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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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    • By Rexxar2
      Ciao a tutti! 
      vi chiedo un parere ed un aiuto su un inizio campagna (con 5 giocatori, di cui 2 novizi) che crei una bella atmosfera e che sia in parte lontano dal solito (prigionieri o locanda). La mia idea è la seguente:
       
      I pg, che non si conosco (e che quindi farò conoscere lì) si trovano su una nave volante diretta in una nuova parte di Regione, lontana dalla guerra. Il viaggio procede bene, i pg faranno conoscenze ed esploreranno la nave finché ad un tratto non saranno attaccati da un'altra nave volante (pensavo qualcosa di spettrale, di un Lich pirata che governa sui cieli con la sua flotta di navi fantasma. Ma sono aperto a qualsiasi altra idea!) e qui scoppierà un combattimento. Ovviamente l'attenzione dei nemici sarà volta alla cattura di un determinato individuo (che discende da una linea di sangue antica che serve a riattivare artefatti perduti....ma questa è un'altra storia...) quindi per i pg sarà uno scontro introduttivo per capire le meccaniche del cac, ed infine farli attraccare al porto (costruito sul fianco di una montagna) e da qui iniziare la loro avventura (che sarà principalmente sandbox). 

      Ora, dopo tutto questo scrivere, volevo sapere che ne pensate! La mia idea è creare un inizio di sessione "spettacolare" quasi cinematografico (sono un amante delle musiche durante alcune scene) e fare un inizio sia diverso per i giocatori vissuti che un qualcosa di magico per i novizi! 

      se avete idee per ampliare il tutto (anche cambiare i "pirati" la cui storia dev'essere di sfondo visto che l'avventura non prevede, a meno che i pg non inizio ad indagare, sulla minaccia della flotta. Ma in quel caso ci si penserà!) Per quanto invece riguarda il sangue "prescelto" la vera storia di base è la seguente: 

      Ci sono degli individui definiti I Discendenti. Nel loro sangue scorre una goccia di sangue puro (che discende da una divinità antichissima, maledetta poi per aver osato accoppiarsi con una donna mortale e quindi trasformata nel terrasque) che serve in quantità, per riattivare alcuni preziosissimi e micidiali artefatti. I pg, inconsapevoli (come la maggior parte di coloro che ce l'hanno) sono dei Discendenti (come il mercante rapito, che però il capo pirata stava cercando da tempo visto che sapeva essere un discendente). Ma tutto questo in realtà è mooooolto più ampio e non serve ai fini della mia richiesta, è solo per darvi un'infarinatura di base! 

      Vi ringrazio intanto per aver letto tutto xD
    • By ballaz_995
      Buongiorno,
      Premetto che gioco a pathfinder da pochi anni e non ho mai fatto il master, però mi volevo cimentare in questa esperienza. 
      La mia intenzione era di fare una campagna one-shot (massimo una durata di 4 sessioni), così se l'esperimento dovesse risultare fallimentare non buttiamo via troppo tempo.
      Il mio gruppo è composto da me più 4 altri giocatori e la mia idea è di non farli partire dal livello 1 perché all'inizio le cose che si possono fare, sopratutto per gli incantatori, sono davvero limitate. Il problema è che non so come tararmi coi soldi/equipaggiamento per livello: ponendo come esempio che voglio partire dal livello 10, non saprei con quanti soldi far partire i giocatori e/o dargli oggetti di vario genere. Questo problema cresce esponenzialmente col livello, ad esempio, se dovessero partire dal livello 2-5 non gli darei molto in più di quanto avrebbero ricevuto dal livello 1, ma se dovessi scegliere di partire dal livello 20 non saprei minimamente come fare.
      Avete qualche suggerimento da darmi? Magari esistono delle tabelle sulla ricchezza media per livello. Sono aperto ad ogni idea
      Saluti
    • By Eobard Thawne
      Allora, sono un giocatore di D&D da ormai un anno e mezzo, avendo fatto più oneshot e due campagne complete da 6 mesi una e circa 11 mesi l'altra. 
      è arrivato il mio turno di masterare, e volevo svolgere la campagna usando Pathfinder come base e sfruttando le regole date dal Golarion : https://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale
      Tuttavia devo scegliere o creare la campagna che i miei giocatori porteranno avanti. Mi serve più che altro una trama/campagna lunga che possa durare tanto, il più possibile. Non è importante che sia di Pathfinder, potrebbe anche essere di D&D e io poi ne adatto mob e caratteristiche a Path, ma mi serve la storia. Avete idee o consigli su possibili manuali con trame interessanti?
      (Non l'ascesa di Tiamat grazie)
    • By Aramyl
      Ciao, nella creazione di una campagna per dnd mi sono trovato (ovviamente) a cercare di definirne la trama. Premetto che la suddetta campagna partirà dal lv1 e terminerà ad un livello molto più alto, e che fin'ora non ho mai organizzato campagne dalla durata così lunga. Mi è sorto quindi un dubbio: com'è possibile che dei personaggi di primo livello possano interessarsi ad una missione che sono destinati a compiere solo ad un livello molto più alto? O, riformulando: Quale missione, che solo un pg di alto livello riuscirebbe a risolvere, può suscitare interesse in eroi freschi freschi e alle prime armi?
      Data la mia inesperienza per quanto riguarda lunghe campagne può darsi che io mi sbagli totalmente e che campagne di una certa durata si articolino in più quest principali, e nel caso fosse così vi prego di farmelo notare subito; nel caso invece fossi sulla giusta strada, potete spiegarmi quali elementi legano dei pg ancora deboli a missioni così "utopiche"? Forse il coinvolgimento emotivo, o forse altro? Se non fosse di troppo peso chiederei anche se qualcuno potesse farmi un esempio di main quest che possa durare dai primi livelli a quelli alti.
      Grazie in anticipo
    • By senhull
      Ciao a tutti,
      sto facendo da DM in una campagna Eberron 5E per un gruppo di 6 PG che ora si trovano tra il 3° e il 4° livello.
      Sto attraversando una crisi di idee.. una sorta di blocco dello scrittore...
      L'ossatura della trama della campagna in realtà è ben definita, ma ora sono in difficoltà perché il gruppo si sta dirigendo nel luogo previsto dalla main quest, ma dovranno attraversare un luogo chiamato Pietra del Raduno, e non so come gestire gli incontri con i vari PNG.
      Mi aiutereste...?
      Vi do qualche info, così da capire il contesto.
      ______________________________________________________
      Siamo in Darguun, che è un regno goblinoide. Pietra del Raduno è una vasta pianura dove si erge un enorme monolito di scisto, che da secoli è il punto di riferimento per le razze goblinoidi. La setta druidica goblinoide dei Kurmaac custodisce e amministra questo luogo.
      I sei erano prigionieri e hanno combattuto nell'arena della capitale, vincendo la loro libertà. Durante la cerimonia di premiazione, il leader dei goblinoidi (chiamato Lhesh Haruuc) ha subito un attentato e ora versa in gravissime condizioni. La città, nell'incertezza sulla morte o sopravvivenza del loro signore, è ora nel caos, mentre diversi capiguerra si affrontano per il diritto di succedergli o per difendere il Lhesh caduto.
      Il gruppo, dopo aver superato un processo che li vedeva imputati come imputati, è stato ingaggiato da una hobgoblin a capo di un clan neutrale, chiamato i Portavoce. Sono stati inviati in una città chiamata Cornogorgone, situata al confine nord, per tentare di recuperare un antico artefatto chiamato La Spada del Vero Re, che il capoguerra dei Portatori di Lame (altro clan), dice di possedere.
      Ora i sei si trovano ad un giorno di viaggio da Pietra del Raduno e non so come gestire gli incontri con i vari PNG.
      Giusto per farvi capire, Pietra del Raduno è costituita dalle seguenti zone:
      Pietra del Raduno, che è il monolito di scisto, sacro ai druidi Kurmaac; il Ristoro, che è il mercato sorto a sud del monolito, in cui ci si scambia di tutto, compreso schiavi; il campo permanente dei Portatori di Lame, che è una roccaforte ad est del mercato, in cui si trovano anche due campi di prigionia; l'accampamento degli eroi, o meglio: quello che potrebbe essere usato da loro in caso si fermino per una o più notti; l'accampamento dei Sicta Menlogit, un gruppo di avventurieri (quasi tutti goblinoidi) che hanno sempre servito i Portavoce e che diventeranno rivali dei PG; il campo dei Portavoce, vicino ai Sicta Menlogit; i Cancelli degli Antichi, un campo di menir e dolmen, che funge da ingresso a Pietra del Raduno; la Fortezza del casato Deneith, in cui gli umani addestrano mercenari goblinoidi da vendere ai migliori offerenti nel continente; I PNG importanti sono:
      Ol'daar Hekaan, il custode della pietra. I dhakaani si rivolgono a lui come il Maakhaar (custode, protettore) o Tuukaan't Maakhaar (Custode dell’Antica Pietra). È il capo dei Kurmaac, druidi goblinoidi vicini ai druidi orchi dei Custodi dei Portali. Lo si può trovare solo a Pietra del Raduno, da cui non si allontana mai. È di carattere molto scontroso e poco tollerante nei confronti di chi non appartiene alla razza goblinoide. Crede fermamente nell’equilibrio naturale ed è convinto che la caduta dell’Impero Dhakaan e il successivo Regno di Galifar, abbia sconvolto questo equilibrio. È protettore di ogni culto druidico, nonché simpatizzante degli dei Balinor, Arawai e il Divoratore, che secondo lui sono le tre facce divinizzate di Eberron, create per rendere comprensibile alle persone comuni, i misteri della natura. È particolarmente legato a Ruus Dhakaan e ai Portatori di Lame, di cui condivide gli ideali di superiorità razziale e a cui concede di catturare chiunque a Pietra del Raduno, anche goblinoide, per renderli schiavi. È possibile trovarlo nei pressi della grande Pietra, al mercato a sud oppure, raramente, al campo dei Portatori di Lame. Grazie al suo bastone, ha la capacità di trasformarsi in diversi animali di tipo orrido, tra cui ratto orrido e pipistrello orrido. Quest’arma ha inoltre la capacità di amplificare il raggio di azione delle sue magie e di potenziare ogni magia druidica lanciata dall’incantatore, come se fosse superiore di un livello. Si dice che questo oggetto magico sia stato donato da un antico druido Custode dei Portali durante la guerra contro i daelkyr, al primo dei capi druidi dei Kurmaac e che da quel giorno venga tramandato ai successori di questa setta. I Sicta Menlogit, significa in antico Galifar “Sei Dita”. È il nome di un gruppo di avventurieri al servizio del clan Kech Volaar (i Portavoce) e rispondevano direttamente agli ordini di Tuura Dhakaan. Il gruppo è formato da: Kashta, Hobgoblin Barda. Kashta è una barda, che tra i Dhakaani ricopre il ruolo di duur'kala, traducibile in comune con “cantastorie”. Provvede ad infondere al gruppo guida e supporto magico. In aggiunta ai suoi talenti di guarigione, lei è dotata di abilità diplomatiche e spionaggio. Goresh, Hobgoblin Guerriero. I Dhakaani sono affezionati alle armi a catena, e Goresh è un maestro della catena chiodata. Inoltre è un soldato addestrato ed è il comandante militare delle unità. Garuuf, Bugbear Barbaro. Egli provvede a fornire i muscoli al gruppo oltre ad essere un discreto scout, possiede orecchie fini e piedi silenziosi. Morish, Goblin Mago. Morish fornisce supporto magico, specie a distanza. Di fatto è l'artiglieria vivente del gruppo. Sent, Cangiante Monaco/Ladro. Un membro addestrato dai monaci dello Shaarat'Khesh (clan delle Lame Silenti) assegnato a lavorare con i Sicta Menlogit, il mutaforma Sent è uno scout addestrato oltre che un incursore. È anche il portatore di buona parte dell'equipaggiamento del gruppo. Rasa, Forgiato Artefice. Recuperato dalla Landa Gemente, Rasa è un artefice autodidatta. Inoltre è formato ad occuparsi di trappole e serrature. Le sue infusioni forniscono indubbio supporto in combattimento. Comandante e due ufficiali del casato Deneith; Due rappresentanti del clan dei Portatori di Lame; Un rappresentante del clan dei Portavoce; Due druidi dei Kurmaac; Almeno un membro del clan bugbear delle Spalle Cornute; Almeno un membro del clan bugbear dei Lupi Silenti; Almeno un membro del clan hobgoblin dei Gan’duur (Divoratori di dolore), uno dei Gantii vus (Fiamme affamate) e uno Ja’aram (Rabbia luminosa); Mercanti vari; Ora che avete letto tutto il contesto, arriviamo al mio problema: non so come "piazzare" gli incontri... 😔
      Dialoghi vari, motivazioni da sostenere, piccoli eventi per far conoscere i vari PNG...
      I giocatori sono molto in gamba e non voglio deluderli.
      Avete idee su come impostare i vari eventi?
      Grazie in anticipo.
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