!
Ian fa un passo avanti: il corno!
Il “cosa”?
C’è un corno nella torre più alta del castello, serve per dare l’allarme. Da quella posizione una runa del silenzio potrebbe avere un effetto di risonanza su tutto l’edificio. Questo spiega la presenza dei sicari sulle scale.
Stanno proteggendo la sala del corno?
Esatto.
Ma non siamo sicuri che la runa sia lassù!

No… ma molto probabile che sia lì.
E come ci andiamo?
La strega si fa pensierosa e dopo qualche secondo dice: c’è un passaggio segreto, seguitemi.

Ian controbatte: io e lady Miira li distraiamo.
Perché voi due?
Perché lady Miira si è già offerta e io sono immortale e conosco il luogo.
Buona fortuna.
Anche a voi.


@Miira

Non appena il gruppo si divide, tre sicari appaiono sul corridoio.
Ian si sistema i guanti: ma che gentili, sono venuti allo scoperto. Non dobbiamo neanche stanarli.


@Ratatoskr

Attraverso un dedalo di corridoi nascosti riuscite a raggiungere la stanza del corno.
Siete ancora nel passaggio segreto, dietro una porta nascosta nella parete.
Aprendola un pochino, riuscite a vedere sei sicari alla guardia del corno. Sullo strumento (posto su un piedistallo al centro della stanza) è stata incisa la runa del silenzio.

7dyCHCk.jpg

Spoiler

Corno = marrone
Sicari = grigio scuro
Passaggio segreto (dove ti trovi tu) = rosso


@Caster

Scatti rapidamente contro l’assassino mentre stringi la spada con entrambe le mani.
Anche il sicario corre contro di te e allunga il coltello.
Le vostre armi superano i vostri corpi quando andate a contatto. Il suo pugnale ti ha strappato l’abito sotto il braccio… ma la tua spada è affondata nel ventre del nemico, uccidendolo sul colpo.
La via è libera.

Spoiler

Carichi
TxC 31+2+15 = colpito
-> 31+2+4 = 37 critico confermato
Danni (2d4+16)*2 +1d6+21 = 65 morto


@Herlan

Macaria sta bene e l’aiuti a rialzarsi.
Le guardie ti dicono che siete sotto attacco ma non riescono a comunicare con il resto dei soldati in alcun modo. Corri ai piani superiori e raggiungi infine in incrocio tra due corridoi.
Alle vostre spalle sono apparsi due assassini.
Macaria solleva la Secoli Bui e l’appoggia su una spalla mentre si avvicina alla coppia: voi andate avanti, qui ci penso io.

Dall’altra parte del corridoio senti un rumore e vedi un terzo sicario aggredire Kala.
Non sai perché la nunk si trova qui ma l’assassino l’ha appena fatta cadere dalla sua sedia.

 

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Miira

Immortale? sei veramente immortale? dico ad Ian

Mi avvicino ai sicari, non perdiamo altro tempo con loro, dobbiamo salvare le persone di questo castello.

Mi lancio poi verso di loro

Spoiler

PF= 360

CA = 25

Tiri salvezza:            
Tem 18 +11 = 29 
Rif          5 
Vol 16 +11 = 27

22/17/12/7
1d10+10 + furtivo (9d6+21)

 

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Herlan 

Guardo Macaria pronta all'attacco, non l'ho mai vista combattere e questo suo atteggiamento mi affascina. Ci dice di andare avanti, non voglio lasciarla sola ma fidandomi delle sue qualità decido di proseguire dopo avergli detto di stare attenta e augurandogli buona fortuna. 

Vedo Kala a terra vittima del sicario, istintivamente corro verso di lui urlando per attirare la sua attenzione. 

@Dm

Spoiler

Carico il tipo

pf 197

ca 36

txc  39 34 29 24

iniziativa +3

ri 16

te 30

vo 8

ATTACCO FRASTORNANTE
probabilità di stordire un nemico ogni colpo CD 32

danni 2d6+42 19-20 x2

 

Modificato da MaxEaster93

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Arrivati alla fine del passaggio, silenziosamente faccio segno agli altri di prepararsi a combattere. Studio un attimo la situazione poi al segnale ci lanciamo all'attacco cogliendoli di sorpresa .

@Dm

Spoiler

Con il primo attacco vado in E4 e se possibile una volta eliminato mi concentro sul corno

 

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Caster

Il suono della lama che strappa i miei vestiti mi fa temere il peggio.

L'uomo si accascia ai miei piedi e immediatamente controllo la mia situazione. Tiro un sospiro di sollievo.

Calcio il cadavere in modo da ruotarlo sulla schiena. Con la spada gli taglio la giugolare lasciando che il sangue coli. Tanto per stare tranquilli. Poi inizio a perquisirlo.

Chi sarà il tuo mandante. Frugo nelle sue tasche, controllo le sue mani liberandole evenutalmente da guanti e cerco sul suo corpo segni che possano farmi capire qualcosa da questa situazione.

Non posso trattenermi a lungo... sollevo lo sguardo verso il giardino interno. Devo andare.

@Master

Cita

Cercare/perquisire.

 

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@Miira

Ian si limita ad annuire mentre ti lanci alla carica dei sicari.
Al primo mozzi la testa mentre al secondo gli trafiggi il cuore. Scatti contro l’ultimo ma lui riesce a schivare i tuoi attacchi per poi affondarti il pugnale all’altezza della spalla, proprio vicino alla clavicola, dove passa un’arteria importante. Non sei in pericolo di vita ma hai rischiato molto.
Altri due sicari si uniscono allo scontro.
Ian cerca di rincuorarti e ti sprona a combattere.

EgY8ciK.jpg

Spoiler

Miira = rosso
Ian = blu
Sicari = nero

 

Spoiler

 

Miira
TxC
22+8 = colpito
17+13 = colpito
12+8 = mancato
7+16 = mancato
Danni
1d10+10 +9d6+21 = 76
1d10+10 +9d6+21 = 72

Nemico
TxC
15+6 = mancato
10+14 = colpito
Danni 1d4+8d6+18 = 40

Ian
Ti dà un bonus ai danni e al TxC di +6

 


 

@Caster

Il sicario non aveva nulla con se oltre al suo coltello.
Gli scopri il volto e apprendi che l’assassino non è umano. E’ un ammasso d’ombra dalle forme umanoidi. Sul volto è presente una runa rossa che non avevi mai visto.
Prosegui all’interno del giardino e raggiungi un piccolo spiazzo con al centro una fontana.
Si tratta della via più rapida per entrare nel castello.

E’ proprio in quel piccolo spiazzo che lo vedi.
Un guerriero circondato sei sicari. Ne ha già uccisi almeno una decina e i cadaveri sono riversi al suolo.
Il guerriero è stanco e ansima.
Veste di nero e ha il volto coperto da una maschera scura. Ha la forma di una goccia e ricorda alla lontana il becco di un rapace. In una mano stringe un’arma bizzarra: si tratta di un grande ventaglio con delle lame ricurve che sporgono dai raggi. Le lame grondano di sangue.

83eNH4q.jpg

Spoiler

Caster = rosso
Guerriero = blu
Sicari = grigio

 

@Ratatoskr

Helpica spalanca la porta e sgozza il sicario vicino a lei, liberandoti il passaggio verso un secondo nemico.
Lo raggiungi in un istante e ti abbassi per evitare un suo accatto.
Riesci a scorgere un punto scoperto del sicario e lo colpisci con il tuo pugnale. Giri il coltello nella piaga per aprire bene la ferita, uccidendo il nemico in poco tempo.
Igiorando è la terza ad entrare nella stanza, affonda la sua lancia nel ventre di un assassino, uccidendolo. L’elfa richiama a se l’arma per poi lanciarla contro un altro nemico, deformandogli il volto.

Gli ultimi due sicari si scagliano contro di te, poiché sei più vicino a loro.
Helpica urla il tuo nome e agita il mantello per evocare lo scudo ma non farà mai in tempo. La coppia di assassini balzano contro di te.
Senti uno strano rumore metallico e i due nemici, ancora a mezz’aria, esplodono trasformandosi in quello che definiresti “un gruppo di brandelli di ombre”.
E’ stata Am’Lith ad ucciderli. Ha usato una strana magia e ora, per lo sforzo, la strega trema e deve appoggiarsi a una parete. Le mani e i suoi polsi si scuriscono.
Igiorando assottiglia gli occhi e si rivolge ad Am’Lith con fare sospettoso: che razza di magia era quella?
La strega alza gli occhi verso l’elfa. La guarda in modo che le faccia capire che non vuole rispondere alla sua domanda, per questo motivo dice: è una di quelle magie che non ho ancora appreso del tutto.
Bhè… la prossima volta non farla.
I lembi di ombra volteggiano ancora in aria. Assomigliano a dei sottilissimi fogli inceneriti.
Anche Helpica commenta: la prossima volta fa un altro incantesimo, sappiamo che ne conosci molti e che possono comunque risolvere situazioni del genere… ma questa magia è troppo spaventosa.

Spoiler

Ratatoskr
Carica
TxC
25+2+13 = colpito
Danni 12d6+21 = 59 morto


@Herlan

Corri per salvare Kala ma vieni sorpreso da due sicari appena giunti nel corridoio.
Ti hanno caricato da un fianco e ora ti costringono a stare vicino la parete.
Una seconda coppia di sicari si avvicinano ma sono intercettati dalle guardie. Con la coda dell’occhio vedi Kala fare lo sgambetto al suo aggressore.
L’uomo cade a terra e batte violentemente la testa. E’ stordito e Biancaspina si trascina su di lui.
Il sicario tenta di difendersi ma i suoi movimenti sono lenti e incerti.
Kala, a fatica, prende il volto di quell’uomo e usa il suo corno per perforargli un occhio… o meglio dire …la zona del volto in cui dovrebbe trovarsi un occhio, uccidendolo lentamente.

326a6x6.jpg

Spoiler

Herlan = rosso
Kala = blu
Vitriani = giallo
Sicari = grigio

 

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Am'lith si accascia stremata ma sembra abbastanza in forze, quindi volgo lo sguardo verso il corno, cerco la runa del silenzio e la scalfisco in modo da disattivarla cercando di non rompere il corno che ho intenzione di suonare per dare l'allarme nel castello.

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Miira

Ian giusto? Chi altro c'è in questo piano? 

Continuo a combattere mentre parlo con il bardo 

Forse è il caso di materne uno fuori combattimento per interrogarlo 

Spoiler

PF= 360

CA = 25

Tiri salvezza:            
Tem 18 +11 = 29 
Rif          5 
Vol 16 +11 = 27

28/23/18/13
1d10+10 + furtivo (9d6+21)

 

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Caster

Vedendo il soldato in difficoltà decido di partecipare al combattimento caricando il nemico vicino la fontana.

Probabilmente sarà un soldato del castello... uno di quelli di guardia... Osservo la sua arma... o almeno spero.

 

Spoiler

posizione in g8, carica nemico di fronte.

 

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@Ratatoskr

La runa del silenzio è incisa sul corno, facile da trovare e facile da riconoscere.
Seguendo il consiglio di Am’Lith, rovini quella runa incidendovi sopra un solco verticale fatto con la punta del pugnale, come se volessi eliminare una parola scritta male su una pergamena.
Ora che hai rimosso il silenzio, riempi d’aria i tuoi polmoni per poi soffiare nel corno. Non appena suoni lo strumento hai l’impressione di aver visto per un solo istante una luce bianca.
Poi il buio.

-per ora non postare-


@Miira

Si, sono Ian… dice il bardo …in questo piano ci sono solo guardie e servitori ma non so che fine abbiamo fatto. Mentre finiva la frase, la tua lama si scava un varco nel ventre di un sicario, uccidendolo.
Gli altri due ti balzano contro con una violenza tale da farti barcollare.
Lady Mira! Esclama Ian preoccupato per le tue condizioni.
Ti afferra per evitare che tu possa cadere e ne approfitta per curarti con la magia.

gpGwTKW.jpg

Spoiler

 

Miira
TxC
28+2 = colpito
23+9 = colpito
Danni 2d10+20 +18d6+42 = 146 morto

Nemici
Caricano
TxC
15+2+9 = 26
15+2+13 = 30 -> questo viene annullato così rimedio all’errore di prima
Danni 1d4+8d6+18 =68
Danni totali 108

Ian ti cura di 38 danni
Danni totali 70

 

 

@Caster

Ti slanci contro il primo sicario, quest’ultimo si volta e mira alla tua gola.
Ti blocchi di colpo in modo che la sua lama possa solo fendere l’aria tra voi due. Ora è il tuo turno: l’assassino non riesce ad alzare in tempo le difese e la sua testa viene recisa dal collo grazie a un tuo rapido fendente.
Il guerriero con il ventaglio scatta contro tre assassini e riesce ad avere la meglio ma viene sorpresa alle spalle da un quarto nemico che lo pugnala alla schiena.
Un altro sicario intanto si getta contro di te.

TXAuJ70.jpg

Spoiler

 

Caster
TxC
31+2+5 = colpito
.-> 31+2+10 = critico confermato
Danni (2d4+16)*2 +1d6+21 = 66 morto

Nemico
Tx 15+2+5 = 22 colpitp
Danni 1d4+8d6+14 = 65

 


@Herlan

Dalla tua posizione non riesci a vedere bene le tue guardie ma capisci che stanno avendo la meglio contro i sicari. Del resto si trattano di guerrieri vitriani.
Agiti la Bufera contro un dei due nemici vicino a te. Quest’ultimo alza le braccia nella speranza che la sua armatura possa attutire i tuoi colpi… ma la spada ghiacciata spezza le braccia del sicario. Un altro colpo e sfondi la testa di quell’assassino.
Il secondo nemico invece ti afferra per le spalle e ti fa cadere a terra.
Urti così violentemente la schiena che lasci la presa della spada. Il sicario sta per infierire ma qualcosa gli blocca le caviglie e anche lui cade a terra.

E’ stata Kala a farlo scivolare. La nunk è riuscita a strisciare fin verso il tuo aggressore.
Quest’ultimo vuole vendicarsi del torto subito e balza sopra Biancaspina.
Inizia a strangolarla.
Lei si agita e tenta di reagire ma non ci riesce. Sei ancora mezzo stordito per il colpo e vedi tutto sfocato. Kala inizia a tastare per terra alla ricerca del pugnale dell’assassino che hai ucciso poco fa. Le sue dita toccano l’elsa di un’arma. La speranza infonde in Kala della nuova forza.
La ragazzina agguanta l’arma e la sua per trafiggere la tempia dell’assassino. Con sua grande sorpresa, Kala scopre di non aver preso da terra un pugnale ma bensì la Bufera.
La lascia cadere a terra per la paura.
Solo ora i due vitriani vi raggiugono e ti aiutano a rialzarti.

Spoiler

Herlan
TxC
39+11 = colpito
34+1 = mancato
29+14 = colpito
24+1 = mancato
Danni 4d6+84 = 93 morto

 

 

 

@Caster – Herlan – Miira

Fino a questo momento eravate in un campo magico che bloccava parte dei rumori.
Qualcuno ha eliminato quell’incantesimo e ora riuscite a sentire tutti i suoni delle battaglie che si stanno consumando nel castello. Potete anche comunicare magicamente con i vostri alleati.

 

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