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Beast: the Primordial


SNESferatu

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Negli anni la White Wolf, e la Onyx Path che ha ottenuto la licenza in seguito, ha esaurito quasi tutti i mostri messi a disposizione dalla tradizione popolare. Vampiri, licantropi, streghe, esseri fatati, demoni in ogni qual guisa. Un grande buco era rimasto: il concetto stesso di mostro. Cosa è un mostro? Qual è il ruolo dei mostri nella narrativa? Da qui nasce Beast: the Primordial, l’ultimo gioco (finora) pubblicato per le Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra). [ovviamente non è stato tradotto in italiano: ogni traduzione è mia, mi spiace]

 

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L’origine della specie

 

Per anni, forse da sempre, hai sognato in maniera diversa dagli anni. I tuoi sogni sono incubi, sono ricorrenti, sono più “profondi”, ti fanno scuotere da dentro e risvegliare madido di sudore, ma con una saggezza che non avevi prima. Sono sogni di immensi colossi che potrebbero calpestarti senza battere ciglio, di fiere che ti seguono dall’oscurità per mangiarti pezzo per pezzo, di giganti marini che ti immergono nelle profondità dell’abisso, di sciami di vermi che ti invadono da ogni poro, di rapaci che ti scrutano e rapiscono dall’alto facendoti sentire nudo.

Fino a che un giorno quell’Orrore diventa parte di te. Sei una Bestia, e hai fame.

Le Bestie sono esseri umani nati completamente normali, ma che al posto di un’anima hanno un Orrore.  Questi Orrori non sono altro che una rappresentazione degli incubi più antichi dei mortali, e sempre preda della fame. Provengono dalle profondità del Sogno Primordiale, quella regione della coscienza collettiva umana in cui sguazzano le paure dell’umanità tutta.

Un Orrore incontra un sognatore che sogna così profondamente da raggiungere il Sogno Primordiale e ne consuma l’umanità. Oppure un Orrore incontra un sognatore, ma la sua umanità viene consumata da un’altra Bestia, e l’Orrore non fa nient’altro che prendere il suo posto. In quel momento, l’umano comprende la sua connessione con l’Orrore, l’Orrore la sua connessione con l’umano, e diventano un unico essere. In questo battesimo, chiamato Divoramento, sente l’abbraccio della sua mitologica progenitrice, la Madre Oscura, la Madre Dei Mostri, Tiamat, Echidna, Lilith: ora fa parte di una nuova famiglia allargata. È una Bestia. Ha fame.

 

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Parenti serpenti

Le bestie si dividono in base alla propria Famiglia. Queste non sono realmente famiglie come le intendiamo noi, non hanno legami di sangue, ma provengono tutte dalla stessa tipologia di paura primordiale che ha terrorizzato l’umanità dai suoi albori.

  •       Anakim: gli incubi della perdita di speranza. Ogni umano si è sentito piccolo e debole nella sua vita, arreso alle sue difficoltà e i brutali e dominatori Giganti sono qui per ricordartelo. Sono i Ciclopi, i Colossi, i Giganti, i Draghi.
  •       Eshmaki: gli incubi dell’oscurità. Il fuoco è stata la prima protezione dell’uomo dalle bestie che cacciavano dall’oscurità. I Lurker sono quelle voci che ti seguono nelle tenebre, ma non puoi vedere. Sono le Pantere, le Creature d’Ombra, gli Spettri, i Draghi.
  •       Makara: gli incubi delle profondità. L’abisso è il peggior destino di ogni navigatore, ma il terrore di affogare non risparmia nessuno. I Leviatani sono l’abbraccio che ti conduce nel gelido abisso. Sono i Kraken, le Sirene, gli Squali Giganti, i Draghi.
  •       Namtaru: gli incubi del disgusto. Qualcosa di striscia sulla mano. Il tuo volto ha perso tutta la sua bellezza. Una colonia di scarafaggi esce dalla doccia. Tutto ciò che è orribile è dominio delle Gorgoni. Sono le Medusa, i Ragni Giganti, i Basilischi, i Draghi.
  •       Ugallu: gli incubi dell’esposizione. Il cielo è un abisso al contrario, ti fa sentire privo di protezioni, pronto a essere rapito e divorato da una bestia che non puoi evadere. I Rapaci sanno come renderti nudo e debole. Sono i Grifoni, i Roc, i Draghi, i Draghi.

La famiglia di una Bestia non si limita a questo. Molte Bestie, provenienti da diverse Famiglie, finiscono per creare un proprio nucleo famigliare, formando una Nidiata. Inoltre, in qualità di veri e propri simboli del terrore, provano un qualche senso di appartenenza con tutti gli altri mostri del mondo di tenebra (tranne i Demoni). Insomma, le Bestie hanno la tendenza a farsi amici altri membri della comunità sovrannaturale. Il motivo non è chiaro, per molte Bestie è perché la Madre Oscura è la Madre di tutti i mostri e quindi sono tutti parte di una grande famiglia, ma sono probabilmente baggianate. Ciò che conta è che una Bestia spesso conosce altri mostri, e ci fa amicizia. Si può nutrire con loro, dare loro supporto con i propri poteri, imparare come essere “più mostro” da loro. Questo rende Beast: the Primordial l’unico gioco prodotto da White Wolf e Onyx Path a essere esplicitamente crossover tra i vari giochi. I vampiri sono quelli di Requiem, i Licantropi sono i Rinnegati, i Maghi sono del Risveglio. Per ogni linea c’è una sintesi di come funzionano i particolari mostri, ma non ci sono regole se non le più blande. È possibilissimo giocare anche senza, ma se si vuole il massimo da quest’opzione servono necessariamente gli altri manuali.

 

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Om nom nom

Le Bestie sono fisicamente il proprio Orrore solo all’interno del loro nascondiglio immerso nel Sogno Primordiale, la Tana. Solo lì l’Orrore vaga nella sua vera forma. Ovviamente i giocatori possono creare le proprie Tane, renderle accessibili anche ad altre creature e, in condizioni particolari, sovraimporle alla nostra realtà. In quel caso, l’Orrore può essere visto da tutti i presenti… generalmente non fanno una bella fine. Altrimenti, ciò che i mortali possono vedere è una persona assolutamente normale che può fare cose straordinarie. Una ragazzina di 15 anni apre una macchina come una scatola di tonno. Un modello si accartoccia come carta e sparisce dentro un tubo. Un vecchietto ubriacone vomita una fiammata di fuoco. Solo le altre creature sovrannaturali capiscono cosa c’è dietro l’inganno, vedendo sovraimposto l’Orrore alla Bestia. Per gli altri rimane solo il terrore.

  Ciò che definisce una particolare Bestia è ciò di cui ha fame. Ogni bestia dei racconti mitologici ha un comportamento caratteristico che la sazia, e che la rende l’antagonista della sua storia. Le Erinni si vendicavano di coloro che avevano ucciso i propri parenti, i draghi collezionano oro nelle loro caverne per la sola brama di avere oro, e così via. Allo stesso modo, le Bestie devono saziare l’Orrore che hanno dentro. I Tiranni hanno fame di Potere, i Collezionisti di Tesori, i Predatori di Prede, le Nemesi di Punizione, i Razziatori di Rovina. Ogni Bestia segue il proprio modus operandi per nutrirsi, ma in realtà in teoria ogni azione che soddisfa la sua Fame può andare bene. Ovviamente, alcune Bestie vanno oltre, e uccidono il loro obiettivo. Succede. Succede spesso. Ma se non si nutrono, le Bestie diventano pericolose, i loro Orrori vagano per i sogni altrui creando scompiglio e facendosi nemici. Ma se si nutrono troppo… l’Orrore si sazia, si sopisce, lasciandole fragili e inermi.

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Paure e Fobie 101

Ciò che impedisce a una Bestia di nutrirsi a destra e a manca macellando intere città, oltre a una morale se ne hanno una, è un insegnamento che sentono come impartito loro dalla Madre Oscura al momento del Divoramento: “insegna, spaventa i mortali per renderli più saggi”. È a questo che servono le storie di Mostri ed Eroi. C’è un buono, c’è un cattivo, c’è un insegnamento. Quando le Bestie si nutrono, non deve essere casuale: dietro ogni pasto ci deve essere una Lezione. Un Collezionista può rubare cimeli di famiglia per far capire che sono le memorie dietro gli oggetti a essere importanti. Un Predatore può cacciare mortali ma lasciandoli in vita all’ultimo per insegnare che bisogna sempre stare all’erta. Un Razziatore può bruciare una casa di ricconi per dimostrare che la fortuna gira per tutti. A volte ci scappa il morto, ma la Lezione potrebbe non essere un totale spreco, le notizie girano lo stesso. Certo, è più rischioso.

Ovviamente, questo scopo che le Bestie si sono date è pura costruzione. Nulla le costringe a impartire Lezioni, le Lezioni servono a rendere più “piacevole” e “normale” la loro esistenza. Le fanno sentire meno mostri, senza nient’altro dentro. Il problema viene dal fatto che non c’è nessuno se non altre Bestie a dire “Guarda, questa lezione va un po’ oltre” o “Mmm… forse potevi non mangiare entrambe le braccia di quell’uomo”: non tutte le Bestie sono brave insegnanti, in fondo.

 

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Nessuno combatte come Gaston

Come dicevamo prima, se ci sono Mostri, ci sono Eroi. Gli Hercules, i Marduk, gli Ahab. Solo che la natura del mondo di tenebra ha reso la maggior parte degli Eroi incontrati dalle Bestie completamente fuori di senno. Dove una Bestia sogna profondamente, un Eroe è qualcuno che ha sempre sognato in largo. Il loro scopo originale era trovare i disturbi in superficie nel Sogno Primordiale, capire le Lezioni prima degli altri umani e impedire agli Orrori più crudeli di fare ciò che desideravano. Ma il mondo è cambiato, ci sono troppi esseri umani su questa terra e il Sogno è sempre più disturbato. Questi Eroi trovano una Bestia, la accusano di essere la causa di questi disturbi, e iniziano a cacciare.

Gli Eroi sono sì mortali, ma più che umani. Cacciare Bestie li rende sempre più innaturalmente potenti a ogni preda sconfitta. Sono superbi, egoisti ed egocentrici, che difficilmente riescono a lavorare tra di loro (ma hanno pochi problemi con i lacch

è). Non cacciano Bestie per il bene dell’umanità oramai, ma perché è piacevole, li rende forti, gli dà uno scopo: possono essere finalmente i protagonisti della propria storia. Questa storia ha bisogno di un cattivo, e quel cattivo è sempre e solo una Bestia, che deve essere uccisa per riportare la pace. E vissero tutti felici e contenti. Non tutti gli Eroi sono così, ma gioco forza i più attivi nella caccia alle Bestie sono quelli con cui le Bestie hanno maggiormente a che fare.

Da un certo punto di vista, gli Eroi sono davvero i protagonisti della storia… ma anche i narratori. Come ogni eroe della mitologia è in grado di sfruttare il punto debole di un mostro, gli Eroi possono creare punti deboli, per poi sfruttarli a loro volta. La Bestia sotto questi Anatemi non avevano quella debolezza prima: è l’Eroe che riscrive la realtà per risultare il vincitore. Le Bestie devono stare attente nella caccia, o saranno cacciate a loro volta.

 

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Considerazioni finali

Ero partito a leggere questo manuale parecchio scettico. B:tP ha creato molte controversie ai tempi del Kickstarter, con una versione grezza e in cui si potevano leggere diverse metafore che portavano a implicazioni sgradevoli, quindi non partivo dalla migliore delle aspettative. Ho invece trovato questa versione abbastanza solida. Il tema della famiglia è interessante, e l’idea della paura come forza motivazionale non è nuova neanche per il mondo di tenebra ma è stata integrata bene. Non è un gioco affatto adatto a tutti, ma quello che vuole fare lo fa bene. Il suo grande problema è però proprio il fatto che la godibilità dell’ambientazione dipende da numerosi fattori. C’è a chi non è piaciuta l’idea del crossover più integrato, considerando le Bestie come creature che “invadono” le altre ambientazioni, diluendone i temi. C’è a chi piaceva la versione precedente. C’è a chi non piace interpretare personaggi che, in modo variabile, si comportano come mostri più o meno sadici, che sanno di essere mostri e che non hanno incentivi meccanici a non comportarsi come tali (non esistono meccaniche come l’Umanità di Vampiri). C’è a chi avrebbe preferito una società delle Bestie più strutturata, mentre le Bestie al contrario di praticamente tutte le altre creature del mondo di tenebra NON hanno società di appartenenza se non le famiglie che creano l’un con l’altro e con gli altri mostri. Allo stesso tempo, ci sono quelli che hanno tirato un sospiro di sollievo di fronte a questo tentativo di innovazione, innovazione che, va detto, è stata crescente nelle ultime linee.

Da parte mia, ritrovo ancora quella pessima abitudine dei manuali sia White Wolf che Onyx Path di perdersi in dettagli sovrabbondanti, girando intorno alle cose per poi non aggiungere altro, invece di scrivere altro materiale che sarebbe potuto essere più che utile. Per esempio, al contrario di Maghi e Licantropi, fantasmi e spiriti potevano tranquillamente essere evitati per inserire regole per giocare personaggi delle altre linee, anche in modo semplificato come in Hunter the Vigil. Si potevano aggiungere altri antagonisti, oltre a Eroi e Bestie (ed evoluzioni di Bestie di cui non ho parlato), che sono poi venuti in manuali successivi (e allora? Lo vedete che siete bravi? Fatelo prima, no?). Ho paura che le regole sul funzionamento delle Tane e di come queste interagiscono con il nostro mondo possano essere farraginose in game, ma non ho avuto modo di provarle e, in fondo, si possono bellamente tagliare. D’altro canto, è insieme a Vampiri uno dei giochi delle Cronache più immediato e di facile comprensione, con meno termini astrusi, metafisiche complesse o storie da ricomporre, o elementi narrativi più “stravaganti” da accettare.  Altro che l’epopea di spiegare Maghi, o anche Licantropi! Insomma, devo dire che ha scalato qualche posizione nella mia classifica personale dei giochi White Wolf, sono soddisfatto.

 

... sì, ammetto di aver scelto l'ultima immagine perché c'è una donna che sta praticamente volando su un motorino solo che in realtà è un drago che sta sputando fuoco mentre scappa per i vicoli di una città inseguita da una decappottabile da cui si può vedere un guidatore che spara mirando male e di notte, what the fuc

 

Modificato da SNESferatu
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Ma i draghi appartengono a tutte le "famiglie" .-D

Dalla recensione, a tratti, a me Beast sembra anche TROPPO metafisico!  I personaggi che incarnano orrori primordiali della psiche umana, gli Eroi che sembrano astrazioni filosofiche...ma forse è solo una mia impressione.

Sembra comunque interessante anche se, con questa storia che le Bestie amano mettersi con altre amenità sovrannaturali, secondo me si perde una bella fetta di phatos giacchè penso che una delle condizioni caratterizzanti dell'idea di mostro e dell'orrore psicologico sia quella di essere/sentirsi soli (lasciamo stare il fatto che poi praticamente tutte le ambientazioni WW/Onyx prevedano implicazioni "comunitarie" visto il carattere sociale del gioco di ruolo).

A ben vedere però, tematiche ed atmosfere alla "Io Sono Leggenda" erano già state ben applicate in Promethean.

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6 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Ma i draghi appartengono a tutte le "famiglie" .-D

Quella è colpa mia che mi sono divertito un po' :grimace: In realtà tutte le Famiglie hanno aspetti draconici, anche se ovviamente gli Ugallu sono i più classicamente draghi (il simbolo della Famiglia è un drago, poi), ma usando i vari poteri si può raggiungere un personaggio simile un po' con tutte le Famiglie. Per esempio, l'abilità di sputare fuoco è molto frequente tra gli Eshmaki, un Maraka può essere una Scilla, un Namtaru un'Idra, un Anakim può essere Jormungandr...

9 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Dalla recensione, a tratti, a me Beast sembra anche TROPPO metafisico!  I personaggi che incarnano orrori primordiali della psiche umana, gli Eroi che sembrano astrazioni filosofiche...ma forse è solo una mia impressione.

Diciamo che è relativamente meno metafisico, non hai tutti i torti. Il mondo delle Cronache ha numerosi piani di esistenza, e seppur meno numerosi e più chiari di quelli del Mondo di Tenebra Classico, spiegarli tutti può essere difficile. Però, a meno di crossover, da questo punto di vista Beast è uno dei giochi più immediati. L'unico piano di esistenza che interessa davvero è quello Astrale, e una parte molto limitata. (Quasi) tutti gli altri sono visitabili, ma una Bestia ha meno motivo di frequentarli. Non è Maghi con tutta la sua cosmologia, non è Licantropi con tutti i meccanismi di interazione con l'Ombra, non è Geist e la sua Oltretomba, non c'è un Dio Macchina che vuole riassimilarti e così via. Solo Vampiri e Hunter sono più rapidi da spiegare, ma perché hanno meno possibilità di interagire con la cosmologia delle Cronache.

20 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Sembra comunque interessante anche se, con questa storia che le Bestie amano mettersi con altre amenità sovrannaturali, secondo me si perde una bella fetta di phatos giacchè penso che una delle condizioni caratterizzanti dell'idea di mostro e dell'orrore psicologico sia quella di essere/sentirsi soli (lasciamo stare il fatto che poi praticamente tutte le ambientazioni WW/Onyx prevedano implicazioni "comunitarie" visto il carattere sociale del gioco di ruolo).

Hai ragione, ed è uno dei motivi di malcontento. C'è da ricordare che il crossover è integrato ma pur sempre facoltativo, e sta al Narratore scegliere insieme ai giocatori che creature sono presenti nella sua ambientazione. In genere comunque le Bestie fanno "amicizia" con le creature sovrannaturali con meno contatti con la propria comunità di riferimento, quindi si può arrivare a una condizione di "stare soli ma insieme". In ogni caso, quanto viene spinta la tematica di famiglia dipende dal gruppo. Una Bestia può benissimo sopravvivere da sola. Oppure si può avere una famiglia molto disfunzionale, come quella del manualino di personaggi prefatti, i cui membri della Nidiata sono molto vicini tra loro, ma sono molto propensi a litigi, a nascondersi le cose l'un con l'altro, a mentire e manipolare a fin di bene e via dicendo. E in quel caso il crossover nasce dal fatto che la creatura con cui l'intera Nidiata ha stretto un legame è una povera Changeling di 16 anni, che è stata adottata dal gruppo anni prima dopo che questa era scappata dai suoi fatati aguzzini... in questo caso il tema delle due linee non si diluisce, ma si somma. Bisogna però essere bravini.

28 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

A ben vedere però, tematiche ed atmosfere alla "Io Sono Leggenda" erano già state ben applicate in Promethean.

Promethean è perfetto per avventure in solitaria, ma anche lì è spesso sottolineato come i Creati si riuniscono in bande formando piccole famiglie (aho, serve un motivo per far stare insieme sto gruppo di giocatori :D). Alla fin fine, l'unico gioco in cui ci si chiede spesso "ma perché questi mostri stanno sempre insieme" è Vampiri, le cui coterie hanno meno ragione (anche meccanica) di esistere, se non il fatto che anche i Vampiri hanno bisogno di amici ogni tanto.

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Cita

E in quel caso il crossover nasce dal fatto che la creatura con cui l'intera Nidiata ha stretto un legame è una povera Changeling di 16 anni, che è stata adottata dal gruppo anni prima dopo che questa era scappata dai suoi fatati aguzzini...

Vado un po' off topic, ma la situazione mi ha ricordato "Il Figlio del Cimitero" di Neil Gaiman, fiaba dove il piccolo protagonista sfugge agli assassini della sua famiglia e viene adottato dai fantasmi di un cimitero che gli insegnano i loro poteri.

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12 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Vado un po' off topic, ma la situazione mi ha ricordato "Il Figlio del Cimitero" di Neil Gaiman, fiaba dove il piccolo protagonista sfugge agli assassini della sua famiglia e viene adottato dai fantasmi di un cimitero che gli insegnano i loro poteri.

Non lo conoscevo ma... è molto, molto adatto. E tecnicamente, è possibile secondo le regole di Beast, se consideriamo il protagonista come una Bestia...

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