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Le Colpe dei Padri - TdS


Pippomaster92

Messaggio consigliato

Oh beh il tasso di mortalità è quello di metà Ottocento...consunzione, febbri, fantasmi nel sangue...si muore quando si muore.
Anche la vedovanza può aver senso, se volete: come noterete in una famiglia l'attuale capo è la vedova del precedente pater familias. 

Comunque, tenete conto che siete contadini MA avete anche il pregio di vivere in un posto con poca gente, dove un po' tutti devono saper fare qualcosa oltre al semplice lavorare la terra. E dove bene o male ogni generazione deve avere x persone destinate a fare x cose. Per esempio, se qualcuno di voi fosse interessato, potreste anche essere accoliti del Pastore (e prima o poi Pastori a vostra volta) o miliziani et similia. 
 

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3 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

La "fabbra" me la immaginavo come una donna fatta e finita, per questo l'età andrebbe a toccare parzialmente l'idea. 

Se vuoi puoi essere la sorella di Hank, è un png che posso tranquillamente concedere ad un giocatore (e ovviamente puoi anche cambiare nome e un poco l'età).

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per la fabbra, allora, avrebbe davvero senso essere o sposata o vedova...

In sintesi il mio PG avrebbe come competenze al 1° livello:

For 12 Dex 16 Cos 14 Int 13,Sag 14 Car 10

Light Armour (che suppongo sia una sorta di giubba di pelle rinforzata)

Simple Weapon (un coltellaccio da caccia, probabilmente, comunque qualcosa che possa usare Dex come caratteristica) e moschetto a percussione

TS: Destrezza e Saggezza

Strumenti: Set da conciatore (classe)

Skill: Stealth (con expertise), Perception (con expertise), Healing

Feature: Wanderer 

E, se arriva al 2° livello e non schiatta prima, acquisirebbe anche:

Medium armour, shield, martial weapon e la competenza in Survivor. Inoltre acquisisce le capacità Known Lands e Ways of the Wild

Praticamente è il conoscitore dei dintorni per eccellenza!

Master, alcune domande:

- come si gestisce/considera Know lands in questa ambientazione? Così strutturato conoscerebbe 5 terre (immagino tutta la zona attorno al villaggio in un raggio di x km) che gli darebbero:

1) Non si può perdere in condizioni normali

2) in ogni terra conosce un luogo sicuro per un long rest (che diverrebbe uno short rest, date le regole in playtest)

3) vantaggio nei tiri di stealth 

4) capacità di riconoscere numero e dimensione delle creature cacciate, nonché da quanto sono passate

ovviamente non acquisisce i vantaggi relativi a bonus sulle prove per stabilire il pericolo dei viaggi (a meno che non usi una tabella degli incontri casuali e mi consideri il risultato di 2 migliore) e il bonus ai TS sull'ombra (che sarebbe, però, forse applicabile alla corruzione).

- Ways of the Wild dovrebbe funzionare bene come vantaggio sui tiri di saggezza/sopravvivenza, magari non limitandolo alle sole prove per seguire tracce ma estendendolo a tutte le prove di sopravvivenza in sostituzione della possibilità di "assumere i ruoli vacanti" durante i viaggi (che è una regola specifica della terra di Mezzo)

- competenza nelle armi: il moschetto cos'è, un'arma da guerra? In tal caso potrei scambiare la competenza in esso - ottenuta al 1° livello dalla famiglia - con una competenza in arco lungo, che probabilmente è più adatta ad un cacciatore? Certo, a meno che il papi non mi faccia andare a caccia col moschetto, ma ne dubito fortemente...

 

 

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16 minuti fa, 1701E ha scritto:

In sintesi il mio PG avrebbe come competenze al 1° livello:

For 12 Dex 16 Cos 14 Int 13,Sag 14 Car 10

Light Armour (che suppongo sia una sorta di giubba di pelle rinforzata)

Simple Weapon (un coltellaccio da caccia, probabilmente, comunque qualcosa che possa usare Dex come caratteristica) e moschetto a percussione
Tra le armi semplici puoi usare su destrezza: Pugnale. E basta XD Però con Forza 12 e +2 di Proficiency hai comunque un bel +3 per colpire rispetto ad un +5 con la destrezza, e non è da buttare via. 

TS: Destrezza e Saggezza

Strumenti: Set da conciatore (classe)

Skill: Stealth (con expertise), Perception (con expertise), Healing

Feature: Wanderer 

E, se arriva al 2° livello e non schiatta prima, acquisirebbe anche:

Medium armour, shield, martial weapon e la competenza in Survivor. Inoltre acquisisce le capacità Known Lands e Ways of the Wild

Praticamente è il conoscitore dei dintorni per eccellenza!

Master, alcune domande:

- come si gestisce/considera Know lands in questa ambientazione? Così strutturato conoscerebbe 5 terre (immagino tutta la zona attorno al villaggio in un raggio di x km) che gli darebbero:

1) Non si può perdere in condizioni normali

2) in ogni terra conosce un luogo sicuro per un long rest (che diverrebbe uno short rest, date le regole in playtest)

3) vantaggio nei tiri di stealth 

4) capacità di riconoscere numero e dimensione delle creature cacciate, nonché da quanto sono passate

ovviamente non acquisisce i vantaggi relativi a bonus sulle prove per stabilire il pericolo dei viaggi (a meno che non usi una tabella degli incontri casuali e mi consideri il risultato di 2 migliore) e il bonus ai TS sull'ombra (che sarebbe, però, forse applicabile alla corruzione).
Non ho ancora una tabella dei viaggi e degli incontri, ma non vedo perché (una volta fatta) non debba assomigliare abbastanza a quella di Lotr da permetterti di usare la feature! Per quanto riguarda le zone, potrei dividere la regione in micro-regioni. In tal caso nei prossimi giorni ti fornirò una mappa adeguata (spero) e info generiche sui dintorni...probabilmente le informazioni più dettagliate te le darò quando e ove necessario, ma ovvio che non ti pioveranno in testa dal nulla, un'idea di cosa ci sia fuori Sowstead ce l'hai!

- Ways of the Wild dovrebbe funzionare bene come vantaggio sui tiri di saggezza/sopravvivenza, magari non limitandolo alle sole prove per seguire tracce ma estendendolo a tutte le prove di sopravvivenza in sostituzione della possibilità di "assumere i ruoli vacanti" durante i viaggi (che è una regola specifica della terra di Mezzo). Su questo devo vedere come strutturare i viaggi. 

- competenza nelle armi: il moschetto cos'è, un'arma da guerra? In tal caso potrei scambiare la competenza in esso - ottenuta al 1° livello dalla famiglia - con una competenza in arco lungo, che probabilmente è più adatta ad un cacciatore? Certo, a meno che il papi non mi faccia andare a caccia col moschetto, ma ne dubito fortemente...
Si, un'arma da guerra (tutte le armi da fuoco lo sono). Diciamo che la competenza l'avevo inserita nel Bg perché in famiglia tutti hanno imparato ad impugnarlo e tutti i maschi lo hanno usato una volta quando sono andati alla prima caccia da adulti. Però puoi cambiarlo con un arco lungo, certo.

 

 

 

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Beh, per i viaggi devo ammettere che le regole di AIME è particolare, ma ben fatto. Se ho capito bene ci sono un certo numero di ruoli (chi organizza il viaggio, chi fa la vedetta, chi va a caccia, etc) e si lanciano dadi per le varie competenze al fine di stabilire l'esito della giornata di viaggio, le opportunità ed i pericoli in cui ci si imbatte e tutto il resto...

Per il fucile...non so, pensavo l'arco perché - da quel che ho capito - il moschetto è una specie di cimelio di famiglia quindi dubito che il pater familiae lo faccia usare tutti i giorni per andare a caccia. Per la prima caccia rituale ok, ma non tutti i giorni. Quindi immaginavo che il PG avesse un arco suo da usare. A meno che non sia possibile avere un moschetto personale, però mi par di capire che il livello iniziale di ricchezza non lo consenta, giusto?

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4 minuti fa, 1701E ha scritto:

Per il fucile...non so, pensavo l'arco perché - da quel che ho capito - il moschetto è una specie di cimelio di famiglia quindi dubito che il pater familiae lo faccia usare tutti i giorni per andare a caccia. Per la prima caccia rituale ok, ma non tutti i giorni. Quindi immaginavo che il PG avesse un arco suo da usare. A meno che non sia possibile avere un moschetto personale, però mi par di capire che il livello iniziale di ricchezza non lo consenta, giusto?

Esatto, ma anche il livello tecnologico di partenza. Va bene se l'eventuale fabbra vuole studiare le armi da fuoco e progettarle, ma sarebbe la prima a farlo a Sowstead: nessuna delle (pochissime) armi da fuoco presenti nel villaggio viene da qui, sono state prese o comprate altrove. 
Ora non sono sicuro, ma mi pare che ci siano due pistole e due moschetti in tutta Sowstead, e l'altro moschetto è un cimelio di almeno 40 anni fa, usato dal famoso Talàr in guerra. 

La gente va a caccia con arco corto o balestra leggera, ma puoi cambiare competenza in arco lungo ed essere un cacciatore più competente.

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Sennò lo tengo e vado di balestra alla fine non cambia molto...

Competenza kit da conciatore va bene sia per scuoiare gli animali cacciati che per farne pelli utilizzabili? Cosa usa saggezza?

Modificato da 1701E
Fo**uto correttore
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3 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Se vuoi puoi essere la sorella di Hank, è un png che posso tranquillamente concedere ad un giocatore (e ovviamente puoi anche cambiare nome e un poco l'età).

Avrebbe senso come storia per la PNG? Perché in tal caso rivaluto l'idea e rifletto alla possibilità di avere un marito o essere vedova.

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Forse non sono stato chiaro io.. se è così mi scuso (e correggo)!

Un bg standard concede 2skill e 2 tra lingue/strumenti/veicoli. E una capacità.

Per Eden ogni famiglia concede 1a skill/competenza fissa e una capacità. Dunque lascia una skill a scelta e due strumenti/attrezzi/veicoli. Oppure un linguaggio (occupa due competenze)

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7 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Forse non sono stato chiaro io.. se è così mi scuso (e correggo)!

Un bg standard concede 2skill e 2 tra lingue/strumenti/veicoli. E una capacità.

Per Eden ogni famiglia concede 1a skill/competenza fissa e una capacità. Dunque lascia una skill a scelta e due strumenti/attrezzi/veicoli. Oppure un linguaggio (occupa due competenze)

Quindi devo ancora scegliere una skill e due strumenti?

Capisco...

È che strumenti sono coerenti con l'ambientazione? Per veicoli si intendono anche cavalli?

Perché, se così fosse, sarebbe coerente col pg se avesse cavalcare e creare trappole...e forse addestrare animali, visto che la sua famiglia lo fa...

Però anche il saper leggere, visto che la madre è una reuben, ci starebbe...

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Handle animal ha senso. Strumenti vanno bene tutti quelli che sono agricoli/boschivi e possiamo pure inventarli: attrezzi dada cacciatore, come per esempio trappole, lacci e reti da uccellatore!

Veicoli si distinguono in veicoli di terra e d'acqua, ma fiumi propriamente navigabili non ce ne sono. Però i cavalli mi par siano inclusi nei veicoli dielettrici terra.

 

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"Signore, è arrivato l'arrotino il terzo player!"

E ci conosciamo già un pochetto (:

Strano che io sia stato l'unico a rispondere, tra l'altro... Mah!!

Ho già pronte delle domande:

1) In cosa consiste il ruolo di revee? Sowstead è abbastanza tranquillo, e comunque il revee deve lavorare la terra. La gente è anche abbastanza attenta a non eccedere con il moonshine, corretto? Quindi probabilmente il ruolo principale del revee è quello di partecipare al consiglio. Il consiglio per cosa si riunisce solitamente? La domanda riguarda l'importanza o entità degli argomenti all'odg (scaramuccia tra contendenti per una stessa donna vs questioni di terreno, eredità e forse buon vicinato). Queste riunioni sono private?

2) Circa i contatti con il resto di Eden, ho letto dei ferteller girovaghi e della Fiera del Farro. Nel primo caso immagino siano i ferteller ad arrivare a Sowstead? Nel secondo invece? @Pippomaster92 ci puoi parlare un po' di più di questi due eventi e di quello che suscitano negli abitanti?

3) Qualcuno degli abitanti di Sowstead non potrebbe aver fatto qualche piccolo viaggio? Come sarebbe visto dalla comunità se fosse andato per motivi personali (i.e. non per dare una mano)? C'è stata necessità al contrario di viaggiare per il bene di Sowstead (e con il benestare del consiglio)?

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5 minuti fa, nanobud ha scritto:

1) In cosa consiste il ruolo di revee? Sowstead è abbastanza tranquillo, e comunque il revee deve lavorare la terra. La gente è anche abbastanza attenta a non eccedere con il moonshine, corretto? Quindi probabilmente il ruolo principale del revee è quello di partecipare al consiglio. Il consiglio per cosa si riunisce solitamente? La domanda riguarda l'importanza o entità degli argomenti all'odg (scaramuccia tra contendenti per una stessa donna vs questioni di terreno, eredità e forse buon vicinato). Queste riunioni sono private?

2) Circa i contatti con il resto di Eden, ho letto dei ferteller girovaghi e della Fiera del Farro. Nel primo caso immagino siano i ferteller ad arrivare a Sowstead? Nel secondo invece? @Pippomaster92 ci puoi parlare un po' di più di questi due eventi e di quello che suscitano negli abitanti?

3) Qualcuno degli abitanti di Sowstead non potrebbe aver fatto qualche piccolo viaggio? Come sarebbe visto dalla comunità se fosse andato per motivi personali (i.e. non per dare una mano)? C'è stata necessità al contrario di viaggiare per il bene di Sowstead (e con il benestare del consiglio)?

  1. In linea di massima il revee è una figura diffusa un po' su tutta Eden, a volte con nomi diversi (come shirelord o chief), con il ruolo di tutore dell'ordine. Va da sé che in un paese di 2000 anime ha un certo tipo di compito, in uno di appena 115 ne ha un altro. A Sowstead il revee è principalmente una figura di riferimento: se qualcuno mi fa sparire un pollo vado da lui e gli spiego la faccenda. Se penso che mia moglie mi tradisca, vado da lui e gli riferisco il fatto. Se mi ubriaco e divento molesto, lui viene da me e mi calma. Tanto più che di solito il revee non porta armi da fuoco ma solo un bastone di legno, un randello diciamo, che usa più simbolicamente che altro. Fa parte del consiglio come rappresentante della legge, ma alla pari degli altri membri. In generale in ogni comunità è necessaria la presenza di un tutore dell'ordine, la cui sola presenza tende a dissuadere i malfattori. Per quanto riguarda gli incontri del consiglio è norma che si tengano nella Casa Grande (la mappa di Sowstead devo finire di compilarla), l'unico edificio dove tutta la popolazione può radunarsi. Chi vuole può assistere. Spesso però i cinque membri del consiglio si incontrano informalmente per discutere delle faccende (spessissimo di poco conto) da risolvere. Tenete presente che sono 4 gatti in paese, quindi è tutto molto informale e personale.
  2. I ferteller sono un ordine molto poco strutturato di cantastorie itineranti. Sono relativamente pochi e non riconoscono una struttura interna, gerarchie o altro. in realtà sono vagabondi dalla parlata facile, con buona memoria e buone capacità musicali o canore o recitative. Nei posti più isolati, come Sowstead, sono praticamente l'unica fonte di notizie dal resto del mondo. Vagano da un villaggio all'altro, accettano ospitalità in cambio di informazioni, canzoni e recite, e poi partono di nuovo. Si fermano solo d'inverno, se possibile ogni anno in un villaggio diverso: è tradizione ospitarli per tutta la stagione fredda, quando tra l'altro i contadini hanno poco da fare e la presenza di un cantastorie è molto molto utile. Per diventare un ferteller basta in realtà avere un buon bagaglio di storie e canzoni, aver voglia di girovagare per il mondo, mettersi un mantello sulle spalle e farsi un bastone da ferteller (un simbolo colorato che molti bambini aspettano con trepidazione). Non è rarissimo che verso settembre nasca un bambino o due in un villaggio che ha ospitato un ferteller per l'inverno: capita che una decina di anni dopo lo stesso cantastorie o un altro ritorni per prendersi cura del figliastro e magari portarlo con sé e insegnargli il mestiere. Nell'articolo sull'uso dei Bg nella 5a edizione, quello con l'Intrattenitore, c'è qualche informazione in più.
    La Fiera del Farro è una festa del raccolto, pura e semplice. Ci sono altri due villaggi a qualche giorno di distanza da Sowstead, e ogni anno uno dei tre tiene la Festa nelle vicinanze del proprio centro abitato. Ci sono giochi di forza, spettacoli improvvisati, musica e danze, almeno due funzioni religiose...e ovviamente commercio. Ci si scambia il surplus del raccolto, si comprano e vendono animali, attrezzi, vestiti e beni di "lusso" come piccoli gioielli, statuette votive. Spesso è l'occasione per scambiarsi promesse di matrimonio e dare inizio al fidanzamento, e a volte è il momento in cui la gente si sposa con tanto di cerimonie di gruppo (3-5 coppie che si sposano assieme). Anche l'occasione per qualche mercante che viene da lontano per fare affari, idem per qualche imbroglione. 
  3. Di solito non se ne sente particolarmente la necessità. Sowstead è una comunità contadina, e i contadini non amano allontanarsi dalla terra. Certo un viaggio può capitare, specialmente nelle due comunità vicine. Dopo queste, il centro abitato più prossimo è a due settimane a piedi su strade dissestate e tutt'altro che sicure. 
    Però qualche viaggio c'è stato: circa 40 anni fa c'è stata una guerricciola a sud a cui hanno partecipato alcuni abitanti di Sowstead, irretiti da un fanatico capitano di ventura che ha promesso ricchezze e benedizioni per chi avesse combattuto con lui contro degli eretici. In realtà i pochi che sono tornati lo hanno fatto praticamente a mani vuote (giusto i Talàr ne sono usciti con un eroe di cui fregiarsi) e ancora meno voglia di andarsene. 
    Il motivo più sensato per un viaggio fuori Sowstead è recarsi presso uno dei due villaggi vicini per trovare una persona per la quale si ha del sentimento, per farle la corte. 

Entro lunedì dovrei fornirvi qualche info in più sui due villaggi vicini. 
Se avete altre domande sono qui per rispondere ;-) 

  • Grazie 1
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Master, mi concedi che tra i territori che conosco ci siano:

Sowstead e dintorni

I due villaggi e dintorni

La strada fino alla comunità a due settimane di viaggio?

In realtà non ho idea di quanto siano grandi le zone, ma vorrei anche capire la conformazione del territorio (boschi? Deserti?)

 

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