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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Sono un master da un pò di tempo e finora ho sempre avuto la fortuna di non uccidere i pg, tra tiri di dado fortunati e bravura dei giocatori nessun pg ha mai effettivamente esalato l'ultimo respiro.

Ma beh... la verità è che io sono troppo buono, finora non l'ho mai dimostrato: sono sempre riuscito a farli credere che la morte fosse dietro l'angolo ma... a dire il vero quando c'è da tirare il dado fatale. La mia mano trema e mento sul risultato. Ma voglio cambiare in questo! E' effettivamente giusto uccidere un giocatore durante una battaglia come tutte le altre? Contro dei goblin come contro un drago anziano? Distruggere un personaggio ben caratterizzato, con un background alle spalle e fonte di divertimento del giocatore? 

Fate presto, il mio castello di menzogne sta per crollare.

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Ti dico solo che un pg è morto alla mia prima sessione da master. Per quanto non mi piaccia particolarmente uccidere i giocatori, odio ancora di più rompere la coerenza logica della storia o far comportare i nemici come deficienti suicidi. Alla fine ne abbiamo riso tutti intorno al tavolo, anche quello che è morto.

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L' aiutino qua e là ci puo'  stare, specialmente se il giocatore è molto affezionato al personaggio, ma non deve mai risentirne l' atmosfera della storia. Se  i PG si  "appoggiano" sulla tua pietà e iniziano a rilassarsi troppo l' esperienza di gioco ne viene danneggiata, per te e per loro. Se invece sanno che i loro errori li possono davvero portare alla morte, perchè lo hanno visto accadere, ogni scontro sarà molto più teso, e, in definitiva, molto più eccitante.

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Secondo me, un po le due cose: penso sia sbagliato non seguire le regole, anche quando le regole risultano fatali per il personaggio; detto questo, pero',mi infastidirebbe perdere un personaggio ben fatto e ben giocato, per una circostanza non dipendente dalla sua volontà incrociata con due tiri di dado ridicolmente sfortunati. Occorre sempre criterio, suppongo... 

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Io faccio questa domanda anche perchè i master prima di me si rifiutavano categoricamente di uccidere i PG non cercavano neanche di nascondere questo fatto: quando dovevano attaccare qualcuno dicevano cose del tipo: quanti pf ti rimangono? Così pochi?! No, allora attacco qualcun'altro. Spero mi si presenterà un'occasione sensata per farne fuori qualcuno.

Sarà traumatico.

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Alla fine quello che conta è capire che tipologia di gioco e storia piace a te e al tuo gruppo: preferite delle storie epiche con personaggi larger than life, allora limita la stretta attenenza alle regole agli scontri più importanti e anche lì magari sentiti di poter stiracchiare un pò le regole. preferite uno stile dark and gritty, più realistico e truce, allora non c'è santo che tenga (e anzi fai pure i tiri da DM pubblici, io ormai da parecchio faccio così).

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A me piace il dark and gritty, i miei PG sono molto più larger than life. Pensa che quando gli ho fatto vedere la 5e hanno dovuto cambiare totalmente mentalità, in quanto pretendevano di diventare dei al 20° livello, cosa che a me fa schifo.

Comunque credo che farò così, niente problemi nell'uccidere, solo tiri di dado di fronte a tutti.

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Barare sui dadi e credere che l'uccisione dei PG sia l'unico modo per generare tensione, impedire che i giocatori diventino sbruffoni e mantenere la coerenza di storia e nemici sono due classici fra gli errori del principiante :grin:
Io gioco così:

I mostri fanno danni fissi e i giocatori tirano tutti i dadi e non dichiarano i pf rimanenti.
Oltre a velocizzare il gioco e aumentare l'immersione, questo mi impedisce di barare sui dadi, che è semplicemente sbagliato (se vuoi un effetto metti in accordo col gruppo regole che lo producano, non bari a tuo sentimento).

Poi, ogni giocatore ha due opzioni:
- Brivido del pericolo: se il PG morirebbe, muore
- Non sprecare il PG: se il PG morirebbe, il giocatore può scegliere di farlo morire o di salvarlo. Se lo salva, il PG è fuori combattimento per il resto dello scontro e subisce una qualche sconfitta che, senza imporgli vere penalità, rende più complicata la sua vita per un bel pezzo - ad esempio perde un braccio, uno spettro gli ruba il volto, viene contagiato da una forza oscura che cercherà di possederlo

Il giocatore sceglie che quale delle due opzioni attivare quando crea il PG, e può cambiare fra una sessione e l'altra (così se scegli il brivido lo provi davvero, come invece non succederebbe se potessi cambiare in qualsiasi momento).

Tutti i miei giocatori sono molto soddisfatti, la coerenza della storia e dei nemici non è intaccata di una virgola, e sono tesi durante gli scontri tanto quanto lo sarebbero se non avessero altre opzioni che morire.
Il bello è anche che ogni giocatore può scegliere un po' lo stile che preferisce (anche se naturalmente, come ogni modifica, deve essere approvata da tutto il gruppo)

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3 minuti fa, The Stroy ha scritto:

i giocatori tirano tutti i dadi

In che senso? Come gestisci i tiri per colpire dato che non vuoi barare oppure non vuoi che i tuoi giocatori lo credano?

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I mostri prendono 10 sui tiri d'attacco, e i giocatori tirano un d20-12 per la CA.
Idem per i TS dei mostri, dove sono i giocatori a tirare la d20+CD-12.
(Ovviamente si segnano direttamente sulla scheda i valori con il -12 già calcolato, non lo tolgono al volo ogni volta).

Ad esempio invece di tirare attacco del mostro d20+3 vs CA del PG 14, il giocatore tira d20+2 contro 13.

SI toglie 12 e non 10 perché i due punti compensano lo spostamento dello 0.5 del d20 (la media è 10.5, non 10) e il fatto che i pareggi sono vinti dai giocatori, non più dai mostri (quindi si dà un 5% in più ai nemici per compensare).

L'alternativa veloce è tirare i dadi dei mostri, ma farlo allo scoperto invece che dietro lo schermo, oppure farli tirare ai giocatori.
Con questi metodi, però, si perde la velocità che invece si guadagna facendo tirare tutto ai giocatori (mentre un giocatore tira la CA, il GM può fare calcoli o far agire un altro PG).

Edited by The Stroy

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40 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto:

Ti dico solo che un pg è morto alla mia prima sessione da master. Per quanto non mi piaccia particolarmente uccidere i giocatori, odio ancora di più rompere la coerenza logica della storia o far comportare i nemici come deficienti suicidi. Alla fine ne abbiamo riso tutti intorno al tavolo, anche quello che è morto.

Io sono d'accordo con questa visione. Nel manuale del DM c'è scritto chiaramente che puoi modificare i tiri di dado con dei modificatori di circostanza. Il punto è che, secondo me, queste "circostanze" includono anche un bonus/malus "fortuna" in base a quanto il PG sia coerente col mondo.

Esempio lampante: PP e metagame.

Premesso che se il mondo che hai costruito è fatto bene, ed è realistico, allora se un giocatore gioca male inevitabilmente condurrà il suo PG alla morte (quanto velocemente dipende dal livello di difficoltà della campagna). Anche nel mondo reale, se decidi di correre nudo per strada e picchiare la polizia, ti arrestano come minimo; se brandisci un'arma, ti sparano. 

Ma se ho dei PG di livello 10 che per una combinazione di metagame e PP si trovano in un luogo e fanno il cavolo che je pare, allora invece del classico "fulmine del master", sono più coerente ad aggiungere/togliere punteggi circostanziali alle prove che fanno. Esempio inverso: un giocatore molto bravo, se ha sfortuna coi dadi, lo salvo (un paio di volte al massimo) se davvero merita. Magari chi gioca solo di dado non è della mia stessa opinione, ma io sono uno fissato con la trama, e non mi piace che la sfortuna di un giocatore possa rovinare completamente la sua esperienza di gioco. 

Una volta un mio giocatore mi ha chiesto di giustificare ON-game il suo PG potentissimo morto contro un mostro banale (usa le mie stesse armi contro di me!): gli ho risposto che è come se il mondo stesso rifiutasse l'illogicità del suo personaggio e tendesse a correggere l'errore eliminandolo. Molto cosmico, ma non ha avuto più nulla da ridire.

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Ero a metà di un post incazzato, ma l'ho cancellato. Sbottando in faccia alla gente non si ottiene nulla, ma forse con un tono più calmo sì.

Prima ancora che un pericolo, il metagame è la risorsa più importante a disposizione di noi GM e dei nostri gruppi.
Facciamo un esempio: dici di voler scoraggiare il powerplay. Benissimo.
Dici anche che lo fai barando sui dadi (sì, è barare anche se la DMG non dice così). Ora, qua ci sono un paio di problemi.

Innanzitutto, è un atteggiamento antagonistico. Magari finora è andata bene, ma non è così assurdo immaginare che un giocatore possa arrabbiarsi se scopre che cambi i dadi perché il suo PG ti sembra troppo forte - a cosa serve impegnarsi e studiare la scheda, se poi il GM ti sega le gambe?
Per questo, e siccome stai anche cercando di rinforzare la coerenza del mondo, non puoi certo cambiare i dadi allo scoperto: che razza di coerenza è se le cose funzionano come decidi tu, invece che andare nel modo in cui dovrebbero?

Quindi devi tenere le tue manipolazioni nascoste.
A questo punto, però, il giocatore non sa di star venendo punito per il suo powerplay: dunque perché dovrebbe smettere di farlo?
È come uccidere degli ostaggi senza avvisare quelli che stai ricattando.

Sarebbe molto più efficace comportarsi in modo aperto (e, francamente, più maturo), parlare con i giocatori e agire, in metagame, sulle regole.
Ad esempio, potreste vietare certe classi, talenti o combinazioni, o fermare il gioco giunti al 5° livello (così nessuno fa il gradasso con le guardie).

Ancora: se punisci i giocatori incoerenti e premi quelli coerenti barando sui dadi, hai gli stessi problemi.
Se vuoi che i giocatori interpretino bene il PG, devi premiarli quando lo fanno, soprattutto se (in meta) sarebbero scoraggiati dal farlo, ad esempio perché la cosa coerente sarebbe un sacrificio.
Per dire, se il PG altruista si getta in mezzo a un incendio per salvare un innocente, premia il giocatore dandogli un gettone che gli fa rilanciare un tiro a sua scelta. O fai votare il giocatore più bravo dal gruppo, a fine sessione, e dagli qualche PE in più.

I giocatori capiranno che un certo atteggiamento è premiato e lo ripeteranno più spesso, soprattutto se li avvisi in anticipo ("Senti grida tra le fiamme. Se ti butti in salvataggio, ti prendi il gettone").
Non solo: avendo regole ben definite, riduci il tuo arbitrio - ad esempio non punisci i giocatori perché quel giorno hai le palle girate, o non premi sempre lo stesso che per caso ha un modo di giocare più affine ai tuoi gusti.
E ti evita anche di dare giustificazioni assurde a te stesso e ai tuoi giocatori.
Cosa è meglio: "è coerente che la fortuna premi chi gioca come piace al GM" o "funziona così perché l'abbiamo deciso tutti insieme" e "il premio te lo sei meritato perché hai agito in modo da ottenerlo"?
Meglio "sei stato ucciso da un mostro qualsiasi perché la tua combinazione di classi non piace al GM" o "il tuo PG ha questa combinazione e non l'altra perché l'altra avrebbe rovinato il divertimento a qualcuno, e abbiamo insieme deciso di vietarla", "il tuo PG è morto perché ti sei gettato in mezzo ai nemici. Erano tanti e ti hanno ucciso, sai come funzionano i pf, e potevi immaginarlo"?

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Imho: se i giocatori si comportano da stupidi, e combattono contro un nemico più potente di loro, allora la morte dei loro pg ci stà benissimo.
Se i giocatori si sono comportati bene, e stanno combattendo contro un nemico più debile di loro, allora la loro morte (essendo causata solo da pura e semplice sfortuna) và evitata.

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In 7th Sea i PG possono morire solo combattendo contro nemici con un nome, quindi se finiscono sconfitti da mob generici vengono presi prigionieri, portati alla tana, dati per morti e spogliati o qualche altra cosa del genere.
In questo modo non è il GM a dover arbitrariamente decidere chi è un nemico debole e quando i PG stanno morendo perché sono sfortunati piuttosto che perché hanno fatto mosse sbagliate - ci pensa la regole.
Una cosa in meno su cui ragionare e una occasione in meno per litigare - e in più gli scontri coi nemici importanti (con un nome) sono automaticamente più eccitanti e pericolosi.

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Non penso ci sia davvero un ' "barare" in un gioco di ruolo: penso ci sia "divertirsi" e "non divertirsi"; e quello concerne le preferenze collettive di master e giocatori; non l'applicazione ferrea delle regole. (a meno che non sia proprio quello, che vi diverte :grimace:)

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Nei GdR si bara meno rispetto agli altri giochi perché ci sono spazi del gioco per cui non esistono regole (pochi, in realtà, se si sceglie un buon gioco e si è capaci) o in cui comunque è concessa molta discrezionalità, rispetto a un GdT dove le possibilità sono un numero finito.
I tiri di dado non sono uno di questi spazi. Sono matematica: se io decido che un 3 vale 17 o viceversa, non sto certo rispettando le regole - e se sto violando le regole all'insaputa dei miei compagni di gioco, mi spiace ma sto barando. Magari ci sarà un paragrafetto che dice che non è così brutto se lo faccio, ma resta barare.

E magari lo farò per il divertimento di tutti, ma più probabilmente lo farò per punire un giocatore che non si comporta come piace a me, o per salvare una scena che immaginavo diversa.
Anche nel caso in cui fossi in buona fede, è semplicemente una soluzione pigra, arbitraria e inefficace.

Se non vuoi che il giocatore faccia PP, non uccidergli il PG, ma limita le opzioni o cambia gioco.
Se vuoi PG caratterizzati, non dir loro cosa fare ricattandoli coi dadi, ma premia la caratterizzazione con l'ispirazione.
Se vuoi delle bossfight interessanti, non barare sui dadi o sui pf, ma impara a progettare una bossfight e metti regole che proteggano i boss nei primi round di scontro.
Se vuoi un mondo coerente, non far livellare i mostri coi PG, come su Skyrim, ma fallo reagire in modo coerente con la forza delle creature che lo abitano - anche se significa che il PG fanno a pezzi le guardie di un'intera cittadina.
Se non vuoi che un giocatore perda il PG, ma vuoi che tema la sconfitta, non ucciderlo, ma punisci la sconfitta con complicazioni diverse dalla morte.

Non suggerisco queste soluzioni perché sono un pignolo schiavo del regolamento - le suggerisco perché funzionano.
Barare no.

 

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Stabilire un principio di inviolabilità delle regole é sicuramente fondamentale in un gioco in cui ci si confronti con un avversario: se vogliamo sapere chi sia il migliore (chi vince), bisogna che i termini del confronto siano determinati: in quel caso, se non si rispettano le regole si “bara”; ossia si alterano le condizioni di parità e si invalida il risultato. I giochi di ruolo non hanno competizione (possono averla occasionalmente; ma non la hanno in genere): lo lo scopo del gioco non é prevalere su un avversario; ma é la narrazione collettiva di una storia.

Certo, le regole ci sono e vanno rispettate; ma respingo il fatto che vadano rispettate perché il non farlo porterebbe agli abusi ed ai soprusi ipotizzati (non nego che ci siano persone che agiscono così; ma non é la fine del mondo, se se ne incontrano: semplicemente si sceglie di giocare con altre persone...e comunque é solo un passatempo); vanno rispettate solo perché fa parte del divertimento. Questo principio, se é vero, ci dice anche che esiste il momento di non rispettarle; ed il momento di non rispettarle (di “barare”) é quando il divertimento é messo a rischio dalle regole. 

É estremamene soggettivo e non sono presuntuoso abbastanza da poter determinare quale sia il modo “giusto” di giocare per gli altri: quello dovrebbero stabilirlo il master ed i giocatori insieme...

D’altra parte, se il manuale stesso consente (non che ce ne sia bisogno) di modificare i tiri di dado, non sarebbe ignorarne la regola non considerare la possibilità?

ti cito dal vecchio manuale di Advanced D&D: “You di have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occour”

é una scelta personale, he?! ma Io dico Amen. :-)

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3 ore fa, Dadone ha scritto:

vanno rispettate solo perché fa parte del divertimento

3 ore fa, Dadone ha scritto:

É estremamene soggettivo e non sono presuntuoso abbastanza da poter determinare quale sia il modo “giusto” di giocare per gli altri

Sono d'accordo su quello che dici, in particolare su questi due punti: le regole vanno modificate per divertirsi, e non sono così presuntuoso da decidere cosa diverte gli altri.

Per questo non modifico le cose di nascosto dietro lo schermo, ma applicando HR di cui chiedo approvazione: altrimenti non potrei sapere se davvero sto migliorando il divertimento del gruppo, o semplicemente il mio (togliendomi la soddisfazione di punire un giocatore che mi irrita, facendo durare un po' di più un boss che mi piace, eccetera).

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6 hours ago, The Stroy said:

Sono d'accordo su quello che dici, in particolare su questi due punti: le regole vanno modificate per divertirsi, e non sono così presuntuoso da decidere cosa diverte gli altri.

Per questo non modifico le cose di nascosto dietro lo schermo, ma applicando HR di cui chiedo approvazione: altrimenti non potrei sapere se davvero sto migliorando il divertimento del gruppo, o semplicemente il mio (togliendomi la soddisfazione di punire un giocatore che mi irrita, facendo durare un po' di più un boss che mi piace, eccetera).

Allora siamo della stessa opinione: modificare il tiro di dado di nascosto facendo tiri dietro lo schermo é la regola standard; ma assolutamente nulla impedisce di concordare che i tiri siamo tutti fatti in chiaro, se si pensa che questo sia più divertente. :-)

L’unica cosa che mi stona un po’, é il fatto che tu continui a scrivere che,altrimenti, la cosa potrebbe essere usata per “punire un giocatore”: se hai una sensazione del genere con qualcuno con cui giochi, secondo me potrebbe esserci un problema diverso da quello delle regole e dei tiri dietro lo schermo; e forse ci sarebbe da parlare con la persona che ti da modo di pensare che potrebbe essersi comportata così.

Edited by Dadone

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