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Arcana of the Ancients: fantascienza in D&D 5E

Articolo di Morrus del 21 Febbraio
Le note che facevano presupporre una conversione di Numenera a D&D 5E (di cui abbiamo parlato qui proprio qualche giorno fa), si sono rivelate ben più di semplici voci: la Monte Cook Games ha annunciato che a Marzo vedremo su Kickstarter il suo nuovo manuale,  Arcana of the Ancients (Arcani degli Antichi), che permetterà di giocare in ambientazioni sci-fi come Barrier Peaks o Numenera!

Di seguito trovate l'annuncio completo:
Fin dai primi giorni dei GdR da tavolo, i giocatori hanno provato a sperimentare tentando di aggiungere della fantascienza nel loro fantasy. Da Empire of the Petal Throne a Expedition to the Barrier Peaks, le prime avventure del mondo dei GdR ebbero la fantastica intuizione di aggiungere misteriosi e strani elementi di fantascienza a quelle campagne.
E oggi chi conosce il science-fantasy meglio della Monte Cook Games?
Introduzione ad Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients)
Arcani degli Antichi sarà la vostra guida con tutto quello che necessitate per portare elementi di science-fantasy nelle vostre campagne della 5a edizione. Questo voluminoso manuale a copertina rigida sarà pieno di creature, oggetti, abilità dei personaggi, tecnologie, suggerimenti, consigli e avventure. Il tutto perfettamente compatibile con D&D 5E.
Iniziando con una serie di avventure che introducono l'idea che ci fossero delle civiltà incredibilmente antiche e precedentemente sconosciute nel mondo di gioco, gli stessi PG scopriranno reliquie di un passato talmente remoto che persino gli elfi e i draghi non ne sanno nulla. Queste popolazioni scomparse maneggiavano poteri che vanno oltre ogni comprensione: gli oggetti che hanno lasciato dietro di loro imbrigliano queste strane forze in modo che i PG le possano trovare e usare, ma presentano anche dei pericoli e delle sfide completamente nuove. Una volta che i segreti del passato perduto vengono svelati, strane creature e bizzarri esseri iniziano a camminare sulla terra e solo i più grandi campioni dei giorni nostri saranno in grado di sconfiggerli - e ovviamente solo se saranno in grado di brandire gli "arcani degli antichi".
Che cosa potreste, inoltre, fare con Arcani degli Antichi? Far progredire (o creare) il vostro personaggio con abilità e capacità che si avvantaggiano di queste misteriose e antiche tecnologie. Potrete sorprendere i vostri giocatori con una avventura autoconclusiva che comprende l'esplorazione di una nave aliena precipitata, un antico avamposto altamente tecnologico o un portale che conduce ad un mondo straordinariamente avanzato. Convertite il coinvolgente Nono Mondo di Numenera alla 5a Edizione e iniziate un'avventura in un mondo pieno di antichi manufatti misteriosi tanto potenti, sconosciuti e strani quanto un qualsiasi uso della magia. Costruite una nuova ambientazione o una nuova regione nella vostra ambientazione che include antiche tecnologie avanzate tanto misteriose quanto la magia che i vostri PG utilizzano. O, più semplicemente, usate le numerose creature "science-fantasy", gli oggetti e le abilità presentate per dare alle vostre campagne una nuova interessante dimensione.
Avventure, modi di integrare le antiche civiltà nella vostra campagna, nuove creature, oggetti e capacità per i personaggi: Arcani degli Antichi vi darà tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nel vostro gioco un tocco di science-fantasy misterioso e altamente tecnologico.

L'Antico Mondo di Numenera
Numenera è il prodotto simbolo della Monte Cook Games nel campo dei giochi di ruolo. Ambientato un miliardo di anni nel futuro sulla Terra, in Numenera gli abitanti del Nono Mondo sono circondati da rovine di precedenti civiltà le cui tecnologie sono tanto avanzate da essere indistinguibili dalla magia. E' un gioco di esplorazione e scoperta in una ambientazione che combina elementi fantascientifici con un'atmosfera fantasy. Lanciato nel 2013, con i nuovi manuali Numenera Discovery e Numenera Destiny usciti nel 2018, Numenera ha venduto più di 80'000 copie del manuale base (più decine di migliaia in nove lingue straniere) e ha prodotto dozzine di supplementi pieni di fantastiche creature, oggetti, avventure ed elementi dell'ambientazione. E' un GdR famoso, dalle ottime vendite e, probabilmente, il miglior gioco di ruolo moderno di genere science-fantasy.
Le meraviglie e i misteri del Nono Mondo di Numenera stanno arrivando nelle vostre campagne di D&D 5E con Arcani degli Antichi.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6069-Monte-Cook-Games-Announced-Its-5E-Project-Arcana-of-the-Ancients
Annuncio sul sito della Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/announcing-arcana-of-the-ancients/
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Innovare con gli Izzet

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Febbraio 2019
La Lega Izzet è una gilda di innovatori e sperimentatori, responsabile per altrettanti danni a persone e cose di un'intera banda da guerra Grull quando i loro esperimenti vanno a male. Andiamo a conoscerli.
La Lega Izzet è una gilda che si basa sul concetto di "potrei, ma non dovrei". E quando si è una gilda di scienzati pazzi guidati da un drago la lista di ciò che ricade sotto il "potrei" è molto lunga. Ma non si tratta solo di esplosioni ed esperimenti scientifici insensati. La Lega Izzet è stata a volte responsabile di aver aperto squarci instabili nello spazio/tempo, di aver creato portali arcani che portano verso altri mondi e, occasionalmente, di aver scoperto degli avanzamenti tecnologici che hanno migliorato la qualità della vita di tutti gli abitanti di Ravnica. Ed è questo ultimo punto che li colloca tra i beniamini della città.
Naturalmente la Lega Izzet è interessata alla conoscenza e i suoi membri perseguono le loro passioni con grande fervore, ma alla fine sono davvero utili per Ravnica. Oltre a sparare fulmini su dei cristalli giusto per vedere cosa succederebbe, sono anche responsabili per buona parte del benessere e della crescita della città. Hanno aiutato a costruirla e a mantenerla, mentre cercano modi per espandere le proprie conoscenze. Parte di ciò che li spinge è un desiderio di abbracciare l'ignoto, ma non con un approccio "tutto è caos" alla Jeff Goldblum...

Ogni scusa è buona per usare questa immagine
....ma piuttosto perchè l'ignoto è ciò che porta alle scoperte e all'ordine. Ogni esperimento ha un suo valore per un ricercatore Izzet, anche se non fa scoprire ciò che si pensava di apprendere. Questo può rendere la vita pericolosa a volte, ma questa forma mentis è alla base dell'ideologia del grande drago Niv-Mizzet e viene trasmessa a tutti gli altri membri

La Lega Izzet è una gilda adatta a coloro che vogliono cambiare lo status quo. Se siete degli istigatori, se volete che la curiosità vi guidi, o se siete di quelli che non sanno resistere e dicono sempre di sì quando il DM vi chiede "siete sicuri di volerlo fare?", allora la Lega Izzet vi permetterà di dare il meglio di voi. Ma non per questo si tratta di una sorta di riunione di caotici kender. I membri della Lega sono innanzitutto ricercatori, ma devono comunque accettare le conseguenze delle proprie decisioni.
Potreste benissimo essere un ricercatore Izzet reso timido dalle troppe esplosioni, oppure un personaggio che vuole scoprire le regole fondamentali della magia. Di tutte le Gilde, la Lega Izzet è quella con un sentore più da science fiction. Si tratta di un ottimo luogo dove sfogarsi per chi ama il magitek (che io adoro) oppure per chi vuole passare le avventure a scoprire il mondo circostante, o a trovare le risposte alle grandi domande sull'universo. Naturalmente i membri della Lega Izzet sono anche incaricati di gestire molti aspetti della vita di Ravnica come gli acquedotti, le fogne, i sistemi di riscaldamento, le strade e così via, quindi alcune delle vostre avventure potrebbero finire per essere dei progetti urbanistici. Ma a Ravnica questo implica dover avere a che fare con mille cose interessanti. Si tratta di una delle Gilde migliori per poter esplorare la città.

In quanto Ingegneri Izzet (Izzet Engineer) otterrete vari benefici che vi permetteranno di fare proprio questo. Oltre ad essere competenti in Arcano ed Indagare avrete accesso alla capacità Infrastruttura Urbana (Urban Infrastructure), che implica che sapete come funziona la città. Sapete perché le piattaforme fluttuano, dove conducono i tunnel e, con un po' di tempo e fortuna, potete trovare le piantine degli edifici della città, comprese cose come porte segrete, debolezze e così via. E se siete un incantatore Izzet avrete accesso al nuovo incantesimo Dardo del Caos (Chaos Bolt), che è una invocazione di 1° livello che infligge danni elementali casuali ai bersagli (e con 2d8 +1d6 e la possibilità di passare ad un nuovo bersaglio, si dimostra decisamente solido).

Man mano che avanzerete nei ranghi della Gilda potrete avanzare nel vostro campo di studi in uno dei 10 laboratori degli Izzeti. Che siate membri del....
Laboratorio di Pirologia Laboratorio delle Tempeste e dell'Elettricità Laboratorio della Metallurgia Laboratorio dell'Alchimia Laboratorio dell'Orientamento Laboratorio di Duplicazione Laboratorio di Continuismo Laboratorio di Geometria Arcana Laboratorio di Inversione Gravitazione Laboratorio di Plasma-Dermatologia ....avrete degli obiettivi da raggiungere. In quanto Ricercatore Izzet (Izzer Researcher) avrete il compito di condurre degli esperimenti e avrete accesso ai macchinari specializzati degli Izzet. Oltre a potervi assicurare l'aiuto di "assistenti a malapena competenti" (ovvero dei popolani), potrete iniziare a creare il vostro Apparato di Mizzium (Mizzium Apparatus). Questo oggetto magico specialistico funziona da focus arcano e vi permette di provare a lanciare un incantesimo che non conoscete o che non avete preparato. Tuttavia, in quanto apparato degli Izzet, questo implica che state aprendo le strade al caos e alla fortuna. Dovete compiere una prova di Arcano con CD 10 + il doppio del livello dello slot che si userebbe per lanciare l'incantesimo che state provando a lanciare: se fallite al suo posto sarà lanciato un incantesimo casuale.

Quando avrete ottenuto abbastanza risultati come ricercatori (o soldati o attendenti) sarete promossi a Supervisori (Supervisor) e avrete a vostra disposizione una piccola squadra di ricercatori. Avrete uno stile di vita moderatamente agiato e otterrete l'accesso al Talismano Izzet, che vi permetterà di lanciare Dissolvi Magie o Fulmine per una volta prima di svanire, oppure potrete usarlo per recuperare uno slot di 3° livello od inferiorie. Tuttavia ci si aspetterà anche che porterete avanti le direttive imposte dalla Lega. Le vostre ricerche diventeranno più pericolose e sarà ora vostra responsabilità sistemare i casini creati dai vostri ex-colleghi.
Quando diventerete Direttori (Director) potrete avere la possibilità di unirvi all'Izmundi, ovvero al consiglio dei capi della Gilda. Questo implica che conoscerete Niv-Mizzet, il drago che è il capo supremo degli Izzet. Il che implica che ora lui conoscerà voi. E saprà a chi dare la colpa se il consiglio dei capi non sarà in grado di rispettare una delle sue direttive. Fortunatamente queste direttive sono solitamente così vaghe che ci sono vari modi per rispettarle.

Se sopravviverete al vostro periodo da Direttori potrete diventare un Consigliere (Advisor), ovvero uno dei membri più celebri della gilda. Potrete passare una vita di grande lusso ed agii tra le avventure, potendo vivere con uno stile di vita prospero senza doverci spendere soldi.
Invece, per coloro meno interessati a fare carriera ci sono due altri posizioni generiche disponibili nella gilda. C'è l'Infiammatore (Scorchbringer), ovvero un soldato Izzet a cui sono forniti equipaggiamenti specifici (in particolare il piroconvertitore, ecco il perché del nome) e che si occupa di difendere le proprietà e i membri della Gilda; oppure potreste essere un Ricercatore Indipendente (Independent Researcher) e diventare uno scienzato itinerante che raccoglie intorno a sé svariati popolani.
E questo è quanto: la Lega Izzet è fantastica per ogni esigenza, sia che cerchiate eroi, nemici o PNG alleati che forniscono al gruppo l'aiuto necessario, anche se spesso non nella forma sperata.
La Lega Izzet è una Gilda del Fare.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale:  http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-innovating-with-izzet-ravnica.html
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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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darteo

Un racconto tra le nevi

Messaggio consigliato

@Herlan

Lasci Fryia a terra per poi scagliarti contro il troll più vicino a te.
Gli pianti la Bufera nella schiena.
Il troll si volta e tenta di colpirti ma riesci a schivarlo, gli mozzi un braccio per poi sferrare un colpo mortale dritto al cuore. Lyn corre da te ma attira l’attenzione di un altro troll.
Il mostro sferra un pugno contro la piccoletta ma quest’ultima sparisce nel nulla per evitarlo.
I cacciatori intanto continuano a combattere contro i mostri ma si spaventano quando vedono Lyn.

Altri troll si avvicinano a te e ti aggrediscono ma due soldati vitriani corrono in tuo soccorso.
I guerrieri umani sono sbucati fuori dal nulla.
Insieme a loro ci sono anche Ratatosrk ed Helpica. I due nunk sono inoltre scortati da un elfo oscuro, ossia un drow. Non ne avevi mai visto uno prima d’ora.
Non è molto alto, la sua pelle è scura e le sue orecchie sono molto lunghe. Indossa un elfo e un'armatura di cuoro scuro. Il drow si muove velocemente mentre evoca in una mano una piccola sfera verde che lancia contro un mostro.
Il troll colpito dalla sfera inizia a urlare e a sciogliersi come se fosse stato immerso nell’acido.
Ratatoskr intanto uccide un altro troll.

Infine, da un punto della foresta, si sente qualcuno lanciare un grido euforico.
Tra gli alberi si vede una luce rossa che si sta avvicinando al campo di battaglia.
Si tratta di un vortice di fiamme che schizza fino a investire un troll, uccidendolo sul colpo. Le fiamme si dissipano e al suo interno vedi un ragazzo. Veste come i cacciatori vicino a te, è basso e magro, con capelli rossi e una lunga treccia rossa. I suoi occhi sono verdi.

@Ratatoskr

Chiami Fryia per nome, la donna è stata messa a terra da Herlan e ha gli occhi coperti da una benda ma istintivamente muove la testa per cercarti. E’ sorpresa di sentire qualcuno chiamarla per nome.
Herlan intanto carica un troll e due soldati vitriani corrono a dargli una mano.
Anche il re elfo partecipa alla battaglia, sciogliendo un mostro con una magia acida. Tu intanto ti scaraventi contro un troll e gli apri la pancia con entrambi i pugnali. Helpica ti resta vicino (Naiko e Rei invece preferiscono restare nascosti e proteggere Igiorando).

Infine, da un punto della foresta, si sente qualcuno lanciare un grido euforico.
Tra gli alberi si vede una luce rossa che si sta avvicinando al campo di battaglia.
Si tratta di un vortice di fiamme che schizza fino a investire un troll, uccidendolo sul colpo. Le fiamme si dissipano e al suo interno vedi un ragazzo. Veste come i cacciatori vicino a te, è basso e magro, con capelli rossi e una lunga treccia rossa. I suoi occhi sono verdi.

@entrambi
4B8jeDQ.jpg

Spoiler

Herlan = Rosso
Ratatoskr = Giallo
Helpica = H
Vitriani = S
Drow = Viola
Aurline = Blu
Troll = Grigio
Cacciatori = Verde
Cacciatore di fuoco = rosso + croce bianca

Spoiler

 

Herlan
Carica
TxC
50+2+4 = colpito
45+2+2 = colpito
40+2+12 = colpito
35+2+3 = colpito
Danni 8d6+128 = 153 morto

Ratatoskr
Attacca
(attacchi L-12 perché non puoi andare oltre)
TxC
23+13 = colpito
23+12 = colpito
18+16 = colpito
18+18 = colpito
13+14 = colpito
Danni 60d6+105 = 311 morto

Troll
Contro Herlan
TxC
18+20 -> 18+20 -> 18+2 -> colpo mortale non confermato
13+14 = colpito

Troll
Contro Herlan
TxC
18+11 = colpito
13+15 = colpito

Troll
Contro Herlan
TxC
18+2 = mancato
13+18 = colpito
Danni (2d6+10)*2 + 8d6+40 = 92

 

 

Modificato da darteo

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La dinamica della battaglia mi affascina anche se non ho tempo di restare a guardare a lungo mentre mi scaravento sui troll che mi trovo davanti. 

Se Ian fosse stato qui avrebbe già iniziato a scrivere una canzone

All'improvviso un vortice di fuoco investe un troll e per un secondo l'attenzione di tutti è sul ragazzo che appare dalle fiamme vestito da cacciatore di troll.

Un'entrata spettacolare, già riesco a vedere la scritta della ballata "E nel mezzo della battaglia da un turbine di fiamma comparve il Cacciatore di Fuoco" 

Ha! Non vedo l'ora di leggerlo.

@Dm

Spoiler

Attacco il troll più vicino in M11

 

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Un troll tenta un attacco contro Ratatoskr ma lo scoiattolo evita la clava del mostro per poi scivolare sotto il suo braccio e colpirlo alla gola con entrambi i pugnali.
Herlan continua ad essere bersagliato dai troll nonostante i due vitriani tentino di proteggerlo, il guerriero comunque riesce a decapitare un nemico prima di essere gravemente ferito alla schiena.
Il drow e i cacciatori riescono ad abbattere tutti gli altri troll, ad eccezione di uno… l’ultimo rimasto. Costui viene diviso in un due da una Aurline appena risvegliata.
Il drago poi finisce il suo pasto con un secondo morso.

Spoiler

 

Herlan
Carica
Subisce 2 AdO
TxC 18+18 = colpito
TxC 18+13 = colpito
danni 4d6+20 = 25
danni totali 25+92 = 117
Herlan
TxC
50+2+13 = colpito
45+2+10 = colpito
40+2+10 = colpito
35+2+18 = colpito
Danni 8d6+128 = 150 morto

Ratatoskr
Attacca
TxC
23+13 = colpito
23+15 = colpito
18+10 = colpito
18+18 = colpito
13+18 = colpito
Danni 60d6+105 = 298 morto

Troll
Contro Herlan
TxC
18+20 -> 18+20 -> 18+2 -> colpo mortale non confermato
13+14 = colpito

Troll
Contro Herlan
TxC
18+14 = colpito
13+12 = colpito
Danni 4d6+20 = 38
Danni totali 38+117 = 155

 

Un’ora più tardi.

Non avete ancora abbandonato il terreno di scontro, vi siete solo mossi di qualche metro per non sentire più il tanfo del sangue e dei troll. Avete allestito un piccolo accampamento e vi state prendendo cura dei feriti.
Igiorando e Fryia versano in condizioni critiche ma sono fuori pericolo grazie alle cure dei cacciatori di troll. Questo gruppo infatti ha con se molti medicinali e sa come usarli.
Siete andati persino a recuperare il vitriano dalla gamba rotta.

Inizialmente c’è stata un po' di confusione tra voi, i cacciatori e il drow ma siete riusciti a ripristinare la calma. Due cacciatori hanno con se una spilla rossa. Nella loro cultura, quella spilla viene data ai cacciatori più esperti e che possono prendere contatti con il mondo esterno.
Di conseguenza, questi due cacciatori di troll conoscono la lingua valanga.

Ad Herlan inoltre viene presentato il drow.
L’elfo oscuro è il re Sinkainen, uno dei tre sovrani elfici. Era intrappolato a Murghoul in un sonno magico ma la maledizione si è spezzata quando il gigantesco millepiedi uscì fuori dal corpo del gigante primordiale. Sinkainen non parla la lingua degli uomini ma Rei-Ka e Igiorando possono tradurre tutto ciò che lui dice.
Di norma Sinkainen preferisce cacciare via gli uomini dalle sue foreste ma voi lo avete salvato dalla maledizione e inoltre avete con voi un drago. I drow rispettano chi è alleato di un drago.

A Ratatoskr e agli altri nunk viene presentato un esserino che Herlan ha incontrato nel bosco prima di imbattersi contro i troll. Si tratta di uno spiritello del bosco di nome Lyndmirtingar ma tutti la chiamano Lyn. E’ una creatura bassa, simile a uno gnomo, con la pelle di un colore bianco opaco che lei ama definire “pallida cenere”. I suoi occhi sono grandi e color nocciola mentre i suoi capelli sono neri e raccolti a un’alta coda. Sulla fronte ha un marchio grigiastro a forma di rombo e quasi metà del suo volto (quello destro) è coperto da un secondo marchio grigiastro a forma di mezzo cerchio tagliato in verticale.
Lyn dice che ha stretto un patto con Herlan: lei lo avrebbe aiutato a ritrovare il suo drago e lui l’avrebbe aiutato a ritrovare un oggetto che ha perso tempo fa. Si tratta di uno scudo metallico e di forma rettangolare… esattamente lo scudo che brandisce uno dei cacciatori di troll.

Mentre i cacciatori si presentano a voi e si inchinano al loro re, notate che il giovane dai capelli rossi (quello che è arrivato in una palla di fuoco) se ne sta per conto suo e non riceve molte attenzioni dal suo gruppo.
Ma a lui questo non interessa. Il ragazzo infatti non fa altro che sorridere e salutare con una mano Lyn nella speranza di attirare la sua attenzione. Lyn non lo degna neanche di uno sguardo.

Aurline, per tutto questo tempo, se ne sta rannicchiata dietro di voi, con il suo corpo che avvolge quasi del tutto l’accampamento. Il drago è rilassato ma fissa con molta attenzione tutti i presenti, pronta a balzare nel caso dovesse percepire qualche minaccia.
Sinkainen parla molto e capite subito che è un drow che ama comandare e avere la situazione sotto controllo. Chiede come stanno i feriti e gli elfi gli rispondono che reagiscono bene alle cure ma Fryia non vuole ancora togliersi la benda perché la luce le dà ancora fastidio agli occhi.

Prima di continuare qualsiasi discorso, i cacciatori dei troll chiedono a Herlan di allontanare Lyn poiché è una creatura esiliata da ogni popolazione silvana ed è un pericolo per tutti (non vi spiegano il motivo).


@Rata

E' Lyn ad emanare il cerchio dell'albero della vita.

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Herlan

Mi rivolgo agli elfi e al Drow Lyn mi ha aiutato a ritrovare Aurline e non mi è sembrata essere una minaccia. La verità è che la conosco appena credo alle vostre parole ma prima voglio saperne di più.Sono quinidni in debito con lei e vi chiedo qualche minuto per potergli parlare in privato. Ritornerò a chiedere conferma di quello che ho scoperto per poi parlare di questioni più importanti con te Lord Sinkainen.

Chiedo a Rei ka di occuparsi delle ferite di Aurline.

Dico a Lyn di seguirmi. Raggiungiamo Friya e faccio in modo di essere soli. Parlo a bassa voce.Scusate se non ve l'ho detto prima il mio nome completo è Herlan Drognodar e sono il leggittimo re di Valang . Tre giorni fa è iniziata la mia conquista sono determinato a liberare una volta per tutte Valang dalla crudeltà e dalla tirannia fomentata dall'usurpatore che in molti chiamano re Jotna . Ho conquistato una città a sud di nome Avidhar. Friya se me lo permetti posso portarti con me e come promesso avrai una nuova vita quella che più desideri .Puoi venire ad Avidhar ma se vuoi stare lontana dalla guerra posso parlare con i Nunk per poter stare da loro . Ho bisogno da un favore da entrambe anche se per te Lyn non sembra un problema dover mascherare la verità a te Friya devo chiderti di farlo per ora. Qui ci sono i miei soldati se dovessero chiederti chi sei e come ti ho trovata non dirgli che ti chiami Shayll e che hai avuto un marito.Ti ho trovata tra questi alberi insieme a Lyn lei si prende cura di te perchè non hai più le mani e sei nuda perchè dopo una caduta i tuoi vestiti si sono bagnati. Dovrai mentire ma è per il tuo bene . Tra di loro c'è un Nunk di nome Ratatosks è un caro amico ed una brava persona lui come me ha avuto visioni sul tuo passato nel caso dovesse servirti aiuto in mia assenza sono sicuro che puoi contare su di lui. Ora veniamo a te Lyn, diciamo che la mia parola dovrebbe avere un certo peso e che mi hai portato dalla mia adorata Aurline dovrei quindi venir meno alla mia promessa. La questione non è semplice vogliono che ti allontani da questo accampamento perche sei sia esiliata dagli elfi sia un pericolo per tutti. Personalmente ti trovo divertente senza contare che dopo aver passato giorni ad essere trattato come un comandante ho provato piacere a passare un po di tempo con voi .Dovrò tornare a parlare con quegli elfi e il loro re potremmo trovare un accordo per farti riavere il tuo scudo e magari se ti piace l'idea potrei proporti di venire con me sembri essere molto in gamba sia con la magia sia con le conoscenze storiche che hai dimostrato di avere . C'è solo un problema non so chi sei quali sono le tue intenzioni e perché ti considerano un pericolo è per questo che non posso darti la mia fiducia. Ti do la possibilità di rispondere alle mie domande chiederò poi conferma ai cacciatori decidero poi di mantenere la mia promessa. Voglio sapere se sei veramente uno spirito della natura, perché il popolo elfica ti ha esiliato e per quale motivo ti reputa un pericolo, che cos è quello scudo e cosa sei in grado di fare con esso. Da dove provieni e per quale motivo sei qui da sola, come fai a sapere la storia dei nobili di Valang e per quale motivo quell elfo prova simpatia per te.(parlo Dell elfo che usa le magie di fuoco) 

Percepire intenzioni 17

Modificato da MaxEaster93

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Fryia risponde: non ho dove andare ora… e non temere, non aprirò bocca.
Finisci di parlare con Lyn.
Lo spiritello non fa in tempo a commentare, che da lontano uno degli elfi alza la voce e dice: attenzione, lord Herlan, quella piccoletta è una Volkan.
Non sono una Volkan, risponde lei imbronciata.
Si crea un po' di confusione e dopo un po' lo stesso elfo che è intervenuto alza le braccia e si mette al centro dell’accampamento.
Ora vi racconto io chi è Lyndmirtingar… si volta verso di lei e aggiunge …e tu fermami se dico qualcosa di sbagliato.

Dunque… moltissimi anni fa i Volkan stavano cercando di impadronirsi delle magie di Valang.
Dovete sapere che in questa nazione esistono incantesimi unici nel suo genere, i Sepolcri del Buio ne sono un esempio. Perché, secondo voi, i Volkan volevano apprendere la magia?
Perché erano in grado di eseguirla anche al di fuori dei boschi dato che avevano preso il sangue della caduta Aurline e fondato una stirpe su di esso.
Immaginate di saper lanciare incantesimi e di poter razziare una nazione appena conquistata che abbonda di magie più uniche che rare. Immaginate le leggende del signore dei draugar che sa riportare in vita i morti. Immaginate il Nottenomico di Mjorlas, le magie del Buio di Aurline o della famiglia Dragonero.
Ai Volkan però interessava più di ogni altra cosa una magia in particolare: la resurrezione.
Credendo alle leggende del signore dei draguar, i Volkan sfruttarono il sangue di Aurline per iniziare alcuni esperimenti. Il loro intento era quello di imparare la resurrezione ma dovevano prima diventare abili nelle arti oscure. Ricordate la gilda del fuoco? Il loro potere di risvegliare la materia inanimata?
Attraverso un potere molto simile, e combinato con le Risonanze spirituali, i Volkan cercarono di riportare in vita la regina dei ghiacci… ma crearono una donna che si ribellò a loro e fuggì via.
Lei fu colei che noi elfi chiamammo la “seconda Aurline” ma voi uomini la ricorderete come la strega dei ghiacci che dichiarò guerra a Eltheria.

E’ inutile dire che quell’esperimento fu un vero disastro… ma i Volkan non si persero d’animo.
Ci fu un secondo risvegliato, creato attraverso il cuore e il sangue della “prima” Aurline.
Per il loro secondo tentativo i Volkan vollero sfruttare, come contenitore, il corpo di una driade. Una driade è una creatura silvana con enormi poteri rigenerativi e si pensa che le più potenti sono in grado di riportare in vita i morti… credenza infondata.
Ricapitolando… dopo il loro primo tentativo …i Volkan decisero di creare una seconda creatura. Presero il cuore e il sangue di Aurline e il corpo di una driade morta in questi boschi.
Gli mancava solo una cosa… un’anima.
Per lo spirito, i Volkan presero dal cielo un fulmine magico e lo risvegliarono attraverso il potere simile alla gilda del fuoco. Il fulmine modificato fu poi inserito nel corpo della driade, a cui fu precedentemente aggiunto il sangue e il cuore di Aurline. La nuova creatura aprì gli occhi e i Volkan la chiamarono Lyndmirtingar.

L’elfo indica lo spiritello: quella pelle è bianca perché è la pelle del cadavere della driade.
 

 

 

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Herlan

Appena quell'elfo nomina i Volkan sguaino la spada puntandolo verso Lyn. Resto a fissarla immobile, colmo di rabbia e disprezzo ascolto le parole dell'elfo. Incredulo di quello che ho appena sentito aggiungo quindi sono stati loro ad imprigionare l'anima di Aurline. è tutta opera dei Volkan,gli  hanno strappato il cuore come fosse un oggetto. Quei mostri sventrano le persone come se fossero inutili pezzi di carne... Dentro questo essere batte il cuore di Aurline...non sarò io a versare il suo sangue. Rimango a fissare innoridito Lyn mentre lentamente ripongo Bufera dentro il fodero. Tu! rivolgendomi all'elfo che ha preso parola Lyn ha dentro di se il sangue ed il cuore della regina Aurline perchè è stata esilita dal popolo elfico e viene considerata un pericolo? Quale rapporti ha con i Volkan, lavora per loro?

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Non appena punti la spada a Lyn, lei alza le mani in segno di resa.
Per la prima volta vedi paura nei suoi occhi.
Lo spiritello però trova coraggio per parlare: non ho l’anima di Aurline. Io sono lo spirito di un fulmine messo nel corpo senza vita di una driade e animato dal sangue e dal cuore della regina dei ghiacci.
Io non ho alcun rapporto con i Volkan, se non mi credi allora ti basti pensare che nessun Volkan ha più messo piede a Valang da quasi settant'anni. Tempo fa mi misero in un laboratorio simile a una prigione e iniziarono a fare esperimenti atroci su di me.
Maledissi la Dea Luna poiché tutte le sere mi guardava attraverso la grata della mia cella senza fare nulla. La Luna però condannò la mia blasfemia e mi diede questo marchio a forma di mezzo cerchio che ho sul volto.

L’elfo prende parola: e quel marchio la rende instabile nella magia… c’è da dire che Lyn, già di per se, non è in grado di controllare la sua magia. Tu ora la vedi piccola e graziosa ma quella non è la sua forma finale. La verità è che noi abbiamo paura di Lyn. Con il suo scudo potrebbe utilizzare quasi tutta la sua forza e noi non possiamo contrastarla.
Lyn non è malvagia, almeno in questa forma, ma le sue magie sfuggono al suo controllo… o magari è lei che non vuole controllarsi e crea danni alla foresta e a chi ci vive dentro.

Lyn non resiste all’ultima provocazione dell’elfo e lo insulta nella lingua silvana (non c’è bisogno di traduzioni)

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Finita la battaglia mi asciugo il sudore e il sangue dalla fronte, per poi andare da Herlan a controllare che stia bene.

Presto il re inizia a parlare con Lyn e gli elfi, dunque mi tengo in disparte ad ascoltare. Tutto quello che dicono spiega tante cose su quella piccola creatura ma non ancora come mai percepisco l'albero della vita in lei, vorrei chiederlo ma per ora mi faccio da parte finché non si calmano gli animi.

Vedo il Cacciatore di Fuoco in disparte e decido di fare conversazione intanto che Herlan si chiarisce con gli altri.

Mi avvicino al ragazzo con un sorriso e gli porgo la mano 

Piacere, mi chiamo Ratatoskr, ho visto con quale abilità hai distrutto quel troll, davvero impressionante complimenti! Come ti chiami? 

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Herlan 

Mi volto diverse volte per guardare i presenti mentre ragiono su cosa fare. Igiorando voglio che sia tu la mia tradutrice... Lord Sinkainen mi è stato chiesto di allontanare Lyn, questo non succederà. Avete ammesso che non è malvagia, non ha colpe per la sua nascita, conosco bene i Volkan e lei ha subito la loro crudeltà vi assicuro che ha già sofferto abbastanza. Per odiare i propri nemici bisogna mostrare di essere diversi da loro ed è per questo che ora voglio dargli fiducia. Non sono un codardo, non sono un uomo che volta le spalle alle persone ed è per questo che non la lascerò vagare tra questi boschi da sola. Avete detto che ha dei problemi per la vostra politica è giusto esiliarla per la mia invece è giusto aiutarla. è quello che farò se vorrà e collaborerà la porterò da alcune persone esperte di magia e le aiuterà a trovare delle soluzioni ai suoi problemi tutto questo nella sua più totale libertà. Conobbi quella che chiamate "seconda Aurline" mi innamorai di lei, mi inginocchiai a lei, gli feci giuramenti che mi portarono ad avere questa posizione,ho la sua spada, il suo occhio, il suo drago e le promesse che gli ho fatto sono le cose più importanti che possiedo e Lyn ha il suo sangue e il suo cuore .Puoi capire quindi che non posso sorvolare questo particolare. Ho vissuto tra i Nunk per diverso tempo mi viene in mente una loro usanza...gli ho dato la mia parola che avrebbe riottenuto il suo scudo e cosi sarà ma finchè non deciderò io quando apparterrà a me . Sono sicuro che in futuro potrà usarlo senza rischi, non esiste qualcosa di inarrestabile lo dimstrano questi 8 anni di notti tranquille ora consegnatemi lo scudo.

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Igiorando traduce le parole di Herlan senza però alzarsi dal terreno.
L’elfa infatti è troppo debole per stare in piedi e si scusa con Drognodar e con il sovrano drow. Quest’ultimo, dopo aver ascoltato tutto il discorso, inizia a camminare con fare pensieroso.
Si allontana, senza accorgersene, da Herlan e questo dà al cacciatore di troll con la spilla il coraggio di parlare: non esiste che riconsegno lo scudo a quella “cosa” (indica Lyn).
Inizia una breve ma intensa polemica e, ovviamente, il re drow pretende di sapere cosa sta accadendo.
Dopo l’ennesima traduzione da parte di Igiorando, all’elfo oscuro viene un’idea.
Propone ad Herlan di prendere con se Lyn e il cacciatore dovrà ridare lo scudo allo spiritello… ma a una condizione: Lyn non dovrà mai più tornare in questi boschi.
Ma questa è casa mia! Controbatte Lyn.
Il secondo cacciatore con la spilla interviene e si rivolge allo spiritello schernendola: non dici sempre che casa tua è il cielo? E che non vedi l’ora di tornare lassù?  
Lyn non sa come rispondere.
Si sollevano delle obiezioni anche da parte del ragazzo dai capelli rossi. Lui si è appena presentato a Ratatoskr, dicendo di chiamarsi Tarmian (tarmian) ed è uno spiritello del fuoco.
Il piccoletto non nasconde il fatto di essere innamorato follemente di Lyn e per questo motivo non vuole che lei lasci la foresta.
Potrai sempre andare a trovarla nella città di Herlan! Dice con leggerezza un elfo con la spilla.

Al re drow non interessano questi discorsi.
Si avvicina ad Herlan e inizia a parlare nella sua lingua senza distogliere gli occhi da lui. Indica una volta Ratatoskr.
Igiorando spalanca gli occhi per la sorpresa quando il sovrano termina il discorso e traduce: re Sinkainen ha invitato Ratatoskr, in qualità di ambasciatore di lord Herlan, ad entrare nel regno silvano, tra dieci giorni.
Voi… noi …abbiamo salvato re Sinkainen e riportato a lui la sua pietra.
Il sovrano vuole esaudire un desiderio e Ratatoskr lo potrà esprimere quando visiterà il suo regno.

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Herlan 

Prendo la pietra e la consegno al Drow e lo ringrazio per l'invito. Per quanto riguarda la tua proposta rifiuto. Mi dispiace non posso decidere per Lyn tantomeno impedirgli di tornare sul posto che chiama casa. La proposta è questa...porto lei e se vuole anche il moccioso di fuoco ad Avidhar . Prenderò con me lo scudo ma non gli verrà consegnato finchè non avrò accertato che non comporti un pericolo per la mia e la vostra gente. Studieremo sia le sue condizioni che quelle del suo scudo per poterla aiutrare a controllare i suoi poteri se e quando succederà sarà libera di tornare qui e guadarsi la fiducia del tuo popolo. Fino ad allora sarà libera di tornare ma senza il suo scudo così lei potra vivere a casa sua senza essere un pericolo per gli altri. Non ho finito... Lyn è un'essere vivente come te e me se sento ancora uno di questi elfi chiamarla cosa o trattarla come tale diventerà il pranzo di Aurline. Allungo la mano per poter sancire l'accordo. Nel caso ordino ad Helpica di tenere e custodire lo scudo per ora.

Modificato da MaxEaster93

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Ascolto le parole di Herlan e per poco non mi prende un colpo. 

Con cautela chiedo un momento per conferire con il Drognodar in privato sperando che mi ascolti.

Quando siamo in disparte gli espongo il mio pensiero. 

Herlan, so che non sta a me prendere certe decisioni ma tu amico mio devi stare attento a come parli e soprattutto con chi parli. Davanti a te si trova il Re degli elfi silvani, mentre tu per quanto vicino al trono non sei ancora il re. So che le tue intenzioni sono buone ma ti supplico di pensarci prima di inimicarti un potenziale alleato in favore di uno spiritello appena incontrato. Sai che sono dalla tua parte ma tu non hai il diritto di comandare nel regno altrui. Lui ti ha concesso di portare Lyn con te insieme allo scudo a condizione che lei non torni più qui. Devi accettare, non è una condizione crudele, loro la temono mentre noi no, se si rivelerà degna della tua fiducia sono sicuro che un giorno potrà tornare. Chiedo scusa di nuovo per l'intromissione ma un'alleanza con questo re potrebbe fare la differenza tra la tua vittoria e quella di Jotna. 

Attendo la risposta di Herlan con celata preoccupazione.

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Herlan 

Ascolto le parole di Ratatosks, rifletto per qualche secondo per poi rispondere. Lyn ne ha già passate tante io non ho diritto di fare un accordo a posto suo per allontanarla da casa. Non mi piace il loro atteggiamento e non mi interessa se lui è un re e io no. sono qui a Valang per gli interessi di tutti indipendentemente se ho un pezzo di ferro sulla testa. Ricordiamoci che sono qui per portarlo in salvo e diversi nostri soldati sono morti per lui che altro vuole? Gli devo pulire pure il culo? Lui non mi ha concesso nulla questa è dove abita Lyn e lei è libera non un 'oggetto che appartiene a quel Drow quindi lei è libera di decidere se venire con me a parer mio lui si sta approfittando di questo accordo per poter sbarazzarsi di lei. 

32 minuti fa, Kuma ha scritto:

Chiedo scusa di nuovo per l'intromissione ma un'alleanza con questo re potrebbe fare la differenza tra la tua vittoria e quella di Jotna. 

Questo vale anche per lui. 

Un po' contrariato ritorno a parlare con il Drow e i cacciatori di troll. 

Probabilmente sono stato troppo aggressivo con le mie affermazioni mi scuso. Voglio che ascoltate e riflettiate  queste mie parole... Odio il vostro disprezzo verso Lyn, capisco che se armata di scudo è un pericolo per voi ma avete sostenuto che senza non è cattiva eppure continuate ad odiarla perché è diversa da voi magari non la reputate neanche una persona. Neanche voi siete malvagi eppure Jotna vi disprezza, vi odia magari perché siete diversi da lui magari non vi reputa neanche persone. Come ho già detto prima per odiare il nostro nemico dobbiamo essere diverso da lui.Non fraintendemi non volevo insultarvi. Lyn non è malvagia e non lo sono neanche io quindi non posso negargli di ritornare a casa non sono il suo sovrano e quindi non posso togliergli questa libertà. Detto questo sapete cosa ne farò di lei e del suo scudo sarà sotto la mia custodia per il tempo adatto per poter risolvere i suoi problemi con la magia lei non può più far ritorno in questi boschi senza il vostro permesso. Vi chiedo che se in futuro lei riuscirà a comandare perfettamente la sua magia dimostrando di essere cambiata e non essere più un pericolo voi gli darete l'occasione di poter vivere in questi boschi. Sono convinto che in questo modo ci guadagnamo tutti va bene per tutti voi questo compromesso? 

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Il drow parla e Igiorando traduce: il re elfo non vuole comunque consegnare lo scudo a Lyn in questa foresta. Lo darà a te, lord Herlan, solo se prometti di riconsegnarlo a Lyn una volta usciti dal bosco. Lyn comunque non potrà tornare in questa foresta... inoltre il re elfo non crede che lo spiritello sarà mai capace di controllare la sua magia.
Mi dispiace ma è intransigente.

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Herlan 

Fisso il Drow un po' nervoso, la sua risposta non mi piace. Mi volto pensieroso verso Lyn cercando un altro modo per convincerlo ma senza risultati. Mi rivolgo poi al Drow accetto le tue condizioni possiamo finire qui questa storia. Devo chiederti qualcosa di importante. Avidhar è infestata da un draugen e ho bisogno di una Plagica per ucciderlo so che tu sei la persona perfetta per forgiare quell'arma puoi aiutarmi in qualche modo? 

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Il drow risponde che lui è l’unico del suo regno in grado di forgiare una plagica e, poiché gli avete salvato la vita, forgerà un’arma fatta di quel materiale.
Gli ci vorrà però del tempo e quando sarà pronta vi chiamerà. Ci tiene a informarvi che sarà l'arma più strana che voi abbiate mai visto.
Il cacciatore con la spilla consegna ad Herlan lo scudo di Lyn. Lo spiritello del tuono fissa il suo oggetto con occhi brillanti mentre viene consegnato nelle mani dell’umano.
Vi separate dagli elfi, Tarmian saluta dispiacito Lyn. Tra dieci giorni Ratatoskr dovrà ritornare in questi boschi per entrare nel regno elfico.

Aurline intanto si è ripresa del tutto ed è pronta per volare di nuovo.
Adagiate sul suo dorso i feriti prima di salire anche voi.  Il drago esce dal bosco, spicca un balzo e prende il volo verso Avidhar.

-.-.-.-.-.-

Il giorno dopo

C’è un gran da fare al castello.
Macaria sta ultimando le indagini sul corpo della giovane Shayll oltre che a studiare alcuni oggetti ritrovati nella biblioteca di cittadina che hanno a che fare con i draugar.
Am’Lith invece sta finendo di catalogare ogni libro, pozione o oggetto magico ritrovato a palazzo.
I capitani invece si sono divisi diversi compiti: ricostruzione delle mura, vigilanza interna della città, controllo del castello, pattugliamento dei confini…
I servitori di Herlan hanno avviato i preparativi per il matrimonio tra il signore di Avidhar e la figlia del re di Vitra (che avverrà tra cinque giorni). Igiorando e Fryia riposano nelle stanze più alte del castello mentre Lyn è stata affidata a Ian.
Nonostante il bardo sia pieno di impegni riesce comunque a tenere a bada uno spirito così vivace come Lyn. Del resto la piccoletta si sente come un pesce fuor d’acqua, condizione “aggravata” dal fatto che non ha un’occupazione a palazzo.
Vorrebbe parlare con Kala, Lyn la chiama spesso “strana driade” ma la giovane capitana ha anche lei il suo da fare (oltre al fatto che è muta).

Quest’oggi inoltre si disputerà il processo per combattimento tra il campione dei nobili di Avidhar e il protetto del capitano Valfrid.

(PS – il troll che avete nelle segrete si sta riprendendo in fretta ma solo Igiorando riesce a comunicare con lui. Ci sarebbe anche Thornaksor ma il cacciatore di draghi non fa parte dell’armata di Herlan… inoltre Rei-Ka potrebbe commettere qualche sciocchezza se dovesse incontrarlo).

 

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Herlan 

Sono sulla stanza del trono seduto su di esso. Annoiato mi occupo della lucidatura e affilatura di Bufera. 

Pensavo che al mio ritorno avessi avuto un po' di compagnia ed invece sembrano essere tutti carichi di lavoro...in parte è andata bene meglio loro che io...anche se ho una montagna di cose di cui occuparmi. Mancano 5 giorni al matrimonio l'unica cosa che attendo di quel giorno sono i regali. Come si fa ad andare a letto con una donna senza averla mai corteggiata... Questi lord non sanno godersi la vita. Tra qualche ora ci sarà il processo meglio farsi un giro prima. 

Raggiungo Ratatoskr e parlo in privato con lui. Ho bisogno di un favore amico mio devo trovare 2 mani nuove per Fryia e tu sei l'unico che puoi aiutarmi. Devi ritornare dagli indesiderati ed acquistare degli innesti qualcosa di carino che si addice ad una donna vedi se riesci ad ottenerli con un buon prezzo magari facendo il mio nome può barattarli in cambio di un favore. Comunque sia è giusto dirti come l'ho incontrata dato che hai avuto anche tu quelle visioni. Lei è stata risvegliata dal buio dopo la sua morte la corruzione l ha trasformata in quel millepiedi gigante l'ho trovata all'interno del suo cranio lei dice di chiamarsi Fryia Shayll come la famiglia nobile che si trova in questa città lei dice di non sapere nulla al riguardo cercherò informazioni in futuro per ora gli ho chiesto di non dire niente a nessuno riguardo la sua corruzione il suo cognome è la morte di suo marito. 

Lascio Ratatosks e vado da Naiko per chiedergli alcuni favori. Naiko ho bisogno che ti occupi di alcune cose chiama un chierico esperto che riesca a ridare il braccio a Igiorando, devi essere presente durante le loro cure. Chiedi alle 2 donne di cosa hanno bisogno inoltre ad Igiorando dirgli che voglio premiare il lavoro svolto a Murghoul domandagli se ha qualche richiesta in particolare che posso esaudire. (ordino che i soldati che hanno partecipato alla missione ottengano una ricompensa in oro che non sia esagerata ma quanto basta per sentirsi appagati) 

Mi dirigo nel laboratorio di Macaria. Perdonami il disturbo vedo che sei ancora immersa negli studi sul Draugen, a tal proposito ho un'ottima notizia presto otterremo la Plagica che ci serve per poterlo sconfiggere. Cambiando discorso ho bisogno di un favore, sei la persona più adatta a cui chiederlo. Mi sono imbattuto in qualcosa che potrebbe piacerti si tratta di Lyn la driade che ora si trova insieme a Ian. So che il cadavere di una driade con il cuore e sangue di Aurline riportata in vita con un fulmine magico. Lei ha un problema non riesce a controllare la sua magia. In possesso di questo scudo la forza della sua magia aumenta rischiando di andare fuori controllo e diventare malvagia dicono che è pericolosissima in quello stato il popolo elfica sono intimoriti da lei. Ad aggravare questa situazione ha la maledizione della dea della luna pensavo di costruire un piccolo tempio dove lei può pregare e magari guadagnare il suo perdono dimmi tu se vale la pena. Devi studiare sia lei che il suo scudo. Fai in modo che sia ben nascosto e che nessuno, sopratutto Lyn, riesca a prenderlo. Desidero che lei un giornale possa usare la sua magia insieme al suo scudo senza poter essere un pericolo per nessuno. Durante i tuoi studi non essere crudele e non fargli nulla di male senza il suo permesso puoi chiedere aiuto ad Am'lith... Buon lavoro. Ah preferirei che queste informazioni restino tra noi. 

Dopo aver fatto visita a Macaria prendo del vino con 2 boccali e mi dirigo da Am'lith. Mi hanno ordinato di venire a darti una mano perché avevi bisogno di aiuto... Che ne dici di una pausa? 

 

 

Modificato da MaxEaster93

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Dopo aver riposato decido di andare a trovare Ian, so che lui si sta occupando di Lyn e ci sono delle cose che vorrei chiederle.

Una volta trovato il bardo lo saluto calorosamente 

Ah amico mio, ti sei perso un'avventura straordinaria, abbiamo salvato un re, due donzelle, sconfitto mostri innominabili e incontrato creature straordinarie, beh una l'hai incontrata.

Sorrido e mi rivolgo a Lyn

Perdonami, non ho ancora avuto occasione di presentarmi formalmente, il mio nome è Ratatoskr, ho sentito cosa dicono di te quegli elfi ma come Herlan qui non importa cosa sei, solo cosa fai, finché ti impegnerai a non disturbare la pace sei la benvenuta, fammi sapere se avrai bisogno di qualcosa. Vorrei farti una domanda Lyn, spero di non infastidirti, ma riesco a percepire in te la presenza dell'albero della vita, come è possibile? 

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42 minuti fa, MaxEaster93 ha scritto:

Ho bisogno di un favore amico mio devo trovare 2 mani nuove per Fryia e tu sei l'unico che puoi aiutarmi. Devi ritornare dagli indesiderati ed acquistare degli innesti qualcosa di carino che si addice ad una donna vedi se riesci ad ottenerli con un buon prezzo magari facendo il mio nome può barattarli in cambio di un favore. Comunque sia è giusto dirti come l'ho incontrata dato che hai avuto anche tu quelle visioni. Lei è stata risvegliata dal buio dopo la sua morte la corruzione l ha trasformata in quel millepiedi gigante l'ho trovata all'interno del suo cranio lei dice di chiamarsi Fryia Shayll come la famiglia nobile che si trova in questa città lei dice di non sapere nulla al riguardo cercherò informazioni in futuro per ora gli ho chiesto di non dire niente a nessuno riguardo la sua corruzione il suo cognome è la morte di suo marito. 

Sarà fatto, vado a prepararmi, per stasera dovrei essere di ritorno, ma se non ti dispiace avrei bisogno di un favore in cambio, quando avrai del tempo vorrei chiederti udienza in presenza di Am'lith e Ian.

Resto in silenzio in attesa della sua risposta. 

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Herlan 

20 minuti fa, Kuma ha scritto:

Sarà fatto, vado a prepararmi, per stasera dovrei essere di ritorno, ma se non ti dispiace avrei bisogno di un favore in cambio, quando avrai del tempo vorrei chiederti udienza in presenza di Am'lith e Ian.

Certo... Quando vuoi chiedi la nostra presenza. 

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