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Lunghe Barbe e Orecchie a Punta


Alonewolf87

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Oggi vi parliamo un pò delle versioni per Pathfinder 2E di due delle razze/ascendenze più celebri e comuni: nani ed elfi.

Venerdì, 06 Aprile 2018

Dopo tutto questo tempo passato ad essere affiancati in giochi e libri vari, i nani e gli elfi si sono ormai probabilmente stufati gli uni degli altri. Peccato per loro che non avranno tregua nemmeno nell'articolo di oggi sul Playtest di Pathfinder 2E! Oggi daremo uno sguardo in anteprima alle nuove versioni di queste razze classiche nelle loro descrizioni di ascendenza.

20180406-ElfDwarf.jpg

Nani

La vita dell'avventuriero è per persone solide, dal cuore saldo, su cui fare affidamento. Perfetta per un nano quindi. I nani vivono in cittadelle isolate, il loro impero di superficie ormai caduto da tempo, ma di tanto in tanto si avventurano nel mondo esterno in cerca di avventura.

In quanto nano ottenete tre aumenti di caratteristica (ability boost, traduzione non ufficiale): uno alla Costituzione, uno alla Saggezza e uno ad una caratteristica di vostra scelta. Ottenete una decremento di caratteristica (ability flaw, traduzione non ufficiale) al Carisma, anche se la vostra madre di clan dice che siete proprio bellini. Ottenete 10 punti ferita dalla vostra ascendenza, più di ogni altra ascendenza e MOLTO di più di quei gracili elfi! La vostra velocità è di 6 metri, perfettamente adatta per andare all'avventura, e potete ignorare le riduzioni di velocità date dall'armatura. Parlate il Comune e il Nanico, come ci si può aspettare, e potete vedere bene al buio.

Tutto questo rappresenta qualcosa di comune a tutti i nani e viene dalle vostre tendenze innate. I talenti di ascendenza vanno oltre, riflettendo le propensioni culturali con cui siete stati cresciuti. Per esempio, siete probabilmente stati allevati dai vostri simili nani, addestrati nell'uso delle armi tramite il talento Familiarità con l'Arma (Weapon Familiarity, traduzione non ufficiale). Asce da battaglia, picconi, martelli da guerra...queste sono armi solide, affidabili. E non dimentichiamoci delle armi speciali con il tratto nano, come l'ascia da guerra nanica o il vostro beneamato pugnale del clan (forgiato per voi alla vostra nascita e decorato con la gemma sacra al vostro clan). Il vostro addestramento potrebbe avere incluso i modi migliori per combattere creature come derro, duergar, giganti e orchi. In tal caso potreste selezionare il talento Odio Ancestrale (Ancestral Hatred) che vi fornisce dei bonus ai danni contro tali nemici - un bonus che incrementa per 1 minuto, se una di quelle immonde creature vi infligge un colpo critico!

Ora, questo non vuole dire che i talenti di ascendenza siano legati unicamente al modo in cui siete stati cresciuti. I talenti di eredità sono una tipologia speciale di talenti di ascendenza che riflettono speciali tratti fisiologici della vostra ascendenza. Dato che sono innati, li potete selezionare solo al 1° livello. Resistenza (Hardy, traduzione non ufficiale) è uno di questi, e vi permette di resistere meglio ai veleni e di recuperare più rapidamente dai loro effetti (questo ha permesso al nano barbaro di Rod Lundeen di sopravvivere durante un recente playtest: anche se era comunque parecchio malconcio, non ha subito danni durante quei turni che ha passato a vomitare dopo essere stato esposto ad un veleno!)

Dato che la descrizione dell'ascendenza è il vostro punto di partenza, essa vi fornisce anche delle idee su come poter costruire o far progredire il vostro personaggio. Per esempio, il nano suggerisce dei background adeguati a molte tipologie di nani (accolito, nomade o guerriero) o per coloro che seguono nello specifico un tradizionale stile di vita nanico (oste, fabbro e mercante).

Elfi

Un elfo può vivere fino a 600 anni, un periodo di tempo adeguato per apprezzare la bellezza del mondo naturale, delle arti e della magia più raffinata. I demoni possono infestare le terre ancestrali degli elfi, ma avete tempo in abbondanza per pianificarne la sconfitta.

La grazia degli elfi fornisce loro un aumento di caratteristica alla Destrezza e i loro anni di studio ne forniscono uno all'Intelligenza. Il terzo aumento di caratteristica può rappresentare un altro punteggio che hanno sviluppato nel corso degli anni. La loro fragilità fisica viene rappresentata da un decremento di caratteristica alla Costituzione e dai loro bassi punti ferita di ascendenza, solo 6. Gli elfi parlano Elfico e Comune, e solitamente hanno un'Intelligenza sufficientemente alta per poter selezionare un terzo linguaggio. Gli elfi possono vedere in condizioni di scarsa illuminazione e hanno la velocità più alta di tutte le ascendenze a 9 metri (avere tre azioni per round ha portato le altre ascendenze che erano veloci come gli elfi in PF1 a vedersi calare la velocità da 9 a 7,5 metri).

I talenti di ascendenza degli elfi li aiutano a combattere contro i demoni, insegnano loro trucchetti arcani o rendono il loro udito migliore, con il talento di Ascendenza Udito Acuto (Keen Hearing, traduzione non ufficiale). Gli elfi possono apprendere varie capacità durante le loro lunghe vite. Il talento Longevità Ancestrale (Ancestral Longevity, traduzione non ufficiale) riflette alcune delle esperienze di vita che possono essere svanite dalla memoria più immediata di un elfo, che deve concentrarsi per farle riaffiorare. Questo talento permette ad un elfo di diventare addestrato in un'abilità a sua scelta quando si prepara all'inizio di ogni giornata. Se la velocità di 9 metri degli elfi non è sufficiente per voi, potete prendere il talento Agile (Nimble, traduzione non ufficiale) che incrementa la vostra velocità di 1,5 metri e vi permette di ignorare un quadretto di terreno difficile durante ogni azione di passo lungo che compiete.

Delle buone opzioni di background per gli elfi includono il cacciatore, per coloro che sono allevati nelle terre selvagge; il nobile o lo studioso per gli elfi più da città; l'acrobata, l'intrattenitore o l'esploratore per gli elfi più avventurosi. Gli elfi sono ottimi ranger o ladri, e quelli che perseguono la magia diventano solitamente maghi.

Quindi quale pensate che siano migliori? Gli elfi o i nani? Vi lasceremo pensare alla cosa e ci vediamo al prossimo articolo, dove parleremo di un'altra classe verso cui punta l'Intelligenza degli elfi: l'Alchimista!

Logan Bonner
Designer

 

 


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  • Supermoderatore
1 minuto fa, Lone Wolf ha scritto:

Seriamente: ma che scomoda è la nuova velocità base a 7,5 metri? D:

Penso farebbero seriamente bene a spingere verso l'usare pesantemente il quadretto come unità di misura base del movimento, 5 quadretti lo trovo più facile da concettualizzare di 7,5 metri (certo in inglese sono 25 piedi, quindi non è così terribile come con i metri)

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Mah, tocca vedere come lo traducono, è anche vero che mettendo troppo in secondo piano le misure, è più difficile immaginarsi la scena.

Al di là dell'indifferenza che nutro verso questa cosa, è bello vedere che vanno a cambiare le cose alla base, differenziando le razze oltre il luogo comune dei 6-9 metri. Ciò fa intendere che rivoluzioneranno un po' tutto.

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  • Supermoderatore
3 ore fa, Zaorn ha scritto:

Al di là dell'indifferenza che nutro verso questa cosa, è bello vedere che vanno a cambiare le cose alla base, differenziando le razze oltre il luogo comune dei 6-9 metri. Ciò fa intendere che rivoluzioneranno un po' tutto.

Insomma passare le velocità base da 9 a 7,5 metri e altri minuscoli cambiamenti del genere non mi pare proprio la definizione di "rivoluzionare" :D 

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Insomma passare le velocità base da 9 a 7,5 metri e altri minuscoli cambiamenti del genere non mi pare proprio la definizione di "rivoluzionare" :D 

In effetti per come l'ho scritta può passare per una cavolata! Per me è solo segno che vanno a scavare nel profondo e non trascurano i dettagli.

Io onestamente in passato mi chiesi come gli elfi potessero essere veloci come gli altri. Banale solo dare bonus a destrezza. Ma così è stato per anni e giochi.

Ormai era un luogo comune.

Dà da pensare che il gioco sia rifatto quasi da zero e ogni cosa è stata messa in discussione per provare a migliorarla. Certo, un quadretto è una differenza becera, ma è sintomo di tante cose.

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E gli elfi tornarono finalmente ad essere i più veloci, proprio come accadeva in Chainmail (e parliamo del 1971)...

Poi, per pura e semplice curiosità, mi chiedo: perché 600 anni come aspettativa media di vita? C'è un motivo particolare, magari legato a questioni di setting?

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Da quello che vedo le varie razze hanno un +2 da aggiungere dove vogliono, che può essere usato per eliminare i malus.

E poi l'idea di dare dei malus alle caratteristiche oltre a dei bonus è sensata. Gli umani rappresentano lo standard con cui vengono confrontate tutte le altre razze. Per alcune caratteristiche sono più forti degli umani, per altre più deboli. Togliere i malus vuole automaticamente dire togliere i bonus (con conseguente appiattimento delle razze), altrimenti gli umani risultano più deboli di tutti.

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Dare dei malus (il bonus che li compensa non aiuta granché, visto che si tratta comunque di sprecare qualcosa) non è più sensato di altre alternative, al limite è più intuitivo.
Invece di indebolire tutte le altre razze, basterebbe potenziare gli umani, ad esempio dando loro bonus meno numerosi o potenti ma più flessibili, e/o qualcosa che non siano +X secchi, come il classico talento o abilità.

In questo modo (che è quello che usano D&D 4e, 5e, 13th Age...) si evita di scoraggiare attivamente determinate combinazioni di classe/razza - cosa che andrebbe bene se parlassimo di un sistema OSR o focalizzato, ma che in un gioco la cui ragion d'essere è avere molte combinazioni di opzioni è controproducente.

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27 minutes ago, The Stroy said:

Son d'accordo con te sul fatto che i malus alle caratteristiche non si possano vedere, ma in D&D è da diec'anni che non ci sono...

Non ho nulla contro i malus alle caratteristiche in sé. 

Mi riferisco all’immagine leziosa e gracile degli elfi di D&D che poi è filtrata nell’immaginario fantasy collettivo. Vedasi Legolas che nel film è stato trasformato da armadio a tre ante in giovanotto smilzo ed efebico.

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Permettetemi, ma parlare di un quadretto o di un bonus/malus, non è sostanziale. A livello numerico ogni autore decide una linea e la tiene, che sia in positivo o anche in negativo, tra l'altro si parla di caratteristiche che non si sa come si determineranno e come aumenteranno col progredire dei livelli.

Quello che però può far pensare in bene, è che pare vi saranno una sorta di talenti di razza che potranno essere significativi anche a livello tattico a livello alti, dove prima c'era un appiattimento e le scelte che caratterizzavano fortemente un personaggio erano soltanto le peculiarità di classe e talenti, non quelle di stirpe.

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I talenti razziali mi piacciono, infatti sono un buon modo per rendere la scelta della razza ben visibile anche oltre il primo livello.

Sui malus invece non sono d'accordo.
Ok che è un gioco nuovo, ma è pur sempre Pathfinder, e hanno detto chiaramente che intendono mantenere la system mastery - e in un gioco con la system mastery nessuno sceglie una combinazione azzoppata in partenza.
Non dico che un nano stregone sia ingiocabile, ma è abbastanza facile prevedere fin da ora che praticamente nessuno lo giocherà lo stesso.

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12 minuti fa, The Stroy ha scritto:

I talenti razziali mi piacciono, infatti sono un buon modo per rendere la scelta della razza ben visibile anche oltre il primo livello.

Sui malus invece non sono d'accordo.
Ok che è un gioco nuovo, ma è pur sempre Pathfinder, e hanno detto chiaramente che intendono mantenere la system mastery - e in un gioco con la system mastery nessuno sceglie una combinazione azzoppata in partenza.
Non dico che un nano stregone sia ingiocabile, ma è abbastanza facile prevedere fin da ora che praticamente nessuno lo giocherà lo stesso.

Probabilmente i punti caratteristica non saranno dati come in PF1, ma in maniera simile a Starfinder o ancora diversa. Quindi tocca capire tante cose. Certo è che non si può pensare che uno gnomo sia propenso a fare il guerriero come un orco.

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Il modo in cui vengono assegnati i punti non cambia il fatto che non dare un bonus alla caratteristica X significa non incoraggiare certe combinazioni, mentre dare una penalità significa scoraggiarle attivamente.
Il "non essere propensi" si può rendere in entrambi i modi, ma il primo consente più combinazioni.

Modificato da The Stroy
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9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Il modo in cui vengono assegnati i punti non cambia il fatto che non dare un bonus alla caratteristica X significa non incoraggiare certe combinazioni, mentre dare una penalità significa scoraggiarle attivamente.
Il "non essere propensi" si può rendere in entrambi i modi, ma il primo consente più combinazioni.

Quindi va incoraggiato il nano arciere come l'elfo?

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Ancora una volta credevo di essere stato chiaro, ma a quanto pare non è così (oppure stai cercando di tirarmi una supercazzola?).

L'elfo arciere va incoraggiato (bonus).
Il nano arciere non va incoraggiato (nessun bonus).
Nessuno dei due va scoraggiato (penalità).

Scoraggiando si perdono combinazioni.
In un altro gioco andrebbe bene, ma non in Pathfinder, dato che le combinazioni sono il suo principale selling point (insieme alla nostalgia).

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10 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Ancora una volta credevo di essere stato chiaro, ma a quanto pare non è così (oppure stai cercando di tirarmi una supercazzola?).

L'elfo arciere va incoraggiato (bonus).
Il nano arciere non va incoraggiato (nessun bonus).
Nessuno dei due va scoraggiato (penalità).

Scoraggiando si perdono combinazioni.
In un altro gioco andrebbe bene, ma non in Pathfinder, dato che le combinazioni sono il suo principale selling point (insieme alla nostalgia).

Conta il risultato finale, perché se un gioco dà bonus +2 a una razza e all'altra niente e gioco 2 dà +1 a una e -1 all'altra, poco cambia nelle proporzioni.

Hai letto il point buy di starfinder o no?

Cioè, dipende anche da come sono assegnate le caratteristiche.

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Se una razza ha +0 è svantaggiata rispetto alla razza con il +2.
Se ha -1 è svantaggiata rispetto a quella col +1 e anche a tutte quelle senza bonus né malus.

Visto che parliamo di proporzioni, immaginiamo di dover costruire 100 arcieri e di avere a disposizione le quattro razze classiche (umani, elfi, nani, halfling):

  • Primo caso (elfi +2, altre razze +0). Gli elfi sono naturalmente avvantaggiati come arcieri, quindi ci saranno più arcieri elfi che delle altre razze. Umani, nani e halfing compensano la mancanza del +2 con altre capacità, e si divideranno la rimanente parte della percentuale in maniera più o meno equa.
    Diciamo una cosa come: 40 elfi, 20 umani, 20 halfling, 20 nani
  • Secondo caso (elfi +1, altre razze +0, nani -1). Gli elfi prenderanno grossomodo la stessa percentuale, ma i nani no: a differenza di umani e halfling, che devono compensare un punto di differenza, i nani devono compensarne due. La percentuale di arcieri non elfi è dunque divisa quasi tutta fra umani e halfling, con pochissimi nani costruiti probabilmente per sfida, goliardia o qualche altra limitazione arbitraria
    Più o meno una cosa come: 40 elfi, 28 umani, 28 halfling, 4 nani

Ovviamente è una semplificazione, ma spero serva a farti capire la differenza fra "non incoraggiare" e "scoraggiare".

 

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