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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Un Riposo Ben Meritato

J.R. Zambrano
29 Agosto 2018
Esplorare dungeon e uccidere draghi è sicuramente una cosa epica, ma se volete davvero mettere alla prova degli avventurieri cercate di impedire loro di farsi una buona nottata di riposo.
Quando si tratta di andare all'avventura la cosa fondamentale è essere ben riposati per affrontare il lavoro da svolgere. Con una buona nottata di riposo e un pasto abbondante gli avventurieri sono pronti per affrontare mostri e divinità, e anche un'oretta di riposo e relax può permettere ad un gruppo di avventurieri feriti e spossati di diventare una forza letale, in grado di affrontare ogni sorta di minaccia o di avversario finale che sperate possa reggere più di un paio di turni questa volta. Sto parlando naturalmente dei Riposi in D&D 5E.

I Riposi sono una parte importante di ogni avventura, ma al contempo una delle più difficili da programmare. I personaggi saranno riposati e al massimo dei loro punti ferita/usi di abilità per riposo breve? Quasi sicuramente sì. A sentirne parlare su internet pare che i riposi in D&D 5E siano un problema perché permettono ai personaggi di essere sempre al meglio della forma, il che può rendere troppo semplici quegli incontri che non siano al massimo della difficoltà. Ma sono un problema perché se avete troppi pochi incontri al giorno (per cui i vostri personaggi saranno al massimo delle capacità) i personaggi che recuperano le loro capacità con un riposo breve si sentiranno presi in giro, dato che potranno andare in nova solo una volta, invece che varie.
E se invece avete troppi incontri, i personaggi con poteri a riposo lungo inizieranno a sentirsi surclassati da quelli con poteri basati sui riposi brevi, che saranno sempre freschi e riposati. Che il cielo vi aiuti se siete un DM che vuole che i suoi giocatori apprezzino i propri poteri facendoli imbattere in un incontro in cui non possono andare in nova fin dal primo turno, rendendo il resto dello scontro una passeggiata.

Quindi cosa fare? Alla fin fine i riposi sono legati al ritmo e alla tensione. Senza un riposo un incontro potenzialmente semplice può diventare più ostico e, se i giocatori sanno che sono al limite delle risorse, lottare per potersi riposare potrebbe essere una ricompensa sufficiente. Ma questo implica che dovete sapere perché vi dovete riposare oppure, se siete il DM, perché volete che i giocatori si fermino a riposare. Ecco una serie di ragioni per farlo.
Innanzitutto c'è l'aspetto narrativo. Il ritmo di gioco potrebbe essere spezzato malamente se i giocatori decidono di fermarsi appena prima di affrontare il negromante malvagio che sta nel frattempo depredando ossa dal cimitero locale, visto che hanno appena affrontato i suoi scheletri e zombie e vogliono essere al massimo prima dello scontro finale. Potete usare le meccaniche di un riposo per far presente la tensione sempre in crescita che porta ad un inseguimento. Senza un riposo gli incontri sembrano scorrere meglio. Se volete far davvero percepire ai giocatori il tempo che stringe, fare loro decidere se "fermarsi per riprendere le forze" oppure "catturare l'assassino" ad un tratto acquista un'aria decisamente più minacciosa. Affrontare l'assassino senza essere al meglio - specialmente se i personaggi hanno dovuto affrontare alcuni dei suoi scagnozzi o hanno avuto degli incontri di altra natura per strada - potrebbe darvi quella tensione necessaria per rendere memorabile uno scontro.
Ecco come potete ottenere quei momenti al cardiopalma. Naturalmente i giocatori potrebbero sempre decidere di fermarsi e riposare - ma anche questa è un'occasione per voi per far aumentare la pressione su di loro. L'assassino fugge, per pianificare un'altra azione o peggio, porta a termine il suo compito. La cosa importante, seppur difficile, da fare in questi casi è non far sentire i giocatori puniti per essersi riposati, ma semplicemente far capire loro che le loro scelte hanno delle conseguenze e che il mondo in cui vivono ha una sua consistenza. Se volete che i giocatori abbiano questa sensazione non fate sapere loro quanto tempo gli resta. Fategli capire solo che hanno un limite di tempo.

L'avventura Tomb of Annihilation rende questo concetto benissimo. In essa l'intero mondo sta soffrendo della Maledizione della Morte, che rende impossibile riportare in vita i morti, mentre coloro che sono già stati riportati in vita nel passato iniziano a disseccarsi e svanire sotto gli effetti della maledizione. C'è un retroscena meccanico a questo concetto: i personaggi che sono stati resuscitati perdono 1 pf dal loro massimo di pf ogni giorno. E se giocate l'avventura così come viene presentata nel manuale, i giocatori sono ingaggiati da una avventuriera in pensione che ne è afflitta; le restano solo 79 giorni da vivere. Il che rende ogni riposo lungo tanto più prezioso. Se i giocatori si fermano a riposare troppo spesso, non avranno il tempo di risolvere effettivamente il problema prima che la loro datrice di lavoro sia morta.
Potete rappresentare lo stesso concetto con un artefatto magico in un villaggio che deve essere ricostruito o con un certo rituale che deve essere svolto quando le stelle hanno un certo allineamento, ma i personaggi devono prima di tutto trovare i cultisti che lo vogliono officiare - se volete applicare un senso di tensione i riposi possono essere un buon modo per farlo.
Ma a volte volete che i giocatori si rendano conto di quanto stanno combattendo. Si tratta sempre di una questione di ritmo, ma di un ritmo decisamente più spinto dalle meccaniche. Entrambi sono validi e un buon DM troverà varie ragioni per modificare il ritmo di un avventura, ma qui stiamo parlando di voler sottolineare fermamente quanto sia difficile qualcosa. Forse gli scontri non sono abbastanza impegnativi, ma a volte anche qualcosa di semplice come non essere al meglio quando inizia uno scontro potrebbe fare sì che i giocatori siano più creativi e usino tutti quegli oggetti magici buffi ad uso singolo che avete fornito loro.

Altrimenti li accumuleranno solo senza usarli. Ma se volete che i personaggi usino quelle collane delle palle di fuoco o quelle pozioni o che altro, dovete mettere loro pressione perché lo facciano. Essenzialmente è lo stesso principio di costruire gli incontri a ondate. Volete che i giocatori sentano che le cose stanno cambiando dinamicamente, come se il mondo stesse reagendo alla loro presenza. E come se il gioco stesse riconoscendo la loro potenza e la minaccia che incarnano. Quindi, se stanno affrontando una banda di goblin, potreste aumentare la difficoltà facendogli subire una serie di agguati e di attacchi da guerriglia. Un manipolo di goblin che appare da un tunnel, spara qualche quadrello con le balestre per poi svanire di nuovo, oppure degli scout che li seguono e tendono loro un agguato prima che terminino il loro riposo; tutte queste cose faranno sì che i i vostri giocatori apprezzino di più una buona notte di riposo. E questo aiuta a organizzare degli incontri un po' più difficili senza che siano soverchianti.
In questi casi il riposo pare davvero una ricompensa. Di frequente nei conflitti finali delle storie gli eroi non sono al loro meglio, possono cominciare freschi come delle rose in armature scintillanti, ma alla fine stanno in piedi per miracolo. Questo è un modo per trasmettere quella sensazione.

Un ultima cosa davvero interessante che potete fare è fare sì che solo parte del gruppo riesca a riposarsi. Questo funziona al meglio durante degli incontri più legati all'interpretazione. Magari il gruppo si sta riposando in una locanda, ma prima che l'ora piena sia terminata lo stregone e il warlock sono assaliti da delle visioni arcane che impediscono loro di concentrarsi in pace, oppure il guerriero viene convocato dalla regina, mentre il bardo si deve esibire. Fare sì che il gruppo sia a diversi stadi di riposo aiuta a rendere gli incontri più dinamici.
Naturalmente più andate addentro alla cosa, più appigli potrete trovare. Per rendere la cosa ancora più ostica fate in modo che il gruppo non si possa riposare per almeno una giornata intera, e fategli affrontare una marcia forzata o qualcos'altro che infligga loro un livello di affaticamento. Anche un riposo lungo rimuove solo un livello di affaticamento quindi saranno ancora esausti dopo aver dormito, ma di nuovo tutto dipende da cosa esattamente volete ottenere.
Il punto è che, fintanto che pensate a perché state (o non state) riposando, potrete inventarvi delle interessanti esperienze che vi aiuteranno a creare un gioco migliore.
Alla prossima volta e nel mentre buone avventure!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-a-rested-development.html
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E se volessi giocare.... un mostro?

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
 
AZER I
Livello Minimo: 7

Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco.

Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche.

Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza.

Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco!

AZER II
Livello Minimo: 3

Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. 

Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato!

Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo.

CHOKER
Livello Minimo: 4
Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia.
Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker.
Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque.
Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva.

DOPPELGANGER
Livello Minimo: 4
Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile.
Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. 
Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti.
Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio. 

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darteo

Un racconto tra le nevi

Messaggio consigliato

Annuisco e mi congedo recandomi da Helpica per farle sapere dove sto andando, la saluto con un bacio promettendo di tornare presto.

Mi reco all'albero piantato nel corridoio davanti alla camera da letto di Herlan e in un attimo mi trovo al villaggio dei Nunk 

È una bella sensazione tornare a casa, sorridendo mi reco da Sheya per il solito aggiornamento poi vado dal fabbro e per chiedergli gli innesti specificando che sono per una donna.

Amico mio ho bisogno della tua abilità, devi venire con me per costruire degli innesti, si tratta di una donna, Fryia, l'abbiamo salvata da un destino crudele ma non abbiamo potuto fare nulla per le sue mani. Dovrai viaggiare fino al palazzo di Herlan ad Avidhar ma sarai compensato del disturbo. 

 

Modificato da Kuma

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@Herlan

Dopo aver lasciato delle disposizioni ai tuoi uomini, raggiungi Am’Lith.
La strega si trova in una stanza che comunica con un giardino nell’ala sud-est del castello, al piano terra. Grandi finestre e arcate lasciano entrare una gran quantità di luce.
Am’Lith ha posizionato alcuni lunghi tavoli e li sta imbandendo con ampolle e altri strumenti per la magia. Vuole creare il suo laboratorio all’interno del castello e un grande uomo in armatura completa le sta dando una mano. Non riesci a vedergli il volto poiché è coperto da un pesante elmo… deve essere molto scomodo per fare un lavoro del genere.
Am’Lith ha con se un calice di legno che riempie di continuo con del vino, preso dalle botti nella cantina del palazzo. Vi sedete su una piccola e lunga panchina.
Lady Dragonero accetta il vino che le hai portato, anche se è diverso da quello che stava bevendo.
Allora, una damigella di corte mi ha detto che sei andato a Murghoul con l’intenzione di salvare un re elfo... e torni a casa con due donne.
“Damigella di corte” è il modo in cui Am’Lith chiama Ian… non che il bardo sia un omosessuale (tutt’altro) inoltre non si potrà più scherzare sull’argomento.
Il protetto del capitano Valfrid infatti ha detto a chiunque che quest’ultimo ha preferenze verso il sesso maschile. Ovviamente questo non può essere accettato dai soldati vitriani, fedeli al culto di Isokrath. I suoi uomini lo stanno già abbandonando.
Parlate anche del processo per combattimento: se sarai presente allo scontro sarà la tua prima apparizione in pubblico come signore di questa città. Ian non vuole che tu assista allo scontro.
Lui dice che sei un portatore di pace, la tua prima apparizione non deve essere legata a un evento del genere. Io non la penso come lui: i valanghi sono un popolo che adora la violenza e l’azione, ti vedranno di più come “uno di noi” se assisterai all’evento.

 

 

@Ratatoskr

Lyn ti chiede, prima di ogni altra cosa, se può toccarti le orecchie.
Ti spiega poi che le driadi sono legate a un albero e che non possono allontanarsi da esso o moriranno. Il suo albero è una frazione dell’albero della vita, lo stesso che tu usi per muoverti nel continente.
Anche se si tratta di una componente separata fisicamente dall’intero albero, le due entità fanno parte dello stesso grande organismo vivente.
Lyn inoltre ti spiega che è in grado di raddoppiare il raggio del suo albero se ha con se il suo scudo.

-.-.-.-.-.-.-

Diverse nuvole si sono addensate nel cielo e proiettato una tetra ombra sulla casa degli indesiderati, creando un gioco di luci e tenebra con i raggi solari.
Un vento gelido si alza da nord e fa smuovere gli alti fili d’erba della vallata.
Come al solito, i giovani nunk sono i primi a venirti incontro. Tra di loro però c’è una bambina che non avevi mai visto prima d’ora. Potrà avere al massimo cinque o sei anni (è alta per la sua età).
Con capelli color mogano e occhi blu.
Attraverso quegli occhi fieri riconosci l’arroganza di Arrynn e allora comprendi di avere di fronte Leodasia, la seconda figlia del lupo e della coniglia.

Poco dopo incontri Sheya vicino alla piazza centrale.
La signora degli indesiderati ha un nuovo taglio di capelli e questo ti sorprende poiché Sheya è una donna metodica e abitudinaria, colpa del sangue vitriano.
Ora porta una lunga treccia bianca che le cade dolcemente sulla spalla destra per terminare all’altezza del petto. Le addolcisce il volto.
Uno sconosciuto potrebbe credere di avere di fronte a se una donna fragile e gentile anziché la severa e risoluta signora degli indesiderati. Inizi a parlare con lei tra le vie del palazzo e concludi nel suo ufficio nel palazzo principale del borgo.
Lei ti spiega che non è accaduto nulla di nuovo da quando sei andato via.
Vuoi credere alla sua bugia poiché il suo aspetto ti impietosisce. Ora che sei molto vicino a lei puoi notare delle occhiaie ben mimetizzate nella sua pallida pelle. Anche il fisico si è indebolito.

Più tardi ti ritrovi a fumare in compagnia di Nalaxilo.
La volpe, che ha da sempre un debole per Sheya, non sopporta l’idea di vederla in quelle condizioni. Per lei è difficile gestire un intero villaggio da sola… e ora deve anche vedersela con Jotna che ha istigato l’intera Draxia a ucciderla e anche con gli swoliani.
Molte volte Swoliss invia i suoi uomini alla ricerca di Salpaghin, credendo che la donna-gatto si trovi ancora in questo villaggio. Hai sentito delle storie riguardanti Sal, storie che rifiuti di credere.
Non puoi immaginare che Silpaghina, sempre allegra e combinaguai, sia divenuta una delle più sanguinarie assassine del continente. Si dice in giro che abbia trovato e ucciso i suoi aguzzini in maniera atroce.
Alcuni sono stati legati al suolo e fatti mangiare vivi dagli insetti, altri invece sono stati cosparsi di pece per poter ardere un’intera notte. La verità è che nessuno sa che fine abbia fatto Sal.

Con questi pensieri che lasciano turbato raggiungi la bottega di Parr il pazzo.
Si tratta di un negozio buio e mal custodito che si erge nel bel mezzo nel nulla, nella valle a ovest del vostro villaggio. Parr ascolta le tue parole e dice di avere una proposta.
Dato che il suo lavoro è pericoloso (poiché illegale) e dato che Jotna e Swoliss sono particolarmente attenti a questo fazzoletto di terra, Parr vorrebbe andar via da qui.
Se lord Herlan gli offrisse un titolo di “alchimista di corte” potrebbe vivere ad Avidhar e provvedere gratuitamente agli innesti.

 

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Herlan

Spoiler

Ordino all'uomo in armatura di lasciarci soli.

12 ore fa, darteo ha scritto:

Allora, una damigella di corte mi ha detto che sei andato a Murghoul con l’intenzione di salvare un re elfo... e torni a casa con due donne.

rido sia imbarazzato che divertito dopo questa sua affermazione. è questo il motivo per cui non ho avuto un caloroso bentornato? Dopo aver rischiato la vita su uno dei posti più pericolosi  di Valang mi aspettavo un abbraccio seguito da "mio adorato Herlan mi sei mancato così tanto non sai quanto ero preoccupata per te " ed invece sei qui a muovere tavoli e bere vino. Riguardo le due donne mi piacciono e mi ci sono affezionato, hanno bisogno del nostro aiuto e quindi ho deciso di portarle con me.Considerando che il re elfo non era una donna l'ho lasciato in quei boschi.Più tardi ti parlerò di loro due ho bisogno di te per chiarire alcuni pensieri.

13 ore fa, darteo ha scritto:

Il protetto del capitano Valfrid infatti ha detto a chiunque che quest’ultimo ha preferenze verso il sesso maschile

istintintivamente stringo il pugno in segno di vittoria.Spero sia vero....non voglio rubarti la parte del geloso ma ho visto come ti guarda vorrei prenderlo a pugni quando posa gli occhi su di te. Mi dispiace per quello che gli è successo. Nel caso sia vero lui ha rischiato la sua reputazione per la giustizia e questo lo rende un ottimo alleato per questa guerra. Non ho problemi a sapere che ha altri tipi di tendenza anzi ho sempre pensato che grazie a loro ci saranno più donne per me. Più tardi andrò da lui mi dirà la verità e troveremo insieme un modo per poter risolvere il problema.

13 ore fa, darteo ha scritto:

se sarai presente allo scontro sarà la tua prima apparizione in pubblico come signore di questa città. Ian non vuole che tu assista allo scontro.
Lui dice che sei un portatore di pace, la tua prima apparizione non deve essere legata a un evento del genere. Io non la penso come lui: i valanghi sono un popolo che adora la violenza e l’azione, ti vedranno di più come “uno di noi” se assisterai all’evento.

Assisterò al processo.

 

Riempio il mio boccale di vino faccio poi un lungo sorso. Vorrei approfitte di questo momento, prima che entri il solito guastafeste, per scusarmi del comportamento che ho avuto l'altra sera. Durante la mia spedizione tra un mostro e l'altro ho avuto modo di ragionare su ciò che mi hai detto.So che in questo momento tu non stai bene, che i tuoi sentimenti ti opprimono. Queste tue condizioni ...per me sono inaccettabili. Mi hai detto alcune cose che mi hanno fatto riflettere, hai detto che è stata la morte di Aurline a farci innamorare ed è così ma tu non vuoi accettarlo...mi sono ricordato di quel chierico ...Derian. Lui sostiene che è stato Falisarr a salvarlo e che lo guiderà di nuovo verso la vittoria. Così tutti i fedeli di questo mondo credono che le cose belle che gli capitano sono grazie alle loro preghiere. Parlando di Aurline, se dovesse essere qui in questo momento spinta dalla gelosia mi prenderebbe a schiaffi ma lei amava me e te so che dopo la sua morte non ci ha ancora lasciato e sono sicuro che è stata la sua benedizione a farci incontrare. Lei è il mio più grande rimorso, io la amo e tutto quello che sto facendo lo faccio per lei...le stesse parole valgono anche per te, i sentimenti che provo per lei non sono maggiori di quelli che provo per te su questo non devi aver paura e la donna che desideri un giorno sarà in grado di amarmi completamente sei tu. Tu vivi nell'ombra, lasciati alle spalle quello che ti è successo ad Annais o i tuoi anni da assassina quelli con il tempo li supererai. Devi pensare a te stessa, sai che quello che vuoi sai quello che meriti e allora prendilo. Non importa se non possiamo andare a letto insieme io sono tuo e tu sei mia è questo ciò che conta. Purtroppo tra 5 giorni ci sarà il mio matrimonio e lo temo sempre più ho poco tempo ma prefirsco passarlo in tua compagnia e voglio che tu lavorassi di meno per aver tempo da dedicare a te stessa. So che ti sei offerta come cuoco di corte, adoro l'idea che sia tu a cucinare i miei pasti ma non voglio darti altro lavoro perchè desidero che passi più tempo a riposare .

faccio un lungo sospiro come se mi fossi tolto un grande peso poi continuo. 

A Murghoul non ho fatto nient'altro che essere un passo dalla morte e quando pensavo fosse la fine l'unica cosa che mi veniva in mente è che sono stato uno stupido a non ricambiare questo....gli prendo il viso e la bacio.

 

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Appena arrivo i bambini mi vengono incontro, come al solito sorrido e scherzo con tutti loro, alcuni sono cresciuti ed altri ancora li riconosco a malapena, ma sono felice che si siano ricordati di me dopo tanto tempo. 

Sono addolorato nel vedere come sia cambiata Sheya a causa di Jotna, ma non lo do a vedere.

Ascolto la preoccupazione di Nalaxilo e la condivido, l'unica cosa che posso fare è impegnarmi al massimo per mettere fine a questo regno del terrore. 

Il 25/7/2018 alle 01:09, darteo ha scritto:

Se lord Herlan gli offrisse un titolo di “alchimista di corte” potrebbe vivere ad Avidhar e provvedere gratuitamente agli innesti.

 

Parr, purtroppo non ho l'autorità per garantire che Herlan ti conceda il titolo, ma posso certamente mettere una buona parola in tuo favore, in ogni caso non ne uscirai a mani vuote, questo posso garantirlo.

------

Una volta raggiunto un accordo con Parr, è ora di tornare, ma prima passo al nido. 

Non lontano dall'albero del Nido c'è un piccolo spiazzo nascosto tra alberi e cespugli, al centro si trova una roccia grezza alta fino alla coscia, sopra c'è la piccola scultura di una rondine in un nido con dentro un singolo uovo.

Erano anni che non tornavo qui, ma la mia mano raccoglie dei fiori lungo il percorso finchè senza accorgermi mi ritrovo con fiorellini e bacche tra le dita, con un mezzo sorriso mi addentro nello spiazzo.

Un raggio di sole filtra tra le foglie illuminando la roccia che ne riflette la luce. Sopra e intorno ci sono foglie secche e rametti, e perdo qualche minuto a ripulire con cura. Infine mi siedo a gambe incrociate di fronte alla scultura, il becco della rondine è rivolto verso di me e io la guardo con un sospiro.

Le parole non escono, un familiare nodo alla gola me lo impedisce mentre gli occhi si lucidano. Senza parlare le racconto tutto, di come Helpica si prende cura di me, di come Gra ancora non riesce a dichiararsi a Rei e del fatto che Mun anche se non lo vedo da tempo abbia pensato di regalarmi i pugnali nuovi. Le dico di Herlan e Am'lith, di Salpaghin, di Jotna e di Sheya, infine le dico quanto mi manca, quanto ancora con la coda dell'occhio mi sembra di vedere i suoi occhi luminosi e il suo sorriso dolce.

Quando alzo gli occhi il sole è ormai basso e so che devo andare. Mi alzo in piedi, appoggio i fiori sotto le zampe della rondine, e una ghianda simbolo dello scoiattolo nel nido accanto all'uovo. Mi sono sempre chiesto il significato di quell'uovo e anche se non ne capisco il motivo, guardarlo mi commuove profondamente. 

Uscendo dallo spiazzo mi asciugo le lacrime e per quando arrivo all'albero che mi condurrà ad Avidhar riesco a farmi uscire un sorriso.

 

Modificato da Kuma

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Kala Sal-Legasia Logastern Biancaspina
 

Spoiler

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@Herlan

L’uomo in armatura non ti ascolta ma lascia immediatamente la stanza quando glielo ordina Am’Lith. Comprendi solo ora che quella “persona” in realtà è un golem di ferro.
L’ho trovato per caso, laggiù, dietro la porta. Cose interessanti si nascondono in questo castello.
Il golem risponde solo a me dato sono stata io a risvegliarlo. Non è un essere vivente e non prova nulla. E’ solo un oggetto che si muove per svolgere un compito, un po' come la ruota di un mulino… ma più complesso.

Inizialmente scherzi con lei e la strega apre bocca per commentare, rispondere alla tua provocazione con un’altra innocente provocazione ma alla fine preferisce tacere.
Commenta invece sul capitano Valdrif: lui non mi ha mai importunata. Ora è evidente che stava vicino a me per nascondere la sua vera natura.
Torna poi a parlare di Murghoul: la prossima volta portati uno stregone, non devo essere per forza io ma non privarti di tutto il potenziale magico che hai al tuo servizio.

E’ piacevolmente sorpresa quando la baci e, dopo un momento di smarrimento, ricambia la tua passione. La senti prendere un grande respiro. Un suo braccio è dietro la tua testa e senti la sua mano muoversi.
Per magia ha chiuso a chiave la porta della stanza e ora inizia a spogliarti.
 

@Ratatoskr

Dopo essere tornato dalla tomba della rondine non puoi non far visita a Ptara e Munnin, che attualmente sono gli ultimi membri del nido presenti nella casa degli indesiderati.
Parli con loro per un po' e infine vai a salutare tutti gli altri prima di ritornare ad Avidhar.
Compari dall’albero vicino alla camera da letto di Herlan.
Di sotto senti il vocio di molte persone. E’ per via dei preparativi per il matrimonio e il restauro del castello.

Cerchi Herlan ma sembra sia scomparso nel nulla.
Vai a chiedere a Ian dove si trova e il bardo ti rivolge proprio la stessa domanda. Lyn è sempre al suo fianco.
Ian si guarda in giro e dice: a breve c’è il processo per combattimento e dobbiamo sapere se il lord vuole assistere allo scontro.
Lyn aggiunge: e io voglio sapere se posso riavere indietro il mio scudo.
Ian la fa indietreggiare dolcemente con una mano all’altezza della bocca e continua: mastro scoiattolo, c’è un’altra cosa di cui voglio parlare con lei. Tra poco ci sarà il matrimonio e verranno diversi lord come invitati alla cerimonia. Inutile dire che molti di loro sono vitriani.
I vitriani sono alla ricerca di Salpaghin, ormai nota come “Sal la crudele”… Sal era un’indesiderata e voi siete un indesiderato, così come la vostra gazza, suo fratello e i gemelli.
I vitriani non devono sapere che questi ultimi sono i figli di Sal. E’ probabile che cercheranno di avvicinarsi a voi indesiderati e cercheranno di estrapolare qualche informazione. Quello che vi chiedo è di preparare gli indesiderati a sopportare domande snervanti e finti sorrisi.

Una guardia vi raggiunge correndo: miei lord… è appena arrivato un dono per le nozze.
E come mai siete così preoccupato?
Lo mandano i Volkan!
Cala un’ombra sul volto di Ian… ma non è nulla rispetto all’espressione cupa di Lyn.

 

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Herlan 

Rimango sorpreso dalla sua reazione. Per quanto abbia desiderato passare questo momento con lei ed ora consapevole delle sue fobie sono preoccupato per lei. Cerco di non fargli notare la mia preoccupazione ed inizio a spogliarla. Sto attento ad essere il più delicato possibile, per ora lascio che sia lei a guidare questo momento per non poterla ferire  in qualche modo. 

Modificato da MaxEaster93

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Incontro Ian insieme a Lyn e li saluto

9 ore fa, darteo ha scritto:

a breve c’è il processo per combattimento e dobbiamo sapere se il lord vuole assistere allo scontro.

Non so dove sia, l'ho cercato anche io ma temo non voglia farsi trovare al momento, sono certo che quando sarà pronto tornerà, per ora lasciamolo riposare. 

9 ore fa, darteo ha scritto:

mastro scoiattolo, c’è un’altra cosa di cui voglio parlare con lei. Tra poco ci sarà il matrimonio e verranno diversi lord come invitati alla cerimonia. Inutile dire che molti di loro sono vitriani.
I vitriani sono alla ricerca di Salpaghin, ormai nota come “Sal la crudele”… Sal era un’indesiderata e voi siete un indesiderato, così come la vostra gazza, suo fratello e i gemelli.
I vitriani non devono sapere che questi ultimi sono i figli di Sal. E’ probabile che cercheranno di avvicinarsi a voi indesiderati e cercheranno di estrapolare qualche informazione. Quello che vi chiedo è di preparare gli indesiderati a sopportare domande snervanti e finti sorrisi.

Grazie per l'avvertimento, mi assicurerò che siano informati e preparati a tale evenienza. 

9 ore fa, darteo ha scritto:

miei lord… è appena arrivato un dono per le nozze.
E come mai siete così preoccupato?
Lo mandano i Volkan!

Dannazione potrebbe essere una trappola, portatemi dove si trova il dono, cercherò di capire di cosa si tratta... 

@Dm

Spoiler

Cercare trappole 

 

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@Herlan

E’ un’insolita giornata per il clima di Valang.
Il sole picchia forte tant’è vero che nella piccola arena di Avidhar sono stati issati dei teli per proteggere gli spalti. L’arena si trova vicino al castello della città, in direzione nord svoltando per una delle piazze più importanti e antiche del borgo.
La folla è già eccitata e in pochi sono seduti sugli spalti. Tutti in piedi già ad esultare uno scontro che deve essere ancora annunciato. Ti guardi attorno e non puoi non notare l’enorme numero di guardie presenti nell’arena. Sono tutte per te, del resto è la tua prima apparizione pubblica e la città non è stata ancora controllata per bene.
Le guardie sono tutte di origine valanga, un piccolo accorgimento di Ian.
Sei seduto sulla sedia del re, la più comoda di tutte. Al tuo fianco (come vuole la tradizione) dovrebbe trovarsi la tua consorte ma dato che le nozze devono ancora esser celebrate, quel posto è occupato da Kala. Del resto Biancaspina ha sangue nobile nelle vene, è una (giovane) donna e non è vitriana, il che fa di lei la compagna perfetta per il lord di Avidhar, in attesa di una regina.

Am’Lith non voleva uscire dal castello, la strega ha scoperto quanta energia richiede fare all’amore dopo aver bevuto troppo vino. L’hai lasciata lì, nel suo laboratorio, consapevole che nessuna lusinga l’avrebbe fatta smuovere da quella stanza. E’ probabile che si sia coricata sul tavolo, spostando tutta la roba che si trovava su di esso strusciandovi sopra l’avambraccio. In questo momento starà dormendo, felice e appagata esattamente come l’avevi lasciata, troppo contenta per pensare a quello che potrebbe succedere in futuro e le eventuali complicazioni che verranno con il tuo imminente matrimonio.
E’ probabile che neanche si è resa conto che, dopo aver fatto l’amore, hai sentito i tuoi servitori fare il tuo nome fuori dalla porta del laboratorio.
In molti ti stavano cercando poiché il processo per combattimento stava per iniziare.

E ora eccoti qua, seduto su una sedia a fissare la piccola arena di Avidhar, dove il (non più) protetto del capitano Valdrif attende il suo sfidante. Il condannato indossa un’armatura di piastre metalliche, un piccolo scudo di legno, con rinforzi di ferro e una spada vitriana nella mano destra.
Le tipiche spade vitriane sono simili a un grande gladio, con la lama che sembra un lungo triangolo appuntito. Le porte dell’arena si aprono ma il campione della famiglia di Avidhar non escce.
E’ probabile che stia aspettando un tuo gesto.
La tradizione vuole che il signore della città estragga una spada per dare il via allo scontro.
I tamburi iniziano a rullare.


@Ratatoskr

Vieni condotto in una grande sala sgombra da ogni cosa.
Con te c’è anche Naiko, Helpica, Ian e tre guardie che hanno ricevuto il dono dei Volkan. Si tratta di una scatola di modeste dimensioni ma ben lavorata, laccata di nero e con borchie dorate.
Ti assicuri che non ci sono trappole per poi aprirla.
Al centro della scatola, comodamente adagiato su un soffice letto di paglia, c’è una testa di maiale decapitato.
Le guardie tirano un sospiro di sollievo quando capiscono che quella dei Volkan altri non era che una provocazione. Ian invece pare turbato e vi spiega che se i Volkan si sono spinti a commettere tale offesa, significa che nella loro mente c’è Herlan.
Naiko alleggerisce l’atmosfera dicendo: non dovevano disturbarsi a decapitare uno di loro per inviare un dopo al nostro lord. Lo dice prima in axiriano per poi ripeterlo in valango dato che aveva fatto divertire Helpica. Naiko sperava di accattivarsi anche le guardie ma le loro risatine sono spente.
Ian invece sembra abbia ritrovato il buon umore e dice: il vecchio signore dei Volkan è morto e al suo posto, purtroppo, è salito al trono suo nipote.
Nipote?
Si, il vecchio signore non aveva figli ma un fratello più piccolo… che a sua volta aveva un figlio, il nipote del re.
E perché non è salito al trono il fratello?
Perché costui non se la sente di comandare e crede che suo figlio abbia il carisma e il temperamento necessario per sedere su un trono… temo abbia ragione.
“Purtroppo”, “temo”… ti fa così paura questo nuovo lord Volkan? E poi come si chiama?
Ora che è salito al potere, secondo la tradizione Volkan, ha acquisito ciò che loro chiamano “il nome finale e definitivo”. Lui è lord Volkan Hidar e lord Herlan lo ha già incontrato.
Quando?
Otto anni fa, a Nark, capitale di Swoliss. Lord Herlan e altri guerrieri tentarono di salvare la vita al nunk Erok… Ian si morde la lingua, non voleva pronunciare il nome del piccolo essere fatato di fronte a tre indesiderati. Continua dopo essersi maledetto mentalmente: i due lord si scontrarono nel castello, fu un duello molto breve ma fu sufficiente per accendere in Hidar un senso di rivalità verso lord Herlan. Non mi meraviglierei se i Volkan iniziassero a mandarci delle minacce.
Siamo nei guai?
No… almeno non ancora. Vi ricordo che i Volkan sono una famiglia eltheriana ed Eltheria è sotto la minaccia di Vitra, nostra alleata.
I Volkan non possono permettersi di invaderci… anche perché prima di farlo dovrebbero sorpassare Bastran, eterna alleata di Vitra, e poi Draxia. La Draxia non è alleata di nessuno ma non sopporta Eltheria… sono cento anni che si odiano per via di quello che Eltheria fece ad Aurline.

Naiko sembra perplesso: la trama è troppo intrecciata.
Ian si spiega: i Volkan non possono invaderci perché hanno tanti nemici sparsi da qui fino ai confini di Eltheria.
Allora perché inviare una testa di maiale?
Come monito.
Per cosa? E’ come un cane che può solo abbaiare… con la differenza che i Volkan sono consapevoli di poter solo abbaiare.
Interviene Helpica: magari possono assoldare degli assassini o un gruppo di mercenari. Magari possono prendere dei contatti con il re Jotna...
Ian continua: …o magari voglio infilarci nel cervello queste paranoie.
Ma non possiamo ignorare questa minaccia.
Hai ragione, dovremmo avere una rete di spie… ma siamo a corto di uomini.  

 

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Herlan 

Sono di buon umore il mio pensiero è rivolto altrove mentre il mio sguardo è perso tra le nuvole di quel cielo sereno. Chino il capo prestando attenzione sullo scontro accorgendomi poi che ancora non è iniziato. Mi volto verso la Nunk e la sua presenza mi diverte rido per qualche secondo e con l'intenzione di stuzzicarla un po' aggiungo: sono riusciti a scoprire il mio debole per te saresti stata una moglie e una regina perfetta. Spero che questo scontro duri il più possibile così da avere più tempo per godermi questo momento co te... Il mio tono diventa cupo mi copro la gola con la mano Legasia mi avrebbe ucciso dopo averti detto questo. 

Guardo attentamente Ayk con disprezzo mi alzo in piedi Facciamola finita... Faccio qualche passo avanti estraggo la spada e la punto verso l'alto poi in direzione dell'Arena. Con questo gesto lo scontro può iniziare. 

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Caster 

Mi procuro il più veloce possibile un'armatura che sia della mia taglia.

Difenderò io l'onore della ragazza... sarò sicuramente migliore di quell'ubriacone. O almeno forse avrò maggiori probabilità...  assesto un bel calcio all'uomo mentre sfodero lo spadone ricurvo mi avvio a testa alta verso l'arena.

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Non facciamoci prendere dalla paranoia, sicuramente questo gesto vuole intimidirci, ma al momento non è una minaccia imminente. 

Dico richiudendo il macabro dono

È vero però che i Volkan sono famosi per le loro arti magiche e mi sentirei più tranquillo se qualcuno potesse controllare che non ci siano cose del genere nascoste in questo "dono". Guardie andate a chiamare Lady Am'lith così potremo disfarci una volta per tutte di questa cosa. 

Una volta uscite le guardie approfitto della presenza di Helpica e Naiko per avvertirli di mantenere segreta la loro conoscenza di Salpaghin 

Sopratutto tu Naiko fai attenzione, quella gente potrebbe arrivare a provocarci pur di ottenere informazioni ed è essenziale che non perdiamo la calma.

Guardandolo negli occhi gli metto una mano sulla spalla per enfatizzare le mie parole.

Mi raccomando, conto su di te.

Mi rivolgo poi ad Helpica per chiederle di dirlo anche a Gra e Rei-Ka.

Aspetto che venga Am'lith per essere certo che sia tutto a posto e dico agli altri di precedermi al combattimento.

 

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@Herlan + (Caster)

Scherzi con Kala e la vedi sorridere.
Vorrebbe darti (amorevolmente) dello stupido ma entrambi sapete che Biancaspina adora quando ti comporti così con lei. Ti accarezza il dorso della mano quando parli di Legasia.
Anche se Kala ha conosciuto l’Uguf per poco tempo si è subito affezionata a lei e la ricorda con dolcezza.
Le urla della folla destano la nunk dai suoi ricordi.
Lo scontro infatti è iniziato.

Inizialmente è difficile sapere chi tra i due sfidanti è il più forte.
Entrambi menano fendenti senza trovare alcun punto scoperto dell’avversario. Non risparmiano alcuna energia. Il ritmo è così incalzante che ti senti quasi costretto a fissare le due figure immischiati in una danza di morte. Eppure, qualcos’altro attira la tua attenzione, qualcosa di abbastanza importante da farti distogliere lo sguardo da uno dei duelli più brutali che tu abbia mai visto.
Dall’altra parte degli spalti infatti i nobili si stanno agitando… e non è per via dello scontro. Vedi quei nobili circondati dai loro servitori, impegnati a correre da un punto all’altro per riferire un messaggio che non puoi sentire.

Quel messaggio scivola da persona a persona fino a raggiungere le orecchie di una delle tue guardie e finalmente arriva anche alla tua attenzione. Lo sfidante di Ayk non è il campione scelto dalla famiglia dei nobili. E questo è sicuro… dato che hanno appena trovato il campione svenuto, per tutta la birra che ha tracannato, in una cabina di una scuderia, proprio tra uno stallone da monta e una pila di letame.
Chiunque sia sceso a combattere contro Ayk non è il campione e nessuno sa chi sia.
Ora comprendi l’agitazione dei nobili. La sorte della fanciulla violentata dipende da uno sconosciuto. I nobili non sanno se chiedere l’annullamento del duello o no… ma come possono bloccare un processo per combattimento in atto? Del resto è stato evocato il giudizio degli Dei, nessun uomo può interferire.

Lo sconosciuto guerriero commette l’errore di sottovalutare Ayk e viene ferito a un braccio.
Il suo arto inizia a penzolargli dal corpo ma non sembra rotto.
Quel guerriero sembra quasi burlarsi di Ayk. Sembra non si sia reso conto che sta rischiando la vita e la reputazione dei nobili. Ora lo osservi per bene e noti che non ha un vero e proprio stile di combattimento. Rei-Ka lo avrebbe di sicuro disprezzato, lei che è una maestra d’armi.
Quel guerriero sembra essere alimentato da una furia incontrollabile e, senza che nessuno potesse rendersene conto, la testa di Ayk ruzzola a terra a un paio di metri di distanza dal resto del suo corpo.
Il guerriero lo ha decapitato con un fendente così rapido che la sua spada, per un istante, si è tramutata in un arco d’argento che ha oltrepassato il collo di Ayk, senza incontrare alcuna resistenza.
Il sangue esce dal corpo del defunto a ritmi regolari.

La folla acclama sbalordita. Il capofamiglia dei nobili applaude il suo nuovo e inaspettato eroe.
Batte le mani come se questo potesse scacciare tutto il dolore provocato da questa vicenda.
Il guerriero vittorioso resta al centro dell’area. Il suo braccio ferito trema per il trauma subito.

 

@Ratatoskr

Rimani per un po' da solo nella grande stanza quando senti distintamente due rumori.
Il primo è un urto, una sorta di tonfo sordo provenire da un dei corridoi vicino alla tua porta. Il secondo è un imprecazione in una lingua che non hai mai sentito. A dire il vero nessuno parlava più quella lingua da migliaia di anni. Chiunque si andato a sbattere, per poi imprecare, ha attirato l’attenzione di Am’Lith. La strega stava entrando nella stanza quando osserva l’evento che ha provocato quei due rumori.
Non dà molto peso all’accaduto, si limita ad avvicinarsi a te e commenta: non farci caso, è solo Macaria che deve abituarsi alla nuova struttura.
In effetti Macaria ha sempre rifiutato qualsiasi aiuto da parte degli uomini di Herlan, come se il suo orgoglio potesse in qualche modo farle dimenticare la sua cecità. Il problema è che di tanto in tanto va a sbattere contro qualche porta o qualche statua.
Questo però non accade mai nei suoi laboratori, dove sembra possedere una vista da falco.

Am’Lith percorre tutta la stanza e fa per chiederti qualcosa.
Le parole le si bloccano in gola quando vede la testa di maiale e allora comprende tutto. Vedi un’ombra scendergli sul volto mentre le sue mani cercano di sistemare i suoi capelli scompigliati.
E proprio in questo momento ti rendi conto che per prima volta nella tua vita stai osservando “l’impeccabile” Am’Lith non più così impeccabile.

Qual è la nostra mossa? Chiede e dalla sua voce puoi intuire una certa impazienza di ascoltare la tua risposta.                                                                                                                                                                                                            

 

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Herlan 

@Caster-Dm

Capisco che quell'uomo che combatte contro Ayk non è il campione scelto scelto dai nobili. Vedendolo bramoso di vittoria la cosa non mi preoccupa mi metto comodo osservando attentamente lo scontro. Trovo piacevole ed interessante che un uomo sconosciuto si sia fatto avanti per combattere, spero di vederlo vittorioso per poter placare le mie curiosità. Arriva il momento del colpo di grazia, osservo con disprezzo la testa di Ayk che rotola a terra. Alzo lo sguardo per vedere la folla e in particolare i nobili che acclamano la loro vittoria. Mi rivolto ad uno dei miei soldati ho bisogno che tu faccia un lavoro per me. Raggiungi Valdrif digli di chiedere udienza a me Am'lith e Ian il prima possibile. Parlo poi con un altro soldato mi piacerebbe parlare con quell'uomo riferendomi al vincitore fatelo avvicinare in questa direzione. Quando (e se) quell'uomo si avvicina di fronte alla mia posizione riempio un boccale di vino allungando il braccio oltre le mura dell'Arena lo offro a lui. Complimenti per la vittoria, Io sono Herlan è un piacere fare la tua conoscenza. Non so se ne sei al corrente ma hai appena tagliato la testa ad un uomo accusato di violenza carnale durante il suo processo. Dico questo per farti capire che sono consapevole della tua presenza illegittima. Sono affascinato da questa cosa mi piacerebbe sapere chi sei ed il motivo che ti ha spinto a combattere... Sempre se posso chiedertelo. 

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Caster

Cita

Complimenti per la vittoria, Io sono Herlan è un piacere fare la tua conoscenza. Non so se ne sei al corrente ma hai appena tagliato la testa ad un uomo accusato di violenza carnale durante il suo processo. Dico questo per farti capire che sono consapevole della tua presenza illegittima. Sono affascinato da questa cosa mi piacerebbe sapere chi sei ed il motivo che ti ha spinto a combattere... Sempre se posso chiedertelo. 

Sono noto con il nome di Caster. Sinceramente ero lì per caso... e sapendo della storia di questa ragazza ho preferito prestare la mia arma piuttosto che far scendere un ubriacone in campo rischiando che i suoi diritti non vengano rispettati.

E' un piacere conoscerti Herlan. Sono un ragazzo con un passato un po' ingombrante... so chi sei... il tuo nome è leggenda... vorrei entrare a far parte del tuo gruppo. Mi tolgo l'elmo e allungo la mano verso l'uomo.

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Errore

Herlan 

Stringo la mano al guerrieroDopo la sua proposta mi distraggo da lui pensieroso. Hai a cuore il bene di quella ragazza, ti rispetto per questo, oltretutto dimostri di avere una certa abilità con la spada...ciò ti rende un uomo valido per la nostra causa... apprezzo l'iniziativa che hai dimostrato ed anche il fatto che non mi hai chiamato Lord Herlan. Accolgo la tua richiesta di far parte di questo "gruppo". Per ora hai la mia fiducia... Anche se vorrei almeno sapere da dove vieni e per quale motivo vuoi combattere per me. Comunque stavo pensando di poter dare più peso alle tue qualità. Tra pochi giorni, dopo essermi sposato, dovrò dare delle cariche ai miei collaboratori e spero di avere molti uomini validi da premiare quel giorno.Ora non saprei come darti rilevanza, potrei avere alcune idee . Se hai in mente qualche mansione che vuoi svolgere sotto il mio comando puoi proporla, magari hai esperienze all'interno di un esercito. Oppure puoi venire con me ora o raggiungermi più tardi a corte forse I miei consiglieri hanno qualcosa di più preciso per te. Ci sono delle persone che da poco si sono unite a questo esercito, bramose di una posizione di rilievo stanno lavorando duramente per guadagnarsela, potresti tentare.  Magari vuoi metterti subito a lavoro se vuoi ho una piccola questione da risolvere ed io non posso occuparmene di persona. Lascio al guerriero il tempo di pensare alle mie proposte. Mentre attendo una sua risposta mi rivolgo a due soldati. Il campione che doveva combattere al posto di quest'uomo ha bevuto troppo. Voglio essere sicuro che qualcuno non abbia avuto l'intenzione di sabotare questo processo tentando di indebolire il campione Valango. Voglio che andiate da lui e assicuratevi che le mie sono solo paranoie. Scoprite perché ha bevuto troppo prima di uno scontro così importante, se ha bevuto insieme a qualcun altro e se gli è stato offerto da bere. In quel caso voglio sapere chi. Se risulta essere un semplice ubriacone ditegli che la prossima volta che si ubriachera prima di uno scontro gli taglierò la gola prima che ci pensi il suo avversario. 

Dopo aver dato gli ordini ai miei soldati parlo con Kala una volta tornati a corte sarò sommerso di lavoro però voglio approfittare della tua presenza per poter occuparmi di una cosa. Sicuramente sei al corrente che sono tornato da Murghoul con una driade...ora si trova con Ian e vorrei portarti da lei perché dice che vuole parlarti, ti chiama "strana driade". Mi piacerebbe che tu gli parlassi, ho come l'impressione che potrebbe dirti qualcosa di importante. Che ne dici andiamo? 

Modificato da MaxEaster93

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Risponde il campione mentre si sfila l’elmo dal capo, roteando la testa così che i suoi capelli chiarissimi, di un biondo molto vicino al bianco, disegnino una candida onda che va ad infrangersi dietro la sua nuca.
Alcune ciocche però le restano sul volto, come se volessero testimoniare il suo animo ribelle.
I suoi occhi, di un raro verdeacqua, sono freddi a prima vista… eppure lasciano intravedere un ardore maturato da chissà quale passato.
Herlan, e solo Herlan, nota qualcosa in Kala che non aveva mai visto.
Biancaspina infatti fissa il campione con occhi due volte più grandi del normale. Un’improvvisa, potete e inaspettata passione costringono la capitana a una contemplazione quasi mistica di quel guerriero.
Senza rendersene conto, la nunk arriva persino a mordicchiarsi il pollice.
Herlan sa che per Kala, sempre rigida e pacata, quell’innocente gesto è qualcosa di altamente sfacciato.

Diversi minuti più tardi vi trovate a camminare nella sala del trono.
I servi di Herlan stanno già preparando la stanza per accogliere il banchetto reale che avverrà tra cinque giorni, dopo il matrimonio del lord. I vostri passi riecheggiano tra le pareti marmoree.
Vicino al trono si trova Ian.
Al fianco del bardo immortale c’è un grande oggetto coperto da un telo scuro. Si tratta di un oggetto rettangolare e perfettamente squadrato. L’uomo saluta Herlan mentre ordina a due guardie di rimuovere il velo, scoprendo così una teca di vetro.
Al suo interno si trovano due mantelli molto simili tra loro. Sono rossi, fatti di scaglie e arricchiti con elementi d’oro. Si vede chiaramente che sono per un uomo e per una donna (molto piccola a giudicare dalle dimensioni della seconda cappa). Ian, con un fiero sorriso, dice: il dono di nozze per i lord Drognodar da parte di Zantes e Selexia. Sono mantelli del fuoco, creati con le scaglie della dragonessa Selxia, figlia di Phynox, fratello minore di Kamaschar. Chi li indossa non sente più il freddo.

Il bardo si allontana con Caster per parlare con lui.
E’ stato Ian infatti a volerlo chiamare nel castello… anche se, per raggiungerlo, Caster ha dovuto attraversare molte stanze e corridoi pieni zeppi di vitriani che lo fissavano con sguardi carichi d’odio.
Ti sei divertito a decapitare un vitriano? Valango figlio di un cane.
Anche i porci possono uccidere un uomo… ma sai che fine fanno i porci?

Avevano mormorato nella loro lingua.
Ian accoglie Caster con il più amichevole dei sorrisi per poi parlare in valango: non puoi immaginare che peso ci hai tolto quando hai staccato la testa di quell’uomo dal corpo.
Mi è giunta voce, e bloccami se sbaglio, che voi non siete il campione assoldato dalla famiglia dei nobili. E mi è anche giunta voce che offri la tua spada al servizio del Drognodar.
Abbiamo conquistato la città ma non i suoi cittadini. Ci vedono ancora come degli invasori… come degli stranieri. Eppure abbiamo dato loro la libertà dal giogo di re Jotna, abbiamo liberato i prigionieri di guerra e stiamo cercando di offrir loro un vita migliore.
Quello che ci serve è un simbolo, qualcosa che i faccia avvicinare di più al popolo.
Credo di aver trovato quel simbolo. Voi siete un eroe per questa città: uno sconosciuto, ma di sangue valango, che si erge contro le ingiustizie commesse da un vitriano.
Lottate per noi e dimostreremo che Herlan è a favore del popolo e non permette ai suoi uomini di maltrattare i cittadini.

Nel frattempo nella sala del trono è appena giunta una piccola creaturina che, inizialmente, Caster scambiò per una gnoma. Ian dice all’uomo che quell’esserino si chiama Lyndimirtingar Volkan ma preferisce farsi chiamare Lyn e non vuole mai essere associata alla famiglia eltheriana dei Volkan.
Lyn ha la pelle grigia molto molto chiara, occhi nocciola e capelli neri. Sulla parte sinistra del volto ha un marchio a forma di semicerchio e sulla fronte ha un secondo marchio a forma di rombo.
La piccoletta raggiunge Kala che è seduta su una sedia imbottita di velluto rosso. Si tratta di una sedia riservata alla giovane capitana, data la sua infermità che l’accompagna dalla nascita.
Biancaspina è sempre vicina a Herlan.

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Resto pensoso nella stanza camminando avanti e indietro davanti al macabro forziere. Mentre attendo Am'lith rifletto sul da farsi. 

Quando arriva nota subito la scatola e si rabbuia.

Am'lith scusami se ti ho fatta chiamare, questo è un dono da parte dei Volkan, alquanto minaccioso, e vorrei chiederti di controllare che non ci siano incantesimi o magie nascoste in questo forziere.

Volevo anche parlarti di un'altra cosa, ho chiesto udienza a Herlan quando sarà possibile e ho richiesto la tua presenza perché so che anche tu tieni al suo successo in questa guerra e soprattutto al suo benessere. Dobbiamo aiutarlo a capire come muoversi per ottenere alleati ed evitare nuovi nemici, non voglio che diventi un politicante meschino, ma non può nemmeno pretendere di dettare legge dove non ha autorità. 

Procedo nel raccontare ad Am'lith cosa è successo con il re degli elfi silvani. 

Non ha cautela, e questo mi preoccupa. Mi aiuterai?

 

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Herlan

2 ore fa, darteo ha scritto:

Herlan, e solo Herlan, nota qualcosa in Kala che non aveva mai visto.
Biancaspina infatti fissa il campione con occhi due volte più grandi del normale. Un’improvvisa, potete e inaspettata passione costringono la capitana a una contemplazione quasi mistica di quel guerriero.
Senza rendersene conto, la nunk arriva persino a mordicchiarsi il pollice.
Herlan sa che per Kala, sempre rigida e pacata, quell’innocente gesto è qualcosa di altamente sfacciato.

Rimango sbalordito nel vedere Kala in queste condizioni. Accidenti....qui qualcuno ha fatto colpo.Speriamo bene ...

2 ore fa, darteo ha scritto:

Ian, con un fiero sorriso, dice: il dono di nozze per i lord Drognodar da parte di Zantes e Selexia. Sono mantelli del fuoco, creati con le scaglie della dragonessa Selxia, figlia di Phynox, fratello minore di Kamaschar. Chi li indossa non sente più il freddo.

Rimango in silenzio ad ammirare il regalo dei miei vecchi amici .Mi chiedo dove sono, se stanno bene se magari hanno messo su famiglia. Mi concedo qualche secondo per perdermi nei miei vecchi ricordi. è un bel regalo, non vedo l'ora di indossarlo.

Mi siedo vicino a Kala ed aspetto che Lyn si avvicini Ho dato il tuo scudo ad un esperto di magia. Non temere, ho promesso che te lavrei ridato e così farò ma prima devo sapere con quale tipo di pericolo ho a che fare e se o come si può evitare. Dovrai recarti da Macaria lei studierà le tue condizioni, non ti farà del male. Prima andrai da lei prima riavrai il tuo scudo . Comunque sia spero che apprezzi la tua nuova casa.Se volessi chidermi qualcosa fai pure sono a tua disposizione, so che volevi parlare con Kala lei ora è qui per te. 

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@Ratatoskr

Am’Lith è un po' pensierosa e alla fine dice: credo che potrei controllare la testa di maiale… e potrei anche mandarla a Macaria per essere proprio scrupolosi.
Ma dal corridoio si alza la voce della strega che è riuscita a sentirvi: non vi azzardate ad assegnarmi altri impegni, sono piena fino ai capelli.
Am’Lith ti fissa negli occhi: giuro su Falisaar… quella lì è un pipistrello. Controlla ora la testa di maiale e dice: non credo ci sia qualche fattura, ma per esserne sicuro è meglio sbarazzarsene. Ordinerò a qualcuno di bruciarla.

Storce il naso quando le parli dell’accaduto a Murghoul.
Il re elfo ha graziato Herlan… ma non lo farà una seconda volta. Non incolpo Herlan, lui è un guerriero e non un monarca. Ian non può seguirlo per sempre e… interrompe il suo discorso.
Andiamo… dice dopo qualche secondo …andiamo direttamente a parlare con lui.

Incontrate Herlan nella sala del trono.
Si trova vicino a Kala e a Lyn mentre nella sala vedete molti uomini intenti ad ordinarla per il banchetto nuziale. C’è anche Ian che parla con un soldato dai capelli biondi che indossa le vostre armature e, vicino al trono, in una teca di vetro ci sono due mantelli fatti di scaglie di drago rosso.
Am’Lith chiede a Herlan se può parlare con voi due in privato.

 


@Herlan

Lyn assottiglia gli occhi cercando invano di fare una faccia cattiva. La verità è che Lyn è felice per due motivi: si trova in un posto nuovo ed è lontano dagli elfi che tanto l’hanno discriminata.
Mastro Herlan… dice …non starete mica facendo come il popolo della foresta? Che tanto si finse mio amico e poi non diede mai il mio scudo?
Kala passa i prossimi trenta secondi a spiegare che non ci si rivolge a te con “mastro” ma con “lord”.
Le due si guardano neanche come se fossero due sconosciute.
Dopo un po' Biancaspina scrive: Herlan vuole sapere perché mi chiami “strana driade”.
Lyn assottiglia di nuovo gli occhi, oramai hai capito che è un suo modo di fare, e dice: lo vuole sapere Herlan?
Kala sorride: anch’io.
Lyn le tocca la punta del corno: perchè alcune driadi hanno dei corni.
Biancaspina spalanca gli occhi: sei sicura?
Assolutamente.
Non potrei appartenere a un’altra specie?
No, quel corno appartiene alla specie delle driadi, credimi.

Kala è confusa e agitata, erano anni che non la vedevi così. Scrive nervosamente sui fogli di pergamena ma deve scrivere tre volte la sua frase per quanto è turbata: ma chi mi ha creata è umano.
Ne sei sicura?
Kala sta per rispondere ma improvvisamente si rende conto di non saper cosa scrivere.
Sa benissimo che sua madre è umana ma non conosce nulla di suo “padre”.
Permetti? Dice Lyn e le tocca entrambe le tempie prima di chiudere gli occhi.

Concentrandosi, Lyn vede schegge del passato di Kala.
Le immagini si susseguono velocemente.
Lyn vede Salpaghin quando aveva i capelli neri e poi quando era bionda e credeva di essere una donna-gatto. Vede il re teschio e infine, per un istante, una figura che indossa una maschera da gufo cornuto.
Quell’ultima immagine spaventa Lyn che interrompe la divinazione.
Allora? Cos’hai scoperto?
Posso solo dirti che, da parte di tua madre non c’è alcuna driade nel suo albero genealogico. Ho avvertito che tuo padre era umano. C’è solo una spiegazione che mi viene in mente: tuo padre aveva un parente driade. E’ un raro retaggio che ti ha tramandato.
E’ Naiko? Voleva scrivere Kala ma si corregge scrivendo: e mio fratello?
Lui è umano, anche se voi due siete gemelli.
Kala è ancora più turbata e pensa: meglio non dire nulla a Naiko, già è invidioso di me… figurati se sa che ho sangue di driade. Ecco perché le magie mi riescono bene. Chissà cos’altro sono in grado di fare.
So che le vere driadi possono addirittura riportare in vita i morti… io posso fare qualcosa di simile?
S-simile? La domanda di Kala sorprende Lyn.
Si… insomma… posso creare un incantesimo che mi permette di camminare?
Lyn non ha il cuore per dire a Kala che non può farlo ma l’indesiderata lo ha già compreso osservando lo sguardo dello spiritello, dove si è appena palesata un’espressione di imbarazzo mista a tristezza.

Fortunatamente questo momento viene interrotto dall’arrivo di Am’Lith e Ratatoskr.
La strega ti guarda come ti guarderebbe ogni altro uomo presente nella stanza, nascondendo perfettamente le sue vere emozioni.
Lord Herlan… dice con voce neutra …io e mastro Rata vorremmo parlavi, in privato se possibile.

 

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Herlan

6 ore fa, darteo ha scritto:

Mastro Herlan… dice …non starete mica facendo come il popolo della foresta? Che tanto si finse mio amico e poi non diede mai il mio scudo?

Certo che sono tuo amico...però questa volta tu devi fare la tua parte. Dopo essere andata da Macaria ed aver fatto ciò che dice e dopo avermi promesso mille volte di non combinare guai ti riconsegnerò lo scudo.

6 ore fa, darteo ha scritto:

Lord Herlan… dice con voce neutra …io e mastro Rata vorremmo parlavi, in privato se possibile.

Certamente ... porto i due in una sala dove possiamo mangiare e bere qualcosa. Ditemi pure.

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