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Il chierico in D&D 5e


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Non per essere quello che si lamenta sempre però a me pare evidente che ci sia qualche problema con i domini del chierico. E questi problemi secondo me nascono proprio dal'aver trasformato i domini in sottoclassi.

Appare evidente che nella testa degli sviluppatori che il chierico debba avere diversi archetipi (l'asse principale è l'essere più misitici o più combattenti) ma che avendo implementato l'idea che il dominio debba essere la sottoclasse adesso ci troviamo con alcuni poteri forniti dai domini sempre uguali.

Il tutto poteva essere risolto più elegantemente dando ad ogni dominio gli spell bonus e 2-3 poteri che si prendevano a livelli fissi e usare come sottoclassi del chierico dei concentti più immediatamente collegati all'idea di chierico (crociato, misto, pastore del gregge, saggio, ierofante, eretico, missionario, emminenza grigia ecc. ecc.)

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Qui è OT, perché bisognerebbe creare un topic su come avrebbe dovuto essere il chierico, ma secondo me l’errore è stato solo chiamarli Domini, perché non sono né proprio ne solo dei domini. Per il resto in effetti potevano dare al chierico qualcosa come gli stili del guerriero, magari regolando con quelli cose come le competenze nelle armature e un’altra cosa piccola, per lasciare nei Domini tutto il resto. Così se sei più bellico o mistico dipende dallo stile e dal dominio invece dipendono i poteri legati alla divinità.

E una discussione interessante ma forse andrebbe spostata.

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MMM secondo me se ci impegniamo riusciamo a rimanere in tema, perchè secondo me l'unificazione sottoclasse dominio è particolarmente pesante per alcuni domini più che per altri, in particolare questo dominio più che di ordine parla di guerra e comando, e penso sia un pò riduttivo.

E discorsi analoghi possono essere fatti per molti dei domini usciti che sono risultati troppo focalizzati rispetto all'ampiezza dei concentti che dovrebbero rappresentare.

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12 minuti fa, savaborg ha scritto:

Però l’essere OT. Aveva creato una parte delle discussioni.

Io aspetto che uno di voi due apre il Topic e poi vi raggiungo. 😉

Avevo aperto il secondo che ho postato sopra nel 2016.

Onestamente tanto quello che c'era da dire è stato sviscerato là.

In fondo bisogna anche saper prendere i giochi per come sono, coi loro limiti. Non ho tanto fervore per D&D 5 perché alla fine con gli amici abbiamo deciso di non giocarci, peccato non abbiano fatto di più negli anni...

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Ho riletto la discussione del 2016. Era confusa perché si mischiavano discorsi molto diversi, c’era il desiderio di migliorare il chierico ma anche il tentativo di modificare il sistema portante dell’edizione con l’introduzione degli archetipi e questo a reso difficile arrivare da qualche parte. 

Qui potremmo ragionare per vedere se il chierico con pochi ritocchi può diventare più personalizzabile senza dover fare un l’avoro enorme.

Secondo me se cerchiamo un modo di creare una capacità di classe di 1* livello che definisca se il chierico ha uno “stile” più marziale/fisico o più spirituale/mistico, mettendoci dentro la gestione della competenza nelle armature e qualcos’altro, separandola dai domini, potremmo raggiungere un buon risultato.

In oltre bisognerebbe trovare un modo per compensare quei domini che concedono armature pesanti con qualcosa che vada bene per tutti i domini in modo da non dover scegliere per ogni dominio una cosa.

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11 ore fa, savaborg ha scritto:

Ho riletto la discussione del 2016. Era confusa perché si mischiavano discorsi molto diversi, c’era il desiderio di migliorare il chierico ma anche il tentativo di modificare il sistema portante dell’edizione con l’introduzione degli archetipi e questo a reso difficile arrivare da qualche parte. 

Qui potremmo ragionare per vedere se il chierico con pochi ritocchi può diventare più personalizzabile senza dover fare un l’avoro enorme.

Secondo me se cerchiamo un modo di creare una capacità di classe di 1* livello che definisca se il chierico ha uno “stile” più marziale/fisico o più spirituale/mistico, mettendoci dentro la gestione della competenza nelle armature e qualcos’altro, separandola dai domini, potremmo raggiungere un buon risultato.

In oltre bisognerebbe trovare un modo per compensare quei domini che concedono armature pesanti con qualcosa che vada bene per tutti i domini in modo da non dover scegliere per ogni dominio una cosa.

Secondo me è meglio fare il contrario e mettere i domini come capacità di classe base perchè il problema è che i domini sono piuttosto mal definiti.

Il problema è che il dominio dovrebbe mostrare come il credo del personaggio modifichi il suo essere riflettendo ciò che la sua divinità è. Questo è molto difficile da fare se si vuole rimanere in una meta ambientazione flessibile, sopratutto se si vuole avere un solo dominio per personaggio. In questo la 3.x era migliore, per quanto ancora insufficente per congliere una divinità "realistica" la possibilità di scegliere due domini rendeva più semplice questa operazione. Adesso con un solo dominio a disposizione ci si ritrova con domini molto simili anche quando formalmente non dovrebbero esserlo. Ritorno su questo dominio perchè è proprio emblematico in questo senso.

Questo, dal punto di vista delle capacità, è un dominio del comando (intenso nel senso militare del termine, direi quasi un dominio del generale se non suonasse male), la maggior parte della capacità è legata al combattimento e da impostazione eccessivamente militarista al termine ordine. E si perdono completamente tutte le altre possibili accezioni del termine ordine e ci si allontana pure dalla descrizione del domino. D'altra parte il termine ordine è troppo vago e generale per poter creare delle capacità fortemente caratterizzanti e quindi creando un dominio che ben rappresentasse la totalità del concentto di ordine probabilmente avrebbero creato qualcosa di troppo generico e poco caratterizzante.

Questo poteva essere evitato se i domini fossero 2 e fossero capacità di base della classe chierico, il genere di divinità che questo dominio rappresenta sarebbe stata rapresentata tramite la coppia di domini guerra e ordine, dove il primo avrebbe espresso il lato più militaristico mentre il secondo sarebbe stata espressione della componente "legale".

Secondo me è proprio necessario ribaltare la prospettiva, se voi i domini come sottoclassi allora hai bisogno di un ambientazione sotto solida che fissi le divinità e la struttura del clero, se vuoi una meta ambientazione flessibile i domini devono diventare più "piccoli"(a livello di peso meccanico della classe) e più numerosi (per il singolo chierico) e la sottoclasse la usi per implementare archetipi generici dell'idea di clero.

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Che il chierico sia parte di un clero, è un concetto stereotipato della classe che veniva dato dal 3,5 e penso edizioni precedenti.

Il chierico è una persona che ha poteri divini o, volendo, anche in una maniera più allargata, una persona che ha quel tipo di potere elencato nelle regole.

La classe dovrebbe essere disegnata in un modo che dia la possibilità al giocatore di coltivare delle capacità a prescindere dai poteri che ha per preghiera, fede (non necessariamente in un dio) e chissà che altro.

La cosa errata è che si debba accettare un miscuglio tra poteri d'area di influenza e collaterali, come che armature indossare.

Che li modifichi con archetipi o con abilità a scelta al primo livello, rimangono comunque un minestrone i domini.

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Il problema, mi pare che su questo siamo tutti d'accordo, è che per tenere la classe più semplice possibile si è scelto di mettere tutto nel dominio. Invece si poteva tentare di renderla più affascinante e completa aumentando, magari solo di poco, la complessità.

Dire quale strada intraprendere per farlo è più complesso. Si potevano creare delle sotto classi che identificassero il tipo di chierico (Crociato, Mistico, Asceta, Monastico, ...) e poi dei domini da abbinare alla divinità che definissero i poteri e gli incantesimi concessi dalla divinità, magari  da prendere a livelli distinti. Oppure si potevano creare dei domini che funzionassero come sottoclasse e poi definire uno stile che identificasse il tipo di chierico.

Ora visto che nell'edizione in corso i domini servono da sottoclasse, secondo me, il modo più veloce e redditizio per cercare di migliorare la situazione potrebbe essere quello di andare verso la seconda soluzione, fermo restando che potrebbe essercene una terza che ora non vedo.

Tutti i domini, almeno mi pare, al primo livello concedono delle competenze aggiuntive o dei trucchetti o ancora dei vantaggi minori sempre legati alle abilità e simili. Si potrebbero estrarre tutti questi vantaggi concessi e metterli come opzioni, magari eliminando quelli ridondanti o problematici, per uno stile/tipo di chierico da scegliere sempre al primo livello.

Inoltre con l'occasione si potrebbe cercare di togliere la competenza nelle armature medie dalla calsse base e assegnarla allo stile.

Che ne pensate? troppo lavoro? Risultato troppo blando e non risolutivo? O non serve e il chierico va bene così com'è?

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Guarda, è molto semplice alla fine.

Va toccato tutto, togliendo dei poteri di livello 1 dai domini e dando delle opzioni nella classe base. Resta da capire come e cosa dare a chi rinuncia alle competenze combattive.

La mia idea, che avevo buttato lì in 5 minuti, aveva chiamato la cosa archetipi, ma alla fine dava la stessa possibilità dei guerrieri che sceglievano a cosa mettere dei bonus scegliendo stili e allora passa per una cosa "consona all'edizione".

Togliere poi dei poteri di "stile" dai domini, eventualmente sostituendoli con altro, se troppo poveri, ed il gioco è fatto.

Però siete voi che ci giocate maggiormente, che dovreste proporre le scelte.

Modificato da Zaorn
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Ci ho provato un po’, poco fa, ma non è banale perché i vantaggi concessi dai domini al primo livello non sono omogenei e di conseguenza non è facile estrarli. 

Modificare la classe pesantemente non ha senso perché farlo in modo bilanciato richiederebbe un lavoro enorme. E il chierico non è venuto così male da giustificare un’operazione del genere.

Una modifica, per migliorare alcuni aspetti, potrebbe essere quella di concedere al chierico qualcosa che lo mantenga equilibrato se decide di non indossare armature. Per rendere ad esempio un chierico della natura o della guarigione libero di scegliere se indossare o meno le armature pesanti.

Tipo:

Ouando non indossa armature i punti ferita massimi del chierico aumentano di 1 per livello del personaggio.

Oppure con una CA base migliorata quando non indossa armature tipo barbaro e monaco.

È una modifica meno incisiva ma risolve uno dei problemi, è applicabile con facilità, ed è valida per tutti i domini non prettamente legati alla guerra e forse anche per questi ultimi.

Non ho ancora abbandonato l’idea originale ma quest’ultima non mi sembra male. Che ne pensate?

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Secondo me un buon punto di partenza potrebbe essere il warlock.
Il warlock ha 1) il patrono 2) il patto 3) le suppliche occulte, si potrebbe pensare ad una struttura del genere anche per il chierico, al 1° livello scegli la divinità e quindi il dominio, con tutto il pacchetto di capacità ed incantesimi connessi, mentre al 3° scegli lo "stile" permettetemi il termine. Così potrebbero esserci ad esempio due chierici della guerra diversi, uno magari un poderoso guerriero che carica i nemici in prima persona, mentre l'altro sarebbe più un tattico che si occupa di guidare e potenziare gli alleati tramite le proprie magie.

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Si, ci avevo pensato anche io, però non è facile farlo senza riscrivere tutto da capo.

Forse facendo il contrario, stile al 1 e dominio al 3, è piu semplice ma richiederebbe comunque di spostare alcuni vantaggi su e giù per i livelli con un bilanciamento complicato da mantenere.

Ad esempio il dominio della vita concede un potenziamento sugli incantesimi di cura che se non parte dal primo livello indebolirebbe il personaggio, invece per un chierico della guerra templare sarebbe un problema non avere le armature fin dall'inizio. Quindi spostare una delle due scelte più avanti aumenta di molto il lavoro da fare e se la modifica non è semplice non reggerà all'uscita di altre sottoclassi/Domini.

Tenendo tutte le scelte al primo livello si attenua questo problema.

Lo stile dovrebbe consentire di scegliere vie clericali libere dalle armature ma senza indebolire il chierico che comunque non ha molti altri modi di  difendersi. Quindi i vantaggi alternativi derivanti dallo stile dovrebbero concedere CA alternative o PF aggiuntivi o ancora capacità che rendano i chierici liberi da queste necessità. Inoltre per non dover riscrivere tutti i domini i vantaggi derivanti dallo stile devono essere non cumulabili con l'uso delle armature in modo da non dover levare quel vantaggio dai domini che lo concedono.

Non so se è chiaro quello che cerco di dire.

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Sinceramente non capisco bene questa necessità. Dopotutto, la maggiorparte delle divinità ha controllo su più di un dominio. Vuoi essere il chierico di "divinità buona #182"? Se vuoi essere fisico prendi Cura, se caster prendi Luce. Vuoi più personalizzazione? Backgrounds, Talenti e dip in altre classi sono tuoi amici. E non mi venite a dire "talenti e multiclassi possono essere vietati dal DM" perché se il vostro DM li vieta la colpa è sua.

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l’esigenza nasce dal fatto che avendo tutti i chierici competenza in armature medie e scudi e visto che molti domini concedono competenza nelle armature pesanti i chierici tendono tutti ad andare in una direzione specifica. Perché rinunciare ad usare le armature senza un’alternativa è una scelta che può indebolire un personaggio.

Lo stesso vale per le armi.

Il fatto che alcune componenti riguardanti il modo in cui un chierico combatte siano legate al dominio che segue rende quel dominio monotono e difficile da usare in molte situazioni. 

Siccome di divinità buone ne esistono molte, se l’unico modo di interpretarle è usare luce e vita, si rischia di avere chierici che dal punto di vista della parte più importante per il combattimento, quella concessa dalla classe, sono tutti identici.

Quello che ci spinge è poter fare un chierico della luce che possa combattere senza armatura ed uno che possa combattere in armatura e scudo entrambi validi ed efficaci.

O come nell’esempio di cui sopra un chierico della guerra che dia ordini e uno che combatta. 

Certo questo si può fare creando domini appositi partendo da quelli che esistono ma certo avere due o tre da mini della Luce o della Guerra non ha molto senso. E forse si può fare meglio modificando leggermente la classe.

Un’altro esempio di come la classe sia bruttina è il dominio della natura che assegna competenza nelle armature pesanti.

Da questa esigenza nasce il tentativo di arricchire una classe che così com è forse un po’ troppo semplice ed obbligherebbe a creare 100 domini per coprire tutte le tipologie di chierico.

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Non è il chierico ad essere semplice, nella 5e tutto è stato semplificato.

Il chierico così com'è va benissimo nella maggior parte dei casi, ma se cerchi qualcosa di diverso non vedo perché tu debba pretendere che sia il chierico a darti più possibilità quando le possibilità esistono già. Se vuoi giocare un personaggio divino incentrato sul combattimento e il dominio della guerra non ti soddisfa, esiste il paladino. Se vuoi giocare un personaggio divino che lancia magie e il dominio della luce non ti garba, esistono lo stregone anima divina e il warlock celestiale.

Quale che sia il personaggio che hai in mente, sono sicuro che esista già il modo per crearlo senza cambiare nulla.

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Ad esempio se vuoi creare un guaritore puro che va in giro senza armature ne scudi, che ha tutti gli incantesimi di resurrezione e gli altri, tipici di un chierico, come lo costruiresti?

Oltre a questo ci sono anche altri esempi, ed affrontarli tutti con altre classi che comunque farebbero cose diverse da quello che fa un chierico non è la soluzione cercata.

Il problema non è creare un personaggio che adori un dio, ovvio che quello si può fare in modo soddisfacente con mille classi. Il problema è avere un personaggio che usa gli incantesimi dei chierici come caster puro, ha i poteri di incanalare come un chierico, oltre alle altre caratteristiche di quella classe ma non ha gli aspetti relativi legati al modo di combattere legati agli aspetti relativi al dominio scelto. Poi magari come detto sopra il personaggio non avrà quei poteri perché adora un dio ma perché è il figlio di un dio o perché ha un legame col cosmo, questa è la parte di fuffa e non è al centro della discussione.

Le classi della 5e non sono tutte semplici nello stesso modo, sono divise in due o tre livelli di complessità, vedi appunto guerriero e warlock. 

Il chierico è un caster puro e la scelta di mettere tutte le sue variazioni nel dominio lo rende più semplice da gestire ma più difficile da personalizzare. Riuscire a tirar fuori qulacosa da lì darebbe la possibilità di variarlo di più senza dover creare un nuovo dominio ogni volta.

Vero anche che, una volta identificato il criterio sulle modifiche che si vuole ottenere, si posso creare domini copia di quelli esistenti modificati secondo criterio senza bisogno di modificare la classe base, ma non saprei dire quale è il processo più comodo. Credo dipenda da quanti personaggi si creeranno con il chierico nel proprio gruppo.

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2 minuti fa, savaborg ha scritto:

Ad esempio se vuoi creare un guaritore puro che va in giro senza armature ne scudi, che ha tutti gli incantesimi di resurrezione e gli altri, tipici di un chierico, come lo costruiresti?

Un warlock celestiale o uno stregone anima prescelta.

3 minuti fa, savaborg ha scritto:

Il problema non è creare un personaggio che adori un dio, ovvio che quello si può fare in modo soddisfacente con mille classi. Il problema è avere un personaggio che usa gli incantesimi dei chierici come caster puro, ha i poteri di incanalare come un chierico, oltre alle altre caratteristiche di quella classe ma non ha gli aspetti relativi legati al modo di combattere legati agli aspetti relativi al dominio scelto. Poi magari come detto sopra il personaggio non avrà quei poteri perché adora un dio ma perché è il figlio di un dio o perché ha un legame col cosmo, questa è la parte di fuffa e non è al centro della discussione.

Potrebbe valere per ogni classe allora: io vorrei un mago che usi gli incantesimi da mago, abbia alcune capacità delle scuole di magia del mago, ma non sia legato ad una sola scuola di magia e possa quindi scegliere le feature che più mi piacciono di volta in volta...Certo che posso farlo con uno stregone, ma io voglio farlo con un mago.
Oppure voglio un ladro, per il furtivo ed evasion...però non mi piace il fatto che ciò mi limiti ad armature leggere e al d8. Sarebbe giusto forse permettere al ladro di fare il furtivo con lo spadone e mentre indossa una fullplate.

Scherzi e ironia a parte, il problema è che c'è un delicato equilibrio tra la personalizzazione di una classe, la sua semplicità e le regole stesse. Il warlock per esempio è molto personalizzabile ma la cosa è ampiamente bilanciata da altre caratteristiche della classe (che per esempio non ha accesso a determinati incantesimi); come posso modificare il chierico senza alterare il suo apporto al gioco?

Tra l'altro, davvero non vedo il problema: con un po' di immaginazione e senza cambiare le regole è possibilissimo giocare il personaggio che si vuole.
Per una mia campagna ho buildato un chierico della luce: non esattamente un mischiaiolo considerando le capacità date dal dominio, ma a me piaceva l'idea di un chierico-guerriero. Perciò ho refluffato Sacred Flame come una lancia di luce che lui impugna o scaglia contro il nemico. I danni sono simili a quelli di una lancia, semplicemente invece di un txc richiede un TS del nemico. 

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Attenzione non si sta parlando di obbligare voi a giocare chierici così, ne di fare una petizione per far cambiare i manuali.

L’obbiettivo è solo quello di vedere se con una modifica si riesce a rendere questa classe più flessibile. Con il chierico e non con il mago, ad esempio, solo perché con il chierico ci siamo trovati ad avere un’idea comune su come si poteva fare. Se vuoi proporre la stessa cosa con il mago parliamone.

La stessa cosa si può fare creando domini appositi senza modificare la classe è solo che ci sembrava interessante ragionare su una modifica della classe non invasiva.

Se vuoi aiutarci sei il ben venuto.

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