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E' uscito Warerdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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Scuole del Mago - Parte III

Scuola di Illusione
Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo.
Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo da questo, certe persone possono alterare la natura percepibile degli oggetti con delle maschere, rendere le persone invisibili e creare trame capaci di distorcere la mente. Inoltre possono essere usate per impiantare direttamente delle false sensazioni nelle menti altrui, alcune abbastanza forti da alterare le funzioni corporee. Infine, la Scuola di Illusione ha il dominio sopra al misterioso reame della magia dell'ombra, traendo energia dal non completamente reale Piano delle Ombre per creare effetti solo parzialmente reali e persino entrare in quel Piano per viaggiare altrove.
Questa scuola, nelle giuste mani, può quindi essere una delle più varie e versatili. Ma, con l'eccezione delle ombre, le allucinazioni e le trame, le illusioni non possono toccare direttamente gli altri, se non per le loro reazioni ad esse. Per questa ragione, nell'ambientazione di Golarion questa scuola è associata alla virtù dell'umiltà, riconoscendo che ciò che è irreale può avere effetto solo fino ad un certo punto, e il peccato dell'orgoglio, dato che ci si può perdere nelle illusioni e lasciare che le apparenze e gli inganni sostituiscano la sostanza reale.
Gli Illusionisti hanno la reputazione di essere truffatori e ingannatori, fatto che potrebbe rivelarsi vero, ma possono svolgere lavori sia onesti che disonesti.
Gli Illusionisti possono migliorare l'esperienza di ogni sorta di spettacolo o attrazione con i loro incanti di finzione e mascheramento, fare spionaggio con l'invisibilità e con numerose distrazioni e deterrenti, persino usare la magia d'ombra per diventare maghi da combattimento versatili, anche se non molto affidabili.
Alcune le illusioni richiedono concentrazione per essere mantenute, ma questi maghi imparano ad investire parte del loro potere in questi incanti, cosa che permette a questi ultimi di resistere un po' dopo che l'Illusionista smette di focalizzarsi su di essi e inizia a compiere altre azioni. Al culmine delle loro abilità, possono persino investire abbastanza potere da rendere un'illusione basata sulla concentrazione permanente, finché non decidono di fare lo stesso con una differente.
Uno scoppio di luci immaginarie può accecare nemici minori e abbagliare i più potenti, e può fornire agli Illusionisti il vantaggio di cui necessitano.
Dato che l'invisibilità è un elemento comune della maggior parte delle liste di incantesimi di questi maghi, essi possono conservare una riserva di energia per realizzare questo effetto senza dover usare alcun incanto. E sebbene quest'effetto sia breve, è abbastanza forte da far sì che le azioni violente non lo estinguano.
Direttamente e indirettamente, la scuola di Illusione è principalmente portata verso il controllo del campo di battaglia e il potenziamento, facendo reagire i nemici a stimoli invisibili, o debilitandoli con attacchi mentali ed esplosioni stordenti di colori e disegni. Ma possono anche avere dalla loro la versatilità degli incantesimi d'ombra, lanciando attacchi mortali o potenti evocazioni, quanto meno finché tutti falliscono il tiro salvezza su Volontà. Costruiteli per puntare alla versatilità e alle soluzioni intelligenti, e non dimenticate che le vostre finzioni non sono efficaci su creature senza mente come costrutti e insetti!
Gli Illusionisti, per via della natura della loro magia, potrebbero essere più artistici degli altri maghi e forse potrebbero possedere più charme e carisma di molti loro colleghi. Fate in modo di trovare opportunità per aggiungere il vostro tocco alle descrizioni dei vostri incantesimi. Ogni persona presente al tavolo vi ringrazierà.
Kalier Whisperblood ha compiuto furti ai danni di Algandor, il fabbricatore di costrutti, per settimane, con la sua invisibilità che lo ha protetto dai golem guardiani. Ma Algandor ha iniziato a farsi più furbo, organizzando una trappola con dei servi potenziati tramite Visione del Vero. Tutto sembrava essere perduto per il ladro-mago, almeno finché un errore di teletrasporto non ha fatto arrivare il gruppo nel mezzo dello studio.
Tutti nella città di Nallus amano il loro nuovo sindaco, un uomo magnanimo e gentile ma con una grande forza di spirito, che con la sua leadership è riuscito a guidarli attraverso ogni inconveniente. Ma nessuno sa che Nallus è in realtà un mezz'orco illusionista, che si nasconde dietro ad mascheramento e che spera sempre di poter prima o poi rivelare chi sia veramente ai suoi cittadini.
Mentre tornavano dalla missione per recuperare l'alabarda ancestrale del clan Redwyrm, il gruppo è stato svegliato da un rumore per poi trovarsi subito circondato da un'aura di colori e trame capace di anestetizzare le loro menti. Quando i loro sensi si sono schiariti l'alabarda era sparita! Il loro onore dipendeva solamente dal tornare con l'arma. All'inseguimento del ladro incantatore!

Scuola di Invocazione
Fuoco, gelo, fulmini, acido, suono e forza. Queste sono le armi dell'Invocatore, che le usa con maestria.
Invocazione, spiegandola semplicemente, è la magia che si basa sul raccogliere energia pura per creare un effetto, creando emanazioni di varie forme di energia che svaniscono nell'etere appena il loro compito è stato completato.
Spesso questi effetti assumono la forma di esplosioni e scoppi di pura energia, volti ad attaccare i nemici. Ma non è sempre questo il caso. Guardate gli incantesimi che creano effetti stabili composti di pura forza, quelli che creano barriere difensive di energia o quelli che evocano una differente forma di forza, come la pressione dell'acqua, la luce o la forza del vento. Si possono persino creare emanazioni più esoteriche, come un insieme di diamanti affilati come rasoi che vengano lanciati in uno sciame di consistenza effimera.
Questi incanti possono persino manipolare tali forme di energia, ad esempio raccogliendole e incamerando quelle emesse dagli attacchi altrui all'interno del proprio corpo, per poi rilasciarle ai propri nemici. La versatilità di questa scuola è più grande di quello che può apparire ad un primo sguardo.
Oltre all'ovvio impiego come maghi da combattimento, gli Invocatori potrebbero lavorare con l'intento di trovare modi per occuparsi di materiali pericolosi, infestazioni di creature o di insetti deboli ma numerosi, così come creature più potenti con una particolare debolezza, o almeno nessuna resistenza, ad un particolare elemento. Inoltre, la loro focalizzazione nel generare e manipolare energia li rende perfetti per delle ricerche sulla fisica o sulla metafisica magica.
Gli Invocatori conoscono ogni trucco per aumentare i poteri dei loro incantesimi da danno. Infatti, le loro palle di fuoco, i loro fulmini e altri incantesimi simili colpiscono sempre un po' più efficacemente, anche se, nel caso di incanti che creano raggi o proiettili multipli, di questi ultimi ne viene influenzato soltanto uno. Al culmine del loro potere, questa intensità aumenta al punto che neanche la resistenza agli incantesimi riesce a fermare la loro magia.
Dardo incantato è uno standard nell'arsenale di ogni incantatore e questi maghi usano parte della loro energia arcana per creare una versione minore dell'incanto, che beneficia comunque della loro capacità di intensificare gli incantesimi.
Infine imparano come utilizzare la loro magia in una maniera più controllata, creando muri di energia che bruciano, fulminano, corrodono o congelano i nemici, in base a ciò che è richiesto per ogni particolare situazione.
L'uso più ovvio di questa scuola è per una costruzione da incantatori puramente da danno, infliggendo danni extra che li rendono nettamente più potenti. Ma molti trovano che questo genere di personaggi non siano propriamente ottimali. Fortunatamente, la scuola di Invocazione fornisce molti incanti difensivi, di utilità, di supporto e di controllo del campo di battaglia. Per questo, io vi consiglio di puntare ad una costruzione che mischi queste due anime della scuola.
Il tipico stereotipo dell'Invocatore è che sia un piromane maniaco delle esplosioni. Ma questo ha più a che fare con i giocatori che con quello che è attualmente il personaggio. Certamente la Paizo ha fornito spinte in tal senso con la virtù ed il peccato associate all'Invocazione: Gentilezza ed Ira. Questo è dato dal fatto che manipolare la scuola di Invocazione è un equilibrio tra il distruggere o sottomettere i propri nemici con esplosioni di potere, e l'aiutare i propri alleati con espressioni benefiche della medesima forza. Dove il vostro Invocatore ricada in questo spettro è un'altra storia.
Nella città incantata di Nyor l'elementalismo, ovvero i maghi che si focalizzano sulle scuole elementali, è estremamente diffuso. Ma c'è un grande turbamento da quando sono arrivati dei maghi dall'est che conoscono varie altre scuole. Questo crea grossi disagi, soprattutto nei confronti degli Invocatori stranieri durante i duelli tra maghi: questi ultimi sono capaci di lanciare incantesimi di numerosi elementi, spesso opposti tra loro, stordendo i loro nemici. L'improvvisa esposizione ad un sistema alternativo di magia sta mettendo a dura prova gli studiosi Nyorniani e potrà avere solamente due risultati: un grande rinascimento o, più probabilmente, una guerra di ideologie.
I maghi della tempesta di Kilindall non avevano nessuna speranza contro l'orda demoniaca, dato che i loro incanti elettrici si dissipavano senza alcun effetto contro la carne immune ai fulmini dei demoni. Ai giorni nostri questa terra è ancora infestata dagli spiriti di questa gente condannata, e i più potenti tra essi hanno assunto la forma di non morti composti da elettricità, così come dagli elementi che avrebbero dovuto piuttosto utilizzare.
Si dice che la mitica arcimaga Ideina avesse imparato come trasferire la potenza dei propri incanti all'interno delle pergamene, delle bacchette e di qualunque oggetto magico da lei creato. Forse visitare la sua tomba o il suo vecchio laboratorio fornirà indizi per permettere ad altri Invocatori di ottenere gli stessi risultati? Ma prestate attenzione: alcune delle sue creazioni più potenti esistono ancora come guardiani, tra cui una sfera congelante permanente a cui è stato fornito un certo grado di intelligenza (consideratala una variante della melma di plasma, che infligge danni da freddo).

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123774582750/class-feature-friday-illusion-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110944272520/class-feature-friday-evocation-school-wizard
 
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E' uscito L'ascesa di Tiamat in italiano!

A partire da oggi, 13 Settembre 2018, è finalmente disponibile la seconda avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero L'ascesa di Tiamat. Quest'avventura, pensata per PG di livello 8-15, è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi (uscita lo scorso 31 Luglio). Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro.

Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat
La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso.

Link al sito ufficiale:
http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_tiamat.php
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darteo

Un racconto tra le nevi

Messaggio consigliato

Annuisco e mi congedo recandomi da Helpica per farle sapere dove sto andando, la saluto con un bacio promettendo di tornare presto.

Mi reco all'albero piantato nel corridoio davanti alla camera da letto di Herlan e in un attimo mi trovo al villaggio dei Nunk 

È una bella sensazione tornare a casa, sorridendo mi reco da Sheya per il solito aggiornamento poi vado dal fabbro e per chiedergli gli innesti specificando che sono per una donna.

Amico mio ho bisogno della tua abilità, devi venire con me per costruire degli innesti, si tratta di una donna, Fryia, l'abbiamo salvata da un destino crudele ma non abbiamo potuto fare nulla per le sue mani. Dovrai viaggiare fino al palazzo di Herlan ad Avidhar ma sarai compensato del disturbo. 

 

Modificato da Kuma

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@Herlan

Dopo aver lasciato delle disposizioni ai tuoi uomini, raggiungi Am’Lith.
La strega si trova in una stanza che comunica con un giardino nell’ala sud-est del castello, al piano terra. Grandi finestre e arcate lasciano entrare una gran quantità di luce.
Am’Lith ha posizionato alcuni lunghi tavoli e li sta imbandendo con ampolle e altri strumenti per la magia. Vuole creare il suo laboratorio all’interno del castello e un grande uomo in armatura completa le sta dando una mano. Non riesci a vedergli il volto poiché è coperto da un pesante elmo… deve essere molto scomodo per fare un lavoro del genere.
Am’Lith ha con se un calice di legno che riempie di continuo con del vino, preso dalle botti nella cantina del palazzo. Vi sedete su una piccola e lunga panchina.
Lady Dragonero accetta il vino che le hai portato, anche se è diverso da quello che stava bevendo.
Allora, una damigella di corte mi ha detto che sei andato a Murghoul con l’intenzione di salvare un re elfo... e torni a casa con due donne.
“Damigella di corte” è il modo in cui Am’Lith chiama Ian… non che il bardo sia un omosessuale (tutt’altro) inoltre non si potrà più scherzare sull’argomento.
Il protetto del capitano Valfrid infatti ha detto a chiunque che quest’ultimo ha preferenze verso il sesso maschile. Ovviamente questo non può essere accettato dai soldati vitriani, fedeli al culto di Isokrath. I suoi uomini lo stanno già abbandonando.
Parlate anche del processo per combattimento: se sarai presente allo scontro sarà la tua prima apparizione in pubblico come signore di questa città. Ian non vuole che tu assista allo scontro.
Lui dice che sei un portatore di pace, la tua prima apparizione non deve essere legata a un evento del genere. Io non la penso come lui: i valanghi sono un popolo che adora la violenza e l’azione, ti vedranno di più come “uno di noi” se assisterai all’evento.

 

 

@Ratatoskr

Lyn ti chiede, prima di ogni altra cosa, se può toccarti le orecchie.
Ti spiega poi che le driadi sono legate a un albero e che non possono allontanarsi da esso o moriranno. Il suo albero è una frazione dell’albero della vita, lo stesso che tu usi per muoverti nel continente.
Anche se si tratta di una componente separata fisicamente dall’intero albero, le due entità fanno parte dello stesso grande organismo vivente.
Lyn inoltre ti spiega che è in grado di raddoppiare il raggio del suo albero se ha con se il suo scudo.

-.-.-.-.-.-.-

Diverse nuvole si sono addensate nel cielo e proiettato una tetra ombra sulla casa degli indesiderati, creando un gioco di luci e tenebra con i raggi solari.
Un vento gelido si alza da nord e fa smuovere gli alti fili d’erba della vallata.
Come al solito, i giovani nunk sono i primi a venirti incontro. Tra di loro però c’è una bambina che non avevi mai visto prima d’ora. Potrà avere al massimo cinque o sei anni (è alta per la sua età).
Con capelli color mogano e occhi blu.
Attraverso quegli occhi fieri riconosci l’arroganza di Arrynn e allora comprendi di avere di fronte Leodasia, la seconda figlia del lupo e della coniglia.

Poco dopo incontri Sheya vicino alla piazza centrale.
La signora degli indesiderati ha un nuovo taglio di capelli e questo ti sorprende poiché Sheya è una donna metodica e abitudinaria, colpa del sangue vitriano.
Ora porta una lunga treccia bianca che le cade dolcemente sulla spalla destra per terminare all’altezza del petto. Le addolcisce il volto.
Uno sconosciuto potrebbe credere di avere di fronte a se una donna fragile e gentile anziché la severa e risoluta signora degli indesiderati. Inizi a parlare con lei tra le vie del palazzo e concludi nel suo ufficio nel palazzo principale del borgo.
Lei ti spiega che non è accaduto nulla di nuovo da quando sei andato via.
Vuoi credere alla sua bugia poiché il suo aspetto ti impietosisce. Ora che sei molto vicino a lei puoi notare delle occhiaie ben mimetizzate nella sua pallida pelle. Anche il fisico si è indebolito.

Più tardi ti ritrovi a fumare in compagnia di Nalaxilo.
La volpe, che ha da sempre un debole per Sheya, non sopporta l’idea di vederla in quelle condizioni. Per lei è difficile gestire un intero villaggio da sola… e ora deve anche vedersela con Jotna che ha istigato l’intera Draxia a ucciderla e anche con gli swoliani.
Molte volte Swoliss invia i suoi uomini alla ricerca di Salpaghin, credendo che la donna-gatto si trovi ancora in questo villaggio. Hai sentito delle storie riguardanti Sal, storie che rifiuti di credere.
Non puoi immaginare che Silpaghina, sempre allegra e combinaguai, sia divenuta una delle più sanguinarie assassine del continente. Si dice in giro che abbia trovato e ucciso i suoi aguzzini in maniera atroce.
Alcuni sono stati legati al suolo e fatti mangiare vivi dagli insetti, altri invece sono stati cosparsi di pece per poter ardere un’intera notte. La verità è che nessuno sa che fine abbia fatto Sal.

Con questi pensieri che lasciano turbato raggiungi la bottega di Parr il pazzo.
Si tratta di un negozio buio e mal custodito che si erge nel bel mezzo nel nulla, nella valle a ovest del vostro villaggio. Parr ascolta le tue parole e dice di avere una proposta.
Dato che il suo lavoro è pericoloso (poiché illegale) e dato che Jotna e Swoliss sono particolarmente attenti a questo fazzoletto di terra, Parr vorrebbe andar via da qui.
Se lord Herlan gli offrisse un titolo di “alchimista di corte” potrebbe vivere ad Avidhar e provvedere gratuitamente agli innesti.

 

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Herlan

Spoiler

Ordino all'uomo in armatura di lasciarci soli.

12 ore fa, darteo ha scritto:

Allora, una damigella di corte mi ha detto che sei andato a Murghoul con l’intenzione di salvare un re elfo... e torni a casa con due donne.

rido sia imbarazzato che divertito dopo questa sua affermazione. è questo il motivo per cui non ho avuto un caloroso bentornato? Dopo aver rischiato la vita su uno dei posti più pericolosi  di Valang mi aspettavo un abbraccio seguito da "mio adorato Herlan mi sei mancato così tanto non sai quanto ero preoccupata per te " ed invece sei qui a muovere tavoli e bere vino. Riguardo le due donne mi piacciono e mi ci sono affezionato, hanno bisogno del nostro aiuto e quindi ho deciso di portarle con me.Considerando che il re elfo non era una donna l'ho lasciato in quei boschi.Più tardi ti parlerò di loro due ho bisogno di te per chiarire alcuni pensieri.

13 ore fa, darteo ha scritto:

Il protetto del capitano Valfrid infatti ha detto a chiunque che quest’ultimo ha preferenze verso il sesso maschile

istintintivamente stringo il pugno in segno di vittoria.Spero sia vero....non voglio rubarti la parte del geloso ma ho visto come ti guarda vorrei prenderlo a pugni quando posa gli occhi su di te. Mi dispiace per quello che gli è successo. Nel caso sia vero lui ha rischiato la sua reputazione per la giustizia e questo lo rende un ottimo alleato per questa guerra. Non ho problemi a sapere che ha altri tipi di tendenza anzi ho sempre pensato che grazie a loro ci saranno più donne per me. Più tardi andrò da lui mi dirà la verità e troveremo insieme un modo per poter risolvere il problema.

13 ore fa, darteo ha scritto:

se sarai presente allo scontro sarà la tua prima apparizione in pubblico come signore di questa città. Ian non vuole che tu assista allo scontro.
Lui dice che sei un portatore di pace, la tua prima apparizione non deve essere legata a un evento del genere. Io non la penso come lui: i valanghi sono un popolo che adora la violenza e l’azione, ti vedranno di più come “uno di noi” se assisterai all’evento.

Assisterò al processo.

 

Riempio il mio boccale di vino faccio poi un lungo sorso. Vorrei approfitte di questo momento, prima che entri il solito guastafeste, per scusarmi del comportamento che ho avuto l'altra sera. Durante la mia spedizione tra un mostro e l'altro ho avuto modo di ragionare su ciò che mi hai detto.So che in questo momento tu non stai bene, che i tuoi sentimenti ti opprimono. Queste tue condizioni ...per me sono inaccettabili. Mi hai detto alcune cose che mi hanno fatto riflettere, hai detto che è stata la morte di Aurline a farci innamorare ed è così ma tu non vuoi accettarlo...mi sono ricordato di quel chierico ...Derian. Lui sostiene che è stato Falisarr a salvarlo e che lo guiderà di nuovo verso la vittoria. Così tutti i fedeli di questo mondo credono che le cose belle che gli capitano sono grazie alle loro preghiere. Parlando di Aurline, se dovesse essere qui in questo momento spinta dalla gelosia mi prenderebbe a schiaffi ma lei amava me e te so che dopo la sua morte non ci ha ancora lasciato e sono sicuro che è stata la sua benedizione a farci incontrare. Lei è il mio più grande rimorso, io la amo e tutto quello che sto facendo lo faccio per lei...le stesse parole valgono anche per te, i sentimenti che provo per lei non sono maggiori di quelli che provo per te su questo non devi aver paura e la donna che desideri un giorno sarà in grado di amarmi completamente sei tu. Tu vivi nell'ombra, lasciati alle spalle quello che ti è successo ad Annais o i tuoi anni da assassina quelli con il tempo li supererai. Devi pensare a te stessa, sai che quello che vuoi sai quello che meriti e allora prendilo. Non importa se non possiamo andare a letto insieme io sono tuo e tu sei mia è questo ciò che conta. Purtroppo tra 5 giorni ci sarà il mio matrimonio e lo temo sempre più ho poco tempo ma prefirsco passarlo in tua compagnia e voglio che tu lavorassi di meno per aver tempo da dedicare a te stessa. So che ti sei offerta come cuoco di corte, adoro l'idea che sia tu a cucinare i miei pasti ma non voglio darti altro lavoro perchè desidero che passi più tempo a riposare .

faccio un lungo sospiro come se mi fossi tolto un grande peso poi continuo. 

A Murghoul non ho fatto nient'altro che essere un passo dalla morte e quando pensavo fosse la fine l'unica cosa che mi veniva in mente è che sono stato uno stupido a non ricambiare questo....gli prendo il viso e la bacio.

 

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Appena arrivo i bambini mi vengono incontro, come al solito sorrido e scherzo con tutti loro, alcuni sono cresciuti ed altri ancora li riconosco a malapena, ma sono felice che si siano ricordati di me dopo tanto tempo. 

Sono addolorato nel vedere come sia cambiata Sheya a causa di Jotna, ma non lo do a vedere.

Ascolto la preoccupazione di Nalaxilo e la condivido, l'unica cosa che posso fare è impegnarmi al massimo per mettere fine a questo regno del terrore. 

Il 25/7/2018 alle 01:09, darteo ha scritto:

Se lord Herlan gli offrisse un titolo di “alchimista di corte” potrebbe vivere ad Avidhar e provvedere gratuitamente agli innesti.

 

Parr, purtroppo non ho l'autorità per garantire che Herlan ti conceda il titolo, ma posso certamente mettere una buona parola in tuo favore, in ogni caso non ne uscirai a mani vuote, questo posso garantirlo.

------

Una volta raggiunto un accordo con Parr, è ora di tornare, ma prima passo al nido. 

Non lontano dall'albero del Nido c'è un piccolo spiazzo nascosto tra alberi e cespugli, al centro si trova una roccia grezza alta fino alla coscia, sopra c'è la piccola scultura di una rondine in un nido con dentro un singolo uovo.

Erano anni che non tornavo qui, ma la mia mano raccoglie dei fiori lungo il percorso finchè senza accorgermi mi ritrovo con fiorellini e bacche tra le dita, con un mezzo sorriso mi addentro nello spiazzo.

Un raggio di sole filtra tra le foglie illuminando la roccia che ne riflette la luce. Sopra e intorno ci sono foglie secche e rametti, e perdo qualche minuto a ripulire con cura. Infine mi siedo a gambe incrociate di fronte alla scultura, il becco della rondine è rivolto verso di me e io la guardo con un sospiro.

Le parole non escono, un familiare nodo alla gola me lo impedisce mentre gli occhi si lucidano. Senza parlare le racconto tutto, di come Helpica si prende cura di me, di come Gra ancora non riesce a dichiararsi a Rei e del fatto che Mun anche se non lo vedo da tempo abbia pensato di regalarmi i pugnali nuovi. Le dico di Herlan e Am'lith, di Salpaghin, di Jotna e di Sheya, infine le dico quanto mi manca, quanto ancora con la coda dell'occhio mi sembra di vedere i suoi occhi luminosi e il suo sorriso dolce.

Quando alzo gli occhi il sole è ormai basso e so che devo andare. Mi alzo in piedi, appoggio i fiori sotto le zampe della rondine, e una ghianda simbolo dello scoiattolo nel nido accanto all'uovo. Mi sono sempre chiesto il significato di quell'uovo e anche se non ne capisco il motivo, guardarlo mi commuove profondamente. 

Uscendo dallo spiazzo mi asciugo le lacrime e per quando arrivo all'albero che mi condurrà ad Avidhar riesco a farmi uscire un sorriso.

 

Modificato da Kuma

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Kala Sal-Legasia Logastern Biancaspina
 

Spoiler

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@Herlan

L’uomo in armatura non ti ascolta ma lascia immediatamente la stanza quando glielo ordina Am’Lith. Comprendi solo ora che quella “persona” in realtà è un golem di ferro.
L’ho trovato per caso, laggiù, dietro la porta. Cose interessanti si nascondono in questo castello.
Il golem risponde solo a me dato sono stata io a risvegliarlo. Non è un essere vivente e non prova nulla. E’ solo un oggetto che si muove per svolgere un compito, un po' come la ruota di un mulino… ma più complesso.

Inizialmente scherzi con lei e la strega apre bocca per commentare, rispondere alla tua provocazione con un’altra innocente provocazione ma alla fine preferisce tacere.
Commenta invece sul capitano Valdrif: lui non mi ha mai importunata. Ora è evidente che stava vicino a me per nascondere la sua vera natura.
Torna poi a parlare di Murghoul: la prossima volta portati uno stregone, non devo essere per forza io ma non privarti di tutto il potenziale magico che hai al tuo servizio.

E’ piacevolmente sorpresa quando la baci e, dopo un momento di smarrimento, ricambia la tua passione. La senti prendere un grande respiro. Un suo braccio è dietro la tua testa e senti la sua mano muoversi.
Per magia ha chiuso a chiave la porta della stanza e ora inizia a spogliarti.
 

@Ratatoskr

Dopo essere tornato dalla tomba della rondine non puoi non far visita a Ptara e Munnin, che attualmente sono gli ultimi membri del nido presenti nella casa degli indesiderati.
Parli con loro per un po' e infine vai a salutare tutti gli altri prima di ritornare ad Avidhar.
Compari dall’albero vicino alla camera da letto di Herlan.
Di sotto senti il vocio di molte persone. E’ per via dei preparativi per il matrimonio e il restauro del castello.

Cerchi Herlan ma sembra sia scomparso nel nulla.
Vai a chiedere a Ian dove si trova e il bardo ti rivolge proprio la stessa domanda. Lyn è sempre al suo fianco.
Ian si guarda in giro e dice: a breve c’è il processo per combattimento e dobbiamo sapere se il lord vuole assistere allo scontro.
Lyn aggiunge: e io voglio sapere se posso riavere indietro il mio scudo.
Ian la fa indietreggiare dolcemente con una mano all’altezza della bocca e continua: mastro scoiattolo, c’è un’altra cosa di cui voglio parlare con lei. Tra poco ci sarà il matrimonio e verranno diversi lord come invitati alla cerimonia. Inutile dire che molti di loro sono vitriani.
I vitriani sono alla ricerca di Salpaghin, ormai nota come “Sal la crudele”… Sal era un’indesiderata e voi siete un indesiderato, così come la vostra gazza, suo fratello e i gemelli.
I vitriani non devono sapere che questi ultimi sono i figli di Sal. E’ probabile che cercheranno di avvicinarsi a voi indesiderati e cercheranno di estrapolare qualche informazione. Quello che vi chiedo è di preparare gli indesiderati a sopportare domande snervanti e finti sorrisi.

Una guardia vi raggiunge correndo: miei lord… è appena arrivato un dono per le nozze.
E come mai siete così preoccupato?
Lo mandano i Volkan!
Cala un’ombra sul volto di Ian… ma non è nulla rispetto all’espressione cupa di Lyn.

 

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Herlan 

Rimango sorpreso dalla sua reazione. Per quanto abbia desiderato passare questo momento con lei ed ora consapevole delle sue fobie sono preoccupato per lei. Cerco di non fargli notare la mia preoccupazione ed inizio a spogliarla. Sto attento ad essere il più delicato possibile, per ora lascio che sia lei a guidare questo momento per non poterla ferire  in qualche modo. 

Modificato da MaxEaster93

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Incontro Ian insieme a Lyn e li saluto

9 ore fa, darteo ha scritto:

a breve c’è il processo per combattimento e dobbiamo sapere se il lord vuole assistere allo scontro.

Non so dove sia, l'ho cercato anche io ma temo non voglia farsi trovare al momento, sono certo che quando sarà pronto tornerà, per ora lasciamolo riposare. 

9 ore fa, darteo ha scritto:

mastro scoiattolo, c’è un’altra cosa di cui voglio parlare con lei. Tra poco ci sarà il matrimonio e verranno diversi lord come invitati alla cerimonia. Inutile dire che molti di loro sono vitriani.
I vitriani sono alla ricerca di Salpaghin, ormai nota come “Sal la crudele”… Sal era un’indesiderata e voi siete un indesiderato, così come la vostra gazza, suo fratello e i gemelli.
I vitriani non devono sapere che questi ultimi sono i figli di Sal. E’ probabile che cercheranno di avvicinarsi a voi indesiderati e cercheranno di estrapolare qualche informazione. Quello che vi chiedo è di preparare gli indesiderati a sopportare domande snervanti e finti sorrisi.

Grazie per l'avvertimento, mi assicurerò che siano informati e preparati a tale evenienza. 

9 ore fa, darteo ha scritto:

miei lord… è appena arrivato un dono per le nozze.
E come mai siete così preoccupato?
Lo mandano i Volkan!

Dannazione potrebbe essere una trappola, portatemi dove si trova il dono, cercherò di capire di cosa si tratta... 

@Dm

Spoiler

Cercare trappole 

 

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@Herlan

E’ un’insolita giornata per il clima di Valang.
Il sole picchia forte tant’è vero che nella piccola arena di Avidhar sono stati issati dei teli per proteggere gli spalti. L’arena si trova vicino al castello della città, in direzione nord svoltando per una delle piazze più importanti e antiche del borgo.
La folla è già eccitata e in pochi sono seduti sugli spalti. Tutti in piedi già ad esultare uno scontro che deve essere ancora annunciato. Ti guardi attorno e non puoi non notare l’enorme numero di guardie presenti nell’arena. Sono tutte per te, del resto è la tua prima apparizione pubblica e la città non è stata ancora controllata per bene.
Le guardie sono tutte di origine valanga, un piccolo accorgimento di Ian.
Sei seduto sulla sedia del re, la più comoda di tutte. Al tuo fianco (come vuole la tradizione) dovrebbe trovarsi la tua consorte ma dato che le nozze devono ancora esser celebrate, quel posto è occupato da Kala. Del resto Biancaspina ha sangue nobile nelle vene, è una (giovane) donna e non è vitriana, il che fa di lei la compagna perfetta per il lord di Avidhar, in attesa di una regina.

Am’Lith non voleva uscire dal castello, la strega ha scoperto quanta energia richiede fare all’amore dopo aver bevuto troppo vino. L’hai lasciata lì, nel suo laboratorio, consapevole che nessuna lusinga l’avrebbe fatta smuovere da quella stanza. E’ probabile che si sia coricata sul tavolo, spostando tutta la roba che si trovava su di esso strusciandovi sopra l’avambraccio. In questo momento starà dormendo, felice e appagata esattamente come l’avevi lasciata, troppo contenta per pensare a quello che potrebbe succedere in futuro e le eventuali complicazioni che verranno con il tuo imminente matrimonio.
E’ probabile che neanche si è resa conto che, dopo aver fatto l’amore, hai sentito i tuoi servitori fare il tuo nome fuori dalla porta del laboratorio.
In molti ti stavano cercando poiché il processo per combattimento stava per iniziare.

E ora eccoti qua, seduto su una sedia a fissare la piccola arena di Avidhar, dove il (non più) protetto del capitano Valdrif attende il suo sfidante. Il condannato indossa un’armatura di piastre metalliche, un piccolo scudo di legno, con rinforzi di ferro e una spada vitriana nella mano destra.
Le tipiche spade vitriane sono simili a un grande gladio, con la lama che sembra un lungo triangolo appuntito. Le porte dell’arena si aprono ma il campione della famiglia di Avidhar non escce.
E’ probabile che stia aspettando un tuo gesto.
La tradizione vuole che il signore della città estragga una spada per dare il via allo scontro.
I tamburi iniziano a rullare.


@Ratatoskr

Vieni condotto in una grande sala sgombra da ogni cosa.
Con te c’è anche Naiko, Helpica, Ian e tre guardie che hanno ricevuto il dono dei Volkan. Si tratta di una scatola di modeste dimensioni ma ben lavorata, laccata di nero e con borchie dorate.
Ti assicuri che non ci sono trappole per poi aprirla.
Al centro della scatola, comodamente adagiato su un soffice letto di paglia, c’è una testa di maiale decapitato.
Le guardie tirano un sospiro di sollievo quando capiscono che quella dei Volkan altri non era che una provocazione. Ian invece pare turbato e vi spiega che se i Volkan si sono spinti a commettere tale offesa, significa che nella loro mente c’è Herlan.
Naiko alleggerisce l’atmosfera dicendo: non dovevano disturbarsi a decapitare uno di loro per inviare un dopo al nostro lord. Lo dice prima in axiriano per poi ripeterlo in valango dato che aveva fatto divertire Helpica. Naiko sperava di accattivarsi anche le guardie ma le loro risatine sono spente.
Ian invece sembra abbia ritrovato il buon umore e dice: il vecchio signore dei Volkan è morto e al suo posto, purtroppo, è salito al trono suo nipote.
Nipote?
Si, il vecchio signore non aveva figli ma un fratello più piccolo… che a sua volta aveva un figlio, il nipote del re.
E perché non è salito al trono il fratello?
Perché costui non se la sente di comandare e crede che suo figlio abbia il carisma e il temperamento necessario per sedere su un trono… temo abbia ragione.
“Purtroppo”, “temo”… ti fa così paura questo nuovo lord Volkan? E poi come si chiama?
Ora che è salito al potere, secondo la tradizione Volkan, ha acquisito ciò che loro chiamano “il nome finale e definitivo”. Lui è lord Volkan Hidar e lord Herlan lo ha già incontrato.
Quando?
Otto anni fa, a Nark, capitale di Swoliss. Lord Herlan e altri guerrieri tentarono di salvare la vita al nunk Erok… Ian si morde la lingua, non voleva pronunciare il nome del piccolo essere fatato di fronte a tre indesiderati. Continua dopo essersi maledetto mentalmente: i due lord si scontrarono nel castello, fu un duello molto breve ma fu sufficiente per accendere in Hidar un senso di rivalità verso lord Herlan. Non mi meraviglierei se i Volkan iniziassero a mandarci delle minacce.
Siamo nei guai?
No… almeno non ancora. Vi ricordo che i Volkan sono una famiglia eltheriana ed Eltheria è sotto la minaccia di Vitra, nostra alleata.
I Volkan non possono permettersi di invaderci… anche perché prima di farlo dovrebbero sorpassare Bastran, eterna alleata di Vitra, e poi Draxia. La Draxia non è alleata di nessuno ma non sopporta Eltheria… sono cento anni che si odiano per via di quello che Eltheria fece ad Aurline.

Naiko sembra perplesso: la trama è troppo intrecciata.
Ian si spiega: i Volkan non possono invaderci perché hanno tanti nemici sparsi da qui fino ai confini di Eltheria.
Allora perché inviare una testa di maiale?
Come monito.
Per cosa? E’ come un cane che può solo abbaiare… con la differenza che i Volkan sono consapevoli di poter solo abbaiare.
Interviene Helpica: magari possono assoldare degli assassini o un gruppo di mercenari. Magari possono prendere dei contatti con il re Jotna...
Ian continua: …o magari voglio infilarci nel cervello queste paranoie.
Ma non possiamo ignorare questa minaccia.
Hai ragione, dovremmo avere una rete di spie… ma siamo a corto di uomini.  

 

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Herlan 

Sono di buon umore il mio pensiero è rivolto altrove mentre il mio sguardo è perso tra le nuvole di quel cielo sereno. Chino il capo prestando attenzione sullo scontro accorgendomi poi che ancora non è iniziato. Mi volto verso la Nunk e la sua presenza mi diverte rido per qualche secondo e con l'intenzione di stuzzicarla un po' aggiungo: sono riusciti a scoprire il mio debole per te saresti stata una moglie e una regina perfetta. Spero che questo scontro duri il più possibile così da avere più tempo per godermi questo momento co te... Il mio tono diventa cupo mi copro la gola con la mano Legasia mi avrebbe ucciso dopo averti detto questo. 

Guardo attentamente Ayk con disprezzo mi alzo in piedi Facciamola finita... Faccio qualche passo avanti estraggo la spada e la punto verso l'alto poi in direzione dell'Arena. Con questo gesto lo scontro può iniziare. 

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Caster 

Mi procuro il più veloce possibile un'armatura che sia della mia taglia.

Difenderò io l'onore della ragazza... sarò sicuramente migliore di quell'ubriacone. O almeno forse avrò maggiori probabilità...  assesto un bel calcio all'uomo mentre sfodero lo spadone ricurvo mi avvio a testa alta verso l'arena.

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Non facciamoci prendere dalla paranoia, sicuramente questo gesto vuole intimidirci, ma al momento non è una minaccia imminente. 

Dico richiudendo il macabro dono

È vero però che i Volkan sono famosi per le loro arti magiche e mi sentirei più tranquillo se qualcuno potesse controllare che non ci siano cose del genere nascoste in questo "dono". Guardie andate a chiamare Lady Am'lith così potremo disfarci una volta per tutte di questa cosa. 

Una volta uscite le guardie approfitto della presenza di Helpica e Naiko per avvertirli di mantenere segreta la loro conoscenza di Salpaghin 

Sopratutto tu Naiko fai attenzione, quella gente potrebbe arrivare a provocarci pur di ottenere informazioni ed è essenziale che non perdiamo la calma.

Guardandolo negli occhi gli metto una mano sulla spalla per enfatizzare le mie parole.

Mi raccomando, conto su di te.

Mi rivolgo poi ad Helpica per chiederle di dirlo anche a Gra e Rei-Ka.

Aspetto che venga Am'lith per essere certo che sia tutto a posto e dico agli altri di precedermi al combattimento.

 

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@Herlan + (Caster)

Scherzi con Kala e la vedi sorridere.
Vorrebbe darti (amorevolmente) dello stupido ma entrambi sapete che Biancaspina adora quando ti comporti così con lei. Ti accarezza il dorso della mano quando parli di Legasia.
Anche se Kala ha conosciuto l’Uguf per poco tempo si è subito affezionata a lei e la ricorda con dolcezza.
Le urla della folla destano la nunk dai suoi ricordi.
Lo scontro infatti è iniziato.

Inizialmente è difficile sapere chi tra i due sfidanti è il più forte.
Entrambi menano fendenti senza trovare alcun punto scoperto dell’avversario. Non risparmiano alcuna energia. Il ritmo è così incalzante che ti senti quasi costretto a fissare le due figure immischiati in una danza di morte. Eppure, qualcos’altro attira la tua attenzione, qualcosa di abbastanza importante da farti distogliere lo sguardo da uno dei duelli più brutali che tu abbia mai visto.
Dall’altra parte degli spalti infatti i nobili si stanno agitando… e non è per via dello scontro. Vedi quei nobili circondati dai loro servitori, impegnati a correre da un punto all’altro per riferire un messaggio che non puoi sentire.

Quel messaggio scivola da persona a persona fino a raggiungere le orecchie di una delle tue guardie e finalmente arriva anche alla tua attenzione. Lo sfidante di Ayk non è il campione scelto dalla famiglia dei nobili. E questo è sicuro… dato che hanno appena trovato il campione svenuto, per tutta la birra che ha tracannato, in una cabina di una scuderia, proprio tra uno stallone da monta e una pila di letame.
Chiunque sia sceso a combattere contro Ayk non è il campione e nessuno sa chi sia.
Ora comprendi l’agitazione dei nobili. La sorte della fanciulla violentata dipende da uno sconosciuto. I nobili non sanno se chiedere l’annullamento del duello o no… ma come possono bloccare un processo per combattimento in atto? Del resto è stato evocato il giudizio degli Dei, nessun uomo può interferire.

Lo sconosciuto guerriero commette l’errore di sottovalutare Ayk e viene ferito a un braccio.
Il suo arto inizia a penzolargli dal corpo ma non sembra rotto.
Quel guerriero sembra quasi burlarsi di Ayk. Sembra non si sia reso conto che sta rischiando la vita e la reputazione dei nobili. Ora lo osservi per bene e noti che non ha un vero e proprio stile di combattimento. Rei-Ka lo avrebbe di sicuro disprezzato, lei che è una maestra d’armi.
Quel guerriero sembra essere alimentato da una furia incontrollabile e, senza che nessuno potesse rendersene conto, la testa di Ayk ruzzola a terra a un paio di metri di distanza dal resto del suo corpo.
Il guerriero lo ha decapitato con un fendente così rapido che la sua spada, per un istante, si è tramutata in un arco d’argento che ha oltrepassato il collo di Ayk, senza incontrare alcuna resistenza.
Il sangue esce dal corpo del defunto a ritmi regolari.

La folla acclama sbalordita. Il capofamiglia dei nobili applaude il suo nuovo e inaspettato eroe.
Batte le mani come se questo potesse scacciare tutto il dolore provocato da questa vicenda.
Il guerriero vittorioso resta al centro dell’area. Il suo braccio ferito trema per il trauma subito.

 

@Ratatoskr

Rimani per un po' da solo nella grande stanza quando senti distintamente due rumori.
Il primo è un urto, una sorta di tonfo sordo provenire da un dei corridoi vicino alla tua porta. Il secondo è un imprecazione in una lingua che non hai mai sentito. A dire il vero nessuno parlava più quella lingua da migliaia di anni. Chiunque si andato a sbattere, per poi imprecare, ha attirato l’attenzione di Am’Lith. La strega stava entrando nella stanza quando osserva l’evento che ha provocato quei due rumori.
Non dà molto peso all’accaduto, si limita ad avvicinarsi a te e commenta: non farci caso, è solo Macaria che deve abituarsi alla nuova struttura.
In effetti Macaria ha sempre rifiutato qualsiasi aiuto da parte degli uomini di Herlan, come se il suo orgoglio potesse in qualche modo farle dimenticare la sua cecità. Il problema è che di tanto in tanto va a sbattere contro qualche porta o qualche statua.
Questo però non accade mai nei suoi laboratori, dove sembra possedere una vista da falco.

Am’Lith percorre tutta la stanza e fa per chiederti qualcosa.
Le parole le si bloccano in gola quando vede la testa di maiale e allora comprende tutto. Vedi un’ombra scendergli sul volto mentre le sue mani cercano di sistemare i suoi capelli scompigliati.
E proprio in questo momento ti rendi conto che per prima volta nella tua vita stai osservando “l’impeccabile” Am’Lith non più così impeccabile.

Qual è la nostra mossa? Chiede e dalla sua voce puoi intuire una certa impazienza di ascoltare la tua risposta.                                                                                                                                                                                                            

 

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Herlan 

@Caster-Dm

Capisco che quell'uomo che combatte contro Ayk non è il campione scelto scelto dai nobili. Vedendolo bramoso di vittoria la cosa non mi preoccupa mi metto comodo osservando attentamente lo scontro. Trovo piacevole ed interessante che un uomo sconosciuto si sia fatto avanti per combattere, spero di vederlo vittorioso per poter placare le mie curiosità. Arriva il momento del colpo di grazia, osservo con disprezzo la testa di Ayk che rotola a terra. Alzo lo sguardo per vedere la folla e in particolare i nobili che acclamano la loro vittoria. Mi rivolto ad uno dei miei soldati ho bisogno che tu faccia un lavoro per me. Raggiungi Valdrif digli di chiedere udienza a me Am'lith e Ian il prima possibile. Parlo poi con un altro soldato mi piacerebbe parlare con quell'uomo riferendomi al vincitore fatelo avvicinare in questa direzione. Quando (e se) quell'uomo si avvicina di fronte alla mia posizione riempio un boccale di vino allungando il braccio oltre le mura dell'Arena lo offro a lui. Complimenti per la vittoria, Io sono Herlan è un piacere fare la tua conoscenza. Non so se ne sei al corrente ma hai appena tagliato la testa ad un uomo accusato di violenza carnale durante il suo processo. Dico questo per farti capire che sono consapevole della tua presenza illegittima. Sono affascinato da questa cosa mi piacerebbe sapere chi sei ed il motivo che ti ha spinto a combattere... Sempre se posso chiedertelo. 

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Caster

Cita

Complimenti per la vittoria, Io sono Herlan è un piacere fare la tua conoscenza. Non so se ne sei al corrente ma hai appena tagliato la testa ad un uomo accusato di violenza carnale durante il suo processo. Dico questo per farti capire che sono consapevole della tua presenza illegittima. Sono affascinato da questa cosa mi piacerebbe sapere chi sei ed il motivo che ti ha spinto a combattere... Sempre se posso chiedertelo. 

Sono noto con il nome di Caster. Sinceramente ero lì per caso... e sapendo della storia di questa ragazza ho preferito prestare la mia arma piuttosto che far scendere un ubriacone in campo rischiando che i suoi diritti non vengano rispettati.

E' un piacere conoscerti Herlan. Sono un ragazzo con un passato un po' ingombrante... so chi sei... il tuo nome è leggenda... vorrei entrare a far parte del tuo gruppo. Mi tolgo l'elmo e allungo la mano verso l'uomo.

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Errore

Herlan 

Stringo la mano al guerrieroDopo la sua proposta mi distraggo da lui pensieroso. Hai a cuore il bene di quella ragazza, ti rispetto per questo, oltretutto dimostri di avere una certa abilità con la spada...ciò ti rende un uomo valido per la nostra causa... apprezzo l'iniziativa che hai dimostrato ed anche il fatto che non mi hai chiamato Lord Herlan. Accolgo la tua richiesta di far parte di questo "gruppo". Per ora hai la mia fiducia... Anche se vorrei almeno sapere da dove vieni e per quale motivo vuoi combattere per me. Comunque stavo pensando di poter dare più peso alle tue qualità. Tra pochi giorni, dopo essermi sposato, dovrò dare delle cariche ai miei collaboratori e spero di avere molti uomini validi da premiare quel giorno.Ora non saprei come darti rilevanza, potrei avere alcune idee . Se hai in mente qualche mansione che vuoi svolgere sotto il mio comando puoi proporla, magari hai esperienze all'interno di un esercito. Oppure puoi venire con me ora o raggiungermi più tardi a corte forse I miei consiglieri hanno qualcosa di più preciso per te. Ci sono delle persone che da poco si sono unite a questo esercito, bramose di una posizione di rilievo stanno lavorando duramente per guadagnarsela, potresti tentare.  Magari vuoi metterti subito a lavoro se vuoi ho una piccola questione da risolvere ed io non posso occuparmene di persona. Lascio al guerriero il tempo di pensare alle mie proposte. Mentre attendo una sua risposta mi rivolgo a due soldati. Il campione che doveva combattere al posto di quest'uomo ha bevuto troppo. Voglio essere sicuro che qualcuno non abbia avuto l'intenzione di sabotare questo processo tentando di indebolire il campione Valango. Voglio che andiate da lui e assicuratevi che le mie sono solo paranoie. Scoprite perché ha bevuto troppo prima di uno scontro così importante, se ha bevuto insieme a qualcun altro e se gli è stato offerto da bere. In quel caso voglio sapere chi. Se risulta essere un semplice ubriacone ditegli che la prossima volta che si ubriachera prima di uno scontro gli taglierò la gola prima che ci pensi il suo avversario. 

Dopo aver dato gli ordini ai miei soldati parlo con Kala una volta tornati a corte sarò sommerso di lavoro però voglio approfittare della tua presenza per poter occuparmi di una cosa. Sicuramente sei al corrente che sono tornato da Murghoul con una driade...ora si trova con Ian e vorrei portarti da lei perché dice che vuole parlarti, ti chiama "strana driade". Mi piacerebbe che tu gli parlassi, ho come l'impressione che potrebbe dirti qualcosa di importante. Che ne dici andiamo? 

Modificato da MaxEaster93

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Risponde il campione mentre si sfila l’elmo dal capo, roteando la testa così che i suoi capelli chiarissimi, di un biondo molto vicino al bianco, disegnino una candida onda che va ad infrangersi dietro la sua nuca.
Alcune ciocche però le restano sul volto, come se volessero testimoniare il suo animo ribelle.
I suoi occhi, di un raro verdeacqua, sono freddi a prima vista… eppure lasciano intravedere un ardore maturato da chissà quale passato.
Herlan, e solo Herlan, nota qualcosa in Kala che non aveva mai visto.
Biancaspina infatti fissa il campione con occhi due volte più grandi del normale. Un’improvvisa, potete e inaspettata passione costringono la capitana a una contemplazione quasi mistica di quel guerriero.
Senza rendersene conto, la nunk arriva persino a mordicchiarsi il pollice.
Herlan sa che per Kala, sempre rigida e pacata, quell’innocente gesto è qualcosa di altamente sfacciato.

Diversi minuti più tardi vi trovate a camminare nella sala del trono.
I servi di Herlan stanno già preparando la stanza per accogliere il banchetto reale che avverrà tra cinque giorni, dopo il matrimonio del lord. I vostri passi riecheggiano tra le pareti marmoree.
Vicino al trono si trova Ian.
Al fianco del bardo immortale c’è un grande oggetto coperto da un telo scuro. Si tratta di un oggetto rettangolare e perfettamente squadrato. L’uomo saluta Herlan mentre ordina a due guardie di rimuovere il velo, scoprendo così una teca di vetro.
Al suo interno si trovano due mantelli molto simili tra loro. Sono rossi, fatti di scaglie e arricchiti con elementi d’oro. Si vede chiaramente che sono per un uomo e per una donna (molto piccola a giudicare dalle dimensioni della seconda cappa). Ian, con un fiero sorriso, dice: il dono di nozze per i lord Drognodar da parte di Zantes e Selexia. Sono mantelli del fuoco, creati con le scaglie della dragonessa Selxia, figlia di Phynox, fratello minore di Kamaschar. Chi li indossa non sente più il freddo.

Il bardo si allontana con Caster per parlare con lui.
E’ stato Ian infatti a volerlo chiamare nel castello… anche se, per raggiungerlo, Caster ha dovuto attraversare molte stanze e corridoi pieni zeppi di vitriani che lo fissavano con sguardi carichi d’odio.
Ti sei divertito a decapitare un vitriano? Valango figlio di un cane.
Anche i porci possono uccidere un uomo… ma sai che fine fanno i porci?

Avevano mormorato nella loro lingua.
Ian accoglie Caster con il più amichevole dei sorrisi per poi parlare in valango: non puoi immaginare che peso ci hai tolto quando hai staccato la testa di quell’uomo dal corpo.
Mi è giunta voce, e bloccami se sbaglio, che voi non siete il campione assoldato dalla famiglia dei nobili. E mi è anche giunta voce che offri la tua spada al servizio del Drognodar.
Abbiamo conquistato la città ma non i suoi cittadini. Ci vedono ancora come degli invasori… come degli stranieri. Eppure abbiamo dato loro la libertà dal giogo di re Jotna, abbiamo liberato i prigionieri di guerra e stiamo cercando di offrir loro un vita migliore.
Quello che ci serve è un simbolo, qualcosa che i faccia avvicinare di più al popolo.
Credo di aver trovato quel simbolo. Voi siete un eroe per questa città: uno sconosciuto, ma di sangue valango, che si erge contro le ingiustizie commesse da un vitriano.
Lottate per noi e dimostreremo che Herlan è a favore del popolo e non permette ai suoi uomini di maltrattare i cittadini.

Nel frattempo nella sala del trono è appena giunta una piccola creaturina che, inizialmente, Caster scambiò per una gnoma. Ian dice all’uomo che quell’esserino si chiama Lyndimirtingar Volkan ma preferisce farsi chiamare Lyn e non vuole mai essere associata alla famiglia eltheriana dei Volkan.
Lyn ha la pelle grigia molto molto chiara, occhi nocciola e capelli neri. Sulla parte sinistra del volto ha un marchio a forma di semicerchio e sulla fronte ha un secondo marchio a forma di rombo.
La piccoletta raggiunge Kala che è seduta su una sedia imbottita di velluto rosso. Si tratta di una sedia riservata alla giovane capitana, data la sua infermità che l’accompagna dalla nascita.
Biancaspina è sempre vicina a Herlan.

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Resto pensoso nella stanza camminando avanti e indietro davanti al macabro forziere. Mentre attendo Am'lith rifletto sul da farsi. 

Quando arriva nota subito la scatola e si rabbuia.

Am'lith scusami se ti ho fatta chiamare, questo è un dono da parte dei Volkan, alquanto minaccioso, e vorrei chiederti di controllare che non ci siano incantesimi o magie nascoste in questo forziere.

Volevo anche parlarti di un'altra cosa, ho chiesto udienza a Herlan quando sarà possibile e ho richiesto la tua presenza perché so che anche tu tieni al suo successo in questa guerra e soprattutto al suo benessere. Dobbiamo aiutarlo a capire come muoversi per ottenere alleati ed evitare nuovi nemici, non voglio che diventi un politicante meschino, ma non può nemmeno pretendere di dettare legge dove non ha autorità. 

Procedo nel raccontare ad Am'lith cosa è successo con il re degli elfi silvani. 

Non ha cautela, e questo mi preoccupa. Mi aiuterai?

 

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Herlan

2 ore fa, darteo ha scritto:

Herlan, e solo Herlan, nota qualcosa in Kala che non aveva mai visto.
Biancaspina infatti fissa il campione con occhi due volte più grandi del normale. Un’improvvisa, potete e inaspettata passione costringono la capitana a una contemplazione quasi mistica di quel guerriero.
Senza rendersene conto, la nunk arriva persino a mordicchiarsi il pollice.
Herlan sa che per Kala, sempre rigida e pacata, quell’innocente gesto è qualcosa di altamente sfacciato.

Rimango sbalordito nel vedere Kala in queste condizioni. Accidenti....qui qualcuno ha fatto colpo.Speriamo bene ...

2 ore fa, darteo ha scritto:

Ian, con un fiero sorriso, dice: il dono di nozze per i lord Drognodar da parte di Zantes e Selexia. Sono mantelli del fuoco, creati con le scaglie della dragonessa Selxia, figlia di Phynox, fratello minore di Kamaschar. Chi li indossa non sente più il freddo.

Rimango in silenzio ad ammirare il regalo dei miei vecchi amici .Mi chiedo dove sono, se stanno bene se magari hanno messo su famiglia. Mi concedo qualche secondo per perdermi nei miei vecchi ricordi. è un bel regalo, non vedo l'ora di indossarlo.

Mi siedo vicino a Kala ed aspetto che Lyn si avvicini Ho dato il tuo scudo ad un esperto di magia. Non temere, ho promesso che te lavrei ridato e così farò ma prima devo sapere con quale tipo di pericolo ho a che fare e se o come si può evitare. Dovrai recarti da Macaria lei studierà le tue condizioni, non ti farà del male. Prima andrai da lei prima riavrai il tuo scudo . Comunque sia spero che apprezzi la tua nuova casa.Se volessi chidermi qualcosa fai pure sono a tua disposizione, so che volevi parlare con Kala lei ora è qui per te. 

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@Ratatoskr

Am’Lith è un po' pensierosa e alla fine dice: credo che potrei controllare la testa di maiale… e potrei anche mandarla a Macaria per essere proprio scrupolosi.
Ma dal corridoio si alza la voce della strega che è riuscita a sentirvi: non vi azzardate ad assegnarmi altri impegni, sono piena fino ai capelli.
Am’Lith ti fissa negli occhi: giuro su Falisaar… quella lì è un pipistrello. Controlla ora la testa di maiale e dice: non credo ci sia qualche fattura, ma per esserne sicuro è meglio sbarazzarsene. Ordinerò a qualcuno di bruciarla.

Storce il naso quando le parli dell’accaduto a Murghoul.
Il re elfo ha graziato Herlan… ma non lo farà una seconda volta. Non incolpo Herlan, lui è un guerriero e non un monarca. Ian non può seguirlo per sempre e… interrompe il suo discorso.
Andiamo… dice dopo qualche secondo …andiamo direttamente a parlare con lui.

Incontrate Herlan nella sala del trono.
Si trova vicino a Kala e a Lyn mentre nella sala vedete molti uomini intenti ad ordinarla per il banchetto nuziale. C’è anche Ian che parla con un soldato dai capelli biondi che indossa le vostre armature e, vicino al trono, in una teca di vetro ci sono due mantelli fatti di scaglie di drago rosso.
Am’Lith chiede a Herlan se può parlare con voi due in privato.

 


@Herlan

Lyn assottiglia gli occhi cercando invano di fare una faccia cattiva. La verità è che Lyn è felice per due motivi: si trova in un posto nuovo ed è lontano dagli elfi che tanto l’hanno discriminata.
Mastro Herlan… dice …non starete mica facendo come il popolo della foresta? Che tanto si finse mio amico e poi non diede mai il mio scudo?
Kala passa i prossimi trenta secondi a spiegare che non ci si rivolge a te con “mastro” ma con “lord”.
Le due si guardano neanche come se fossero due sconosciute.
Dopo un po' Biancaspina scrive: Herlan vuole sapere perché mi chiami “strana driade”.
Lyn assottiglia di nuovo gli occhi, oramai hai capito che è un suo modo di fare, e dice: lo vuole sapere Herlan?
Kala sorride: anch’io.
Lyn le tocca la punta del corno: perchè alcune driadi hanno dei corni.
Biancaspina spalanca gli occhi: sei sicura?
Assolutamente.
Non potrei appartenere a un’altra specie?
No, quel corno appartiene alla specie delle driadi, credimi.

Kala è confusa e agitata, erano anni che non la vedevi così. Scrive nervosamente sui fogli di pergamena ma deve scrivere tre volte la sua frase per quanto è turbata: ma chi mi ha creata è umano.
Ne sei sicura?
Kala sta per rispondere ma improvvisamente si rende conto di non saper cosa scrivere.
Sa benissimo che sua madre è umana ma non conosce nulla di suo “padre”.
Permetti? Dice Lyn e le tocca entrambe le tempie prima di chiudere gli occhi.

Concentrandosi, Lyn vede schegge del passato di Kala.
Le immagini si susseguono velocemente.
Lyn vede Salpaghin quando aveva i capelli neri e poi quando era bionda e credeva di essere una donna-gatto. Vede il re teschio e infine, per un istante, una figura che indossa una maschera da gufo cornuto.
Quell’ultima immagine spaventa Lyn che interrompe la divinazione.
Allora? Cos’hai scoperto?
Posso solo dirti che, da parte di tua madre non c’è alcuna driade nel suo albero genealogico. Ho avvertito che tuo padre era umano. C’è solo una spiegazione che mi viene in mente: tuo padre aveva un parente driade. E’ un raro retaggio che ti ha tramandato.
E’ Naiko? Voleva scrivere Kala ma si corregge scrivendo: e mio fratello?
Lui è umano, anche se voi due siete gemelli.
Kala è ancora più turbata e pensa: meglio non dire nulla a Naiko, già è invidioso di me… figurati se sa che ho sangue di driade. Ecco perché le magie mi riescono bene. Chissà cos’altro sono in grado di fare.
So che le vere driadi possono addirittura riportare in vita i morti… io posso fare qualcosa di simile?
S-simile? La domanda di Kala sorprende Lyn.
Si… insomma… posso creare un incantesimo che mi permette di camminare?
Lyn non ha il cuore per dire a Kala che non può farlo ma l’indesiderata lo ha già compreso osservando lo sguardo dello spiritello, dove si è appena palesata un’espressione di imbarazzo mista a tristezza.

Fortunatamente questo momento viene interrotto dall’arrivo di Am’Lith e Ratatoskr.
La strega ti guarda come ti guarderebbe ogni altro uomo presente nella stanza, nascondendo perfettamente le sue vere emozioni.
Lord Herlan… dice con voce neutra …io e mastro Rata vorremmo parlavi, in privato se possibile.

 

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Herlan

6 ore fa, darteo ha scritto:

Mastro Herlan… dice …non starete mica facendo come il popolo della foresta? Che tanto si finse mio amico e poi non diede mai il mio scudo?

Certo che sono tuo amico...però questa volta tu devi fare la tua parte. Dopo essere andata da Macaria ed aver fatto ciò che dice e dopo avermi promesso mille volte di non combinare guai ti riconsegnerò lo scudo.

6 ore fa, darteo ha scritto:

Lord Herlan… dice con voce neutra …io e mastro Rata vorremmo parlavi, in privato se possibile.

Certamente ... porto i due in una sala dove possiamo mangiare e bere qualcosa. Ditemi pure.

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