Vai al contenuto

Momenti di stallo e colpi mortali


Plettro

Messaggio consigliato

"Il barbaro entra nella stanza quando, all'improvviso, una dozzina di goblin armati di lancia lo circonda e poi un bugbear alle sue spalle li punta un coltello alla gola Fermo o ti sgozzo come il maiale che sei! grugnisce il goblinoide. Il barbaro ride: 4 livelli di barbaro non possono venire buttati giù da un coltellino."

Questa introduzione serve a spiegarvi una situazione fin troppo comune che io ho sempre cercato di evitare per evitare litigi sul tavolo: i momenti di stallo e i colpi mortali.

I momenti di stallo in verità non sono il problema vero e proprio, si possono creare facilmente, 4 PG vs 50 soldati è un tipico momento di stallo molto semplice da riprodurre. Il problema sono i colpi mortali seri, io ho cercato di evitare situazioni del genere ,come master,  ma come giocatore sono sempre stato un pò frustrato da questa situazione esempio che mi è capitato come Giocatore: Siamo su un carro, il cocchiere è un minotauro che è stato lasciato solo dai suoi compagni, noi dobbiamo impadronirci del carro ma abbiamo adottato un approccio più furtivo. Mi metto alle spalle del cocchiere, tiro fuori la mia bipenne, lo colpisco e.... 12 danni.

Come risolvete il problema? 

Link al commento
Condividi su altri siti


Io, con il mio gruppo abituale di gioco, ho sempre fatto così: ci siamo accordati tutti insieme su come gestire situazioni del genere.

La cosa più semplice è in genere quella di scegliere di gestire tali scene in maniera più narrativa, quindi tralasciando le meccaniche del combattimento in senso stretto e, riallacciandomi all'esempio del minotauro, dare facoltà al GM di dichiarare che, in seguito alla vostra manovra, il minotauro sia stato semplicemente sconfitto (con relativa descrizione/narrazione dell'episodio).

Altrimenti, se preferite non "schiodarvi" dalle meccaniche in senso stretto, occorre sempre ricordare che i punti ferita inflitti non rappresentano necessariamente delle ferite nude e crude (e, in questo, la storica traduzione di hit point in punto ferita non ha mai aiutato), ma sono la somma di diversi aspetti (resistenza fisica e mentale, forza di volontà, finanche la fortuna) e quindi quei 12 punti di danno andrebbero "interpretati" e "raccontati" in maniera molto diversa dal dichiarare semplicemente: "lo colpisci, gli infliggi una ferita, lui non muore, andiamo avanti ...".

In quest'ottica, quel colpo potrebbe ugualmente rappresentare la sconfitta del minotauro: non la sua morte fisica, ma la sua sconfitta e quindi la vostra conseguente presa del carro.

Riguardo a quelle che chiami "situazioni di stallo", sinceramente non ho ben capito di che cosa tu stia parlando.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Per situazione di stallo intendo "se faccio qualcosa di stupido muoio"

Comunque grazie per la risposta, però il problema è che se affrontassi la scena in modo narrativo poi credo che tutti lo farebbero anche nei combattimenti, mi immagino già le persone che pretendono di uccidere in nemici con colpi di bipenne in faccia... Però credo che la tua sia la soluzione migliore

Link al commento
Condividi su altri siti

Io sono per seguire le regole, cominciando dallo scegliere creature adeguate al tipo di scena che voglio.
Se metto un minotauro alla guida del carro è perché voglio che sia un cocchiere con i superpoteri, e se scelgo dei goblin come avversari per PG di 4° livello è perché voglio che i PG si sentano potenti.
Mi sta bene che non possano essere uccisi/uccidere sul colpo, altrimenti avrei scelto altri nemici.

Per premiare strategie buone e un po' più complesse come quelle che descrivi, preferisco soluzioni più regolari e meno sbilancianti che non una uccisione automatica, ad esempio un vantaggio sul tiro d'attacco e magari un critico automatico se va a segno, un round di sorpresa per tutto il  gruppo o una prova di Forza o Carisma (Intimidire) per convincere immediatamente il minotauro ad arrendersi.

Per creare situazioni d'ostaggio si può usare un P(N)G già ferito, che rischia di essere ucciso in un colpo e non richiede di barare.
Ad esempio i goblin potrebbero aver catturato fuori scena un PNG alleato dei PG e averlo ridotto a 0 pf a suon di botte, oppure a metà scontro potrebbero puntare una lama al collo del barbaro, anche lui a 0 o pochi pf per gli attacchi ricevuti, e minacciare il resto del gruppo.
Ovviamente se invece che di goblin contro PG di 4° livello parliamo di un assassino addestrato, c'è bisogno di molti meno colpi per ridurre un PG alla soglia di pericolo, e un avversario di alto livello potrebbe non averne affatto bisogno, soprattutto se combinato con un qualche tipo di critico automatico.

La morte automatica la uso solo nei casi in cui "l'ucciso" sia bloccato senza possibilità di difendersi per numerosi round, e non abbia alleati in arrivo.
Ad esempio quando i PG catturano l'ultimo di una banda di nemici e questo non ha capacità per slegarsi o fuggire, né un modo per chiamare gli alleati.
O se un PG finisce al patibolo e né lui, né gli altri hanno intenzione di salvarlo.
In questo caso l'uccisione automatica evita una serie di tiri a senso unico, e pure bruttina da narrare.

Seguendo queste linee, soprattutto la scelta di creature appropriate, non c'è bisogno di creare distinzione fra scene narrative e scene secondo le regole, perché sono tutte secondo le regole.
Se poi mi trovassi a usare una scena narrativa e i PG volessero replicarla in un contesto dove sarebbe sbilanciante, penserei: "Ecco perché avrei dovuto usare le regole fin da subito".
Dopo, tirerei fuori qualche ragione in game per cui la cosa non è fattibile, più che altro per conservare l'immersione. Ad esempio "Il tuo PG mira in automatico la bipenne alla faccia, i tiri d'attacco, i danni e i pf del nemico servono proprio a determinare quando riesce davvero a colpirla".
Se poi ci sono altri dubbi, direi ai giocatori che nell'altra occasione ci stava, ma che se lo fanno ogni volta diventa sbilanciante, e quindi non è concesso - un caveat che è implicito ogni volta che uso un ruling, e di cui i miei giocatori sono consapevoli.

Modificato da The Stroy
  • Mi piace 4
Link al commento
Condividi su altri siti

Giusto per precisare: anche io sono per seguire le regole e reputo che l'accordarsi tutti insieme per scegliere di gestire determinate situazioni in modi alternativi rispetto a quanto previsto di default dal regolamento scritto, sia seguire le regole. Certo, si tratterà di regole casalinghe, ma secondo me nel momento in cui vi è un accordo, tali regole prendono pari dignità rispetto alle regole ufficiali.

Ciò detto, trovo che le indicazioni di @The Stroy siano valide e che mettano l'accento sul fatto che, come peraltro accade non di rado, le soluzioni spesso si trovino già nel regolamento in quanto tale.

A mio avviso, resta però il fatto che, in certi casi, talune procedure alternative possano comunque essere di maggior gradimento in taluni gruppi di gioco ed essere in grado di regalare momenti di sano divertimento.

  • Mi piace 4
Link al commento
Condividi su altri siti

18 ore fa, Checco ha scritto:

reputo che l'accordarsi tutti insieme per scegliere di gestire determinate situazioni in modi alternativi rispetto a quanto previsto di default dal regolamento scritto, sia seguire le regole. Certo, si tratterà di regole casalinghe, ma secondo me nel momento in cui vi è un accordo, tali regole prendono pari dignità rispetto alle regole ufficiali

Da assiduo utilizzatore di HR sono d'accordo al 100%. Semplicemente, in questo caso credo che bypassare la regola cardine (i pf) porti più problemi che altro, e che la soluzione migliore stia nello scegliere creature più adatte.

Che senso ha mettere un minotauro come cocchiere, se poi muore come un popolano qualsiasi? O salire di livello, se tanto gli stessi nemici di 3 livelli fa possono ancora uccidermi sul colpo?

Che poi modificare le regole sia una pratica divertente e sostanzialmente indispensabile non lo metto in dubbio, ma come dici tu prima di farlo conviene rileggersi le regole ufficiali e provare a giocare al loro interno: sono molto più testate di qualsiasi HR, e in genere contengono già la soluzione, o sono abbastanza flessibili da adattarsi alle circostanze. Inoltre danno modo al GM di fare un po' di sana gavetta prima di credersi migliore dei designer professionisti (ovviamente non mi riferisco a te, ma immagino abbiamo entrambi visto non so quanti GM anche esperti che modificano i danni da caduta e poi si lamentano che tutto quello che i PG fanno è buttare gli avversari di sotto, o cavolate simili).

Altro passaggio fondamentale (anche qu non mi rivolgo a te, ma ai GM inesperti che magari leggeranno questo thread) è parlare apertamente col gruppo delle modifiche che si vogliono applicare, invece di forzarle unilateralmente, per quanto buone sembrino. E possibilmente lavorarci con calma a casa, non al volo durante sessione.

Link al commento
Condividi su altri siti

@The Stroy, capisco perfettamente il tuo punto di vista e, credimi, la mia precisazione in fin di conti non era diretta a te nello specifico: ci tenevo solo a evitare potenziali fraintendimenti.

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Che senso ha mettere un minotauro come cocchiere, se poi muore come un popolano qualsiasi? O salire di livello, se tanto gli stessi nemici di 3 livelli fa possono ancora uccidermi sul colpo?

Il perché un minotauro conduca allegramente un carro in giro per il mondo, io non ne ho idea (magari giocano su Krynn e sono in Mithas?).

Scherzi a parte, il punto è che io tendenzialmente (poi dipende dai casi specifici) non vedo la classica scena del “pugnale alla gola” come una scena di combattimento (diverso potrebbe lo scenario durante un vero e proprio combattimento, con i suoi round e quant’altro), ma la vedo molto più come una parte del racconto in senso stretto ed è per questo che il ricorso a una gestione narrativa mi sembra, in linea di massima, una soluzione apprezzabile.

Per esempio, il colpo d’ascia sul cocchiere potrebbe essere sufficiente a farlo cadere dal carro e a dare opportunità ai PG di salirci sopra e scappare mentre il minotauro, bestemmiando come un matto, imbraccia il telefono cellulare e chiama i carabinieri.

Altra soluzione potrebbe essere considerarla come un caso da "colpo di grazia" (anche se, sarò onesto, non ricordo se sia contemplata come cosa nel regolamento di 5e).

Inoltre, io ho posto l’accento sulla sconfitta dell’avversario, non necessariamente sulla sua morte, il che cambia parecchio le cose (e in ogni caso, per dirti, a istinto io molto probabilmente farei scattare comunque la lotteria dei TS su morte anche in caso di "uccisione sul colpo").

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Che poi modificare le regole sia una pratica divertente e sostanzialmente indispensabile non lo metto in dubbio, ma come dici tu prima di farlo conviene rileggersi le regole ufficiali e provare a giocare al loro interno: sono molto più testate di qualsiasi HR, e in genere contengono già la soluzione, o sono abbastanza flessibili da adattarsi alle circostanze. Inoltre danno modo al GM di fare un po' di sana gavetta prima di credersi migliore dei designer professionisti (ovviamente non mi riferisco a te, ma immagino abbiamo entrambi visto non so quanti GM anche esperti che modificano i danni da caduta e poi si lamentano che tutto quello che i PG fanno è buttare gli avversari di sotto, o cavolate simili).

Altro passaggio fondamentale (anche qu non mi rivolgo a te, ma ai GM inesperti che magari leggeranno questo thread) è parlare apertamente col gruppo delle modifiche che si vogliono applicare, invece di forzarle unilateralmente, per quanto buone sembrino. E possibilmente lavorarci con calma a casa, non al volo durante sessione.

Per me puoi metterti anche un 18 in saggezza. :-D

Modificato da Checco
Link al commento
Condividi su altri siti

Sono d'accordo con @The Stroy.

Aggiungo solo questa cosa, perché a volte si stenta a capire la coerenza di certe situazioni e di un gioco, in questo caso D&D 5.

Le regole, a volte, vanno interpretate. Se un png/pg fa un'azione particolare nel nostro mondo da ritenersi mortale, potrebbe non essere così in un gioco eroico.

Nel nostro mondo penso che a stento qualcuno sia di livello 3-4. Nelle regole fisiche del nostro mondo, quindi, capita che un'azione possa essere bellissima e con bassa probabilità fallisca. Quel che è nella coerenza del mondo fantasy (per come è dipinto da D&D e derivati, è che c'è chi è Walker Texas Ranger (livello 5-6), chi superman (boh, livello 15 o anche 20).

A quelli se gli arriva un goblin di livello 1, è "normale" gli faccia una pippa, perché persone fuori dal comune e straordinarie.

Per capire bene un gioco, ci si deve immedesimare in quel piano fisico, in base alle regole e alla coerenza che viene fuori dalle regole. E in quel mondo ci sono i draghi e la magia. 

Plettro, se stai alle regole non sbagli.

Link al commento
Condividi su altri siti

3 ore fa, Checco ha scritto:

capisco perfettamente il tuo punto di vista e, credimi, la mia precisazione in fin di conti non era diretta a te nello specifico: ci tenevo solo a evitare potenziali fraintendimenti.

Certo, non l'avevo assolutamente presa come una cosa personale, anche perché sono d'accordo con te.

3 ore fa, Checco ha scritto:

io tendenzialmente (poi dipende dai casi specifici) non vedo la classica scena del “pugnale alla gola” come una scena di combattimento (diverso potrebbe lo scenario durante un vero e proprio combattimento, con i suoi round e quant’altro), ma la vedo molto più come una parte del racconto in senso stretto ed è per questo che il ricorso a una gestione narrativa mi sembra, in linea di massima, una soluzione apprezzabile.

Io invece non vedo scene di combattimento e scene narrative, ognuna con il suo proprio set di regole.
Uso i turni (intesi come "chiedo a tutti cosa vogliono fare", non in senso tecnico) anche fuori combattimento, e non tiro l'iniziativa in combattimento, quindi non c'è soluzione di continuità.
Se un PG colpisce con un'arma un nemico per ucciderlo, tira attacco e danni a prescindere dalle circostanze, che semmai daranno vantaggio, svantaggio o qualcosa del genere.

Questo, d'altra parte, non significa essere dei mostri di rigidità. Negli esempi di cui parliamo, per dire, il giocatore potrebbe benissimo attaccare il minotauro per costringerlo ad arrendersi, o gettarlo giù dalla cassetta.
In quel caso, non gli farei tirare attacco e danni, ma una prova diversa, e il successo in un solo tiro sarebbe tranquillamente possibile.
Una sconfitta in battaglia (AKA: ridurre a 0 pf) in un solo tiro invece non mi piace proprio, perché deruba il minotauro e il barbaro di livello non basso del loro "essere speciali".

4 ore fa, Checco ha scritto:

Altra soluzione potrebbe essere considerarla come un caso da "colpo di grazia" (anche se, sarò onesto, non ricordo se sia contemplata come cosa nel regolamento di 5e).

In 5e (direi per fortuna) non c'è un'azione apposta per il colpo di grazia, ma semplicemente dei bonus quando si attacca un nemico vulnerabile - se non ricordo male vantaggio e critico automatico. Se ricordo giusto, è una soluzione ideale, perché consente, restando nelle regole, di eliminare un bersaglio debole, ma non uno forte (anche se non l'applicherei nel caso del minotauro, e il quello del barbaro concederei almeno un TS per non finire proprio nelle condizioni peggiori e aprirsi a un CdG).
Dico per fortuna perché tendenzialmente il colpo di grazia o non vede utilizzo in un'intera campagna, o finisce per rovinare scontri/PG (a seconda di quanto è antagonistico il GM) o ancora è semplicemente inutile.

 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...