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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Pippomaster92

Le Colpe dei Padri - TdG

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Ben

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Colpevole lo é, si é autodenunciata... rispondo scuotendo il capo e rinunciando a riprendere a camminare avanti ed indietro colpevole a sufficienza da meritare la forca? In tutta onestà sono felice di non dover essere io a deciderlo, anche se papà non é altrettanto fortunato...

Sbuffo, perché odio essere coinvolto in una cosa così assurda però sono preoccupato. Che succede se la gente vuole linciarla? Noi siamo una comunità perché rispettiamo la Legge, la Sua e la nostra...cosa ci proteggerà da quella...Cosa...se smettiamo di farlo?

Guardo in basso, chiedendo E poi...che significavano quelle parole del mostro? Quattro roghi...

 

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Ben

Spoiler

"Quattro roghi?" chiede tua sorella, ma scrolla le spalle risoluta "Non prestare orecchio a queste cose, Ben. Quella cosa era sicuramente un essere maligno, e come ci insegnano le scritture non dobbiamo mai ascoltare ciò che ci dicono. Sono tentatori, corruttori...e guarda cosa è successo al vecchio Truemann per aver dato retta a tutto questo. Però su una cosa hai ragione: dobbiamo risolvere la faccenda una volta per tutte, in fretta, prima che la gente si spaventi troppo" sempre con voce dura e decisa, continua "Dobbiamo convincere papà a terminare il processo domani. Facciamo tutto secondo le Sue leggi, ma non diamo tempo ai Suoi nemici di spingere le brave persone di Sowstead verso comportamenti indegni" la sua voce cresce di tono "Questa cosa è come una febbre, fratello mio. Più tempo teniamo tra di noi chi è ammalato, più persone cadranno vittime della malattia"

Emily

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"Può anche essere determinata, come lo siamo io e te, sorella. Ma poi gli uomini fanno comunque quello che vogliono loro. Sinceramente credo che Molly possa anche essere in qualche modo corrotta come il nonno...ma per ingenuità e  paura, non malignità. Non ha le colpe che gli altri vogliono attribuirle, ed è fin troppo facile prendersela con lei, ora che il nonno..." rabbrividisce e si stringe nelle braccia. Resta in silenzio qualche tempo, fissando l'oscurità della sera fuori dalla finestra "Che pensi di fare, tu? Perché penso che quella testolina stia già lavorando a qualcosa..."

 

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Emily Sodden

Master

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No, questa testolina non sta pensando a nulla. L'ultima volta che ho ideato qualcosa... Beh, abbiamo visto i risultati. Dico con un sorriso stanco a Rose, spiegandole quindi quanto intendo fare Lavorerò a tempo pieno a quella copertura. E, magari, proverò ad andare a visitare Molly, di tanto in tanto. Voglio sentire la sua versione della storia. E poi dovremo andare a parlare con la revee: è l'unico alleato che abbiamo, al momento. 

 

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Ben Greene

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Odio questa...cosa... Ammetto sconsolato, prendendo una manciata di neve tra le mani come facevo da bambino e cominciando a comprimerla il più possibile, fino ad ottenerne una palla di ghiaccio, che poi tiro contro una piccola stalattite che spunta da un tetto quel libro maledetto deve sparire...chiederò a papà di darmelo e lo porterò il più lontano possibile, tra le montagne, prima di affondarlo nel fiume...

 

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Ben

Spoiler

"Forse è la soluzione migliore, Ben. Almeno nessuno di Sowstead dovrà più soffrirne il malefico influsso"

Emily

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"Alla fine ha funzionato, però" commenta tua sorella, riferendosi alla tua nuova "amica". Ma poi aggiunge, piena di saggezza "Si, hai ragione. Questa volta andiamo avanti un passo alla volta: prima di tutto sbarazziamoci del libro"

At All

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Ditemi sommariamente che volete fare nel resto della giornata (tardo pomeriggio/sera/notte) così andiamo avanti. vorrei tenere un ritmo più serrato da ora in avanti. 

 

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Emily Sodden

Master

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Già... Un colpo di fortuna. Ma se non fosse stato così? Se il padrone di quegli uomini fosse stato più brutale? Andiamo a progettare il contenitore con papà? Chiedo a mia sorella, contenta di avere una scusa per mettermi semplicemente a fare ciò che amo.

Master

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Emily passa la maggior parte del tempo a progettare il contenitore a tenuta stagna, a meno di eventi particolari non fa nulla.

 

 

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Ben

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Annuisco serio, prima di tornare ai miei doveri.

@Master

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Ben pattuglia la zona centrale di Sowstead per accertarsi non ci siano problemi e capire l'umore della gente.

Poi dopo cena parlerà col padre.

 

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Ben - 13 febbraio

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Ti muovi per le vie innevate, più un modo per schiarirsi le idee che una vera pattuglia. Il freddo ha fatto si che la gente abbandonasse presto la piazza, e senza la halle a dispozione ciascuno si è ritirato a casa propria. 
Torni a casa per cena, alla quale tuo padre non partecipa. La tavola è stranamente silenziosa. 

Per parlare con Silas devi aspettare le nove, quando rientra a casa con l'aria distrutta.

Emily - 13 febbraio

Spoiler

Passi la sea con tuo padre e Rose a progettare e cominciare a costruire i pezzi del contenitore metallico. In realtà non è niente di terribilmente difficile: avete già approntato cinque facce di questo parallelepipedo, fondendole tra loro e lasciando libero solo quello che sarà poi il "coperchio".
Domattina sarà tutto pronto. 

 

14 febbraio - mattino

L'alba si leva su Sowstead, accompagnata dal vento e dalla neve. Durante la notte la tormenta si è alzata e poi calmata, ma il tempo è ben lungi dall'essere a posto. 

[Aspetto di vedere cosa succede nella notte, poi vado avanti]

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Emily Sodden

Master

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È stato un pomeriggio fruttuoso: il contenitore è sostanzialmente pronto, dobbiamo solamente chiuderlo con il "coperchio". Vado quindi a dormire soddisfatta dalla giornata: domani ci saranno novità per il Consiglio.

 

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Ben Greene

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La ronda non ha contribuito a schiarirmi le idee, ma almeno mi ha ben svegliato. Ceno in silenzio - più cupo del solito - ed attendo il rientro di mio padre seduto vicino al camino.

Lo osservo per vedere se si siede a tavola o se - più probabilmente - va a rintanarsi nel suo studio.

Nel primo caso lo lascerei mangiare in pace prima di parlargli, ma so che non lo farà. Per questo recupero il piatto di stufato che mia madre gli ha lasciato in caldo nella stufa, un bicchiere di vino e gli porto tutto in studio, chiudendomi la porta alle spalle e aspettando mangi un boccone e sia di umore di parlare.

Dobbiamo discutere di cose serie e non è il caso di farlo pure con lo stomaco che brontola.

Che questa storia non mi piaccia è un eufemismo... Esordisco e rischia di peggiorare se non la gestiamo bene o se va troppo per le lunghe. Ho paura che la gente, presa dalla paura, reagisca violentemente contro le Sue Leggi...non credo abbiamo bisogno anche di questo.

Lo dico schietto, come mio solito. Già di norma non sono uno da giri di parole, oggi ancora meno.

 

 

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Ben

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Come avevi previsto, tuo padre va dritto nel suo studio. Quando lo raggiungi con la cena lo trovi intento a scrutare la notte innevata fuori dalla finestra, pensoso.
Ascolta le tue parole con espressione grave "Già, non sei il solo a pensarla così. Anche la nuova revee ha espresso la stessa opinione, e ci ha chiesto di allontanare la ragazza da Sowstead. Dice che potrebbe restare a Malady finché il processo non finisce e la gente si calma" sospira stanco "Dopo tutto, non prevedo un processo molto lungo. Farlo in assenza dell'imputata non cambierà di una virgola la sentenza. Strega. Rogo" 

 

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Ben

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Sì, dopo oggi me ne rendo conto... Annuisco, un po' mogio. Il fatto che una persona che conosco si sia dimostrata così diversa ed invischiata con le arti malefiche è difficile da accettare e per la sua famiglia? Gliene avete parlato? Che posizione assumeranno?

La cosa migliore sarebbe la condannassero loro per primi, ma come fai a condannare una figlia a morte?

Comunque hai ragione, il processo è deciso...anche per questo, appena possibile credo dovremo liberarci del libro per sempre...

 

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Ben

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"Ho parlato con suo padre, un'ora fa. Non l'ha presa bene, ma è uscito fuori che ovviamente era a conoscenza del comportamento peccaminoso di Molly. Non delle sue pratiche magiche, né di quelle del di lui padre" spiega Silas, aggiungendo subito "Troppo stupido e spaventato per mentire, gli credo. Anche se non credo cambierà molto, la gente parlerà dietro la loro schiena fino alla loro morte, e anche oltre. I Truemann hanno perso tutto e non mi stupirei troppo se lasceranno Sowstead appena finito l'inverno. Non ho ancora detto ai genitori di Molly quale destino attende la loro figlia...ma non potremo tenerlo nascosto a lungo"

Quando parli del libro annuisce stancamente "Si, dobbiamo occuparcene subito. Distruggerlo, affondarlo nel fiume...l'idea dei Sodden è ottima, in realtà. Non sapremo nemmeno noi dove si verrà a trovare quel maledetto ammasso di carta. Meglio così"

 

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Ben

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La notizia che, probabilmente, tutti i Truemann se ne andranno alla fine dell'inverno non giunge inaspettata, ma è comunque dura da digerire. Ci rimugino un lungo momento, prima di concludere Sarà dura l'anno prossimo col raccolto...

I Truemann non hanno possedimenti rilevanti, ma gli uomini - e sono tanti - lavorano come braccianti per tanti di noi.

Tornando poi al discorso del libro maledetto aggiungo Dovremmo fare due scatole...la prima, con dentro un libro a caso, la affidiamo a qualcuno che va ad affondarla ed io parto qualche ora dopo con quella col libro vero e la affondo altrove, così che nessuno lo sappia...un segreto da portare nella tomba...

 

 

Edited by Pippomaster92

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Ben

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Tuo padre annuisce "Buona idea, figliolo. Dirò a Sodden di fare una seconda scatola identica...e di cercare di non dirlo alle figlie. Meno persone sanno di questa cosa, meglio è"

 

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Ben

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Concordo... Annuisco gravemente a mio padre, le braccia conserte e la spalla poggiata contro lo stipite del camino.

Mi fermo un momento a riflettere... quand'è stata l'ultima volta che io e mio padre siamo stati così d'accordo su qualcosa? Che siamo stati chiusi nel suo studio a parlare - di cose serie o ca**ate, non importa - per cosí tanto senza alzare la voce?

Forse mai... Mi rispondo, osservando pensoso la neve fuori dalla finestra ci voleva qualcuno che ci mettesse cosí duramente alla prova? O, in fondo, é perché siamo cosí simili?

Ma non é tempo per questi pensieri Quando sapremo da Sodden quanto ci vorrà calcoleremo bene le tempistiche...io potrei allontanarmi il giorno prima con la scusa di seguire a ritroso il percorso della figlia per scoprire qualcosa sui banditi e poi tornare la notte a prendere il libro...

Non sarà un viaggio facile con la neve e tutto, ma questo libro va sepolto e fatto sparire per sempre...e nemmeno sto prendendo in considerazione di non essere io a farlo, perché voglio fare qualcosa di buono in questa storia.

Mi avvicino alla parete accanto alla libreria, dove c'é una vecchia mappa - cosí vecchia che ancora c'é la città maledetta - e la osservo in silenzio, cercando il posto giusto per far sparire questo maledetto fardello.

Ho sempre invidiato la tua fermezza nel decidere, padre... Mi lascio sfuggire, perso in mille pensieri la tua capacità di fare scelte per gli altri facendole sembrare cosí logiche e facili. Ora capisco il fardello che vi si nasconde dietro...

 

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Ben

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"Un grave fardello, figlio mio. Molto pesante, si" risponde un po' assente tuo padre, la mente altrove. Poi aggiunge "Approvo la tua idea. Va a riposarti, perché potrebbe essere già tutto pronto domani"

14 febbraio, Sowstead. Mattino, tempo nevoso.

[Sta  voi dirmi cosa volete fare.]

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Emily Sodden

Master

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Mi sveglio di buon ora, contenta di quanto ottenuto il giorno precedente. Faccio una rapida colazione e vado a studiare un'ultima volta il nostro progetto, guardando Rose quando comprendo che abbiamo sostanzialmente finito. Forse dovremmo avvisare qualcuno. In ogni caso, più tardi voglio andare a parlare con la revee per chiederle di Molly: vuoi venire con me?

 

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Emily, 14 febbraio. Sowstead

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"Ma certo. Ormai tanto abbiamo finito: il resto del lavoro dovremo farlo con il libro all'interno" constata tua sorella, finendo di osservare le due metà della "scatola" di metallo "Forse potremmo aggiungere dei chiodi, oltre a fondere le due metà. Giusto per stare sul sicuro"

Nel frattempo sentite Sowstead animarsi: nonostante il tempo non proprio clemente la gente esce dalle case per recarsi alla halle e pregare. Sarà possibile farlo? Questa è la domanda che salta di bocca in bocca. Ormai si devono essere diffuse non poche chiacchiere su ciò che è successo ieri. 

 

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Emily Sodden

Master

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Hai ragione: la cautela non è mai abbastanza. Dico quando mia sorella propone di fissare la cassa con i chiodi, aggiungendo Potrebbe essere l'occasione perfetta per andare a trovare Ben e vedere cos'abbia deciso suo padre. E se saprà negare il suo aiuto a due dolci signorine in difficoltà. Anche se mi sembra quasi ridicolo continuare a recitare quella parte... Le voci stanno ormai circolando in paese, come già sapevamo. E com'era logico attendersi, chiunque vuole vedere la halle: molti usano la scusa della preghiera, ma è chiaro che il loro obiettivo è diverso. Mi stringo nei miei vestiti e continuo a camminare con mia sorella, dirigendomi verso casa Greene.

 

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