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R0 e Contratto Sociale


Messaggio consigliato

22 minutes ago, Albert Rosenfield said:

No tu proponi una dicotomia semplicemente falsa.

Nel tuo discorso emerge: o giochi ai giochi di ruolo con la regola zero o puoi giocare al gioco dell'oca o ai videogame.

 

Questa non è una questione di gusti, è proprio una scorrettezza retorica all'interno della discussione.

Ignori volutamente il fatto che esistano giochi senza regola zero per rafforzare il tuo punto di vista.

Ripeto: si può giocarei ai giochi di ruolo in modi diversi. Pretendere che il modo che piace agli altri non esista o sia equiparabile al giocare ai videogiochi, come se fosse il fattore umano il discrimine, non è un modo serio di confrontarsi.

Chiedo scusa; ma devo dubitare la tua capacità di intendere la lingua italiana; giacché ho appena affermato esattamente quello che dici tu, nel post a cui rispondi stizzito.

Quote

Anche non usare la R0 applicando una House Rule o giocare con sistemi che non la prevedano va bene

Ti prego di riportare la conversazione ad un tono sereno: non ho nessuna intenzione di mettermi a litigare. :-)

Modificato da Dadone
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14 minuti fa, Dadone ha scritto:

Detto questo, mi pare che tu faccia il mio caso e che quello che hai fatto sia stato assolutamente applicare la R0 con successo

Non è R0, è una regola diversa (di Numenéra, The Strange, Cypher) che si chiama GM intrusion. A differenza della R0, la GM intrusion ha dei limiti: ad esempio può creare solo difficoltà temporanee o complicazioni nella scena (non, ad esempio, salvare o mutilare PG), ricompensa i giocatori quando gli gli è usata contro, si attiva generalmente un certo di volte per sessione, e può essere contestata.

Permette, da sola, di gestire una metà delle problematiche normalmente risolte dalla R0, ma in modo molto meno arbitrario, e in più incoraggia a complicare spesso la situazione (che è divertente) ma senza risultare punitiva per i giocatori.

 

Quanto all'apparizione della lancia, se l'avesse fatta comparire il GM invece di un altro PG (che comunque con la stessa regola avrebbe potuto usare una soluzione meno dannosa per la quarta parete) davvero non ti sarebbe venuto il sospetto che si trattasse di un salvataggio provvidenziale? Cioè, se dopo un doppio 1 mi capita una manna del genere, a me perlomeno un dubbio verrebbe. Non è che i giocatori sono fessi...

Almeno se a inserire la lancia è un giocatore (che, ripeto, avrebbe anche potuto fare altro), ho la soddisfazione di essermi salvato perché il mio amico ha giocato bene. E i dadi che abbiamo tirato effettivamente sono contati qualcosa - che gusto c'è a tirare un doppio 1 (massimo della sfiga) se poi tanto senza nessuna ragione apparente la fortuna gira comunque dalla mia?

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1 minute ago, The Stroy said:

Non è R0, è una regola diversa (di Numenéra, The Strange, Cypher) che si chiama GM intrusion. A differenza della R0, la GM intrusion ha dei limiti: ad esempio può creare solo difficoltà temporanee o complicazioni nella scena (non, ad esempio, salvare o mutilare PG), ricompensa i giocatori quando gli gli è usata contro, si attiva generalmente un certo di volte per sessione, e può essere contestata.

Permette, da sola, di gestire una metà delle problematiche normalmente risolte dalla R0, ma in modo molto meno arbitrario, e in più incoraggia a complicare spesso la situazione (che è divertente) ma senza risultare punitiva per i giocatori.

 

Quanto all'apparizione della lancia, se l'avesse fatta comparire il GM invece di un altro PG (che comunque con la stessa regola avrebbe potuto usare una soluzione meno dannosa per la quarta parete) davvero non ti sarebbe venuto il sospetto che si trattasse di un salvataggio provvidenziale? Cioè, se dopo un doppio 1 mi capita una manna del genere, a me perlomeno un dubbio verrebbe. Non è che i giocatori sono fessi...

Almeno se a inserire la lancia è un giocatore (che, ripeto, avrebbe anche potuto fare altro), ho la soddisfazione di essermi salvato perché il mio amico ha giocato bene. E i dadi che abbiamo tirato effettivamente sono contati qualcosa - che gusto c'è a tirare un doppio 1 (massimo della sfiga) se poi tanto senza nessuna ragione apparente la fortuna gira comunque dalla mia?

Si...il caso in questione non sarebbe stato molto intelligente, effettivamente, da applicare: con tutta probabilità i giocatori si sarebbero accorti sicuramente del "trucco"....ma era solo per fare un esempio; ed in ogni caso, non dico certo che questi interventi dovrebbero verificarsi di frequente; o anche solo che debbano verificarsi per forza: li promuoverei solo in episodi circostanziali in cui  la sfortuna rischiasse di rovinare il divertimento.

Nel topic in discussione, infatti, la mia posizione sul fatto di far morire i personaggi era (ed e'): si: naturalmente dovrebbero poter; ma non in modo stupido a causa di una fatalità insignificante. :smile:

non so se le categorizzerei diversamente, i due modi di intervenire: tutti e due i casi richiedono intervento improvvisato del DM alle regole o alla struttura della realtà narrativa; ed anche le finalità, mi sembrano le medesime: il solo fatto che sia contestabile, pero' me la rende non gradevole personalmente.

Comunque e' una regola; ma vuol dire che il master dice: "mi avvalgo della mia facoltà di attuare un GM intrusion in questo punto"; oppure, come fanno i giocatori a sapere che quella trappola dietro la porta non era prevista originariamente ed e' stata inserita arbitrariamente? (lo chiedo perché non conosco questa meccanica)

 

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58 minuti fa, Dadone ha scritto:

Chiedo scusa; ma devo dubitare la tua capacità di intendere la lingua italiana; giacché ho appena affermato esattamente quello che dici tu, nel post a cui rispondi stizzito.

 

In che modo, se credi a quello che hai affermato nel post a cui rispondi stizzito, la risposta a questa domanda:

Cita

Siamo realisti: se hai un problema sul fatto che il dungeon master abbia discrezionalità sulle regole e ti senti ingannato se le regole vengono alterate (pure se la cosa sia fatta a vantaggio del tuo divertimento), giocare un videogioco non potrebbe essere una soluzione migliore?

...è che il videogioco sarebbe la soluzione migliore e non invece un gioco di ruolo alternativo?

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Non sarò un moderatore ma a me sembra che più questa discussione vada avanti più diventa calda... è sicuramente una delle discussioni più interessanti di questo forum ma mi sembra di assistere a una gara di corsa sopra un tapis roulant. (non so se è una metafora giusta...) 

 

Poi non lo so eh.

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1 ora fa, Dadone ha scritto:

Dave Arneson avrebbe concordato con le mie preferenze

Mah, io ho delle perplessità in merito...

Se parliamo dell'Arneson coautore di D&D, allora parliamo di un GdR in cui c'è un Arbitro/Giudice che deve agire in modo imparziale e che ha l'autorità di intervenire per colmare le lacune del regolamento, avendo in merito l'ultima parola. C'è una componente "gamista" in quel D&D, frutto anche della stretta relazione con i war-games, e salvare un personaggio (magari pure all'insaputa del relativo giocatore) in un gioco in cui la sopravvivenza è uno degli scopi del gioco è un totale controsenso. E non dirmi che lo si potrebbe fare per il bene della storia, perché in quel D&D manco c'è una storia in senso stretto.

2 ore fa, Dadone ha scritto:

ma se la regola c'e', e i giocatori (come me) non hanno problemi nel fatto che venga applicata, vuol dire che la regola funziona benissimo. 

Appunto, funziona benissimo fintanto che è giocata da te e da giocatori come te, ma con altri giocatori si potrebbe prestare facilmente ad abusi. Ti ripeto, fatico a definirla una buona regola.

2 ore fa, Dadone ha scritto:

Ma quanti anni hai, se posso chiedere?

41.

1 ora fa, Dadone ha scritto:

tutti e due i casi richiedono intervento improvvisato del DM alle regole o alla struttura della realtà narrativa; ed anche le finalità, mi sembrano le medesime:

L'intervento improvvisato del DM alle regole o alla struttura della realtà narrativa può avvenire anche senza che sia in uso alcuna regola zero.

*

Posso chiederti  a quali gioco di ruolo hai giocato oltre a D&D 3.5/Pathfinder?

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1 hour ago, Albert Rosenfield said:

 

1 hour ago, Plettro said:

Non sarò un moderatore ma a me sembra che più questa discussione vada avanti più diventa calda... è sicuramente una delle discussioni più interessanti di questo forum ma mi sembra di assistere a una gara di corsa sopra un tapis roulant. (non so se è una metafora giusta...) 

 

Poi non lo so eh.

Hai ragione: qualche volta ci si appassiona troppo ad una discussione e si accendono i toni; ma qui ( a parte un paio di drift immediatamente rientrati), non mi pare si sia trasceso.

in caso contrario, se avessi dato l’impressione di essere alterato, mi scuso: non ne avevo intenzione.

 

1 hour ago, Albert Rosenfield said:

è che il videogioco sarebbe la soluzione migliore e non invece un gioco di ruolo alternativo?

Mi riferivo al fatto che mi accusassi di “ignorare volutamente l’esistenza di giochi senza regola zero per rafforzare il mio punto di vista”; mentre avevo appena affermato (mi quoto)

Anche non usare la R0 applicando una House Rule o giocare con sistemi che non la prevedano va bene;”

Non ho MAI affermato che non esistessero giochi del genere; o che fossero inferiori a quelli che la hanno (benché abbia, invece, dichiarato più volte di preferire quelli che la abbiano personalmente); o che la regola o l’assenza della regola fosse sbagliata. 

Bada bene, non sono stizzito; ma leggimi , prima di accusare di “scorrettezze retoriche” o di “ignorare volutamente”; o rischi di passare per qualcuno che cerca il flame a tutti i costi.

Per il resto, non ho mai affermato (o sotto inteso) che dovesse o potesse esistere una dicotomia (aut aut) videogiochi giochi di ruolo; ma solo che esistesse quella alternativa come possibitá. 

Se qualcuno mi dice “mi piace il Ping pong; ma vorrei un campo più grosso”, se gli dico “hai pensato al tennis?” Non vuol dire in nessun modo “scegli fra il Ping pong ed il tennis” :-)

Modificato da Dadone
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1 ora fa, Dadone ha scritto:

Comunque e' una regola; ma vuol dire che il master dice: "mi avvalgo della mia facoltà di attuare un GM intrusion in questo punto"; oppure, come fanno i giocatori a sapere che quella trappola dietro la porta non era prevista originariamente ed e' stata inserita arbitrariamente? (lo chiedo perché non conosco questa meccanica)

La regola originale (quella del Cypher System) funziona così: in qualsiasi momento, il GM può introdurre nel gioco una complicazione o una difficoltà. Quando lo fa, dà 2 PE (in Cypher ne servono 16 per salire di livello) a un giocatore, che ne tiene uno per sé e ne dà uno a un compagno a scelta. Il giocatore può rifiutare l'intrusione, ma se lo fa, oltre a non prendere i 2 PE, deve spenderne uno dei propri. Quando dà i PE al giocatore, il GM sta di fatto annunciando una intrusione.
La regola che uso io è un po' diversa, nel senso che il giocatore riceve ispirazione (o meglio, una sua variante potenziata) e non ha un modo meccanico per rifiutare l'intrusione, anche se ovviamente sa cosa sta succedendo e se vuole può lamentarsi (ma non succede mai).

In genere uso le intrusioni per situazioni che sono meno "statiche" di una trappola e non danno l'idea di essere create da retcon, ad esempio: durante un dialogo un PNG diventa improvvisamente sospettoso; un tuffo nell'acqua gelida ti fa particolarmente male e prendi la febbre; un colpo pesante ti spacca lo scudo; il grifone si alza improvvisamente in volo, uscendo dalla portata.

In tutti questi casi, l'immersione non è rotta più di quanto non lo sarebbe senza PE/ispirazione. D'altra parte la ricompensa (insieme al fatto di aver accettato una regola ben definita quando si è iniziato a giocare, invece di una R0 che significa un po' tutto e un po' nulla) fa sì che questi interventi sembrino meno arbitrari, antagonistici e poco divertenti per i giocatori.
Dal lato GM, avere una struttura (di solito faccio una intrusione per PG a ogni sessione) e di ricompensare i PG, invece di essere gratuitamente ostile, mi aiuta a creare molto più di frequente scene interessanti e divertenti come quelle di cui parlo.

1 ora fa, Dadone ha scritto:

li promuoverei solo in episodi circostanziali in cui  la sfortuna rischiasse di rovinare il divertimento.

Ma un GM non può essere certo che una cosa rovini o meno il divertimento.
Qualche mese fa i miei PG hanno affrontato l'orsogufo dello Starter Set, e hanno avuto un totale di credo cinque critici a loro sfavore. Se avessi tirato dietro lo schermo, probabilmente avrei avuto la tentazione di cambiarne alcuni in risultati meno disastrosi, ma in realtà lo scontro è stato divertente proprio per quello.
In uno degli ultimi scontri della campagna precedente, ero seriamente convinto che avrei fatto un TPK e invece i PG hanno vinto letteralmente all'ultimo round prima di morire tutti. Se avessi giocato coperto, quasi sicuramente avrei "mancato" un attacco in più... e avrei privato i giocatori di una delle soddisfazioni più grosse dell'intera campagna.
In altre campagne, dei tiri scoperti a CD dichiarata avrebbero potuto mettere i PG in situazioni terribili o addirittura far finire la campagna, ma sono andati bene: la soddisfazione dei giocatori è venuta proprio dal fatto di sapere con certezza matematica che potevano fallire. Se avessi nascosto la CD o il tiro, sarebbe sempre rimasto il dubbio che avessi cambiato le cose da dietro lo schermo per aiutarli.

Non posso essere certo che seguire le regole garantisca il divertimento, ma così perlomeno se una cosa finisce per non essere divertente è per una scelta di tutti ("Usiamo le regole del gioco X") e non solo mia.
Se poi si gioca a carte scoperte e si fallisce, non è la fine del mondo, basta non essere troppo binari: magari fallire in una prova di equilibrio non vuol dire che il PG cade di sotto e muore, ma che rompe il ponte appena attraversato e ora il gruppo è intrappolato senza vie di fuga. Magari un attacco fallito infligge lo stesso danni, ma distrugge la spada magica del PG.
(Anche queste non sono applicazioni della R0, ma di un'altra regola che si chiama fail forward).

1 ora fa, Dadone ha scritto:

Nel topic in discussione, infatti, la mia posizione sul fatto di far morire i personaggi era (ed e'): si: naturalmente dovrebbero poter; ma non in modo stupido a causa di una fatalità insignificante

Onestamente credo ci sia una sola posizione corretta su "i PG devono morire?" ed è: "Solo se è divertente".

E per quanto bene un GM conosca i giocatori, non può sapere con certezza se troverebbero una certa cosa divertente o meno - tanto più se il GM di cui parliamo non è quello del tavolo, ma un suo "collega" sul forum, che i giocatori non sa neanche come si chiamino.
Non mi sento di dire a Plettro È giusto che i PG muoiano, ma solo se non è a causa della sfortuna, perché non conosco i suoi giocatori. Basandomi sui miei, ad alcuni la risposta andrebbe bene, ma ad altri non piacerebbe per ragioni diametralmente opposte: c'è chi accetterebbe con una risata di morire per un 1 naturale e chi non vorrebbe morire nemmeno nello scontro finale della campagna. Per altri ancora dipenderebbe dal gioco, o dal momento della storia, o dall'avere già in mente un nuovo PG.

Quello che mi sento di dire, e che ho detto, è Fai decidere ai giocatori, individualmente, se i PG dovrebbero morire o no.
Tu non sei nella loro testa, e ognuno di loro avrà i suoi gusti. Lascia che ognuno scelga cosa lo diverte.

 

P.S: credo ti sia perso un messaggio di Checco postato subito prima del tuo.
P.P.S: Arneson e soprattutto Gygax sono un po' come Freud - hanno inventato loro La Cosa e gli siamo infinitamente grati, ma dopo anni gran parte delle loro teorie sono state rivalutate come conclamate minchiate. Non ne farei un modello di come si dovrebbe giocare/masterare/fare design nel 2018.

Modificato da The Stroy
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17 minutes ago, Checco said:

Mah, io ho delle perplessità in merito...

Se parliamo dell'Arneson coautore di D&D, allora parliamo di un GdR in cui c'è un Arbitro/Giudice che deve agire in modo imparziale e che ha l'autorità di intervenire per colmare le lacune del regolamento, avendo in merito l'ultima parola. C'è una componente "gamista" in quel D&D, frutto anche della stretta relazione con i war-games, e salvare un personaggio (magari pure all'insaputa del relativo giocatore) in un gioco in cui la sopravvivenza è uno degli scopi del gioco è un totale controsenso. E non dirmi che lo si potrebbe fare per il bene della storia, perché in quel D&D manco c'è una storia in senso stretto.

Appunto, funziona benissimo fintanto che è giocata da te e da giocatori come te, ma con altri giocatori si potrebbe prestare facilmente ad abusi. Ti ripeto, fatico a definirla una buona regola.

41.

L'intervento improvvisato del DM alle regole o alla struttura della realtà narrativa può avvenire anche senza che sia in uso alcuna regola zero.

*

Posso chiederti  a quali gioco di ruolo hai giocato oltre a D&D 3.5/Pathfinder?

Certo che puoi chiedere.  Ho cominciato con la scatola rossa a 14 anni; e sono sempre rimasto su d&d (ad&d, 3e, 5e...la quarta l’ho saltata per principio) (tranne qualche deviazione si vampiri, il richiamo di Chthulu, GURPS e 1,2,3...chtulhu). Qualche altro provato one shot o letto i manuali; ma quelli più che altro.

 

26 minutes ago, Checco said:

41.

L'intervento improvvisato del DM alle regole o alla struttura della realtà narrativa può avvenire anche senza che sia in uso alcuna R0.

 

Ah....allora SEI un vecchietto quasi quanto me. :-D

Si...puo; é solo una convenzione che adotto: ho sempre chiamato quella regola in quel modo ed uso quella parola per esprimere quel concetto. Se non esiste, non esiste; se si chiama in un altro modo va bene lo stesso...

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19 minutes ago, The Stroy said:

La regola originale (quella del Cypher System) funziona così: in qualsiasi momento, il GM può introdurre nel gioco una complicazione o una difficoltà. Quando lo fa, dà 2 PE (in Cypher ne servono 16 per salire di livello) a un giocatore, che ne tiene uno per sé e ne dà uno a un compagno a scelta. Il giocatore può rifiutare l'intrusione, ma se lo fa, oltre a non prendere i 2 PE, deve spenderne uno dei propri. Quando dà i PE al giocatore, il GM sta di fatto annunciando una intrusione.
La regola che uso io è un po' diversa, nel senso che il giocatore riceve ispirazione (o meglio, una sua variante potenziata) e non ha un modo meccanico per rifiutare l'intrusione, anche se ovviamente sa cosa sta succedendo e se vuole può lamentarsi (ma non succede mai).

In genere uso le intrusioni per situazioni che sono meno "statiche" di una trappola e non danno l'idea di essere create da retcon, ad esempio: durante un dialogo un PNG diventa improvvisamente sospettoso; un tuffo nell'acqua gelida ti fa particolarmente male e prendi la febbre; un colpo pesante ti spacca lo scudo; il grifone si alza improvvisamente in volo, uscendo dalla portata.

In tutti questi casi, l'immersione non è rotta più di quanto non lo sarebbe senza PE/ispirazione. D'altra parte la ricompensa (insieme al fatto di aver accettato una regola ben definita quando si è iniziato a giocare, invece di una R0 che significa un po' tutto e un po' nulla) fa sì che questi interventi sembrino meno arbitrari, antagonistici e poco divertenti per i giocatori.
Dal lato GM, avere una struttura (di solito faccio una intrusione per PG a ogni sessione) e di ricompensare i PG, invece di essere gratuitamente ostile, mi aiuta a creare molto più di frequente scene interessanti e divertenti come quelle di cui parlo.

Ma un GM non può essere certo che una cosa rovini o meno il divertimento.
Qualche mese fa i miei PG hanno affrontato l'orsogufo dello Starter Set, e hanno avuto un totale di credo cinque critici a loro sfavore. Se avessi tirato dietro lo schermo, probabilmente avrei avuto la tentazione di cambiarne alcuni in risultati meno disastrosi, ma in realtà lo scontro è stato divertente proprio per quello.
In uno degli ultimi scontri della campagna precedente, ero seriamente convinto che avrei fatto un TPK e invece i PG hanno vinto letteralmente all'ultimo round prima di morire tutti. Se avessi giocato coperto, quasi sicuramente avrei "mancato" un attacco in più... e avrei privato i giocatori di una delle soddisfazioni più grosse dell'intera campagna.
In altre campagne, dei tiri scoperti a CD dichiarata avrebbero potuto mettere i PG in situazioni terribili o addirittura far finire la campagna, ma sono andati bene: la soddisfazione dei giocatori è venuta proprio dal fatto di sapere con certezza matematica che potevano fallire. Se avessi nascosto la CD o il tiro, sarebbe sempre rimasto il dubbio che avessi cambiato le cose da dietro lo schermo per aiutarli.

Non posso essere certo che seguire le regole garantisca il divertimento, ma così perlomeno se una cosa finisce per non essere divertente è per una scelta di tutti ("Usiamo le regole del gioco X") e non solo mia.
Se poi si gioca a carte scoperte e si fallisce, non è la fine del mondo, basta non essere troppo binari: magari fallire in una prova di equilibrio non vuol dire che il PG cade di sotto e muore, ma che rompe il ponte appena attraversato e ora il gruppo è intrappolato senza vie di fuga. Magari un attacco fallito infligge lo stesso danni, ma distrugge la spada magica del PG.
(Anche queste non sono applicazioni della R0, ma di un'altra regola che si chiama fail forward).

Onestamente credo ci sia una sola posizione corretta su "i PG devono morire?" ed è: "Solo se è divertente".

E per quanto bene un GM conosca i giocatori, non può sapere con certezza se troverebbero una certa cosa divertente o meno - tanto più se il GM di cui parliamo non è quello del tavolo, ma un suo "collega" sul forum, che i giocatori non sa neanche come si chiamino.
Non mi sento di dire a Plettro È giusto che i PG muoiano, ma solo se non è a causa della sfortuna, perché non conosco i suoi giocatori. Basandomi sui miei, ad alcuni la risposta andrebbe bene, ma ad altri non piacerebbe per ragioni diametralmente opposte: c'è chi accetterebbe con una risata di morire per un 1 naturale e chi non vorrebbe morire nemmeno nello scontro finale della campagna. Per altri ancora dipenderebbe dal gioco, o dal momento della storia, o dall'avere già in mente un nuovo PG.

Quello che mi sento di dire, e che ho detto, è Fai decidere ai giocatori, individualmente, se i PG dovrebbero morire o no.
Tu non sei nella loro testa, e ognuno di loro avrà i suoi gusti. Lascia che ognuno scelga cosa lo diverte.

 

P.S: credo ti sia perso un messaggio di Checco postato subito prima del tuo.
P.P.S: Arneson e soprattutto Gygax sono un po' come Freud - hanno inventato loro La Cosa e gli siamo infinitamente grati, ma dopo anni gran parte delle loro teorie sono state rivalutate come conclamate minchiate. Non ne farei un modello di come si dovrebbe giocare/masterare/fare design nel 2018.

Non sono in disaccordo con nulla di quello che hai scritto: specialmente quando dici che il divertimento dovrebbe essere il principio guida di regole e meccaniche. 

L’unica cosa é che sembra tu abbia l’impressione che io stessi dicendo che il master non dovrebbe ascoltre i giocatori circa le loro preferenze sulle regole (anche la R0): io affermavo semplicemente che, SE si gioca con un sistema che prevede quella regola, debba essere premura dei giocatori chiedere di non applicarla, piuttosto che non un iniziativa del master (esattamente come non chiederebbe a priori di confermare ogni singola regola del sistema). Siccome personalmente apprezzo quella regola quando viene applicata al mio gioco quando sono giocatore; la applico alle mie partite da DM. Come dici tu, non é facile immaginare cosa piaccia ai giocatori (non so nemmeno se esistano due esseri umani a cui piacciano esattamente le stesse cose); ma ritengo che sia una buona regola, per cominciare, trattare gli altri come si vorrebbe essere trattati. Non faccio eccezione per i GDR. :-)

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11 minuti fa, Dadone ha scritto:

L’unica cosa é che sembra tu abbia l’impressione che io stessi dicendo che il master non dovrebbe ascoltre i giocatori circa le loro preferenze sulle regole (anche la R0): io affermavo semplicemente che, SE si gioca con un sistema che prevede quella regola, debba essere premura dei giocatori chiedere di non applicarla, piuttosto che non un iniziativa del master (esattamente come non chiederebbe a priori di confermare ogni singola regola del sistema). Siccome personalmente apprezzo quella regola quando viene applicata al mio gioco quando sono giocatore; la applico alle mie partite da DM. Come dici tu, non é facile immaginare cosa piaccia ai giocatori (non so nemmeno se esistano due esseri umani a cui piacciano esattamente le stesse cose); ma ritengo che sia una buona regola, per cominciare, trattare gli altri come si vorrebbe essere trattati. Non faccio eccezione per i GDR.

Tranquillo, non ho avuto quella impressione.
Il mio punto era un altro, e cioè che la Regola 0 non è una buona regola, perché esistono numerose alternative che funzionano molto meglio, come la GM intrusion (per far andar male le cose) e il fail forward (per farle andar bene).
Queste alternative sono meno arbitrarie e proprio per questo, invece di essere applicate a ogni morte di papa, si usano più volte ogni sessione. Sono anche più aperte e corrette nei confronti dei giocatori, dei dadi e del resto del regolamento, e forniscono al GM una struttura solida su cui costruire la narrazione.

Vedendo ai giochi a cui hai giocato, comunque, la tua posizione mi sembra normale: eccetto 5e (in cui comunque è facile concentrarsi di più sugli aspetti tradizionali, ignorando senza volere quelli più moderni) sono tutti giochi vecchi.
All'epoca in cui sono stati pubblicati, le discussioni sull'R0 non c'erano ancora state, e le alternative non esistevano - ha senso essersi abituati a usarla come unica soluzione.

Modificato da The Stroy
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Edit: modificato il post, perchè per sbaglio l'ho caricato incompleto

 

18 ore fa, Dadone ha scritto:

Ma soprattutto, dove li trovate tutti sti master rancorosi e meschini che piuttosto di chiedervi di adattare il personaggio al livello di ottimizzazione degli altri giocatori complottano per frustrarvi e rovinarvi il diveritimento? 🤣

Premetto che parlo da estimatore della r0 (secondo me è ed è sempre stato un ottimo principio, solamente mal espresso a causa di una cattiva riflessione dei designer di una volta sulle conseguenze della sua applicazione). ;-)

In ogni caso, là fuori di Master che abusano del loro potere ce ne sono in grandi quantità, così come nel mondo reale esistono i Power Player, i Rule Lawyer o gli appassionati della pura interpretazione in stile attore. :)
Di Master che abusano del loro potere ne ho conosciuti diversi e numerosi sono anche stati i racconti che ho sentito di persone che hanno avuto lo stesso tipo di esperienza. E' importante ricordare che il Master è, come il singolo giocatore, una persona, con difetti, gusti, aspirazioni, e limiti caratteriali e di capacità. Nel ragionamento teorico la figura del Master è equilibrata, giusta, pronta a inserire in gioco solo ciò che diverte i giocatori. Nella realtà del gioco concreto, però, il Master è una persona reale e, come tutte le persone reali, non è perfetto e può - consciamente o inconsciamente - abusare del suo ruolo.

Il difetto della r0, per come è stata creata, è che concede al Master il diritto di modificare o ignorare le regole di sua iniziativa, nel modo in cui ritiene opportuno, senza necessariamente chiedere il permesso e l'opinione dei giocatori.
Visto che, però, il master è una persona che, come tanti, può abusare del suo ruolo, può capitare ed è capitato che usi la r0 contro l'interesse e il divertimento dei giocatori.

Per questo la soluzione ideale è usare una variante della r0, che forse inconsciamente già applichi: il Master modifica o ignora le regole dopo aver chiesto il permesso ai giocatori e aver ascoltato le loro proposte.
Nel momento in cui si coinvolgono i giocatori, si sta automaticamente applicando questa variante.

 

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Non è R0, è una regola diversa (di Numenéra, The Strange, Cypher) che si chiama GM intrusion.

Se la "GM Intrusion" non è già parte del regolamento del gioco che stai utilizzando (mettiamo D&D 5e per fare un esempio), allora stai implicitamente - e forse inconsapevolemente - applicando la r0.
Introdurre HR o regole di altri Gdr, andando a modificare il regolamento originale del gioco, significa applicare la r0.

Inoltre, l'applicazione della r0 non significa non usare regole.
L'uso della r0, infatti, inevitabilmente produce la sostituzione di una regola con un'altra regola, anche se improvvisata e creata dal Master stesso durante il gioco.
Utilizzando la r0 semplicemente è il Master a creare, decidere e introdurre in gioco nuove regole in sostituzione di altre.
Utilizzando la variante della r0 è il Master assieme al gruppo a creare, decidere e introdurre in gioco nuove regole in sostituzione di altre.

 

Modificato da SilentWolf
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8 minutes ago, Checco said:

Che facciamo, cogliamo l'occasione dataci da questo bel confronto e organizziamo qualche giocata assieme online (che ne so, su Roll20 o Hangouts) senza R0?

Se non si applica la R0, non gioco! :joy:

Scherzo, naturalmente: perché no?

3 minutes ago, The Stroy said:

Tranquillo, non ho avuto quella impressione.
Il mio punto era un altro, e cioè che la Regola 0 non è una buona regola, perché esistono numerose alternative che funzionano molto meglio, come la GM intrusion (per far andar male le cose) e il fail forward (per farle andar bene).
Queste alternative sono meno arbitrarie e proprio per questo, invece di essere applicate a ogni morte di papa, si usano più volte ogni sessione. Sono anche più aperte e corrette nei confronti dei giocatori, dei dadi e del resto del regolamento, e forniscono al GM una struttura solida su cui costruire la narrazione.

Vedendo ai giochi a cui hai giocato, comunque, la tua posizione mi sembra normale: eccetto 5e (in cui comunque è facile concentrarsi di più sugli aspetti tradizionali, ignorando senza volere quelli più moderni) sono tutti giochi vecchi.
All'epoca in cui sono stati pubblicati, le discussioni sull'R0 non c'erano ancora state, e le alternative non esistevano - ha senso essersi abituati a usarla come unica soluzione.

Probabilmente e' come dici: ammetto di essere piuttosto abitudinario come tipo; quindi, perché non dovrebbe essere vero con i GdR? :smile:

D'altra parte,pero' non avendo nemmeno mai sentito il problema che sostieni esserci con la R0, posso anche non aver mai sentito la necessita di cercare un alternativa. 

Comunque, mi pare che, dopo tanto dibattere, si sia d'accordo almeno sul topic del gioco: i personaggi vanno uccisi quando sia funzionale al divertimento dei giocatori: se sembra che non lo sia, ci si può sentire autorizzati ad alterare le regole, utilizzando moderni sistemi di gioco, o la (datata ed anacronistica :joy:) R0, per salvare la situazione;  a meno che quella regola non sia stata eliminata d'accordo con master e giocatori.

Continuiamo a concordare di non concordare (mi sembra) sulle preferenze personali: ossia che voi preferiate avere consapevolezza di quando quell'intervento venga applicato; mentre io personalmente trovo più gratificante quando un bravo master riesca a non farmi capire che quel salvataggio sia successo. :smile:

Inoltre siamo d'accordo che nessuna preferenza personale valga come metro di giudizio universale e principio che sancisca il "giusto" e lo "sbagliato". 

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11 minutes ago, SilentWolf said:

Edit: modificato il post, perchè per sbaglio l'ho caricato incompleto

 

Premetto che parlo da estimatore della r0 (secondo me è ed è sempre stato un ottimo principio, solamente mal espresso a causa di una cattiva riflessione dei designer di una volta sulle conseguenze della sua applicazione). ;-)

In ogni caso, là fuori di Master che abusano del loro potere ce ne sono in grandi quantità, così come nel mondo reale esistono i Power Player, i Rule Lawyer o gli appassionati della pura interpretazione in stile attore. :)
Di Master che abusano del loro potere ne ho conosciuti diversi e numerosi sono anche stati i racconti che ho sentito di persone che hanno avuto lo stesso tipo di esperienza. E' importante ricordare che il Master è, come il singolo giocatore, una persona, con difetti, gusti, aspirazioni, e limiti caratteriali e di capacità. Nel ragionamento teorico la figura del Master è equilibrata, giusta, pronta a inserire in gioco solo ciò che diverte i giocatori. Nella realtà del gioco concreto, però, il Master è una persona reale e, come tutte le persone reali, non è perfetto e può - consciamente o inconsciamente - abusare del suo ruolo.

Il difetto della r0, per come è stata creata, è che concede al Master il diritto di modificare o ignorare le regole di sua iniziativa, nel modo in cui ritiene opportuno, senza necessariamente chiedere il permesso e l'opinione dei giocatori.
Visto che, però, il master è una persona che, come tanti, può abusare del suo ruolo, può capitare ed è capitato che usi la r0 contro l'interesse e il divertimento dei giocatori.

Per questo la soluzione ideale è usare una variante della r0, che forse inconsciamente già applichi: il Master modifica o ignora le regole dopo aver chiesto il permesso ai giocatori e aver ascoltato le loro proposte.
Nel momento in cui si coinvolgono i giocatori, si sta automaticamente applicando questa variante.

Questo lo capisco: si dice "la madre dei cretini e'sempre incinta". Quello che mi viene in mente pero' e' che possa intervenire un principio di selezione naturale: se un master o un giocatore non sono in grado di contenere le proprie manie, rovinando il divertimento agli altri giocatori, ho sempre pensato che si ritroverebbero da soli, risolvendo il problema. A parte questo, sono abbastanza convinto che non ci sia sistema che tenga, con il master o il giocatore sbagliati...ma, ancora una volta, e' una mia opinione e posso sbagliare. :smile:

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2 minuti fa, Dadone ha scritto:

Questo lo capisco: si dice "la madre dei cretini e'sempre incinta". Quello che mi viene in mente pero' e' che possa intervenire un principio di selezione naturale: se un master o un giocatore non sono in grado di contenere le proprie manie, rovinando il divertimento agli altri giocatori, ho sempre pensato che si ritroverebbero da soli, risolvendo il problema. A parte questo, sono abbastanza convinto che non ci sia sistema che tenga, con il master o il giocatore sbagliati...ma, ancora una volta, e' una mia opinione e posso sbagliare. :smile:

Beh, non è che tutti i Master che abusano del loro ruolo sono degli asociali o degli egoisti con manie tiranniche. :D
Così come non tutti i Rule Lawyer sono degli egocentrici con il desiderio di monopolizzare il gioco, in modo da farlo procedere solo nella direzione che interessa a loro.
In generale, poi, le circostanze di gioco possono essere più complesse del previsto.

Molti Master (come molti giocatori) compiono abusi senza rendersene conto o in buona fede, magari perchè s'illudono di sapere cosa vogliono i giocatori (è dall'alba dei tempi che le persone si fraintendono a vicenda). Altri master abusano del loro ruolo solo saltuariamente. Altri lo fanno solo contro ben precisi giocatori oppure gli sta bene accontentare la maggioranza del gruppo, fregandosene dell'insoddisfazione della minoranza (o sottovalutando la minaccia rappresentata da quest'ultima). Altri Master, infine, hanno poca voglia di sbattersi e abusano del loro ruolo per semplificarsi la vita, ignorando le esigenze dei giocatori, ritenendo che questi si adegueranno al minimo sindacale o ritenendo il divertimento dei giocatori una cosa scontata. Altri, infine, sono degli egoisti che gestiscono il gioco per divertire loro stessi e hanno la mania di monopolizzare le cose in maniera da far andare la campagna nella direzione di loro interesse a prescindere dagli interessi dei giocatori, ma sono persone simpatiche o affabili, sanno come "vendere" agli altri le loro idee per convincerli a non lamentarsi (insomma, sono manipolatori) o hanno a che fare con persone timide o inesperte (dunque che non osano lamentarsi).

Insomma, le circostanze possono essere varie e più o meno complicate, motivo per cui non ci si può basare sull'idea della "selezione naturale" per risolvere certi problemi.
Anzi, proprio perchè le persone hanno tutte i loro pregi e difetti, quando si scrive una regola è buona cosa pensare subito a evitare il più possibile ogni suo abuso. Un buon designer non scarica sulle spalle dei partecipanti al gioco la risoluzione di un difetto della sua regola.

E, per quanto creata su un principio buono, il problema della r0 originale è che presenta un grosso difetto interno.
L'unica soluzione è usare la sua variante, ovvero lasciare al gruppo (non al Master) il compito di decidere cosa modificare o ignorare del regolamento. Il Master può avere anche l'ultima parola in caso di divisioni, ma deve informare il gruppo e ottenerne il consenso.

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57 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Se la "GM Intrusion" non è già parte del regolamento del gioco che stai utilizzando (mettiamo D&D 5e per fare un esempio), allora stai implicitamente - e forse inconsapevolemente - applicando la r0.

No, Silent, la R0 dice che il GM può ignorare le regole, punto.
Non è che puoi prendere una roba che non c'entra una mazza ("Se il gruppo vuole, può cambiare le regole"), decidere per conto tuo che è una variante dell'R0 e venirmi a dire "Ecco, vedi, questa cosa che a te piace non potevi farla senza R0 ;-);-);-)".

 

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27 minuti fa, The Stroy ha scritto:

No, Silent, la R0 dice che il GM può ignorare le regole, punto.

Da quello che ho imparato io, che mi è sempre stato riferito e che ho sempre letto in giro, la r0 prevede che il GM può ignorare e/o modificare le regole del gioco.

https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Rule 0

https://1d4chan.org/wiki/Rule_Zero

Mai sentito che la r0 prevede solo di ignorare le regole.
Se la definizione della r0 è quella che ho sempre letto/conosciuto io, allora introducendo la "GM Intrusion" in D&D 5e (per esempio) stai applicando la r0. Se introduci quella regola chiedendo prima il permesso dei giocatori, stai applicando una variazione della r0 (perchè coinvolgi i giocatori in una decisione che la r0 concederebbe solo a te).

 

Cita

Non è che puoi prendere una roba che non c'entra una mazza ("Se il gruppo vuole, può cambiare le regole"), decidere per conto tuo che è una variante dell'R0 e venirmi a dire "Ecco, vedi, questa cosa che a te piace non potevi farla senza R0 ;-);-);-)".

Considereando che la r0 originale prevede che solo il GM prende le decisioni in merito, fare in modo che sia il gruppo a prendere quella decisione significa utilizzare una variante della r0. ;-)

Ma, a prescindere da questo, è inevitabile comunque (soprattutto se la definizione della r0 è quella che dico io): un GM che introduce una qualunque modifica a un regolamento - anche ignorare alcune delle regole - applica consciamente o inconsciamente la r0.
E usare la r0, contrariamente a quello che si potrebbe pensare, significa decidere di utilizzare (magari in maniera del tutto arbitraria) una regola al posto di un altra. Anche una regola improvvisata è una regola.
Modificare una regola significa sostituire una regola con un altra.
Aggiungere una regola significa inserire una regola in più.
Ignorare una regola, significa togliere una regola e giocarci senza (il che vuol dire giocare con le regole restanti).

Non si usa la r0 se si gioca al regolamento puramente come scritto nei manuali.

Questo non toglie che la r0 per come creata apra ad abusi, che storicamente sono sempre stati un grosso problema. E non toglie nemmeno che la r0 sia stata per tanto tempo usata anche come alibi da certi designer per non dover scrivere meglio le regole dei loro giochi.

Modificato da SilentWolf
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