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Un racconto tra le nevi


darteo

Messaggio consigliato


@Ratatoskr

Spoiler

 

Am’Lith non potrà seguire te e Helpica nel vostro viaggio verso la terra degli elfi. La strega infatti ha riportato varie ferite durante la battaglia.

Fate il pieno di provviste e vi dirigete verso il bosco a est di Avidhar.
Lì infatti si troverà la vostra guida.
Non vi hanno dato precise indicazioni, sapete solo che la vostra guida apparirà al vostro cospetto e che la riconoscerete immediatamente.
Tra le ombre del sottobosco, Helpica inizia a ipotizzare che tipo di guida sarà.
Immagina prima uno spiritello verde e luminoso, poi una sorta di elfo e infine passa a descrivere ogni creatura silvana che conosce.
Salute… una voce tra gli alberi.
Un ragazzo appare di fronte a voi dopo aver scostato dei rami. Si è rivolto a voi in valango.
Oh, lord scoiattolo! Lieto di incontrarti di nuovo.
E’ un ragazzo dalle orecchie a punta, i suoi capelli sono rossi e spettinati e i suoi occhi sono verdi.
Non riesci a ricordare dove lo hai visto.
Sono io… Tarmian.
Solo il suono del vento nella tua mente.
Ero nel gruppo dei cacciatori di troll, sono lo spiritello delle fiamme. Mi sono precipitato nello scontro in una palla di fuoco rotante.

Ora ricordi. Lui è lo spirito del fuoco che ha un debole per Lyn.
Sarà lui la vostra guida.
Il mio compito è quello di portarvi nel regno elfico e di starvi vicino per tutto il tempo. Sarò più che una guida… vi farò da interprete e vi istruirò nella cultura elfica. Vi farò vedere la città e vi spiegherò ogni sua regola.
Helpica si china verso di lui e con innocente curiosità chiede: quindi… cos’avresti di più di una normale guida?
La sua domanda dà da pensare a Tarmian che alla fine risponde: che sono… più potente?!
Helpica torna composta e ti guarda: lui mi piace.

Poco dopo state camminando insieme nel bosco.
E’ una foresta pericolosa ma vi sentite al sicuro scortati da una vera creatura silvana.
Tarmian vi mette già in guardia sulla politica elfica, è convinto che dovreste sapere il prima possibile come viene gestito quel regno: ci sono tre elfi, uno di questi ha più potere sugli altri due presi singolarmente.
E’ anche il re più anziano e gode del rispetto di tutto il suo popolo.
Gli altri due re sono un sovrano del popolo degli elfi alti e il secondo è il drow che avete salvato, Sinkainen. Quest’ultimo rappresenta gli elfi oscuri.

Tarimian si fera: ora, state attenti, tra i drow c’è una comunità che crede che gli elfi dovrebbero tornare a comandare su Valang.
Tornare? Chiede Helpica. Riprendete a camminare.
Si. Gli elfi sono millenari… e molti, moltissimi anni fa, questa terra apparteneva a loro.
E con “questa terra” intendo “tutta Valang”. Poi vennero gli uomini e scacciarono gli orecchieapunta nella foresta. Gli elfi non dimenticano e sono molto rancorosi.
La comunità di drow estremisti crede che Valang deve essere ripulita dall’uomo e riconquistata. E’ vero che quasi tutti gli elfi non vogliono epurare la razza umana da Valang e che si sta cercando un accordo con re Herlan… ma è anche vero che Sinkainen deve tener conto del volere di quei drow.

Avete scelto parole molto dure, spirito del fuoco.
E nessun elfo sarebbe stato così diretto e sincero con voi.
Ora che mi ci fai pensare, perché gli elfi non hanno scelto uno di loro come guida? Voglio dire… se bisogna mandare qualcuno per rappresentare un popolo, egli non dovrebbe essere un membro di quel popolo?
Vero… ma gli elfi hanno pensato di inviare me in quanto sono uno spiritello della foresta ma ho vissuto con gli umani molto tempo. Questa mia duplice vita potrà aiutarvi nella vostra transizione dal vostro mondo a quello silvano. Inoltre gli elfi credono che ci sia più affinità tra me e voi due.
Come mai?
Perché, secondo la filosofia elfica, voi nunk siete degli spiritelli… a vostro modo.

E come andremo nel mondo degli elfi?
Prima dobbiamo cambiare bosco.
E come facciamo? Non abbiamo molto tempo a disposizione!
Ci andremo a passo di lumaca.
Ma ti ho appena detto che dovremo sbrigarci.
Appunto… Tarmian scosta un cespuglio per rivelarvi il vostro prossimo mezzo di trasporto.

Nel bosco si trova una lumaca grande almeno quando un castello.
Sul suo dorso, proprio sul guscio, c’è una casa traballante di legna e paglia.

 

 

Modificato da darteo
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@Dm

Spoiler

Una volta saliti sulla lumaca gigante (ma dopo averla osservata con meraviglia), mi siedo e continuo a parlare con Tarmian riguardo gli elfi e la loro politica. 

Dunque Sinkainen deve tenere conto di un gruppo di drow estremisti, i quali immagino saranno difficili da convincere, ma non mi hai ancora parlato del Re degli alti elfi o del Re anziano. Cosa puoi dirmi su di loro?

 

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@Battaglia

Un gruppo di soldati scelti raggiunge le rovine del castello.
Si tratta di un’antichissima struttura, particolarmente ampia e “dispersiva”. Con il passare del tempo la natura ha reclamato l’artificio del luogo e ora a stento si riesce a riconoscere dove finiscono le colline e dove iniziano le mura. Ciononostante le torri e le stanze più alte sono ben visibili anche se corrose dal passare degli anni. All’imbrunire, un gruppo di sentinelle venute da nord raggiungono il castello.
Si muovono rapidamente e non sono appesantite da armature di metallo. Non hanno neppure acceso qualche torcia.

La vostra trappola funziona e le uccidete tutte ad eccezione di due uomini.
Li avete catturati per interrogarli separatamente, in modo da confrontare le due versioni delle loro risposte. I prigionieri si rivelano quasi fin da subito sinceri.
Vi dicono che l’armata è composta da ottantamila uomini, indossano armature pesanti e trasportano torri d’assedio, arieti corazzati e catapulte.
L’armata è composta principalmente di cavalieri e fanti divisi in tre gruppi principali: l’avanguardia, il grosso dell’esercito e infine la retroguardia che è formata dai veterani. Si tratta quindi di un classico schieramento.
Lord Laundrill suggerisce di combattere poco prima del castello poiché, in questa zona, le colline offrono un riparo alla vostra armata… il che si traduce per un’ottima imboscata.
Inoltre, il nemico viaggia da nord e per raggiungere questo luogo (domani mattina) dovrà svoltare leggermente alla sua sinistra, il che vuol dire che combatterà con il sole negli occhi.
Il terreno soffice poi smorzerà le carica di quei pesanti cavalieri.
Il castello comunque sarà usato da voi come sorta di vedetta.

Chiedete ai due prigionieri se sanno se nell’esercito si trovano dei campioni.
Rispondono che in totale sono quattro: il generale che comanderà la spedizioni dalle retrovie e tre campioni che vengono dai territori interni. I vostri prigionieri però non conoscono le loro capacità.

All’alba del giorno dopo sentite il nemico avvicinarsi.


@Ratatoskr

Durante il viaggio sulla lumaca, tu e Helpica guardare oltre le finestre.
Le forme delle figure nel mondo esterno sono deformate dalla velocità, assumendo l’aspetto di un gruppo di fasci che scorrono ai vostri lati.
La lumaca in realtà non è così veloce ma riesce a viaggiare attraverso “lo spazio tra i mondi”.
In questa “non-zona” esistono diversi corrente astrali e la lumaca ne ha imboccata una. Assomiglia molto ai tuoi viaggi quando ti servi dell’Albero della vita, solo che i tuoi spostamenti durano un istante.

Tarmian risponde alle tue domande: hummm… come posso spiegare?! Il re degli elfi alti è un tipo molto schivo, a prima vista potrebbe sembrare un tuo alleato… nel senso che ti darà l’impressione che potrai fin da subito far affidamento su di lui… ma non è così.
Il re degli elfi alti pensa unicamente al suo popolo, il resto delle creature viene sempre dopo.
Forse l’ho dipinto in maniera troppo crudele… non è cinico o cattivo, ma è troppo premuroso verso la sua gente. Una sorta di mamma chioccia di tutti gli elfi silvani… che poi sarebbero gli elfi alti. Vedendoti, e cercando di conoscerti, quel re si chiederà una sola cosa: "come potresti essere utile per il suo popolo?"
Il re anziano invece… non ho la minima idea di come descrivertelo …è difficile da comprendere, questo perché si tratta di un essere millenario. E’ così antico che sembra di parlare con una creatura di un altro mondo. Credimi… avvertirai incomprensione quando parlerai con lui e SE parlerai con lui.
D’altro canto anche lui farà fatica a comprenderti.
Siamo arrivati.

Il fascio di colori attorno a voi cede il passo a chiome d’alberi innevati.
Avete raggiunto il bosco in cui incontrasti Tarmian per la prima volta. La porta del regno degli elfi non può essere raggiunta con lumache a realtà intermittenti, con l’Albero della vita o semplicemente camminando.
No… per raggiungere il loro mondo bisogna varcare una porta magica.
Seguitemi.

Tarmian vi conduce in un punto preciso della foresta.
D’un tratto, una scia luminosa appare di fronte a voi. Disegna un grande cerchio dopodichè l’area al suo interno si illumina come un sole.
Riesci a vedere qualcosa oltre quella luce: si tratta di una rupe che si affaccia su un vasto lago.
Avverti anche calore provenire da quel luogo.
Tarmian è il primo a varcare il cerchio, lo fa camminando all’indietro mentre vi sorride per farvi capire che non c’è nulla da temere.

Helpica ti prende per mano per oltrepassate il cerchio.
Devi tenere gli occhi chiusi per l’intensità della luce. Quando li riapri scopri di trovarti non più in una foresta ghiacciata di Valang ma in un mondo completamente nuovo, fatto di morbide colline, aspre scogliere, erba lussureggiante e fiori grandi quanto tre uomini messi assieme.
Sei sul ciglio della rupe e oltre a te si apre un cielo azzurro e dalla varie sfumature della porpora che si riflettono sulle nuvole. Due lune si intravedono all’orizzonte, una di queste copre quasi la metà del tuo campo visivo. Uno stormo di draghi sta volando in lontananza, sono più piccoli di Aurline e hanno ali simili a quelle delle libellule. Nell’aria si libra una melodia di dolci campane e quello che sembra essere un coro.
Un lago, grande come un mare, si sente sotto di te… riflettendo il cielo e una montagna volante posta a molti metri di distanza dalla rupe su cui ti trovi.
Un'intera città è stata costruita sottosopra, alla base di quella montagna.
Il monte scompare poi tra le nuvole. Tra la città e le nubi, quella montagna accoglie una foresta che anch’essa cresce sottosopra.

Scendete dalla rupe attraverso una ripida scalinata di terra.
Con Tarmian sempre alla testa del gruppo, superate la spiaggia, che è disseminata di cristalli semitrasparenti, di vari colori e alti almeno il doppio di un uomo.
Camminate poi sul lago. Ogni vostro passo crea cerchi perfetti di luce sull’acqua ferma.
Inizialmente credevi che il lago in realtà fosse profondo solo qualche millimetro ma il movimento di carpe koi sotto la superfice rivela un’altra realtà. Quei pesci, grandi come balene, trasmettono un senso di pace infinita con i loro movimenti tra le alghe che accarezzano i loro fianchi.

Nel punto più vicino alla città capovolta ci sono delle foglie di ninfea.
Salite su una di queste che inizia a librarsi in aria. Helpica deve poggiare “a terra” anche le ginocchia e le mani per l’emozione. In poco tempo state volando sul lago.
Dalla vostra vertiginosa distanza potete vedere una parte molto più vasta di quello specchio d’acqua, scoprendo così la presenza di una medusa sotto le carpe.
Le dimensioni di quell’animale fanno apparire le carpe piccole come pesciolini.

La foglia di ninfea inizia a roteare su se stessa per poi chiudersi.
Sboccia poi in un fiore dai petali rosa.
Ne prendete uno a testa e continuate a salire verso l’alto. I petali poi si tramutano in funghi. La città si fa sempre più vicina. Potete notare sempre meglio i particolari delle strade, delle case, delle pareti e dell’impressionante numero di alberi presente in quel luogo.
Una volta toccato terra iniziate a guardarvi attorno: non siete a testa in giù e la città non è capovolta. Iniziate a credere che non lo è mai stata. Alzando lo sguardo verso l’alto potete vedere un cielo stellato dove nuotano grandi creature marine, una piccola medusa e tantissimi minuscoli pesci.

Tarmian vi porta in una piazza.
Nel tragitto potete vedere gli elfi. In base alla loro altezza, le varie forme delle orecchie, le tonalità della loro pelle e altri elementi fisici, capite quali di loro sono elfi silvani, elfi di montagna, drow e altri elfi di cui non riuscite ad attribuire la loro specie. Vestono abiti simili alla seta, variopinti ma non esageratamente sgargianti. Alcuni di loro portano cesti di frutta, altri portano a spasso i bambini o altri ancora passeggiano. C’è molta calma in giro e molto silenzio.
Gli elfi si fermano incuriositi a guardavi ma non riesci a comprendere le espressioni sui loro volti: sono sorpresi di vedervi? Preoccupati? Meravigliati?
Non sai se ti stanno giudicando una novità o una minaccia.
Ci sono, seppur pochi, anche dei guerrieri. Indossano armature leggere che non avevi mai visto e spade dalla forma che non avevi mai immaginato. Quegli elementi testimoniano un intera arte del duello che ti è ancora ignota.
Dall’altro lato della piazza di trovano due statue che compongono la base di un arcata.
Oltre l’arco di pietra si entra in un bosco fitto e oscuro. Nonostante ciò, quell’assenza di luce non ti suscita timore ma tepore. Ti ricorda le sere più belle della tua vita.
Proseguite su un sentiero di pietre levigate, delimitato da lanterne di metallo su aste di roccia levigata. Altri elfi camminano (in entrambe le direzioni) su questo sentiero.
Grandi luci azzurre appaiono e scompaiono tra i rami più alti, dando al sottobosco un alone blu zaffiro quasi mistico. Una di queste luci è “vivace” e inizia a danzare quasi come vi stesse chiamando.
Si allunga, si contorce e assume una forma affusolata. Un’estremità si divide in due, creando due gambe… il fascio di luce continua la sua metamorfosi trasformandosi in una creatura fatta di alone azzurro.
Assomiglia ad Helpica.
Quella creatura scorre nell’aria fino a raggiungere la gazza, le dà un bacio sulla fronte e le tocca il naso.
L’abbraccia e poi mima il gesto di rimboccarle le coperte.
In poco tempo la creatura torna ad essere una luce come tutte le altre. Helpica però ha smesso di muoversi, guarda la luce con occhi pieni di lacrime e sussurra, commossa ed incredula, il nome di sua madre.
Dietro di lei, appaiono altre due creature di luce.
Sono le copie esatte di Munnin e Grakl. L’abbracciano dolcemente e sembrano iniziare a scherzare con lei. A loro si unisce anche una sosia di Ptara e di Rei-Ka che coinvolgono anche te.
Ti girano attorno e ti ostacolano la visuale, poi un’altra figura si fa strada tra di loro. E’ una ragazza con ali di rondine che abbraccia te e Helpica.
Quelle figure tornano poi ad essere comuni luci blu.
Tarmian ha visto quella scena a debita distanza e vi dice che sono frutti (nel vero senso della parola) dei sogni.
In questa foresta, gli alberi sono collegati alla mente dei presenti e i loro sogni prendono forma attraverso i frutti degli alberi.
Dovete proseguire. Anche un sogno di Tarmian prende forma: una sosia di Lyn lo prende per mano e muove la bocca per parlare ma non dice nulla. Sembra che lo stia riempiendo di parole d’amore.
Altre due figure si avvicinano a lui, sembrano essere il padre e la madre dello spiritello del fuoco.

Svoltate poi l’angolo e di fronte a voi c’è un enorme palazzo incastonato nella vastità del bosco.
I colori dominanti solo il rosso, la pesca e l’oro.
Presenta molte arcate e molti arazzi di varia grandezza. Le linee e la geometria del palazzo lo slanciano verso l’alto, lo fanno sembrare leggero, come se una brezza d'aria si fosse cristallizzata nel tempo.
Grandi statue di guardie elfiche abbelliscono il tutto.
Tarmian vi spiega che in quel palazzo si trova la sala del trono e ti ricorda che oltre a un accordo di pace, gli elfi vogliono consegnarti l’arma Plagica per aver salvato Sinkainen dalla sua prigionia.
Con quell’arma riuscirete a sconfiggere i draugar.

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@Dm

Spoiler

Io e Helpica non siamo mai stati strettamente religiosi, ma come tanti Nunk crediamo che la meraviglia sia il senso della vita.

Entrambi non possiamo fare a meno di meravigliarci del regno degli elfi, giusto il tempo di entrare e tutti i sensi sono inebriati dalla bellezza di questo luogo dove ho persino potuto rivedere tutti i fratelli del nido insieme con Eesid, come eravamo un tempo. 

Devo chiedere a Tarmian di fermarci prima di entrare a palazzo, perché sono sopraffatto dall'emozione e mi devo riprendere. 

Una volta che mi sono ricomposto mi rivolgo di nuovo a Tarmian.

Grazie per averci guidato fin qui, vorrei chiederti ancora qualcosa prima di entrare, quali sono i nomi degli altri due re e a chi dovrei rivolgermi per primo secondo le usanze elfiche, inoltre cosa potrebbe offenderli, non vorrei errare per ignoranza quindi se hai qualche consiglio lo accetto volentieri. 

Un'ultima cosa Tarmian, tu sai che Lyn si trova ad Avidhar e sappi che se vorrai venire a trovarla sarai il benvenuto. 

 

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@ dm 

Spoiler

pf 343

ca 41

forza 54 +22

destrezza 9 

costituzione 32 +11

Te 24 = 15+11
Ri 5 = 5
Vo 18 = 9+11

TxC: 43 38 33 28 
Danni: 2d6+38 19-20x2 + furtivo (9d6+21)  nemico prescelto:+2d6+4+5

 

incantesimi attivi : scudo, metamorfosi draconica (gigante del crepuscolo superiore), anatema del nemico,potere divino

 

herlan 

poggio la mano sulla spalla del lord Lord Laudrill le sue conoscenze sono state utili ed ora le sue ipotesi si dimostrano veritiere. Anche se in minoranza ce la possiamo fare, oggi domostreremo a Jotna che possiamo combattere e vincere per un popolo libero. Aspetto il momento giusto per ordinare la carica . 

( ti ripeto che aurline e rei ka dovranno darci supporto dall'alto e devono impedire l'organizzarsi delle truppe se comicnia ad essere rischioso per loro devono andarsene)

Modificato da MaxEaster93
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Na'ill

Rivolto alle truppe per spronarle

Per quanto possano essere di più, noi abbiamo il vantaggio della sorpresa e inoltre a differenza loro, siamo mossi dalla voglia di rivalsa di Valang, Herlan È IL NOSTRO RE e oggi combatteremo non solo per difendere Avidahr ma anche per uccidere ogni idea che la nostra armata si possa fermare. Valanghi e Vitriani, oggi combatteremo per il nostro futuro e per i nostri ideali e poi, quando tutto questo sarà finito, continueremo inarrestabili finché tutta Valang sarà liberata dal tiranno. 

Spoiler

poco prima della battaglia casto tutti gli incantesimi

Arma magia superiore, Potere Divino, armatura luminosa superiore, trasformazione Kelvezu, libertà di movimento, scudo della fede (41min) (il resto durano tutti tra le 3h e le 40h)

CA:61
pf 243

txc: +47 42 42 37 37 31 31
danni 1+d6+11+17d6(furtivo)+veleno
veleno --> (ts Tempra CD 19, danno 1d6 cost (primario e secondario)
- libertà di movimento
- individuazione potenziata
- eludere  
- evoca tanr'ri
- resistenza 10/acido fuoco
- resistenza 15/ferro freddo bene
- telepatia 30mt
- schivare prodigioso
RI:26

TEM: 17/19 (se la magia funziona sugli oggetti 17 altrimenti 19)
RIF:24
VOL: 27
 

 

 

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Sentite il rombo provocato dalla marcia del nemico farsi sempre più potente e vicino.
La tensione tra le vostre truppe continua a salire, alimentato dal fatto nessuno può sbirciare oltre il vostro nascondiglio. D’un tratto uno dei vostri scocca una freccia verso il cielo: il segnale dell’attacco.
Le spade vengono sfoderate, si urla, si carica… mentre i vostri arcieri iniziano a incoccare i dardi. Anche le baliste vengono impegnate.
In ritardo arriva il suono dei corni dei nemici. Anche loro gridano.
Uscite dal vostro nascondiglio e correte, insieme alle vostre truppe, nella pianura tra le due colline.
La polvere alzata dai soldati crea una nube ocra che occulta tutta l’area.
Potete intravedere delle lance, degli elmi, delle spade sollevate e in lontananza le torri d’assedio.
Non sapete come ma una di queste è già crollata: la vedete mentre si inclina su un fianco, la base si sgretola e poi tutto si distrugge. Le vostre truppe esultano.
Durante la corsa venite raggiunti dai dardi nemici e per un momento quella pioggia di frecce ha gettato nel panico i soldati. Uno di fronte a voi leva la testa all’indietro.
Capite più tardi che un dardo gli ha trafitto il cervello passando da un occhio. Un secondo nemico viene colpito alla gola ma in punto così decentrato che l’uomo riesce ancora a respirare.
Lo superate chiedendovi se sopravvivrà.
Arrivano anche le magie nemiche, poche dato che i vostri maghi sono impegnate a rispondere all’offensiva arcana. Sentite qualcosa avvicinarsi a voi, una sorta di fischio sempre più rumoroso, poi un’esplosione senza fiamme che solleva della terra.
Udite anche un tuono e altri suoni incomprensibili.

Lo schianto tra le truppe è già avvenuto e nel cuore della battaglia regna il disordine.
I vitriani cercano di “dare l’esempio” serrando i ranghi e marciano raggruppati.
A terra ci sono molti morti e feriti.
Sentita grida, pianti e richieste d’aiuto.
Un uomo a terra piange mentre si regge le gambe amputate. Un nemico dalla grande corporatura getta a terra un vostro alleato con la sua mazza da guerra e gli schiaccia la testa con la sua arma.
Un vitriano a cavallo galoppa alle sue spalle e lo decapita.

Raggiungete infine lo scontro.

rfmq4Mt.jpg

Spoiler

Nemici = grigio
Alleati = blu
Miira = rosso
Na’ill = giallo
Herlan = arancio

 

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@Rata

Tarmian sta per rispondere alle tue domande ma nota un movimento tra gli alberi attorno a voi.
Vicino al sentiero che porta al palazzo reale elfico, sbuca fuori una creatura simile ad un uomo, ma dalla pelle completamente gonfia, bianca e apparentemente morbida. Profuma di pino.
I suoi occhi sono due cerchi neri sfumati ai bordi.
Dalla sua schiena parte verso l’alto un’appendice dello stesso materiale del suo corpo alla cui estremità è stata posta una campanella.
Su quella campanella è stata incisa una “A”.
Leciim, mi caro amico… esclama lo spiritello raggiungendo la creatura e prendendogli entrambe le mani. L’essere si “muove” come se stesse parlando ma non ha neanche la bocca e quindi non sta dicendo nulla.
Tarmian però risponde a domande mai pronunciate e dialoga con lui.
Alla fine lo spiritello ti chiama e ti presenta la creatura.
Dice che si chiama Leciim ed è un fungo vivente. Può parlare telepaticamente con stabilisce un contatto fisico con lui.
Non appena si entra in contatto con il fungo, quest’ultimo involontariamente prolunga dei miceli nella pelle dell’uomo e arrivano fino al cervello. E’ in quel momento che si stabilisce un contatto mentale (e non magico). Tarmian ti dice di toccarlo solo con le mani, se esponi altre parti di te allora Leciim finirà involontariamente con il parassitarti del tutto.
Il fungo, per questo motivo, non può camminare sulle strade e nei palazzi degli elfi (anche se un loro amico) per evitare di urtare qualcuno. La campanella sulla sua schiena annuncia la sua presenza.

Tarmian torna a parlare con te: gli altri due re elfi si chiamano Veli, il signore degli elfi alti, e Celduriin. Quest’ultimo è il re anziano. Trattali come se fossero sovrani del popolo umano, senza dimenticare che Celdurin è più potente di Veli e Sinkainen.
Io resterò al tuo fianco e tradurrò ogni tua parola così, se per sbaglio gli mancherai di rispetto, nessuno di loro se ne potrà accorgere.  
Trattali quindi come tratteresti un sovrano umano.
Da questa parte.

Tarmian vi porta all’interno del palazzo.
Superando una serie di corridoi a forma d’anelli concentrici e diverse arcate raggiungete un enorme salone.
E’ così ampio e spazioso che hai la sensazione di essere tornato all’esterno.
L’intesa luce dona un dorato bagliore alla sala.
Le colonne e il pavimento sono di marmo con venature d’oro e di altri minerali luminosi. Il soffitto è a forma di cupola, con una grande apertura al centro e molti rampicanti passano da lì per scendere verso il centro della sala. Sono piante molto grandi, nodose e alcune anche legnose.
Tre di queste, alla loro estremità, si piegano e si deformano per creare dei troni dalla forma ovale (che si trovano a dieci metri d’altezza). Il trono centrale, e più lontano da te, si trova più in alto rispetto agli altri due ed è occupato dal grande re elfo.
Celduriin è un essere anziano, con occhi talmente sottili da non riuscire a vederli. Ha capelli e barba lunghissimi e di un colore bianco. Indossa abiti dalla forma complessa: una tonaca bianca sotto una giacca nera dalle ampie spalline, con una complessa trama dorata che occulta quasi completamente il nero.
Gli altri due re sono Sinkainen, che hai già incontrato, e Veli.
Quest’ultimo ha lunghissimi capelli color del platino, stirati all’indietro, occhi celesti e vesti di seta dalle varie sfumature azzurre.
E’ lui a rivolgerti la parola e Tarmian traduce semplicemente dicendo che il re ti sta dando il benvenuto.
Noti solo ora che sul pavimento sono stati tracciati dei grandi cerchi.
Tu dovrai stare nel cerchio più vicino ai tre troni, Helpica nel cerchio dietro di te e Tarmian nel cerchio al tuo fianco. Re Veli continua a parlare ma questa volta il suo discorso è più lungo del precedente.
Lo spirito del fuoco traduce: il sovrano Veli ti ringrazia, da parte di tutti gli elfi, per aver salvare re Sinkainen. Chiede inoltre di sapere di re Herlan, che tipo di sovrano vuole diventare? Perché ha iniziato questa guerra? E perché reclama il diritto al trono di Valang?

(Ci sono altri elfi nel palazzo ma ti ignorano, camminano lontano da te senza far rumore... hai l'impressione che sono dei fantasmi).

 

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Herlan 

di fronte a me ho soldati alleati che mi proteggono e mi impediscono la carica, la situazione un po mi irrita ma poco importa. Ne approfitto quindi per avere il quadro della situazione, guardo velocemente in tutte le direzioni per tentare di prevere l'esito della battaglia. Se noto che l'avanzata ha qualche impedimenti ordino a Nai ll di usare qualche sua magia per risolvere il problema. Controllo il cielo per vedere se Aurline sta bene, osservo tra le fila alleate e nemiche la figura di Lord Laudrill o di qualche campione avversario .Incoraggio i soldati spronandoli a preseguire e carico in nemico insieme a loro.

@dm

Spoiler

@ dm 

  Contenuti nascosti

pf 343

ca 41

forza 54 +22

destrezza 9 

costituzione 32 +11

Te 24 = 15+11
Ri 5 = 5
Vo 18 = 9+11

TxC: 43 38 33 28 
Danni: 2d6+38 19-20x2 + furtivo (9d6+21)  nemico prescelto:+2d6+4+5

eludere

 

incantesimi attivi : scudo, metamorfosi draconica (gigante del crepuscolo superiore), anatema del nemico,potere divino

 

Modificato da MaxEaster93
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Na'ill

Quando inizia lo scontro mi trovo a mio agio a combattere, superiamo l'attacco iniziale e ci troviamo nel bel mezzo della battaglia con Herlan al sicuro non ho problemi a combattere e falcidiare ciò che trovo davanti a me e in aggiunta al beneplacito dell'ordine di Herlan.

 

Spoiler

uso semi di fuoco.

8 ghiande da 10d6 danni una per ogni nemico+1 danno da spargimento per dado e incendia qualsiasi materiale incendiabile entro 3mt: N3-M7-N7-O7-P7-Q7-P8-N8

Devo fare un tiro di contatto a distanza txc: +42, TS Riflessi per dimezzare i danni CD: 21, SE i nemici vengono colpiti in pieno non hanno diritto al TS

 

 

CA:61
pf 243

txc: +47 42 42 37 37 31 31
danni 1+d6+11+17d6(furtivo)+veleno
veleno --> (ts Tempra CD 19, danno 1d6 cost (primario e secondario)
- libertà di movimento
- individuazione potenziata
- eludere  
- evoca tanr'ri
- resistenza 10/acido fuoco
- resistenza 15/ferro freddo bene
- telepatia 30mt
- schivare prodigioso
RI:26

TEM: 17/19 (se la magia funziona sugli oggetti 17 altrimenti 19)
RIF:24
VOL: 27

 

Arma magia superiore, Potere Divino, armatura luminosa superiore, trasformazione Kelvezu, libertà di movimento, scudo della fede (41min) (il resto durano tutti tra le 3h e le 40h)

 

Modificato da StayM
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Herlan supera alcuni dei suoi uomini per poter raggiungere i primi nemici.
Rotea la spada e usa la finta insegnatagli da Vanesh (movimento rotatorio della lama verso l’alto e fendete verso il basso) per squartare il ventre del primo nemico.
Con la coda dell’occhio, Herlan si accorge di un’ombra su di lui: si tratta di un secondo nemico che prova a sorprenderlo con una carica frontale.
Herlan, invece di tornare in posizione di difesa, avanza e allunga la spada contro il nemico, colpendolo con un rapido affondo. La Bufera gli ha trapassato la gola.

Ora molti nemici hanno riconosciuto Herlan e cercano di isolarlo ma gli uomini al suo servizio proteggono i fianchi del re. Ciononostante tre uomini sono riusciti a raggiungerlo ed Herlan è costretto alla difensiva.
Quei soldati prendono fuoco.
In un istante i loro corpi vengono avvolti dalle fiamme. Altri soldati sembrano subire questa combustione spontanea. Quasi non si notano le bacche magiche lanciate da Na’ill contro il nemico.
Sono quei frutti incantati a sprigionare violente fiamme.
I nemici provano a fuggire, a sfilarsi l’armatura o a rotolare per terra ma non possono far nulla contro quelle fiamme. Spaventato, il nemico arretra… ma i loro rinforzi non tardano.
Tre troll dalla pelle scura avanzano verso di voi, sono nel bel mezzo di un gruppo ben assortito.

Dall’alto del cielo si sente un ruggito e Aurline si avvicina al grosso dell’esercito nemico per soffiare contro di loro. In un istante, il drago torna a nascondersi tra le nuvole.

yOQxSHA.jpg

Spoiler

 

Herlan = rosso scuro
Miira = rosso
Na’ill = giallo

Alleati = marrone

Troll = grigio
Fante = nero
Arciere = verde
Mago = viola
Sacerdote = blu

Herlan
TxC
43+4 = colpito
38+9 = colpito
33+4 = colpito
28+17 = colpito
Danni (11d6+59)*2 = 106 morto
Danni (11d6+59)*2 = 101 morto

Na’ill
Magia -> TxC a contatto
42+2 = colpito
42+2 = colpito
42+13 = colpito
42+10 = colpito
42+2 = colpito
42+3 = colpito
42+6 = colpito
42+7 = colpito
42+19 = colpito
Danni 10d6 = 40

Nemico
Contro Herlan
TxC
20+1 = mancato
20+19 = mancato
20+13 = mancato

 


 

Nelle retrovie lord Laudrill si complimenta con un suo generale e gli chiede: come abbiamo distrutto la prima torre d’assedio?
E il suo generale, perplesso, risponde: non siamo stati noi… almeno credo.

-----------------

Rei-Ka fissa la battaglia sul dorso di Aurline.
E’ in una zona così in alto da poter nascondere il drago tra le nuvole.
Ben fatto Aurli! Se non gli diamo il tempo di reagire non potranno prenderci… vedrai che la vinciamo noi due questa gue… un’ombra sfreccia vicino al drago e alla nunk …cos’è stato?

------------------

Nella zona ovest della battaglia, i vitriani hanno scoperto un passaggio nascosto tra le colline.
Si tratta di un sentiero difficile da notare e ora una parte dell’armata nemica lo sta attraversando. Un vitriano, terrorizzato, esclama: se il nemico lo attraversa ci prenderà ai fianchi e saremo perduti.
Non vedete un soldato corrergli alle spalle… ma qualcuno lancia una spada e trafigge al collo il nemico prima che potesse colpire il vitriano.
Ha scagliare la sua arma è stato Valdrif. L’ex capitano riagguanta la spada e corre verso il sentiero, gli altri soldati lo seguono. 

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Quando giungo nel cerchio porgo i miei rispetti ai re inchinandomi a loro poi vengo salutato dal re Veli il quale poi mi fa stesse domande di tutti alle quali è ancora difficile rispondere 

Il 13/10/2018 alle 14:59, darteo ha scritto:

il sovrano Veli ti ringrazia, da parte di tutti gli elfi, per aver salvare re Sinkainen. Chiede inoltre di sapere di re Herlan, che tipo di sovrano vuole diventare? Perché ha iniziato questa guerra? E perché reclama il diritto al trono di Valang?

Il merito del salvataggio va al mio signore Herlan, egli ha trovato il messaggio di Re Sinkainen non appena entrato ad Avidhar e ha ritenuto necessario agire immediatamente. 

Questo è il tipo di uomo che è il mio signore, egli combatte per riportare la pace e la fratellanza del regno di Valang e questo è ciò che vuole ottenere in questa impresa. 

Tutti conosciamo le gesta di Herla Drognodar, io ero presente quando egli sconfisse il buio che attanagliava le terre del mondo e fu durante il suo cammino verso questo scopo che Aurline, la sovrana di Valang lo ha nominato suo cavaliere, rendendolo di fatto l'unico vero erede vivente al trono di Valang. 

 

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@Rata

Spoiler

 

Tarmian non ha ancora finito di tradurre tutte la tue parole che re Sinkainen interviene.
Il sovrano gesticola molto mentre parla e alla fine sembra ridacchiare e rivolge una domanda a tutti i presenti nella stanza. Non hai capito nulla ma il suo tono di voce ti suggerisce che si tratta di una domanda retorica. Re Veli risponde al suo ghigno con un finto sorriso di cortesia.
I due iniziano a parlare.
Tarmian attira la sua attenzione e ti sussurra: re Sinkainen ha voluto specificare che una pace tra elfi e umani non è mai esistita… perlomeno a Valang.
Allora re Veli gli ha fatto notare che è stato proprio Herlan a salvargli la vita.
Re Sinkainen ha ribadito che Herlan non era convito di trovare un sovrano elfo durante la sua spedizione di salvataggio… e poi ha detto che il popolo di Herlan vuole diventare amico degli elfi solo perché gli elfi stanno tenendo a bada Jotna.

Veli e Sinkainen continuano per altri momenti a parlare tra di loro con finti toni scherzosi.
Alla fine Veli interrompe le parole del drow e torna a rivolgersi a te.
Si sporge in avanti, ti sorride… cerca in ogni modo di dimostrarsi amichevole.
Tarmian traduce: re Veli ti ha detto che il popolo elfico è turbato… loro infatti non hanno mai parlato con la regina Aurline poiché le porte del regno elfico si trovavano nelle foreste che appartenevano ai ribelli della corona di Valang. Per questo motivo non sanno che tipo di relazione vorrà instaurare Herlan con loro… dato che non ci sono mai stati dei precedenti.
Sinakainen si intromette immediatamente e lo spirito del fuoco lo guarda attentamente.
Capisci che il drow ha detto qualcosa di importante.
Tarmian traduce: re Sinkainen dice che questa guerra potrà portare gli elfi alla morte oppure a trionfare una volta per tutte contro re Jotna… in questo secondo caso, Herlan salirà al trono di Valang perché gli elfi non si azzarderanno ad occupare quei domini o il resto del popolo umano di Valshenar lo vedrà come un’invasione.
In altre parole, re Sinkainen dice che la difesa di elfi contro Jotna porterà Herlan a salire sul suo trono… e questo Herlan non dovrà mai dimenticarlo.

Lo spirito del fuoco traduce infine le parole di un ultimo intervento di Veli: il re degli elfi alti vuole rimarcare che loro e Herlan combatteranno insieme dato che Jotna è un nemico comune, ma vogliono sapere cosa vorrà Herlan dopo la nostra vittoria. Come tratterrà gli elfi?


 

 

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Na'ill

Ora finalmente si inizia a giocare sul serio, proteggete Herlan e rivolgendomi ai caster dobbiamo eliminare per primi gli utilizzatori della magia, però prima un terreno più favorevole.

Spoiler

uso scudo divino su Miira come swift +5CA e poi casto muro di forza in una diagonale da N1 a AC16.

 

 

CA:61
pf 222

txc: +39 +39 +34 +34 +29 +29 +24
danni 1+d6+11+17d6(furtivo)+veleno
veleno --> (ts Tempra CD 19, danno 1d6 cost (primario e secondario)
- libertà di movimento
- individuazione potenziata
- eludere  
- evoca tanr'ri
- resistenza 10/acido fuoco
- resistenza 15/ferro freddo bene
- telepatia 30mt
- schivare prodigioso
RI:26

TEM: 17/19 (se la magia funziona sugli oggetti 17 altrimenti 19)
RIF:24
VOL: 27

 

Arma magia superiore, Potere Divino, armatura luminosa superiore, trasformazione Kelvezu, libertà di movimento, scudo della fede (41min) (il resto durano tutti tra le 3h e le 40h)

 

Modificato da StayM
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Miei signori, capisco le vostre preoccupazioni ma lasciate che vi rassicuri, il fatto che non ci sono mai state precedenti alleanze non preclude che possa essercene una per la prima volta, Sir Herlan ha a cuore la libertà dei popoli di Valang e questo, se lo vorrete, include il popolo elfico.

Siamo consapevoli del coraggio del vostro popolo che combatte contro Jotna, e di quanto sia vitale il vostro contributo, tuttavia questo non deve essere motivo di scontento, re Herlan non ha intenzione di rimanere indifferente, è per questo che sono qui ad offrire un'alleanza prima che la battaglia sia giunta al termine, non vogliamo cogliere i frutti del vostro sacrificio, ma condividerlo.

Che lo vogliamo o meno entrambi i nostri regni sono in pericolo sotto il giogo di Jotna e quello che vogliamo ottenere è la libertà da questo giogo, unendo le nostre forze non solo saremo più forti contro di lui, ma getteremo le basi per una nuova era di commercio e amicizia.

Re Celduriin può darsi che nella vostra millenaria saggezza riteniate che le mie parole siano solo un sogno irrealizzabile o che con il tempo le cose cambieranno comunque, ma non è forse da un ideale che si cambia il corso della storia? 

 

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Miira

Dobbiamo sgominarli

Io penso ai maghi , voi occupatevi dei troll.

Avanzo rapidamente contro il nemico per scoparire e riapparire tra il troll e i maghi.

Spoiler

Movimento e Porta dimensionale in N5

Completo

Sacrifico 11d6 di furtivo

+42+37+32+27

Poderoso 5 già contato 

2d4+38 10-20 x2

Ogni volta che confermo un critico ho un attacco extra contro lo stesso nemico , vale anche per gli attacchi extra generati da questa risorsa.

Prima attacco i maghi poi se ci riesco il troll.

CA= 30

Pf=364

 

Modificato da Darakan
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Herlan 

L'avanzata si è fermata, il nemico sembra essersi preparato per riceverci. Di Aurline non ce n'è traccia ed il nemico sembra poter contare su qualcosa in più che semplici soldati. Alzo la spada verso l'alto e do la carica giusta ai soldati al nostro seguito. Non perderemo le speranze proprio ora ! Quello che abbiamo di fronte non basterà per fermarci ! Caricate le frecce e impugnate salde le spade. Con un gesto deciso porto la punta della spada verso il nemico ordinando cosi la carica .

@dm

Spoiler

come azione standard uso eroismo superiore (+4  txc-danni-abilità-tiri salvezza +20 pf e immunità agli effetti della paura (non so che roba è ma te la scrivo lo stesso, comunque calcolo tutto )

( se dovessi calcolare un combattimento uso poderoso togliendo 4 al txc e aggiungendo 8 al danno)

pf 363

ca 41

forza 54 +22

destrezza 9 

costituzione 32 +11

Te 28 = 15+11+4
Ri 9 = 5 +4
Vo 22 = 9+11+4

TxC: 47 42 37 32 
Danni: 2d6+42 19-20x2 + furtivo (9d6+21)  nemico prescelto:+2d6+4+5

eludere

 

incantesimi attivi : scudo, metamorfosi draconica (gigante del crepuscolo superiore), anatema del nemico,potere divino, eroismo superiore

 

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@Rata

Spoiler

 

Osservi Tarmian tradurre le tue parole ai triarchi.
Lo spirito del fuoco sembra intimorito. Lo vedi spesso bloccarsi e gesticolare molto, come se fosse per lui difficile tradurre alla perfezione le tue parole.
Sente molto la pressione e non vuole commettere errori.
Cala il silenzio nella stanza ma dura solo pochi secondi poiché re Celduriin si sporge leggermente in avanti. Tutti i presenti hanno capito che il sovrano sta per parlare così gli dedicano la massima attenzione.
La voce di Celduriin è esattamente come la immaginavi: scricchiolante ma profonda, adatta a un anziano saggio. Il re rivolge una domanda rapida a Tarmian.
Lo spirito del fuoco è incredulo e si indica con l’indice.
Celduriin sorride e annuisce, allora Tarmian balbetta una brevissima risposta.
Il sovrano elfico ti indica mentre formula un’altra domanda.
Lo spirito del fuoco risponde: neanche mastro Rata… ehmm …poi si rende conto che per il nervosismo ha parlato in valango e si corregge tornando a parlare in elfico.
Celduriin torna rilassato sul suo trono e ridacchiando si rivolge a tutti, poi con muove una mano come se volesse invitare qualcuno ad entrare nella sala del trono.
Gli altri due elfi annuiscono e sorridono.

Tarmian finalmente si rivolge a te: il sovrano Celduriin… ecco… non so come dirlo.
Helpica sussurra: dillo e basta!
Bhè… mi ha chiesto se ho mangiato qualcosa, poi mi ha chiesto se anche voi due avete mangiato da quando siamo giunti nel reame elfico. Gli ho detto di no, che siamo subito venuti qui al loro cospetto.
Allora re Celduriin ha detto che noi tre dovremmo pranzare e visitare il regno elfico. Ha detto che non può esistere un vero accordo se l’emissario di re Herlan non conosce la cultura di questo popolo… e ha mandato a chiamare una seconda guida che ha definito “appropriata” per questa situazione.

Celdurrin si rivolge ancora a Tarmian.
Lo spirito del fuoco traduce subito: re Celduriin ha detto: “non voglio un alleanza tra il mio popolo e quello di re Herlan, poiché le alleanze sono volubili e fragili, cambiano quando si presenta un’occasione più vantaggiosa per uno dei due sovrani. Quello che cerco è un’amicizia tra i due popoli.
E un’amicizia nasce conoscendo le nostre e le vostre culture”.

La porta alle tue spalle, quella dell’ingresso, si spalanca.
Il rumore degli ingranaggi che muovono le gigantesche ante è imponente. La luce del sole inonda la sala di un alone dorato. In quell’aura accecante riesci a intravedere una figura che si avvicina.
L’ombra in controluce rivela una forma umana. Si tratta della tua nuova guida.
Solo quando si avvicina a te a Helpica puoi finalmente vederla chiaramente e ti accorgi che si tratta di una nunk.

E’ una donna molto alta con occhi gialli, il colore del tè, e iridi nere e minuscole.
I suoi capelli sono ispidi, neri e grigi. Le sue orecchie si trovano sulla sua testa, sono piccole e graziose, grigie, dalla morbida forma e maculate di nero.
Indossa una fascia rossa, una giacca porpora priva di maniche, una fascia nero per il petto (completamente piatto), due cinture di metallo più una terza ampia e di pregiata seta. I pantaloni sono particolari e predominano il colore nero e il colore del ciliegio.
Al fianco sinistro la nunk porta due spade simili a scimitarre, poste nei foderi laccati di rosso e capovolte (le lame sono rivolte verso l’alto). Il suo avambraccio sinistro è in realtà un innesto di metallo lucente.
E’ un complesso agglomerato di componenti metalliche. Il suo pollice artificiale inoltre è anche una campanella nera. All’orecchio destro porta tre orecchini a forma di ampi e sottili cerchi dorati.
Al collo sfoggia una collana d’argento con un simbolo di un fiore nero e stilizzato.

Si avvicina molto a te e a Helpica, invadendo il vostro spazio personale.
E’ così alta che le tue orecchie non arrivano al suo mento. Il suo sorriso, simile a un “simpatico ghigno”, rivela canini appuntiti.
Allora… ti guarda dritto negli occhi …sono fatti così i nunk di Draxia?
La sua voce e calda, squillante e carismatica. La sua aggressività testimonia il lato selvaggio di questa nunk. La definiresti una “nunk pura”, legata alle origini della vostra razza.
Il suo carattere potrebbe farla sembrare arrogante o fastidiosa… ma in realtà questa nunk suscita una certa simpatia. La sua immediata confidenza è dettata da un’affinità innata tra lei, te ed Helpica.

La nunk si rende conto che “qualcosa manca” vicino a lei.
Si volta verso l’entrata e urla: Altoris! Insomma! Veni immediatamente qui!
Un secondo nunk fa capolino nella sala del trono. Si tratta di un ragazzo. Capisci fin da subito che è un tipo timido, l’esatto opposto della nunk.
Il ragazzo porta con se un grande sacco da viaggio. Veste abiti di un bel marrone, con pantaloni di cuoio, una giacca corta di cuoio e una maglia bianca sotto di essa.
Ha occhi color nocciola, capelli castani e scompigliati e pizzetto dello stesso colore.
Sulla testa sono presenti due piccole corna che puntano all’indietro. Le sue orecchie sono grandi, marroni e di forma caprina.
Eccomi… eccomi… risponde lui con imbarazzo …è che la tua roba pesa un sacco.
Tsk! Commenta la nunk mentre Altoris la raggiunge. Il ragazzo si piega come se volesse difendersi da un imminente colpo della donna… aggressione che non arriva.
Lei torna a rivolgersi a te: mi chiamo Uniza. Xuè Uniza.

 

 

 

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A debita distanza gli arcieri nemici cercano di tartassarvi con le frecce.
Sono molto ben coordinati e metà di loro puntano unicamente su Herlan. Proteggiamo il re! Urla un soldato dalle vostre retrovie. Mentre Miira si prepara all’attacco, Herlan sprona i suoi uomini proprio quando il nemico decide di caricare. Solo i fanti si muovono, i tre troll infatti restano fermi sul posto.
Na’ill intanto separa in due le forze avversarie evocando un muro. L’ostacolo magico però viene fatto svanire dagli stregoni nemici.

La carica arriva e i soldati si schiantano su di voi.
Uno di loro riesce ad affondare la spada nel fianco di Na’ill ma la lama non entra molto in profondità. Un gruppo di soldati invece cerca di abbattere Herlan.
Proteggiamo il re! Continuano a gridare i vostri uomini. La loro risposta non tarda ad arrivare e le loro spade cercano di contrastare gli attacchi nemici. Nel frattempo gli arcieri infieriscono su Herlan e sui vostri alleati feriti.

Miira scompare e riappare nelle retrovie nemiche.
Il chierico avversario le punta un dito e subito due troll si gettano contro di lei. La bloccano e iniziano a pestarla. Il terzo troll intanto si muove a protezione del chierico.

Attorno a voi continuano gli scontri.
Oramai tutto è confuso, la polvere è sollevata dal suolo. Si vedono lance, spade, frecce che schizzano da ogni direzione. L’aria è irrespirabile e ovunque si sentono tintinnii metallici, urla di dolore, nitriti ed esplosioni causate dalla magia.
Poi una luce accecante appare nelle vostre retrovie. Sembra un sole che sorge tra i vostri alleati.
L’alone si espande e sembra “gonfiare” la coltre di polvere che si è creata per via della guerra. La luce si fa sempre più intesa per poi esplodere in un bagliore solare che spazza via la nube di terra e irradia l’intera vallata. Gran parte delle vostre ferite vengono rimarginate.
I vostri soldati, dapprima spaventati, ora esultano capendo cos’è appena accaduto: uno dei vostri chierici è riuscito a lanciare una rarissima magia spontanea.

Dal cielo spunta di nuovo Aurline che soffia sulle retrovie nemiche, investendo ben tre torri d’assedio.
Le congela, le fa inclinare e alla fine crollano sulla fanteria nemica.
Poco prima di spiccare il volo verso l’alto, delle bolas con delle reti vengono lanciare sul drago.
Vedete Aurline arrestare violentemente il suo volo per poi precipitare a nord, oltre il vostro campo visivo.

cZ0VwDF.jpg

Spoiler

Herlan = rosso scuro
Miira = rosso
Na’ill = giallo
Alleati = marrone
Troll = grigio
Fante = nero
Arciere = verde
Mago = viola
Chierico = blu

CAM = riquadro blu


II ROUND

Maghi nemici (già mosso)
Arcieri Nemici (già mosso)
Miira 76 / in lotta
Herlan 157 / barcollante
Na’ill 72 / barcollante
Fanteria nemica
Fanteria alleata
Chierico nemico
Troll n1
Troll n2
Troll n3

Spoiler

 

Maghi nemici
-Azione ritardata
-Azione ritardata*
Arcieri nemici
-tre di loro focalizzano un vostro alleato e riescono a ucciderlo
-gli altri tre focalizzano Herlan

Spoiler

 

TxC
25+1
20+9
15+13
10+7

TxC
25+17 = colpito
20+16
15+16
10+16

TxC
25+17 = colpito
20+17
15+7
10+9

 

Danni 2d10+50 = 59
Danni totali 59+28 = 87

Miira
Porta dimensionale in N5
Magia ritardata da Avvertire teletrasporto*

Herlan
Eroismo superiore

Na’ill
Scudo divino su Miira
Muro di forza
-> il mago nemico attiva la sua azione e usa Disintegrazione
-> muro dissolto

Fanteria nemica
Carica
Uccidono quattro vostri alleati
Un nemico carica Na’ill
TxC 40+2+20 -> TxC 40+2+8 = 50 critico non confermato
Danni (1d6+23)*2 +8d6+21 = 123
Danni totali 123+21 = 144
Colpo barcollante
TS di Na’ill sulla Tempra
CD = 65
TS 19 +4(Bonus di Herlan) +11 = 34 -> prova fallita -> barcollante

Carica Herlan
TxC 40+2+13 = 55 colpito
Danni (1d6+23)*2 +8d6+21 =  98
Colpo barcollante
TS di Herlan sulla Tempra
CD = 48
TS 28+14 = 42 -> prova fallita -> barcollante

Carica Herlan
TxC 40+2+3 = 45 colpito
Danni (1d6+23)*2 +8d6+21 = 104
Danni totali 104+98+87 = 289
-> Non si può applicare per la seconda volta il colpo barcollante

Attaccano gli alleati
Uccidono quattro nemici

Chierico nemico
Passo di 1,5 e magia
Campo anti-magia

Troll
Ritardano l’azione

-.-.-.-.-.-

II ROUND

Maghi nemici
movimento + ritarda l’azioneArcieri nemici
Passo di 1,5
-tre di loro focalizzano sui vostri alleati e ne uccidono tre
-tre di loro focalizzano Herlan

Spoiler

 

TxC
25+10
20+3
15+20 -> TxC 15+2 = critico non confermato
10+19

TxC
25+8
20+16
15+15
10+11

TxC
25+5
20+18
15+13
10+5

 

Danni 1d10+25 = 26
Danni totali 26+289 = 315

Troll n°1
Attacca Miira
TxC
27+8 = colpito**
27+18 = colpito**
22+8 = colpito
Danni 4d6+26 + 1d8+12 = 56
Danni totali 56+19 = 75
**Tentativo di lotta
Troll 33+15 = 48
Miira 21+9 = 30
Miira è trattenuta e il troll gli causa danni da Squartare -> 3d6+6 = 19
Danni totali 19+75 = 94

Troll n°2
Attacca Miira
TxC
27+6 = colpito
27+19 = colpito
22+10 = colpito
Danni 4d6+1d8+36 = 59
Danni totali 59+94 = 153

Troll n°3
Continua la sua azione ritardata

-.-.-.-

Magia spontanea alleata
Dimezza i danni di tutti voi (alleati compresi ovviamente)
Danni
Miira: 153 -> 76
Na’ill: 144 -> 72
Herlan: 315 -> 157

 


Le vostre retrovie sono state rincuorate dalla magia spontanea del misterioso chierico e ora assaporano, seppur prematuramente, il sapore della vittoria. Soldati valanghi e vitriani inneggiano il nome di lord Laundrill mentre quest’ultimo continua ad ordinare l’avanzata.
Non appena il lord ha un po' di tempo, si volta preoccupato verso il suo generale: perché il nostro fianco destro è così lento?
E il generale risponde: non si tratta del fianco destro… è il fianco sinistro che non trova molte resistenze.
E perché?
Non so darvi una risposta, mio signore, c’è qualcosa di strano in giro.

-.-.-

Poco prima di scendere in picchiata (e farsi colpire dalle bolas con le reti) Rei-Ka osserva la battaglia dal cielo… ma è irrequieta. Nota che anche Aurline è del suo stesso stato d’animo.
Qualcuno ci osserva, sussurra Rei-Ka al drago mentre si guarda attorno.
Sente un movimento e poi intravede un’ombra tra le nuvole. E’ stato solo un momento.
Non mi sento più al sicuro quassù… Aurline, scendiamo e attacchiamo di nuovo.

-.-.-

Valdrif è tra i primi uomini che entrano nell’insenatura tra la collina.
Un gruppo di soldati nemici appaiono di fronte a lui. Sono gli uomini mandati per sorprendervi da un fianco. Se dovessero superare le difese di Valdrif e dei suoi alleati allora dividerebbero in due il vostro esercito portandovi alla disfatta totale.
Il nemico si ferma e si dispone in una compatta falange con le lance puntate in avanti.
Valdrif non rallenta, stringe saldamente la spada, urla e carica il nemico. Il suo coraggio sprona i soldati vicino a lui che con un impeto di forza riescono ad aprire la falange e a combattere al suo interno, portando scompiglio tra i nemici.

-.-.-


Mur si trova vicino al fianco sinistro della vostra armata.
Il capitano rotea il suo enorme spadone per poi decapitare un nemico ferito che già si trovava a terra. Rialza la spada per affondarla nel ventre di un fante che provava a caricarlo ma Mur non si fa cogliere impreparato.
I suoi colpi non sono particolarmente veloci ma compensa ciò con la forza brutale e l’esperienza di decine e decine di battaglie.
In un attimo di libertà, Mur prende fiato e si guarda attorno: lui e i suoi uomini sono in inferiorità numerica ma questo non spaventa il capitano. Solleva l’arma e va alla carica dei nemici… ma questi vengono decimati da una raffica di frecce scagliate dall’ovest.
Mur si blocca, ha ancora la spada sollevata, è incredulo nel vedere i nemici a terra.
Strappa dalla tempia di uno di loro un dardo. Un quadrello?! Commenta tra se e se.
La freccia è scura, spessa e corta, può essere lanciata solo a corta distanza.
Non appartengono a noi… la guerra continua ma Mur ha altro nella testa. Alza lo sguardo verso l’ovest: lì c’è solo la collina.
Il capitano crede di vedere un’ombra muoversi da una roccia all’altra.
Nota poi un suo soldato fissare proprio quella scena: allora non me lo sono immaginato!... Commenta Mur …c’è qualcosa attorno a noi.

 

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