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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Un Riposo Ben Meritato

J.R. Zambrano
29 Agosto 2018
Esplorare dungeon e uccidere draghi è sicuramente una cosa epica, ma se volete davvero mettere alla prova degli avventurieri cercate di impedire loro di farsi una buona nottata di riposo.
Quando si tratta di andare all'avventura la cosa fondamentale è essere ben riposati per affrontare il lavoro da svolgere. Con una buona nottata di riposo e un pasto abbondante gli avventurieri sono pronti per affrontare mostri e divinità, e anche un'oretta di riposo e relax può permettere ad un gruppo di avventurieri feriti e spossati di diventare una forza letale, in grado di affrontare ogni sorta di minaccia o di avversario finale che sperate possa reggere più di un paio di turni questa volta. Sto parlando naturalmente dei Riposi in D&D 5E.

I Riposi sono una parte importante di ogni avventura, ma al contempo una delle più difficili da programmare. I personaggi saranno riposati e al massimo dei loro punti ferita/usi di abilità per riposo breve? Quasi sicuramente sì. A sentirne parlare su internet pare che i riposi in D&D 5E siano un problema perché permettono ai personaggi di essere sempre al meglio della forma, il che può rendere troppo semplici quegli incontri che non siano al massimo della difficoltà. Ma sono un problema perché se avete troppi pochi incontri al giorno (per cui i vostri personaggi saranno al massimo delle capacità) i personaggi che recuperano le loro capacità con un riposo breve si sentiranno presi in giro, dato che potranno andare in nova solo una volta, invece che varie.
E se invece avete troppi incontri, i personaggi con poteri a riposo lungo inizieranno a sentirsi surclassati da quelli con poteri basati sui riposi brevi, che saranno sempre freschi e riposati. Che il cielo vi aiuti se siete un DM che vuole che i suoi giocatori apprezzino i propri poteri facendoli imbattere in un incontro in cui non possono andare in nova fin dal primo turno, rendendo il resto dello scontro una passeggiata.

Quindi cosa fare? Alla fin fine i riposi sono legati al ritmo e alla tensione. Senza un riposo un incontro potenzialmente semplice può diventare più ostico e, se i giocatori sanno che sono al limite delle risorse, lottare per potersi riposare potrebbe essere una ricompensa sufficiente. Ma questo implica che dovete sapere perché vi dovete riposare oppure, se siete il DM, perché volete che i giocatori si fermino a riposare. Ecco una serie di ragioni per farlo.
Innanzitutto c'è l'aspetto narrativo. Il ritmo di gioco potrebbe essere spezzato malamente se i giocatori decidono di fermarsi appena prima di affrontare il negromante malvagio che sta nel frattempo depredando ossa dal cimitero locale, visto che hanno appena affrontato i suoi scheletri e zombie e vogliono essere al massimo prima dello scontro finale. Potete usare le meccaniche di un riposo per far presente la tensione sempre in crescita che porta ad un inseguimento. Senza un riposo gli incontri sembrano scorrere meglio. Se volete far davvero percepire ai giocatori il tempo che stringe, fare loro decidere se "fermarsi per riprendere le forze" oppure "catturare l'assassino" ad un tratto acquista un'aria decisamente più minacciosa. Affrontare l'assassino senza essere al meglio - specialmente se i personaggi hanno dovuto affrontare alcuni dei suoi scagnozzi o hanno avuto degli incontri di altra natura per strada - potrebbe darvi quella tensione necessaria per rendere memorabile uno scontro.
Ecco come potete ottenere quei momenti al cardiopalma. Naturalmente i giocatori potrebbero sempre decidere di fermarsi e riposare - ma anche questa è un'occasione per voi per far aumentare la pressione su di loro. L'assassino fugge, per pianificare un'altra azione o peggio, porta a termine il suo compito. La cosa importante, seppur difficile, da fare in questi casi è non far sentire i giocatori puniti per essersi riposati, ma semplicemente far capire loro che le loro scelte hanno delle conseguenze e che il mondo in cui vivono ha una sua consistenza. Se volete che i giocatori abbiano questa sensazione non fate sapere loro quanto tempo gli resta. Fategli capire solo che hanno un limite di tempo.

L'avventura Tomb of Annihilation rende questo concetto benissimo. In essa l'intero mondo sta soffrendo della Maledizione della Morte, che rende impossibile riportare in vita i morti, mentre coloro che sono già stati riportati in vita nel passato iniziano a disseccarsi e svanire sotto gli effetti della maledizione. C'è un retroscena meccanico a questo concetto: i personaggi che sono stati resuscitati perdono 1 pf dal loro massimo di pf ogni giorno. E se giocate l'avventura così come viene presentata nel manuale, i giocatori sono ingaggiati da una avventuriera in pensione che ne è afflitta; le restano solo 79 giorni da vivere. Il che rende ogni riposo lungo tanto più prezioso. Se i giocatori si fermano a riposare troppo spesso, non avranno il tempo di risolvere effettivamente il problema prima che la loro datrice di lavoro sia morta.
Potete rappresentare lo stesso concetto con un artefatto magico in un villaggio che deve essere ricostruito o con un certo rituale che deve essere svolto quando le stelle hanno un certo allineamento, ma i personaggi devono prima di tutto trovare i cultisti che lo vogliono officiare - se volete applicare un senso di tensione i riposi possono essere un buon modo per farlo.
Ma a volte volete che i giocatori si rendano conto di quanto stanno combattendo. Si tratta sempre di una questione di ritmo, ma di un ritmo decisamente più spinto dalle meccaniche. Entrambi sono validi e un buon DM troverà varie ragioni per modificare il ritmo di un avventura, ma qui stiamo parlando di voler sottolineare fermamente quanto sia difficile qualcosa. Forse gli scontri non sono abbastanza impegnativi, ma a volte anche qualcosa di semplice come non essere al meglio quando inizia uno scontro potrebbe fare sì che i giocatori siano più creativi e usino tutti quegli oggetti magici buffi ad uso singolo che avete fornito loro.

Altrimenti li accumuleranno solo senza usarli. Ma se volete che i personaggi usino quelle collane delle palle di fuoco o quelle pozioni o che altro, dovete mettere loro pressione perché lo facciano. Essenzialmente è lo stesso principio di costruire gli incontri a ondate. Volete che i giocatori sentano che le cose stanno cambiando dinamicamente, come se il mondo stesse reagendo alla loro presenza. E come se il gioco stesse riconoscendo la loro potenza e la minaccia che incarnano. Quindi, se stanno affrontando una banda di goblin, potreste aumentare la difficoltà facendogli subire una serie di agguati e di attacchi da guerriglia. Un manipolo di goblin che appare da un tunnel, spara qualche quadrello con le balestre per poi svanire di nuovo, oppure degli scout che li seguono e tendono loro un agguato prima che terminino il loro riposo; tutte queste cose faranno sì che i i vostri giocatori apprezzino di più una buona notte di riposo. E questo aiuta a organizzare degli incontri un po' più difficili senza che siano soverchianti.
In questi casi il riposo pare davvero una ricompensa. Di frequente nei conflitti finali delle storie gli eroi non sono al loro meglio, possono cominciare freschi come delle rose in armature scintillanti, ma alla fine stanno in piedi per miracolo. Questo è un modo per trasmettere quella sensazione.

Un ultima cosa davvero interessante che potete fare è fare sì che solo parte del gruppo riesca a riposarsi. Questo funziona al meglio durante degli incontri più legati all'interpretazione. Magari il gruppo si sta riposando in una locanda, ma prima che l'ora piena sia terminata lo stregone e il warlock sono assaliti da delle visioni arcane che impediscono loro di concentrarsi in pace, oppure il guerriero viene convocato dalla regina, mentre il bardo si deve esibire. Fare sì che il gruppo sia a diversi stadi di riposo aiuta a rendere gli incontri più dinamici.
Naturalmente più andate addentro alla cosa, più appigli potrete trovare. Per rendere la cosa ancora più ostica fate in modo che il gruppo non si possa riposare per almeno una giornata intera, e fategli affrontare una marcia forzata o qualcos'altro che infligga loro un livello di affaticamento. Anche un riposo lungo rimuove solo un livello di affaticamento quindi saranno ancora esausti dopo aver dormito, ma di nuovo tutto dipende da cosa esattamente volete ottenere.
Il punto è che, fintanto che pensate a perché state (o non state) riposando, potrete inventarvi delle interessanti esperienze che vi aiuteranno a creare un gioco migliore.
Alla prossima volta e nel mentre buone avventure!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-a-rested-development.html
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E se volessi giocare.... un mostro?

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
 
AZER I
Livello Minimo: 7

Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco.

Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche.

Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza.

Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco!

AZER II
Livello Minimo: 3

Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. 

Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato!

Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo.

CHOKER
Livello Minimo: 4
Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia.
Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker.
Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque.
Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva.

DOPPELGANGER
Livello Minimo: 4
Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile.
Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. 
Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti.
Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio. 

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darteo

Un racconto tra le nevi

Messaggio consigliato

@Herlan

Lasci Fryia a terra per poi scagliarti contro il troll più vicino a te.
Gli pianti la Bufera nella schiena.
Il troll si volta e tenta di colpirti ma riesci a schivarlo, gli mozzi un braccio per poi sferrare un colpo mortale dritto al cuore. Lyn corre da te ma attira l’attenzione di un altro troll.
Il mostro sferra un pugno contro la piccoletta ma quest’ultima sparisce nel nulla per evitarlo.
I cacciatori intanto continuano a combattere contro i mostri ma si spaventano quando vedono Lyn.

Altri troll si avvicinano a te e ti aggrediscono ma due soldati vitriani corrono in tuo soccorso.
I guerrieri umani sono sbucati fuori dal nulla.
Insieme a loro ci sono anche Ratatosrk ed Helpica. I due nunk sono inoltre scortati da un elfo oscuro, ossia un drow. Non ne avevi mai visto uno prima d’ora.
Non è molto alto, la sua pelle è scura e le sue orecchie sono molto lunghe. Indossa un elfo e un'armatura di cuoro scuro. Il drow si muove velocemente mentre evoca in una mano una piccola sfera verde che lancia contro un mostro.
Il troll colpito dalla sfera inizia a urlare e a sciogliersi come se fosse stato immerso nell’acido.
Ratatoskr intanto uccide un altro troll.

Infine, da un punto della foresta, si sente qualcuno lanciare un grido euforico.
Tra gli alberi si vede una luce rossa che si sta avvicinando al campo di battaglia.
Si tratta di un vortice di fiamme che schizza fino a investire un troll, uccidendolo sul colpo. Le fiamme si dissipano e al suo interno vedi un ragazzo. Veste come i cacciatori vicino a te, è basso e magro, con capelli rossi e una lunga treccia rossa. I suoi occhi sono verdi.

@Ratatoskr

Chiami Fryia per nome, la donna è stata messa a terra da Herlan e ha gli occhi coperti da una benda ma istintivamente muove la testa per cercarti. E’ sorpresa di sentire qualcuno chiamarla per nome.
Herlan intanto carica un troll e due soldati vitriani corrono a dargli una mano.
Anche il re elfo partecipa alla battaglia, sciogliendo un mostro con una magia acida. Tu intanto ti scaraventi contro un troll e gli apri la pancia con entrambi i pugnali. Helpica ti resta vicino (Naiko e Rei invece preferiscono restare nascosti e proteggere Igiorando).

Infine, da un punto della foresta, si sente qualcuno lanciare un grido euforico.
Tra gli alberi si vede una luce rossa che si sta avvicinando al campo di battaglia.
Si tratta di un vortice di fiamme che schizza fino a investire un troll, uccidendolo sul colpo. Le fiamme si dissipano e al suo interno vedi un ragazzo. Veste come i cacciatori vicino a te, è basso e magro, con capelli rossi e una lunga treccia rossa. I suoi occhi sono verdi.

@entrambi
4B8jeDQ.jpg

Spoiler

Herlan = Rosso
Ratatoskr = Giallo
Helpica = H
Vitriani = S
Drow = Viola
Aurline = Blu
Troll = Grigio
Cacciatori = Verde
Cacciatore di fuoco = rosso + croce bianca

Spoiler

 

Herlan
Carica
TxC
50+2+4 = colpito
45+2+2 = colpito
40+2+12 = colpito
35+2+3 = colpito
Danni 8d6+128 = 153 morto

Ratatoskr
Attacca
(attacchi L-12 perché non puoi andare oltre)
TxC
23+13 = colpito
23+12 = colpito
18+16 = colpito
18+18 = colpito
13+14 = colpito
Danni 60d6+105 = 311 morto

Troll
Contro Herlan
TxC
18+20 -> 18+20 -> 18+2 -> colpo mortale non confermato
13+14 = colpito

Troll
Contro Herlan
TxC
18+11 = colpito
13+15 = colpito

Troll
Contro Herlan
TxC
18+2 = mancato
13+18 = colpito
Danni (2d6+10)*2 + 8d6+40 = 92

 

 

Modificato da darteo

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La dinamica della battaglia mi affascina anche se non ho tempo di restare a guardare a lungo mentre mi scaravento sui troll che mi trovo davanti. 

Se Ian fosse stato qui avrebbe già iniziato a scrivere una canzone

All'improvviso un vortice di fuoco investe un troll e per un secondo l'attenzione di tutti è sul ragazzo che appare dalle fiamme vestito da cacciatore di troll.

Un'entrata spettacolare, già riesco a vedere la scritta della ballata "E nel mezzo della battaglia da un turbine di fiamma comparve il Cacciatore di Fuoco" 

Ha! Non vedo l'ora di leggerlo.

@Dm

Spoiler

Attacco il troll più vicino in M11

 

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Un troll tenta un attacco contro Ratatoskr ma lo scoiattolo evita la clava del mostro per poi scivolare sotto il suo braccio e colpirlo alla gola con entrambi i pugnali.
Herlan continua ad essere bersagliato dai troll nonostante i due vitriani tentino di proteggerlo, il guerriero comunque riesce a decapitare un nemico prima di essere gravemente ferito alla schiena.
Il drow e i cacciatori riescono ad abbattere tutti gli altri troll, ad eccezione di uno… l’ultimo rimasto. Costui viene diviso in un due da una Aurline appena risvegliata.
Il drago poi finisce il suo pasto con un secondo morso.

Spoiler

 

Herlan
Carica
Subisce 2 AdO
TxC 18+18 = colpito
TxC 18+13 = colpito
danni 4d6+20 = 25
danni totali 25+92 = 117
Herlan
TxC
50+2+13 = colpito
45+2+10 = colpito
40+2+10 = colpito
35+2+18 = colpito
Danni 8d6+128 = 150 morto

Ratatoskr
Attacca
TxC
23+13 = colpito
23+15 = colpito
18+10 = colpito
18+18 = colpito
13+18 = colpito
Danni 60d6+105 = 298 morto

Troll
Contro Herlan
TxC
18+20 -> 18+20 -> 18+2 -> colpo mortale non confermato
13+14 = colpito

Troll
Contro Herlan
TxC
18+14 = colpito
13+12 = colpito
Danni 4d6+20 = 38
Danni totali 38+117 = 155

 

Un’ora più tardi.

Non avete ancora abbandonato il terreno di scontro, vi siete solo mossi di qualche metro per non sentire più il tanfo del sangue e dei troll. Avete allestito un piccolo accampamento e vi state prendendo cura dei feriti.
Igiorando e Fryia versano in condizioni critiche ma sono fuori pericolo grazie alle cure dei cacciatori di troll. Questo gruppo infatti ha con se molti medicinali e sa come usarli.
Siete andati persino a recuperare il vitriano dalla gamba rotta.

Inizialmente c’è stata un po' di confusione tra voi, i cacciatori e il drow ma siete riusciti a ripristinare la calma. Due cacciatori hanno con se una spilla rossa. Nella loro cultura, quella spilla viene data ai cacciatori più esperti e che possono prendere contatti con il mondo esterno.
Di conseguenza, questi due cacciatori di troll conoscono la lingua valanga.

Ad Herlan inoltre viene presentato il drow.
L’elfo oscuro è il re Sinkainen, uno dei tre sovrani elfici. Era intrappolato a Murghoul in un sonno magico ma la maledizione si è spezzata quando il gigantesco millepiedi uscì fuori dal corpo del gigante primordiale. Sinkainen non parla la lingua degli uomini ma Rei-Ka e Igiorando possono tradurre tutto ciò che lui dice.
Di norma Sinkainen preferisce cacciare via gli uomini dalle sue foreste ma voi lo avete salvato dalla maledizione e inoltre avete con voi un drago. I drow rispettano chi è alleato di un drago.

A Ratatoskr e agli altri nunk viene presentato un esserino che Herlan ha incontrato nel bosco prima di imbattersi contro i troll. Si tratta di uno spiritello del bosco di nome Lyndmirtingar ma tutti la chiamano Lyn. E’ una creatura bassa, simile a uno gnomo, con la pelle di un colore bianco opaco che lei ama definire “pallida cenere”. I suoi occhi sono grandi e color nocciola mentre i suoi capelli sono neri e raccolti a un’alta coda. Sulla fronte ha un marchio grigiastro a forma di rombo e quasi metà del suo volto (quello destro) è coperto da un secondo marchio grigiastro a forma di mezzo cerchio tagliato in verticale.
Lyn dice che ha stretto un patto con Herlan: lei lo avrebbe aiutato a ritrovare il suo drago e lui l’avrebbe aiutato a ritrovare un oggetto che ha perso tempo fa. Si tratta di uno scudo metallico e di forma rettangolare… esattamente lo scudo che brandisce uno dei cacciatori di troll.

Mentre i cacciatori si presentano a voi e si inchinano al loro re, notate che il giovane dai capelli rossi (quello che è arrivato in una palla di fuoco) se ne sta per conto suo e non riceve molte attenzioni dal suo gruppo.
Ma a lui questo non interessa. Il ragazzo infatti non fa altro che sorridere e salutare con una mano Lyn nella speranza di attirare la sua attenzione. Lyn non lo degna neanche di uno sguardo.

Aurline, per tutto questo tempo, se ne sta rannicchiata dietro di voi, con il suo corpo che avvolge quasi del tutto l’accampamento. Il drago è rilassato ma fissa con molta attenzione tutti i presenti, pronta a balzare nel caso dovesse percepire qualche minaccia.
Sinkainen parla molto e capite subito che è un drow che ama comandare e avere la situazione sotto controllo. Chiede come stanno i feriti e gli elfi gli rispondono che reagiscono bene alle cure ma Fryia non vuole ancora togliersi la benda perché la luce le dà ancora fastidio agli occhi.

Prima di continuare qualsiasi discorso, i cacciatori dei troll chiedono a Herlan di allontanare Lyn poiché è una creatura esiliata da ogni popolazione silvana ed è un pericolo per tutti (non vi spiegano il motivo).


@Rata

E' Lyn ad emanare il cerchio dell'albero della vita.

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Herlan

Mi rivolgo agli elfi e al Drow Lyn mi ha aiutato a ritrovare Aurline e non mi è sembrata essere una minaccia. La verità è che la conosco appena credo alle vostre parole ma prima voglio saperne di più.Sono quinidni in debito con lei e vi chiedo qualche minuto per potergli parlare in privato. Ritornerò a chiedere conferma di quello che ho scoperto per poi parlare di questioni più importanti con te Lord Sinkainen.

Chiedo a Rei ka di occuparsi delle ferite di Aurline.

Dico a Lyn di seguirmi. Raggiungiamo Friya e faccio in modo di essere soli. Parlo a bassa voce.Scusate se non ve l'ho detto prima il mio nome completo è Herlan Drognodar e sono il leggittimo re di Valang . Tre giorni fa è iniziata la mia conquista sono determinato a liberare una volta per tutte Valang dalla crudeltà e dalla tirannia fomentata dall'usurpatore che in molti chiamano re Jotna . Ho conquistato una città a sud di nome Avidhar. Friya se me lo permetti posso portarti con me e come promesso avrai una nuova vita quella che più desideri .Puoi venire ad Avidhar ma se vuoi stare lontana dalla guerra posso parlare con i Nunk per poter stare da loro . Ho bisogno da un favore da entrambe anche se per te Lyn non sembra un problema dover mascherare la verità a te Friya devo chiderti di farlo per ora. Qui ci sono i miei soldati se dovessero chiederti chi sei e come ti ho trovata non dirgli che ti chiami Shayll e che hai avuto un marito.Ti ho trovata tra questi alberi insieme a Lyn lei si prende cura di te perchè non hai più le mani e sei nuda perchè dopo una caduta i tuoi vestiti si sono bagnati. Dovrai mentire ma è per il tuo bene . Tra di loro c'è un Nunk di nome Ratatosks è un caro amico ed una brava persona lui come me ha avuto visioni sul tuo passato nel caso dovesse servirti aiuto in mia assenza sono sicuro che puoi contare su di lui. Ora veniamo a te Lyn, diciamo che la mia parola dovrebbe avere un certo peso e che mi hai portato dalla mia adorata Aurline dovrei quindi venir meno alla mia promessa. La questione non è semplice vogliono che ti allontani da questo accampamento perche sei sia esiliata dagli elfi sia un pericolo per tutti. Personalmente ti trovo divertente senza contare che dopo aver passato giorni ad essere trattato come un comandante ho provato piacere a passare un po di tempo con voi .Dovrò tornare a parlare con quegli elfi e il loro re potremmo trovare un accordo per farti riavere il tuo scudo e magari se ti piace l'idea potrei proporti di venire con me sembri essere molto in gamba sia con la magia sia con le conoscenze storiche che hai dimostrato di avere . C'è solo un problema non so chi sei quali sono le tue intenzioni e perché ti considerano un pericolo è per questo che non posso darti la mia fiducia. Ti do la possibilità di rispondere alle mie domande chiederò poi conferma ai cacciatori decidero poi di mantenere la mia promessa. Voglio sapere se sei veramente uno spirito della natura, perché il popolo elfica ti ha esiliato e per quale motivo ti reputa un pericolo, che cos è quello scudo e cosa sei in grado di fare con esso. Da dove provieni e per quale motivo sei qui da sola, come fai a sapere la storia dei nobili di Valang e per quale motivo quell elfo prova simpatia per te.(parlo Dell elfo che usa le magie di fuoco) 

Percepire intenzioni 17

Modificato da MaxEaster93

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Fryia risponde: non ho dove andare ora… e non temere, non aprirò bocca.
Finisci di parlare con Lyn.
Lo spiritello non fa in tempo a commentare, che da lontano uno degli elfi alza la voce e dice: attenzione, lord Herlan, quella piccoletta è una Volkan.
Non sono una Volkan, risponde lei imbronciata.
Si crea un po' di confusione e dopo un po' lo stesso elfo che è intervenuto alza le braccia e si mette al centro dell’accampamento.
Ora vi racconto io chi è Lyndmirtingar… si volta verso di lei e aggiunge …e tu fermami se dico qualcosa di sbagliato.

Dunque… moltissimi anni fa i Volkan stavano cercando di impadronirsi delle magie di Valang.
Dovete sapere che in questa nazione esistono incantesimi unici nel suo genere, i Sepolcri del Buio ne sono un esempio. Perché, secondo voi, i Volkan volevano apprendere la magia?
Perché erano in grado di eseguirla anche al di fuori dei boschi dato che avevano preso il sangue della caduta Aurline e fondato una stirpe su di esso.
Immaginate di saper lanciare incantesimi e di poter razziare una nazione appena conquistata che abbonda di magie più uniche che rare. Immaginate le leggende del signore dei draugar che sa riportare in vita i morti. Immaginate il Nottenomico di Mjorlas, le magie del Buio di Aurline o della famiglia Dragonero.
Ai Volkan però interessava più di ogni altra cosa una magia in particolare: la resurrezione.
Credendo alle leggende del signore dei draguar, i Volkan sfruttarono il sangue di Aurline per iniziare alcuni esperimenti. Il loro intento era quello di imparare la resurrezione ma dovevano prima diventare abili nelle arti oscure. Ricordate la gilda del fuoco? Il loro potere di risvegliare la materia inanimata?
Attraverso un potere molto simile, e combinato con le Risonanze spirituali, i Volkan cercarono di riportare in vita la regina dei ghiacci… ma crearono una donna che si ribellò a loro e fuggì via.
Lei fu colei che noi elfi chiamammo la “seconda Aurline” ma voi uomini la ricorderete come la strega dei ghiacci che dichiarò guerra a Eltheria.

E’ inutile dire che quell’esperimento fu un vero disastro… ma i Volkan non si persero d’animo.
Ci fu un secondo risvegliato, creato attraverso il cuore e il sangue della “prima” Aurline.
Per il loro secondo tentativo i Volkan vollero sfruttare, come contenitore, il corpo di una driade. Una driade è una creatura silvana con enormi poteri rigenerativi e si pensa che le più potenti sono in grado di riportare in vita i morti… credenza infondata.
Ricapitolando… dopo il loro primo tentativo …i Volkan decisero di creare una seconda creatura. Presero il cuore e il sangue di Aurline e il corpo di una driade morta in questi boschi.
Gli mancava solo una cosa… un’anima.
Per lo spirito, i Volkan presero dal cielo un fulmine magico e lo risvegliarono attraverso il potere simile alla gilda del fuoco. Il fulmine modificato fu poi inserito nel corpo della driade, a cui fu precedentemente aggiunto il sangue e il cuore di Aurline. La nuova creatura aprì gli occhi e i Volkan la chiamarono Lyndmirtingar.

L’elfo indica lo spiritello: quella pelle è bianca perché è la pelle del cadavere della driade.
 

 

 

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Herlan

Appena quell'elfo nomina i Volkan sguaino la spada puntandolo verso Lyn. Resto a fissarla immobile, colmo di rabbia e disprezzo ascolto le parole dell'elfo. Incredulo di quello che ho appena sentito aggiungo quindi sono stati loro ad imprigionare l'anima di Aurline. è tutta opera dei Volkan,gli  hanno strappato il cuore come fosse un oggetto. Quei mostri sventrano le persone come se fossero inutili pezzi di carne... Dentro questo essere batte il cuore di Aurline...non sarò io a versare il suo sangue. Rimango a fissare innoridito Lyn mentre lentamente ripongo Bufera dentro il fodero. Tu! rivolgendomi all'elfo che ha preso parola Lyn ha dentro di se il sangue ed il cuore della regina Aurline perchè è stata esilita dal popolo elfico e viene considerata un pericolo? Quale rapporti ha con i Volkan, lavora per loro?

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Non appena punti la spada a Lyn, lei alza le mani in segno di resa.
Per la prima volta vedi paura nei suoi occhi.
Lo spiritello però trova coraggio per parlare: non ho l’anima di Aurline. Io sono lo spirito di un fulmine messo nel corpo senza vita di una driade e animato dal sangue e dal cuore della regina dei ghiacci.
Io non ho alcun rapporto con i Volkan, se non mi credi allora ti basti pensare che nessun Volkan ha più messo piede a Valang da quasi settant'anni. Tempo fa mi misero in un laboratorio simile a una prigione e iniziarono a fare esperimenti atroci su di me.
Maledissi la Dea Luna poiché tutte le sere mi guardava attraverso la grata della mia cella senza fare nulla. La Luna però condannò la mia blasfemia e mi diede questo marchio a forma di mezzo cerchio che ho sul volto.

L’elfo prende parola: e quel marchio la rende instabile nella magia… c’è da dire che Lyn, già di per se, non è in grado di controllare la sua magia. Tu ora la vedi piccola e graziosa ma quella non è la sua forma finale. La verità è che noi abbiamo paura di Lyn. Con il suo scudo potrebbe utilizzare quasi tutta la sua forza e noi non possiamo contrastarla.
Lyn non è malvagia, almeno in questa forma, ma le sue magie sfuggono al suo controllo… o magari è lei che non vuole controllarsi e crea danni alla foresta e a chi ci vive dentro.

Lyn non resiste all’ultima provocazione dell’elfo e lo insulta nella lingua silvana (non c’è bisogno di traduzioni)

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Finita la battaglia mi asciugo il sudore e il sangue dalla fronte, per poi andare da Herlan a controllare che stia bene.

Presto il re inizia a parlare con Lyn e gli elfi, dunque mi tengo in disparte ad ascoltare. Tutto quello che dicono spiega tante cose su quella piccola creatura ma non ancora come mai percepisco l'albero della vita in lei, vorrei chiederlo ma per ora mi faccio da parte finché non si calmano gli animi.

Vedo il Cacciatore di Fuoco in disparte e decido di fare conversazione intanto che Herlan si chiarisce con gli altri.

Mi avvicino al ragazzo con un sorriso e gli porgo la mano 

Piacere, mi chiamo Ratatoskr, ho visto con quale abilità hai distrutto quel troll, davvero impressionante complimenti! Come ti chiami? 

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Herlan 

Mi volto diverse volte per guardare i presenti mentre ragiono su cosa fare. Igiorando voglio che sia tu la mia tradutrice... Lord Sinkainen mi è stato chiesto di allontanare Lyn, questo non succederà. Avete ammesso che non è malvagia, non ha colpe per la sua nascita, conosco bene i Volkan e lei ha subito la loro crudeltà vi assicuro che ha già sofferto abbastanza. Per odiare i propri nemici bisogna mostrare di essere diversi da loro ed è per questo che ora voglio dargli fiducia. Non sono un codardo, non sono un uomo che volta le spalle alle persone ed è per questo che non la lascerò vagare tra questi boschi da sola. Avete detto che ha dei problemi per la vostra politica è giusto esiliarla per la mia invece è giusto aiutarla. è quello che farò se vorrà e collaborerà la porterò da alcune persone esperte di magia e le aiuterà a trovare delle soluzioni ai suoi problemi tutto questo nella sua più totale libertà. Conobbi quella che chiamate "seconda Aurline" mi innamorai di lei, mi inginocchiai a lei, gli feci giuramenti che mi portarono ad avere questa posizione,ho la sua spada, il suo occhio, il suo drago e le promesse che gli ho fatto sono le cose più importanti che possiedo e Lyn ha il suo sangue e il suo cuore .Puoi capire quindi che non posso sorvolare questo particolare. Ho vissuto tra i Nunk per diverso tempo mi viene in mente una loro usanza...gli ho dato la mia parola che avrebbe riottenuto il suo scudo e cosi sarà ma finchè non deciderò io quando apparterrà a me . Sono sicuro che in futuro potrà usarlo senza rischi, non esiste qualcosa di inarrestabile lo dimstrano questi 8 anni di notti tranquille ora consegnatemi lo scudo.

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Igiorando traduce le parole di Herlan senza però alzarsi dal terreno.
L’elfa infatti è troppo debole per stare in piedi e si scusa con Drognodar e con il sovrano drow. Quest’ultimo, dopo aver ascoltato tutto il discorso, inizia a camminare con fare pensieroso.
Si allontana, senza accorgersene, da Herlan e questo dà al cacciatore di troll con la spilla il coraggio di parlare: non esiste che riconsegno lo scudo a quella “cosa” (indica Lyn).
Inizia una breve ma intensa polemica e, ovviamente, il re drow pretende di sapere cosa sta accadendo.
Dopo l’ennesima traduzione da parte di Igiorando, all’elfo oscuro viene un’idea.
Propone ad Herlan di prendere con se Lyn e il cacciatore dovrà ridare lo scudo allo spiritello… ma a una condizione: Lyn non dovrà mai più tornare in questi boschi.
Ma questa è casa mia! Controbatte Lyn.
Il secondo cacciatore con la spilla interviene e si rivolge allo spiritello schernendola: non dici sempre che casa tua è il cielo? E che non vedi l’ora di tornare lassù?  
Lyn non sa come rispondere.
Si sollevano delle obiezioni anche da parte del ragazzo dai capelli rossi. Lui si è appena presentato a Ratatoskr, dicendo di chiamarsi Tarmian (tarmian) ed è uno spiritello del fuoco.
Il piccoletto non nasconde il fatto di essere innamorato follemente di Lyn e per questo motivo non vuole che lei lasci la foresta.
Potrai sempre andare a trovarla nella città di Herlan! Dice con leggerezza un elfo con la spilla.

Al re drow non interessano questi discorsi.
Si avvicina ad Herlan e inizia a parlare nella sua lingua senza distogliere gli occhi da lui. Indica una volta Ratatoskr.
Igiorando spalanca gli occhi per la sorpresa quando il sovrano termina il discorso e traduce: re Sinkainen ha invitato Ratatoskr, in qualità di ambasciatore di lord Herlan, ad entrare nel regno silvano, tra dieci giorni.
Voi… noi …abbiamo salvato re Sinkainen e riportato a lui la sua pietra.
Il sovrano vuole esaudire un desiderio e Ratatoskr lo potrà esprimere quando visiterà il suo regno.

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Herlan 

Prendo la pietra e la consegno al Drow e lo ringrazio per l'invito. Per quanto riguarda la tua proposta rifiuto. Mi dispiace non posso decidere per Lyn tantomeno impedirgli di tornare sul posto che chiama casa. La proposta è questa...porto lei e se vuole anche il moccioso di fuoco ad Avidhar . Prenderò con me lo scudo ma non gli verrà consegnato finchè non avrò accertato che non comporti un pericolo per la mia e la vostra gente. Studieremo sia le sue condizioni che quelle del suo scudo per poterla aiutrare a controllare i suoi poteri se e quando succederà sarà libera di tornare qui e guadarsi la fiducia del tuo popolo. Fino ad allora sarà libera di tornare ma senza il suo scudo così lei potra vivere a casa sua senza essere un pericolo per gli altri. Non ho finito... Lyn è un'essere vivente come te e me se sento ancora uno di questi elfi chiamarla cosa o trattarla come tale diventerà il pranzo di Aurline. Allungo la mano per poter sancire l'accordo. Nel caso ordino ad Helpica di tenere e custodire lo scudo per ora.

Modificato da MaxEaster93

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Ascolto le parole di Herlan e per poco non mi prende un colpo. 

Con cautela chiedo un momento per conferire con il Drognodar in privato sperando che mi ascolti.

Quando siamo in disparte gli espongo il mio pensiero. 

Herlan, so che non sta a me prendere certe decisioni ma tu amico mio devi stare attento a come parli e soprattutto con chi parli. Davanti a te si trova il Re degli elfi silvani, mentre tu per quanto vicino al trono non sei ancora il re. So che le tue intenzioni sono buone ma ti supplico di pensarci prima di inimicarti un potenziale alleato in favore di uno spiritello appena incontrato. Sai che sono dalla tua parte ma tu non hai il diritto di comandare nel regno altrui. Lui ti ha concesso di portare Lyn con te insieme allo scudo a condizione che lei non torni più qui. Devi accettare, non è una condizione crudele, loro la temono mentre noi no, se si rivelerà degna della tua fiducia sono sicuro che un giorno potrà tornare. Chiedo scusa di nuovo per l'intromissione ma un'alleanza con questo re potrebbe fare la differenza tra la tua vittoria e quella di Jotna. 

Attendo la risposta di Herlan con celata preoccupazione.

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Herlan 

Ascolto le parole di Ratatosks, rifletto per qualche secondo per poi rispondere. Lyn ne ha già passate tante io non ho diritto di fare un accordo a posto suo per allontanarla da casa. Non mi piace il loro atteggiamento e non mi interessa se lui è un re e io no. sono qui a Valang per gli interessi di tutti indipendentemente se ho un pezzo di ferro sulla testa. Ricordiamoci che sono qui per portarlo in salvo e diversi nostri soldati sono morti per lui che altro vuole? Gli devo pulire pure il culo? Lui non mi ha concesso nulla questa è dove abita Lyn e lei è libera non un 'oggetto che appartiene a quel Drow quindi lei è libera di decidere se venire con me a parer mio lui si sta approfittando di questo accordo per poter sbarazzarsi di lei. 

32 minuti fa, Kuma ha scritto:

Chiedo scusa di nuovo per l'intromissione ma un'alleanza con questo re potrebbe fare la differenza tra la tua vittoria e quella di Jotna. 

Questo vale anche per lui. 

Un po' contrariato ritorno a parlare con il Drow e i cacciatori di troll. 

Probabilmente sono stato troppo aggressivo con le mie affermazioni mi scuso. Voglio che ascoltate e riflettiate  queste mie parole... Odio il vostro disprezzo verso Lyn, capisco che se armata di scudo è un pericolo per voi ma avete sostenuto che senza non è cattiva eppure continuate ad odiarla perché è diversa da voi magari non la reputate neanche una persona. Neanche voi siete malvagi eppure Jotna vi disprezza, vi odia magari perché siete diversi da lui magari non vi reputa neanche persone. Come ho già detto prima per odiare il nostro nemico dobbiamo essere diverso da lui.Non fraintendemi non volevo insultarvi. Lyn non è malvagia e non lo sono neanche io quindi non posso negargli di ritornare a casa non sono il suo sovrano e quindi non posso togliergli questa libertà. Detto questo sapete cosa ne farò di lei e del suo scudo sarà sotto la mia custodia per il tempo adatto per poter risolvere i suoi problemi con la magia lei non può più far ritorno in questi boschi senza il vostro permesso. Vi chiedo che se in futuro lei riuscirà a comandare perfettamente la sua magia dimostrando di essere cambiata e non essere più un pericolo voi gli darete l'occasione di poter vivere in questi boschi. Sono convinto che in questo modo ci guadagnamo tutti va bene per tutti voi questo compromesso? 

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Il drow parla e Igiorando traduce: il re elfo non vuole comunque consegnare lo scudo a Lyn in questa foresta. Lo darà a te, lord Herlan, solo se prometti di riconsegnarlo a Lyn una volta usciti dal bosco. Lyn comunque non potrà tornare in questa foresta... inoltre il re elfo non crede che lo spiritello sarà mai capace di controllare la sua magia.
Mi dispiace ma è intransigente.

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Herlan 

Fisso il Drow un po' nervoso, la sua risposta non mi piace. Mi volto pensieroso verso Lyn cercando un altro modo per convincerlo ma senza risultati. Mi rivolgo poi al Drow accetto le tue condizioni possiamo finire qui questa storia. Devo chiederti qualcosa di importante. Avidhar è infestata da un draugen e ho bisogno di una Plagica per ucciderlo so che tu sei la persona perfetta per forgiare quell'arma puoi aiutarmi in qualche modo? 

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Il drow risponde che lui è l’unico del suo regno in grado di forgiare una plagica e, poiché gli avete salvato la vita, forgerà un’arma fatta di quel materiale.
Gli ci vorrà però del tempo e quando sarà pronta vi chiamerà. Ci tiene a informarvi che sarà l'arma più strana che voi abbiate mai visto.
Il cacciatore con la spilla consegna ad Herlan lo scudo di Lyn. Lo spiritello del tuono fissa il suo oggetto con occhi brillanti mentre viene consegnato nelle mani dell’umano.
Vi separate dagli elfi, Tarmian saluta dispiacito Lyn. Tra dieci giorni Ratatoskr dovrà ritornare in questi boschi per entrare nel regno elfico.

Aurline intanto si è ripresa del tutto ed è pronta per volare di nuovo.
Adagiate sul suo dorso i feriti prima di salire anche voi.  Il drago esce dal bosco, spicca un balzo e prende il volo verso Avidhar.

-.-.-.-.-.-

Il giorno dopo

C’è un gran da fare al castello.
Macaria sta ultimando le indagini sul corpo della giovane Shayll oltre che a studiare alcuni oggetti ritrovati nella biblioteca di cittadina che hanno a che fare con i draugar.
Am’Lith invece sta finendo di catalogare ogni libro, pozione o oggetto magico ritrovato a palazzo.
I capitani invece si sono divisi diversi compiti: ricostruzione delle mura, vigilanza interna della città, controllo del castello, pattugliamento dei confini…
I servitori di Herlan hanno avviato i preparativi per il matrimonio tra il signore di Avidhar e la figlia del re di Vitra (che avverrà tra cinque giorni). Igiorando e Fryia riposano nelle stanze più alte del castello mentre Lyn è stata affidata a Ian.
Nonostante il bardo sia pieno di impegni riesce comunque a tenere a bada uno spirito così vivace come Lyn. Del resto la piccoletta si sente come un pesce fuor d’acqua, condizione “aggravata” dal fatto che non ha un’occupazione a palazzo.
Vorrebbe parlare con Kala, Lyn la chiama spesso “strana driade” ma la giovane capitana ha anche lei il suo da fare (oltre al fatto che è muta).

Quest’oggi inoltre si disputerà il processo per combattimento tra il campione dei nobili di Avidhar e il protetto del capitano Valfrid.

(PS – il troll che avete nelle segrete si sta riprendendo in fretta ma solo Igiorando riesce a comunicare con lui. Ci sarebbe anche Thornaksor ma il cacciatore di draghi non fa parte dell’armata di Herlan… inoltre Rei-Ka potrebbe commettere qualche sciocchezza se dovesse incontrarlo).

 

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Herlan 

Sono sulla stanza del trono seduto su di esso. Annoiato mi occupo della lucidatura e affilatura di Bufera. 

Pensavo che al mio ritorno avessi avuto un po' di compagnia ed invece sembrano essere tutti carichi di lavoro...in parte è andata bene meglio loro che io...anche se ho una montagna di cose di cui occuparmi. Mancano 5 giorni al matrimonio l'unica cosa che attendo di quel giorno sono i regali. Come si fa ad andare a letto con una donna senza averla mai corteggiata... Questi lord non sanno godersi la vita. Tra qualche ora ci sarà il processo meglio farsi un giro prima. 

Raggiungo Ratatoskr e parlo in privato con lui. Ho bisogno di un favore amico mio devo trovare 2 mani nuove per Fryia e tu sei l'unico che puoi aiutarmi. Devi ritornare dagli indesiderati ed acquistare degli innesti qualcosa di carino che si addice ad una donna vedi se riesci ad ottenerli con un buon prezzo magari facendo il mio nome può barattarli in cambio di un favore. Comunque sia è giusto dirti come l'ho incontrata dato che hai avuto anche tu quelle visioni. Lei è stata risvegliata dal buio dopo la sua morte la corruzione l ha trasformata in quel millepiedi gigante l'ho trovata all'interno del suo cranio lei dice di chiamarsi Fryia Shayll come la famiglia nobile che si trova in questa città lei dice di non sapere nulla al riguardo cercherò informazioni in futuro per ora gli ho chiesto di non dire niente a nessuno riguardo la sua corruzione il suo cognome è la morte di suo marito. 

Lascio Ratatosks e vado da Naiko per chiedergli alcuni favori. Naiko ho bisogno che ti occupi di alcune cose chiama un chierico esperto che riesca a ridare il braccio a Igiorando, devi essere presente durante le loro cure. Chiedi alle 2 donne di cosa hanno bisogno inoltre ad Igiorando dirgli che voglio premiare il lavoro svolto a Murghoul domandagli se ha qualche richiesta in particolare che posso esaudire. (ordino che i soldati che hanno partecipato alla missione ottengano una ricompensa in oro che non sia esagerata ma quanto basta per sentirsi appagati) 

Mi dirigo nel laboratorio di Macaria. Perdonami il disturbo vedo che sei ancora immersa negli studi sul Draugen, a tal proposito ho un'ottima notizia presto otterremo la Plagica che ci serve per poterlo sconfiggere. Cambiando discorso ho bisogno di un favore, sei la persona più adatta a cui chiederlo. Mi sono imbattuto in qualcosa che potrebbe piacerti si tratta di Lyn la driade che ora si trova insieme a Ian. So che il cadavere di una driade con il cuore e sangue di Aurline riportata in vita con un fulmine magico. Lei ha un problema non riesce a controllare la sua magia. In possesso di questo scudo la forza della sua magia aumenta rischiando di andare fuori controllo e diventare malvagia dicono che è pericolosissima in quello stato il popolo elfica sono intimoriti da lei. Ad aggravare questa situazione ha la maledizione della dea della luna pensavo di costruire un piccolo tempio dove lei può pregare e magari guadagnare il suo perdono dimmi tu se vale la pena. Devi studiare sia lei che il suo scudo. Fai in modo che sia ben nascosto e che nessuno, sopratutto Lyn, riesca a prenderlo. Desidero che lei un giornale possa usare la sua magia insieme al suo scudo senza poter essere un pericolo per nessuno. Durante i tuoi studi non essere crudele e non fargli nulla di male senza il suo permesso puoi chiedere aiuto ad Am'lith... Buon lavoro. Ah preferirei che queste informazioni restino tra noi. 

Dopo aver fatto visita a Macaria prendo del vino con 2 boccali e mi dirigo da Am'lith. Mi hanno ordinato di venire a darti una mano perché avevi bisogno di aiuto... Che ne dici di una pausa? 

 

 

Modificato da MaxEaster93

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Dopo aver riposato decido di andare a trovare Ian, so che lui si sta occupando di Lyn e ci sono delle cose che vorrei chiederle.

Una volta trovato il bardo lo saluto calorosamente 

Ah amico mio, ti sei perso un'avventura straordinaria, abbiamo salvato un re, due donzelle, sconfitto mostri innominabili e incontrato creature straordinarie, beh una l'hai incontrata.

Sorrido e mi rivolgo a Lyn

Perdonami, non ho ancora avuto occasione di presentarmi formalmente, il mio nome è Ratatoskr, ho sentito cosa dicono di te quegli elfi ma come Herlan qui non importa cosa sei, solo cosa fai, finché ti impegnerai a non disturbare la pace sei la benvenuta, fammi sapere se avrai bisogno di qualcosa. Vorrei farti una domanda Lyn, spero di non infastidirti, ma riesco a percepire in te la presenza dell'albero della vita, come è possibile? 

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42 minuti fa, MaxEaster93 ha scritto:

Ho bisogno di un favore amico mio devo trovare 2 mani nuove per Fryia e tu sei l'unico che puoi aiutarmi. Devi ritornare dagli indesiderati ed acquistare degli innesti qualcosa di carino che si addice ad una donna vedi se riesci ad ottenerli con un buon prezzo magari facendo il mio nome può barattarli in cambio di un favore. Comunque sia è giusto dirti come l'ho incontrata dato che hai avuto anche tu quelle visioni. Lei è stata risvegliata dal buio dopo la sua morte la corruzione l ha trasformata in quel millepiedi gigante l'ho trovata all'interno del suo cranio lei dice di chiamarsi Fryia Shayll come la famiglia nobile che si trova in questa città lei dice di non sapere nulla al riguardo cercherò informazioni in futuro per ora gli ho chiesto di non dire niente a nessuno riguardo la sua corruzione il suo cognome è la morte di suo marito. 

Sarà fatto, vado a prepararmi, per stasera dovrei essere di ritorno, ma se non ti dispiace avrei bisogno di un favore in cambio, quando avrai del tempo vorrei chiederti udienza in presenza di Am'lith e Ian.

Resto in silenzio in attesa della sua risposta. 

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Herlan 

20 minuti fa, Kuma ha scritto:

Sarà fatto, vado a prepararmi, per stasera dovrei essere di ritorno, ma se non ti dispiace avrei bisogno di un favore in cambio, quando avrai del tempo vorrei chiederti udienza in presenza di Am'lith e Ian.

Certo... Quando vuoi chiedi la nostra presenza. 

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