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Capitolo Zero - Marchiato dalla Sventura


Bellerofonte

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Giorno -368, ore 13:00

Mio caro, ti ho dato un indizio grande quanto una casa! 

Quando arrivi all'ingresso del palazzo, la strada ti viene sbarrata dalle lance di due guardie. "Non si può passare oggi." - ti dicono. Noti tre altre guardie passarti accanto, spuntate fuori dal retro dell'edificio: un po' troppa sicurezza, per gli standard di Capo Ventura. Che diavolo starà succedendo?

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Kaleb Kron

Mi fermo, riflettendo tra me e me ricordando l'episodio precedente della fontanella vicino cui giocavano i bambini e le parole che si sono detti.  Cerco di sforzarmi a collegare le loro parole ad una possibile soluzione per risolvere il mio problema, affidandomi al mio intelletto. Poi osservando le due guardie, mi rivolgo a loro con tono fermo e deciso ed un'espressione che cerca di non far trasparire niente. Sono un PioniereNon fatemi perdere altro tempo, ho un compito importante da svolgere per conto della Loggia e per questo devo passare. 

x DM 
 

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Tiro su Raggirare per fregare le guardie. 
Tiro su Intelligenza per vedere se il mio personaggio riesce a capirci di più e ad unire il proprio problema irrisolto alla vicenda e alle parole dei bambini visti in precedenza.

 

Modificato da Claudyu1994
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Giorno -368, ore 13:10

In genere non faccio fare tiri di intelligenza né do indizi, ma stavolta faccio per non rallentare troppo il gioco. In più è solo un preludio.

Le guardie rivolgono uno sguardo interrogativo, poi fanno per abbassare le lance e farti passare, ma una voce femminile squillante li rimprovera immediatamente.

"Che state facendo? Gli ordini sono chiari! Non passa NESSUNO!"

Josephine. Dannazione. Ti si avvicina con sguardo basso, osservandoti nuovamente da cima a fondo. Ora che un raggio di sole attraversa le nuvole e vi colpisce entrambi , noti quanto i suoi occhi verde mare contrastino con i capelli di fuoco. Ha perfino un po' di lentiggini, e davvero diresti che davanti hai un'adolescente o poco più, a sbarrarti la strada per la tua missione. O forse no.

"So che il tuo amico ti ha infilato qualcosa nella tasca, mentre faceva finta di chiederti qualcosa, stamattina. Me l'ha detto con le buone. Se è quello che penso che sia, solo il proprietario del taccuino può aprirlo, quindi è abbastanza inutile. Puoi tenerlo, ma ci servirà per identificare Astulf, se lo trovassimo. Perciò tieniti reperibile e non lasciare la città."

Un'idea si fa largo nella tua testa: pensi ai bambini di prima, a quello che aveva detto "Non dirlo o la spada se ne accorgerà!"...già. Stava ingannando la spada. Forse forse...

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Kaleb Kron

Notando l'arrivo di Josephine abbozzo una leive smorfia e mi limito ad annuire alle sue parole per poi allontanarmi. 
Forse camuffando la mia mano riuscirò a fregare il trucco magico che c'è dietro questo taccuino.
Mi sposto dalla strada cercando un posto tranquillo e inizio a camuffare la mia mano destra con ciò che ho a disposizione, nella speranza che possa funzionare finalmente per far aprire quel maledetto taccuino. 

x DM 
 

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Tiro su Camuffare che di base è 3 + 2 (grazie alla Sinergia data dal fatto che in Raggirare ho + di 5 punti, ovvero 9) = 5 . 
Ho aggiornato la scheda PG inserendo i vari bonus ottenuti dalle Sinergie date da tutte le caratteristiche in cui ho 5 o più gradi, così come scritto nel Manuale del Giocatore. Spero di aver fatto bene e mi scuso per non averci pensato prima, mi è del tutto sfuggita la cosa. 

 

Modificato da Claudyu1994
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Giorno -368, ore 13:20

Nono, errore mio: mi sono dimenticato di dirvi che io non uso le sinergie, e quindi non dovete segnarvele in scheda! Scusami!

Altra cosa: per far funzionare il diario non devi effettuare una prova di Camuffare, ma di Raggirare. Ingannare Oggetto è uno dei superpoteri del Warlock più fighi e ti permette di usare oggetti che normalmente non potresti utilizzare "raggirando" l'oggetto magico. Leggi meglio la descrizione nel Perfetto Arcanista!

Non c'è niente di meglio di ricordarsi i propri poteri nel momento del bisogno! I vicoli a Capo Ventura non mancano, e identificatone uno pullulante di gatti e vecchie assi marce lasciate in un angolo, ti accorgi che il taccuino riconosce il suo proprietario quando provi a usare la tua magia per camuffare l'aura che circonda la tua mano. L'oggetto ti riconosce come Astulf Lunghebraccia, proprietario del taccuino, e le cinghie si sfilano da sole, senza che tu faccia niente; il nome del suo proprietario è inciso nella prima pagina a caratteri cubtali - segno forse di un'autostima un po' troppo alta - e dopo ciò, si susseguono una serie di date e numeri, seguite da quelli che ti sembrano nomi in codice.

Cita
12 - 04 50 Cernia Cigno
12 - 04 45 Asino Cigno
14 - 04 20 Barile Cigno
15 - 04 25 Carogna Magazzino
15 - 04 60 Lercio Cigno
1 - 05 55 Cernia Magazzino
2 - 05 45 Barile Magazzino
7 - 05 40 Lercio Cigno
8 - 05 60 Asino Magazzino
10 - 05 30 Carogna Magazzino
10 - 05 15 Ruggine Magazzino
11 - 05 35 Lezzo Magazzino

 

La tabella si sussegue, fino ad arrivare alla data di ieri; una nota a fondo pagina dice:

Cita

NON USARE PIU' IL MAGAZZINO, FICCANASO IN VISTA - spostarsi alla rimessa abbandonata al porto!

 

Modificato da Bellerofonte
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Kaleb Kron

I miei occhi si illuminano e il mio sguardo si fa sempre più attento mentre leggo tutto ciò che c'è scritto all'interno del taccuino.
Bravo Len ! Ottimo lavoro, ma devi ancora lavorare sul tempismo.
Mi avvio dunque verso la zona del porto facendo attenzione a non farmi vedere troppo nei paraggi finchè non arrivo alla rimessa abbandonata. Osservo però la zona con attenzione prima di prendere altre decisioni o di avvicinarmi oltre. 

x DM 

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Tiri su Muoversi Silenzionsamente e Nascondersi per cercare di non farmi notare troppo al mio arrivo al Porto. 
Tiro su Osservare per guardare la zona intorno alla rimessa e vedere per bene ciò che mi attende una volta arrivato. 

 

Modificato da Claudyu1994
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Ti ci vuole un po' per arrivare al porto: cerchi di prendere strade laterali ed evitare zone ampie e molto trafficate. Eppure il tuo marchio, quello che hai sul collo, è difficile da nascondere: la gente inevitabilmente ti guarda quando passi, sarà forse per l'aria un po' losca che ispira inquietudine in chi ti osserva. Tuttavia per loro sei come un fantasma: non ti sentono arrivare, felino come un predatore di prim'ordine.

Raggiungi la zona portuale appena fuori dalle mura della città, e dopo una breve passeggiata sulla banchina individui subito un vecchio capannone apparentemente abbandonato alla fine del molo. Ti avvicini cautamente, notando che al di fuori di quest'ultimo non sembrano esserci guardie, né ronde, né forme di vita d'alcun tipo. Il magazzino sembra essere interamente di legno, ed essere stato costruito su un solo piano, quello di terra. Ha due porte sul lato frontale, di legno anch'esse, e i lato, un'altra grossa porta più simile ad una staccionata.

Mentre fai il tuo sopralluogo, senti dietro di te un clangore di metallo e lo squittio di un'imprecazione. Una ciocca di capelli rossi si nasconde dietro una catapecchia a sei metri da te. Una figura femminile di tua conoscenza si nasconde in malo modo dietro l'angolo. Evidentemente ti ha seguito fino a qui.

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Nascondersi: 9

Muoversi Silenziosamente: 17

Ascoltare (Passivo): 19

 

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Kaleb Kron

Povera stupida, pensava veramente che non mi accorgessi della sua presenza. Almeno so di avere le spalle coperte, nel caso succeda qualcosa.
Guardo per un istante nella direzione della catapecchia per poi tornare sul capannone e dopo una breve analisi mi avvio verso la porta più grossa, quella simile ad una staccionata, cercando di muovermi in maniera silenziosa, con l'intento di scrutare dalla serratura una volta arrivato sul posto. 

x DM
 

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Tiro su Muoversi Silenziosamente

 

Modificato da Claudyu1994
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Giorno -368, ore 14.20

Josephine crede di averla scampata, poiché nonostante tutto resta nascosta. Quando ti avvii verso la porta più grande ti accorgi che due finestre stanno ai lati di questa. Senti delle voci all'interno, ma non riesci a capire quanti sono; e a quanto pare, nemmeno loro sembrano essersi accorti della tua presenza.

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Muoversi silenziosamente: 15

D'ora in poi guarda la mappa e dimmi di quanto ti vuoi muovere seguendo le caselle: vai 9 metri, perciò sono 6 caselle/rnd. Se ti muovi silenziosamente puoi camminare la metà, cioè tre caselle. Dimmi la direzione del tipo "due a sinistra, una sopra", per capirci.

 

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Kaleb Kron

Lentamente Kal, lentamente. Non fare sempre tutto d'impulso come tuo solito. Ragiona.
Mi sposto verso la finestra alla mia destra, quindi allungo la testa per cercare di guardare all'interno e farmi un'idea di quello che c'è dentro cercando di non farmi notare. 

x DM 

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Tiro su Osservare e Nascondersi . Mi muovo di una casella, verso la finestra più vicina a me. 

 

Modificato da Claudyu1994
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Nascondersi: 7 + 4 - 2 + 4 (copertura) = 13

Osservare: 12 - 2 = 10

Nascosto sotto la finestra, intravedi l'interno: alcuni uomini, ne conti tre, armati d'arco. Sono mezzelfi dai tratti somiglianti - parenti, forse?. L'interno è piuttosto spoglio, sembra essere un vecchio magazzino abbandonato (beh, non proprio abbandonato, a quanto sembra). Un pozzo occupa il centro della stanza, e alcune torce sono appese ai muri.

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Kaleb Kron

Ora iniziamo a divertirci..
Ritorno alla porta e con un movimento rapido cerco di scostare appena la porta per entrarvi dentro senza farmi notare e cercando di nascondermi dietro al primo riparo che trovo, cercando di non farmi notare. 
 

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Tiro su Destrezza e Nascondersi per fare ciò che descritto sopra. 


 

Modificato da Claudyu1994
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Il problema è esattamente questo: non ci sono ripari. Quando ti intrufoli, fai per buttarti in copertura, ma rimani invece con la porta semiaperta e quattro paia di occhi su di te. Già, quattro e non tre, come avevi inizialmente pensato: un bestione in cotta di maglia che assomiglia vagamente a un goblin troppo cresciuto ti si para davanti minaccioso, sguainando un'alabarda. Gli altri mezzelfi tirano fuori gli archi all'unisono.

"Ehi, tu!" - ti dice uno dei tre arcieri - "Che credi di fare qui?"

Il bestione ti si avvicina pericolosamente...

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Maledizione ! Josephine !!!
C
ome d'istinto faccio appello ai miei poteri, cercando di utilizzare "Oscurità" in direzione del goblinoide che si trova davanti a me.  

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Uso l'invocazione "Oscurità", per la precisione sulla casella del goblinoide davanti a me, quindi da lì con un raggio di 6 metri intorno alla sua figura. 

 

Modificato da Claudyu1994
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Come la pece, il buio si espande all'istante di fronte a te: grazie alla tua previdenza, i tuoi occhi si adattano immediatamente alle tenebre sovrannaturali, così vedi l'Hobgoblin mancarti miseramente avvolto da quella che per te ora è solo una lieve penombra; gli archi si tendono e scoccano verso di te, ma solo una delle frecce di colpisce, di striscio, facendoti poco più che un graffio. Senti qualcuno dare l'allarme, ma perlomeno, ora sei coperto dalle tenebre!

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Subisci 1 danno perforante.

 

Modificato da Bellerofonte
Vista del diavolo completamente dimenticata!
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Kaleb Kron

Morirete tutti !
Un ghigno malvagio si staglia sul mio volto mentre punto lo sguardo verso la creatura davanti a me. 
Scateno i miei poteri in direzione del goblinoide lanciando una Deflagrazione Mistica per colpirlo e mandarlo a tappeto. 

x DM
 

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Uso Deflagrazione Mistica (2d6) sul goblinoide davanti a me. 

 

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TxC contatto a distanza: 19

Danni: 12

Le tue mani si infiammano e l'energia che ti scorre dentro esplode in due dei tuoi più potenti colpi: le fiamme violacee colpiscono in pieno l'Hobgoblin, che si contorce dal dolore. Ma per quanto potente, i tuoi attacchi non bastano a mandarlo al tappeto: una nuova salva di frecce arriva dai mezzelfi, ma le frecce fanno fatica a colpirti. Nuovamente una ti colpisce di striscio il fianco, lacerandoti leggermente.

L'arma dell'Hobgoblin rotea due volte prima di abbattersi su di te: altro che frecce! Se ti colpisse un fendente ben assestato come questo di certo non ti farebbe il solletico! Per fortuna che il mostro colpisce ancora alla cieca, mancandoti vistosamente!

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Subisci 3 danni perforanti

 

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Kaleb Kron

JOSEPHINEEE !!!
Grido ancora quel nome pieno di rabbia per il colpo di striscio subito. 
Soddisfatto del colpo andato in pieno mi ripeto nuovamente con una Deflagrazione Mistica, sempre verso il goblinoide.

x DM
 

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Uso ancora Deflagrazione Mistica sul goblinoide. 

 

  • Haha 1
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TxC contatto a distanza: 7 

Sei decisamente in svantaggio, nonostante la copertura. Preso dal nervosismo, i tuoi poteri sembrano esitare e le deflagrazioni mancano clamorosamente il bersaglio. Come se pronunciando il suo nome l'avessi evocata planarmente, ecco il fuoco dei suoi capelli volteggiare in fondo alla stanza. Un fendente tira giù un arciere, mentre dalla sua mano parte una nuvola di gas purpureo che si abbatte sull'Hobgoblin. Ciò che ne segue è che quest'ultimo inizia ad ansimare e sudare, reggendosi a malapena in piedi. Nel frattempo gli arcieri rimanenti puntano a lei, ma lo scudo la protegge saldamente dalle frecce deboli dei due mezzelfi rimasti.

Un colpo stanco e goffo del goblin ti evita nuovamente. 

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Kaleb Kron

Finalmente ! Non li uccidere tutti, ce ne serve vivo uno ! Grido in direzione della donna notandola apparire sulla scena. 
Vedendola arrivare il mio ghigno aumenta di proporzioni mentre punto in direzione del goblinoide per finirlo usando i miei poteri. 

x DM

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Uso Deflagrazione Mistica sul hobgoblin 

 

Modificato da Claudyu1994
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