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Presentazione ambientazione


Rock_77

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti, stò lavorando ad una ambientazione per pathfinder in un mondo in cui tutte le principali razze senzienti si sono estinte (o meglio sono state estinte) e in cui sono padroni del mondo umani e lizard (insieme a dinosauri resi senzienti tramite magia ed esperimeni genetici). La magia è stata risucchiata dal pianeta, quindi inesistente e tutte le divinità sono morte o decadute. La tecnologia la fà da padrona (e questo dovrebbe sopperire alla mancanza di magia). Il tutto dovrebbe iniziare con la ribellione dei lizard e dei dinosauri, resi da sempre schiavi dagli umani .... ma bando alle ciance inizio a postare la storia, così magari risulta più chiaro, prossimamente razze e classi (ovviamente sono ben accetti consigli, opinioni, critiche, ecc...):

Exo Draugr

- Storia:

L’era della creazione:

Indica gli anni a partire dalla creazione di Exo Draugr alla comparsa delle razze mortali. Gli dei modellarono il mondo e i suoi primi abitanti, gli dei collaborarono nella creazione delle terre emerse e dei mari. La fine di questa era fu contraddistinta dalla divisione degli dei, ognuno di essi desideroso di creare una razza senziente a sua immagine e somiglianza.

Eventi principali:

- Da un disco di polveri e gas, Exo Draugr inizia a formarsi addensandosi e compattandosi in una sfera di materiale solido.

- Dalla grande forza sprigionata “nascono” entità sovrannaturali che hanno il potere stesso della creazione. Nascono gli dei.

- Forti del loro poteri e uniti come fratelli e sorelle iniziano a modellare il pianeta, creando terre emerse e acque.

- Gli dei iniziano a popolare il pianeta con creature di loro gusto, questo in armonia in modo da non sbilanciarne il delicato equilibrio.

- Alcuni dei iniziano a creare esseri senzienti a loro immagine e somiglianza, tra le divinità vi è un allontanamento. Ognuno di essi entra in competizione con gli altri.

- Creature rettili sono i principali dominatori di questa era, le razze senzienti sono ancora poco numerose e mal organizzate.

L’era Antica:

Indica gli anni in cui le varie razze senzienti iniziarono il loro ciclo di evoluzione e colonizzazione del pianeta. Le prime guerre e il definitivo distacco tra le divinità. Si concluse con l’inizio dell’era dei fulmini, caratterizzata dalla guerra delle divinità e l’estinzione di molte di esse.

Eventi principali:

- Le razze senzienti, supportate dalle rispettive divinità, iniziano a colonizzare il pianeta sviluppando tecnologie e utilizzando la magia.

- Iniziano i primi scontri tra le razze principali e le rispettive divinità.

- Esperimenti magici e tecnologici degli umani creano una nuova razza, i lizard, e rendono i dinosauri, primi abitanti di Exo Draugr, creature senzienti.

- Iniziano le prime scaramucce tra le divinità, gli umani vengono additate come razza che opera contro natura.

L’era dei Fulmini:

Gli scontri sulla terra si ripercuotono anche tra le divinità, l’invidia e il tradimento la fanno da padrona. Il grande sviluppo in campo magico e tecnologico degli umani è motivo di gelosia tra le altre razze e divinità. Fra gli dei scoppia la guerra e anche sulla terra non si fa altro. Questa era termina con l’era dell’estinzione.

Eventi principali:

- Gli umani, rendono schiavi i Lizard  ei dinosauri utilizzandoli come soldati e forza lavoro. E’ la goccia che fa traboccare il vaso, in cielo e in terra la guerra spadroneggia.

- Alcuni dei delle razze minori e le rispettive razze si alleano contro gli umani, ma forse è tardi.

- Il grande potere degli umani si ripercuote sui loro creatori, i primi dei iniziano a cadere e le prime razze a sparire.

L’era dell’Estinzione:

Gli dei cadono, le razze spariscono gli umani continuano il loro sviluppo magico e tecnologico e la conquista totale del pianeta. Anche la magia ad un certo punto sparirà come ultimo atto di un dio morente.

Eventi principali:

- Divinità e rispettive razze cadono e si estinguono sotto il grande potere degli umani e delle loro divinità forti anche del supporto dei Lizard.

-  Il livello tecnologico e magico degli umani raggiunge vette inimmaginabili e di potenza inaudita e sconosciuta alle altre razze.

- Pian piano le guerre diminuiscono, ormai gli unici abitanti senzienti del pianeta sono umani e lizard, prima di morire, l’ultima divinità, creò un condotto che risucchiò tutta la magia da Exo Draugr, lasciando le razze senza questa forma di potere.

L’era Buia:

A causa della sparizione della magia la disperazione e la paura calò sul pianeta, lo stesso potere divino fù risucchiato via. Umani e Lizard si trovarono in una situazione problematica. Solo un ulteriore sviluppo tecnologico permise di giungere all’era moderna. Anche le divinità umane ben presto vennero accantonate e abbandonate, perdendo il loro potere divennero dormienti.

Eventi principali:

- La sparizione della magia fece piombare nel buoi l’umanità, impreparata a questo evento ebbe anni di regresso.

- Abbandonati definitivamente gli dei, gli umani si affidarono allo sviluppo tecnologico.

- Le nuove tecnologie sviluppate riportarono gli umani sul gradino più alto dell’evoluzione.

L’era Moderna:

Questo periodo comprende lo sviluppo umano e lizard su ampia scala portando queste razze alla dominazione globale. Termina con la grande ribellione dei dinosauri e di parte dei lizard, stufi della schiavitù.

Eventi principali:

- Umani, supportati dai loro schiavi, lizard e dinosauri, conquistano il pianeta raggiungendo livelli tecnologici inimmaginabili.

- Gli dei ormai sono dimenticati, anche se alcune sette sparse per il mondo continuano a predicarne il ritorno e a predicare una nuova era buia.

- Iniziano ad esserci i primi casi di ribellione di dinosauri e lizard.

L’era della Ribellione:

Questa rappresenta il periodo attuale, quasi all’unisono, guidati da un leader ancora non identificato, i rettili si ribellano in tutte le città, insediamento e avamposto umano …..

 

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Principali partecipanti

Ecco le razze per la creazione dei PG, (seguiranno le classi giocabili) :

Razze:

Umani:

Gli umani sono i dominatori del pianeta, grazie al passato sostegno e aiuto delle proprie divinità è stata in grado di spazzare via le altre razze senzienti per potersi imporre su tutti. Anche la sparizione della magia non ha più di tanto intaccato la loro forza, sopperendo alla mancanza con lo sviluppo tecnologico e lo sfruttamento del terreno e dei lizard, creati in passato appositamente a questo scopo. Alcuni (rari) umani credono ancora nelle divinità e auspicano un loro ritorno. La maggioranza ha abbandonato per sempre le divinità a favore della tecnologia.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Umano.

Taglia: Media, gli umani non hanno bonus o malus derivanti dalla loro taglia.

Velocità: normale, la velocità degli umani è 9 m.

Caratteristiche: al momento della creazione, gli umani ricevono un bonus di +2 ad una caratteristica a scelta.

Esperti: gli umani ottengono 1 punto abilità extra al primo livello e 1 punto abilità extra ogni livello.

Talento bonus: gli umani ottengono 1 talento extra al primo livello.

Linguaggi: gli umani iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

Lizard:

Creati tramite la magia o tramite sperimentazioni genetiche. Questa razza è diffusa quasi quanto quella degli umani, anche se resa schiava e reputata inferiore, ha saputo evolversi e rendersi autonoma, creando una vera e propria razza. Esistono 3 differenti ceppi di questa razza a seconda del metodo di creazione:

Lizard mutati:

Questa sottorazza è stata creata da esperimenti genetici tra DNA umano e di dinosauro, è stato il primo tipo creato, creato appositamente per i lavori di fatica e come soldato per la guerra, ha una forza notevole e una taglia superiore alla media, anche se non si è riuscita a limare completamente la sua indole brutale e la sua sete di sangue, le sue dimensioni ne riducono la velocità.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Rettile.

Taglia: Media, i mutati non hanno bonus o malus derivanti dalla loro taglia.

Lenti e saldi: la velocità base dei mutati è di 6 metri, però questa non viene influenzata da armatura o peso.

Caratteristiche: +4 FOR -2 SAG -2 CAR -2 INT i mutati sono forti ma selvaggi.

Scurovisione: i mutati possono vedere al buio fino a 18 m.

Armi ingombranti: data la loro stazza, i mutati possono impugnare armi di una taglia più grande senza penalità.

Ferocia: i mutati sono in grado di rimanere coscienti e continuare a combattere anche quando i loro Punti Ferita totali scendono sotto a 0. Sono comunque Barcollanti a 0 Punti Ferita o meno, e perdono 1 Punto Ferita a round, come di consueto.

Scaglie corazzate: i mutati hanno spesse corazze naturali che gli forniscono +3 all’armatura naturale.

Linguaggi: i mutati iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine e il lizard, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

Lizard magi:

Così chiamati perché creati dalla magia fondendo creature di varie razze (quando ancora c’erano) con rettili di varia natura. Anche loro grazie alla loro resistenza e versatilità si sono evoluti creando una razza vera e propria. Inizialmente vennero usati, data la loro piccola taglia, come spie e assassini nelle guerre. Attualmente il loro utilizzo principale è nel lavoro pubblico, anche se alcuni di essi sono ancora utilizzati nell’esercito come esploratori. Sono agili e veloci, anche se la loro scarsa resistenza li rende meno resistenti dei loro cugini scagliosi.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Rettile.

Taglia: piccola, come creature piccole i magi hanno Bonus di Taglia +1 alla CA, Bonus di Taglia +1 ai Tiri per Colpire, penalità –1 a BMC e DMC, e infine Bonus di Taglia +4 alle prove di Furtività.

Velocità: normale, la velocità dei magi è 9 m.

Caratteristiche: +2 DES, +2 SAG, -2 COS. I magi sono agili e sicuri di sé, ma piuttosto deboli.

Scurovisione: i magi possono vedere al buio fino a 18 m.

Armi naturali: i magi hanno il morso come arma naturale.

Veleno: il morso dei magi è velenoso, ferimento – CD12 – 1/round per 6 round – 1d2 danni alla COS – Cura 1 ts.

Scaglie corazzate: i mutati hanno spesse corazze naturali che gli forniscono +2 all’armatura naturale.

Mimetismo naturale: il loro retaggio antico gli permette di mimetizzarsi in ambienti boschivi e paludosi fornendogli un bonus di +4 alle prove di furtività.

Linguaggi: i magi iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine e il lizard, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

Lizard puri:

Ultimi nati di questa razza, i puri sono stati generati mescolando magia e tecnologia. Decisamente meno forti rispetto ai loro cugini, hanno doti intellettive superiori. Hanno avuto quindi la possibilità di raggiungere livelli nell’economia globale e, in rari casi, avere anche possibilità di comprarsi la libertà. In molti casi vennero impiegati come scienziati nel campo tecnologico. Sopperiscono alla carenza di doti fisiche con le loro doti mentali.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Rettile.

Taglia: Media, i puri non hanno bonus o malus derivanti dalla loro taglia.

Velocità: normale, la velocità dei puri è 9 m.

Caratteristiche: +2 INT, +2 SAG, -2 FOR. I puri sono intelligenti e sicuri di sé, anche se meno forti rispetto alla media della razza.

Fortunato: i puri ottengono Bonus Razziale +1 a tutti i Tiri Salvezza.

Scurovisione: i puri possono vedere al buio fino a 18 m.

Armeggiatore: I puri ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Artigianato (Alchimia), Percezione e Utilizzare Congegni Tecnologici.

Scienziato innato: I puri ottengono un bonus razziale alle prove di Sapienza tecnologica e a 2 Conoscenze a sua scelta.

Scaglie corazzate: i mutati hanno spesse corazze naturali che gli forniscono +1 all’armatura naturale.

Linguaggi: i puri iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine e il lizard, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

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Varianti alle abilità:

le abilità, di base rimangono le stesse del regolamento base, a parte quanto segue:

Conoscenze (arcane) INT: non essendoci più magia, questa conoscenza sparisce e viene sostituita da Conoscenze (tecnologia) descritta avanti.

Conoscenze (tecnologia) INT: campi di studio: tecnologia generica, tecnologia militare, robot, cyborg.

Guidare DES: indica la capacità di guidare i vari tipi di veicoli presenti nell’ambientazione, la capacità di evitare ostacoli e utilizzare armi mentre si è al volante.

Prova: tipiche azioni di guida per veicoli convenzionali non richiedono prove, solo la guida di veicoli speciali e militari, oltre ad azioni particolari con il veicolo in questione, richiede prove specifiche.

- Guidare con una mano:

Si può guidare con una mano solamente, per poter utilizzare armi da fuoco mentre si guida. Una prova riuscita permette di non avere malus al txc. La CD della prova varia a seconda della situazione di guida (guida veloce, su terreno difficile, ecc.) a discrezione del GM.

- Guida veloce:

Può capitare di dover seminare un inseguitore o al contrario inseguire qualcuno. Guidare velocemente richiede una prova con CD 15 da ripetere occasionalmente o in caso di ostacoli improvvisi.

- Guida su terreno difficile:

Potrebbe dover capitare di guidare su strade ghiacciate, o su terreni sconnessi. A discrezione del GM si dovranno effettuare prove occasionali per mantenere il veicolo su strada.

- Ostacoli improvvisi:

Potrebbe accadere di dover evitare ostacoli improvvisi, la prova sarà valutata dal GM in funzione dell’ostacolo e di quanto improvviso sia lo stesso.

Per i veicoli non terrestri si utilizzerà l’abilità Volare.

Sapienza magica INT: come per le conoscenze, la stessa sarà sostituita da Sapienza Tecnologica.

Sapienza tecnologica INT: si utilizza per identificare oggetti tecnologici non comuni e identificare effetti dati dagli stessi.

- Azione: chi utilizza questa abilità deve avere l’oggetto a disposizione o comunque poterne vedere chiaramente l’effetto.

- Ritentare: un effetto non identificato non permette di ritentare una prova, mentre avere l’oggetto a disposizione permette (il giorno successivo) una nuova prova.

La CD della prova sarà a discrezione del master a seconda dell’oggetto o dell’effetto che si vuole studiare.

Utilizzare congegni magici CAR: come per le conoscenze, la stessa sarà sostituita da Utilizzare Congegni Tecnologici.

Utilizzare congegni tecnologici CAR: permette di utilizzare oggetti tecnologici poco comuni di cui non sia avrebbero le conoscenze adatte.

- Azione: chi prova ad utilizzare l’oggetto in questione deve fare una prova con una CD a discrezione del GM a seconda della complessità dello stesso. Se chi effettua la prova non conosce l’oggetto in questione, la CD della prova dovrebbe esser aumentata di 10.

- Ritentare: un fallimento di 5 punti o superiore potrebbe portare ad un malfunzionamento (a discrezione del GM), per il resto è possibile ritentare a piacere la prova.

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Ecco le classi ammesse con varianti del caso:

Classi (e varianti):

N.B. eventuali archetipi saranno da definire col GM in funzione dell’ambientazione.

- Barbaro

Abilità:

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del barbaro.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del barbaro.

- Guerriero

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del guerriero.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del guerriero.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del guerriero.

- Ladro

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ladro.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ladro.

Utilizzare congegni magici (CAR) sarà sostituito da Utilizzare congegni Tecnologici (CAR) nella lista del ladro.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (solo leggere) e armi ad energia (solo leggere)  sarà aggiunta alla lista delle competenze del ladro.

- Monaco

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo leggere) sarà aggiunta alla lista del monaco.

- Ranger

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ranger.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ranger.

Sapienza magica (INT) sarà sostituita da Sapienza Tecnologica (INT) nella lista del ranger.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del guerriero.

Speciale:

Il ranger perde la possibilità di lanciare incantesimi (non esiste più la magia) a compensazione di questa perdita ottiene le capacità dell’archetipo “Schermagliatore”.

Nemici prescelti: il ranger può scegliere dalla seguente lista modificata: Aberrazioni, Animale, Costrutto, Melma, NonMorto, Parassita, Umanoide (Rettile), Umanoide (Umano), Umanoide mostruoso, Vegetale.

- Alchimista

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’alchimista al posto di Conoscenze (Arcane) (INT).

Sapienza magica (INT) sarà sostituita da Sapienza Tecnologica (INT) nella lista dell’alchimista.

Utilizzare congegni magici (CAR) sarà sostituito da Utilizzare congegni Tecnologici (CAR) nella lista dell’alchimista.

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo leggere) sarà aggiunta alla lista dell’alchimista.

- Pistolero

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del pistolero.

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo a distanza) sarà aggiunta alla lista del pistolero.

- Attaccabrighe

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo da mischia) sarà aggiunta alla lista dell’attaccabrighe.

- Intrepido

Abilità:

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’Intrepido.

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo da mischia) sarà aggiunta alla lista dell’intrepido.

- Investigatore

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’investigatore al posto di Conoscenze (Arcane) (INT).

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’investigatore.

Sapienza magica (INT) sarà sostituita da Sapienza Tecnologica (INT) nella lista dell’investigatore.

Utilizzare congegni magici (CAR) sarà sostituito da Utilizzare congegni Tecnologici (CAR) nella lista dell’investigatore.

La competenza nelle armi da fuoco (solo leggere) e armi ad energia (solo leggere)  sarà aggiunta alla lista delle competenze del ladro.

- Predatore

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del predatore.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del predatore.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del predatore.

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Ho dato solo una letta veloce, ma in generale mi sembra molto ben fatta sia come idea di fondo che come sviluppo finora, ho solo un paio di appunti che vorrei farti:

i lizard puri, se nati dall’incrocio delle due specie precedenti, non potrebbero avere almeno in parte i bonus delle altre due razze? O, per rappresentare la loro integrazione, almeno un bonus a CAR che li differenzi maggiormente dai Magi

Usare congegni tecnologici, secondo me, sarebbe meglio se fosse basato sempre su intelligenza, perché uno potrebbe anche essere la somma di Cicerone e Demostene, ma se non sa dove si accende un computer non risolve con un arringa. Potresti valutare, visto che esistono i cyborg e simili mi è parso di capire, un’abilita simile a Empatia Animale dei druidi, ma sviluppata proprio come abilità per tutte le classi 

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17 ore fa, Voignar ha scritto:

Ho dato solo una letta veloce, ma in generale mi sembra molto ben fatta sia come idea di fondo che come sviluppo finora, ho solo un paio di appunti che vorrei farti:

i lizard puri, se nati dall’incrocio delle due specie precedenti, non potrebbero avere almeno in parte i bonus delle altre due razze? O, per rappresentare la loro integrazione, almeno un bonus a CAR che li differenzi maggiormente dai Magi

Usare congegni tecnologici, secondo me, sarebbe meglio se fosse basato sempre su intelligenza, perché uno potrebbe anche essere la somma di Cicerone e Demostene, ma se non sa dove si accende un computer non risolve con un arringa. Potresti valutare, visto che esistono i cyborg e simili mi è parso di capire, un’abilita simile a Empatia Animale dei druidi, ma sviluppata proprio come abilità per tutte le classi 

Innanzi tutto grazie per lo "sbattimento" ... i puri pensavo creati più che dalle altre due razze dalla manipolazione genetica e dalla magia fuse assieme (fintanto che c'era ancora la magia) in effetti valutavo di modificare il bonus alla SAG con quello al CAR.

Si in effetti, già non ho mai capito come mai utilizzare oggetti magici fosse sul CAR, su INT mi sembrava già più sensato ... non ho voluto cambiare, ma in effetti essendo un'ambientazione e un'abilità inventata nessuno mi vieta di cambiarle :-)

Più che veri e propri cyborg, pensavo di creare innesti (un po' come gli innesti non morti nella 3.5) in modo da aver tipo possibilità di avere un braccio o una gamba robotico ... a cyborg come "razza" non ci avevo pensato ... forse l'ho scritto da qualche parte generalizzando troppo ...

A breve armature e armi ...

Modificato da Rock_77
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Ecco le varianti alle armature:

Varianti alle armature

Bonus di armatura/Scudo

Visto che in questa ambientazione le armi da fuoco sono molto diffuse, per le armature ci saranno 2 bonus differenti:

Bonus in mischia:

Le armature forniscono un Bonus di Armatura alla CA, mentre gli scudi forniscono un Bonus di Scudo alla CA. Il Bonus di Armatura fornito da un'armatura non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un Bonus di Armatura. Allo stesso modo, il Bonus di Scudo fornito da uno scudo non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un Bonus di Scudo. Questo tipo di bonus si applicherà solo durante il combattimento in mischia, contro le armi a distanza si utilizzerà il bonus a distanza.

Bonus a distanza:

Le armature forniscono un Bonus di Armatura alla CA, mentre gli scudi forniscono un Bonus di Scudo alla CA. Il Bonus di Armatura fornito da un'armatura non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un Bonus di Armatura. Allo stesso modo, il Bonus di Scudo fornito da uno scudo non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un Bonus di Scudo. Questo tipo di bonus si applicherà solo contro le armi a distanza, nel combattimento in mischia si utilizzerà il bonus in mischia.

Nuove armature

Armature leggere:

Cuoio rinforzato

Questa armatura è simile a quella di cuoio ma al suo interno sono posizionate sottili piastre metalliche che forniscono una protezione leggermente superiore.

Giubbotto antiproiettile L1

Studiato principalmente contro le armi da fuoco, questa protezione è la più leggera del tipo. Ideale contro armi da fuoco leggere è efficace fino a velocità di 329 m/s.

Giubbotto antiproiettile L2

Studiato principalmente contro le armi da fuoco, questa protezione è leggermente più rinforzata rispetto alla precedente. Ideale contro armi da fuoco leggere è efficace fino a velocità di 436 m/s.

Maglia metallica

E’ formata da anelli in ferro, indossata normalmente sotto gli indumenti comuni offre una buona protezione in mischia e una bassa protezione contro armi a distanza.

Armature medie:

Piastre di metallo

Assomiglia ad un giubbotto di proiettile, ma al suo interno sono posizionate piastre di metallo sovrapposte.

Scaglie di metallo

Simile alla precedente cambia il posizionamento e la forma delle piastre al suo interno. Offre una migliore protezione in mischia ma una protezione inferiore contro armi a distanza.

Giubbotto antiproiettile L3

Studiato principalmente contro le armi da fuoco, questa protezione è decisamente più rinforzata rispetto alle precedenti. Ideale contro armi da fuoco leggere e medie è efficace fino a velocità di 847 m/s.

Giubbotto antiproiettile L4

Studiato principalmente contro le armi da fuoco, questa protezione è leggermente più rinforzata rispetto alla precedente. Di norma è quella standard utilizzata da militari e forze dell’ordine, in alcuni rari casi (come per tutti gli equipaggiamenti militari) è possibile trovarla anche tra civili. Ideale contro armi da fuoco leggere e medie è efficace fino a velocità di 878 m/s.

Maglia metallica acciaio

E’ formata da anelli in acciaio, indossata normalmente sotto gli indumenti comuni offre una buona protezione in mischia e una bassa protezione contro armi a distanza.

Armature pesanti:

Armatura liquida

Di uso militare (normalmente in dotazione alle forze speciali) questo giubbotto antiproiettile ha uno strato di un particolare liquido che sottoposto a forti pressioni si solidifica proteggendo da proiettili anche di grosso calibro. In mischia offre però una media protezione.

Antisommossa

Protezione comprensiva di casco e formata da strati di tessuto rinforzati, offre principalmente una buona protezione nel combattimento in mischia. Di genere in dotazione alle forze dell’ordine.

Dragon skin

Prodotta inizialmente per trafficanti e malavitosi, ha in seguito avuto una buona diffusione nonostante l’alto costo. E’ composta da vari strati di kevlar e placche di ceramica balistica composita. E’ ideale contro grossi calibri, offre però una media protezione contro armi da mischia.

Ratnik

Sviluppata in ambito militare è simile alla dragon skin, con la differenza che offre una protezione superiore anche nel combattimento in mischia grazie agli strati sovrapposti del vestiario.

Bande di acciaio

Superiore a quella metallica è formata da strati sovrapposti di lamine d’acciaio, molto resistente in combattimento in mischia offre una protezione media contro le armi a distanza.

Scudi:

Scudo antisommossa leggero

Utilizzato dalle forze dell’ordine è in materiale plastico rinforzato, questo scudo è alto quasi quanto colui che lo tiene. In situazioni normali fornisce il bonus di scudo alla CA indicato, ma come azione standard lo si può anche utilizzare per ottenere una Copertura Totale fino al proprio turno successivo. Per fare ciò bisogna scegliere un lato del proprio spazio. Quel lato è trattato come un muro solido per tutti gli attacchi diretti contro di sé soltanto. Si ottiene copertura totale contro gli attacchi che passano attraverso questo lato e nessuna copertura per quegli attacchi che non passano attraverso quel lato). Quando si utilizza questo scudo in combattimento si subisce penalità –2 al Tiro per Colpire a causa dell'ingombro dello scudo.

Scudo antisommossa pesante

Utilizzato dalle forze dell’ordine è in materiale metallico, questo scudo è alto quasi quanto colui che lo tiene. In situazioni normali fornisce il bonus di scudo alla CA indicato, ma come azione standard lo si può anche utilizzare per ottenere una Copertura Totale fino al proprio turno successivo. Per fare ciò bisogna scegliere un lato del proprio spazio. Quel lato è trattato come un muro solido per tutti gli attacchi diretti contro di sé soltanto. Si ottiene copertura totale contro gli attacchi che passano attraverso questo lato e nessuna copertura per quegli attacchi che non passano attraverso quel lato). Quando si utilizza questo scudo in combattimento si subisce penalità –4 al Tiro per Colpire a causa dell'ingombro dello scudo.

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Varianti alle armi

Armi da guerra:

Coltello catenato

Questa corta arma è dotata di un piccolo motore in grado di far girare velocemente una catena metallica. Lo stesso può esser utilizzato da acceso o spento, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere il coltello catenato consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Ruota dentata

Quest’arma è formata da un disco dentato montato su un’asta di ferro assicurata al polso del portatore. ha un piccolo motore in grado di far girare velocemente il disco. La stesso può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere la ruota dentata consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Spada catenata

Questa spada è dotata di un piccolo motore in grado di far girare velocemente una catena metallica. La stessa può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere una spada catenata consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Lancia spinata

Questa arma a 2 mani è formata da una lunga asta su cui è montato un piccolo motore atto a far girare una catena irta di punte di ferro montata sulla sua sommità. La stessa può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere una lancia spinata consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Ruota falciante

Quest’arma è formata da un’elica metallica montata su un’asta di ferro. Ha un piccolo motore in grado di far girare velocemente l’elica. La stesso può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere la ruota falciante consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Spadone catenato

Questa grossa spada è dotata di un piccolo motore in grado di far girare velocemente una catena metallica. La stessa può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere uno spadone catenato consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Lanciadischi

Questa arma è composta da un bracciale in grado di lanciare dischi metallici a breve distanza, ogni lancia dischi può contenere al massimo 3 dischi contemporaneamente. Ricaricare un lanciadischi comporta un’azione di round completo. Per utilizzare quest’arma è sufficiente l’uso di una mano. Di norma è un’arma militare.

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