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Playtest - Regole


Pippomaster92
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Ciò che spetta agli uomini pii.

Razza: Umani. Verrà utilizzato l'umano standard del Manuale del Giocatore di D&D 5E. 
Classe: Il primo livello sarà nella classe "Non-Avventuriero" modificato: è possibile scegliere liberamente la competenza in due Tiri Salvezza, ma si è competenti in un solo strumento.  In seguito saranno disponibili l'Occultista (disponibile nella sezione file della gilda) e le seguenti classi dall'Adventures in Middle Earth - Player's Guide: Treasure Hunter, Wanderer, Warden, Warrior. In aggiunta è possibile selezionare questa classe, in special modo l'Inventore. 
Il passaggio dalla classe Non-Avventuriero ad un'altra verrà gestito anche in maniera narrativa.
E6: il livello massimo per un personaggio è il sesto. In seguito verranno definite le regole per eventuali avanzamenti di livello se ciò sarà ritenuto necessario. 
Background: completamente personalizzabile in base al personaggio che si desidera interpretare. Leggete questa discussione per farvi un'idea delle famiglie di Sowstead: ciascuna di esse fornisce una capacità o una competenza specifica.
Equipaggiamento: vedi sopra! L'ambientazione comprende armi da fuoco a percussione, e altri oggetti/kit non presenti nel manuale.

Armi da Fuoco

Spoiler

Tutte le armi da fuoco sono Armi Marziali

Pistola a Percussione. Prezzo: 100gp; Danno: 1d10 Perforanti; Gittata: 6/18m; Peso: 1kg; Proprietà: Ricarica.
Moschetto a Percussione. Prezzo: 180gp; Danno: 2d8 Perforanti; Gittata: 18/30m; Peso: 2kg; Proprietà: A Due Mani, Pesante, Ricarica.
Trombone. Prezzo: 150gp; Danno: 2d6 Perforanti; Gittata: 4,5m; Peso: 2kg; Proprietà: A Due Mani, Cono, Pesante, Ricarica.

Le cartucce per pistole e fucili sono intercambiabili, e costano 5sp l'una.
Per ricaricare un Trombone è possibile usare una cartuccia normale, oppure caricarlo con un misto di sale, ghiaia, chiodi e quant'altro di disponibile: in tal caso il danno viene ridotto a 2d4 Perforanti

Altre Informazioni sull'Equipaggiamento

Spoiler

Attrezzi da Contadino
Zappa, vanga, falce, forcone, roncola…una serie di oggetti che sono necessari per lavorare la terra e procurarsi da vivere. Senza di essi coltivare un campo o anche un semplice orticello è estremamente difficile. (Prezzo: 10gp. Peso: 4,5kg). 

Armi e Armature
La difesa e la caccia sono i due motivi per cui le armi sono relativamente comuni. In realtà molti abitanti di Eden non vanno in giro con qualcosa di più pericoloso di un coltellaccio, ma la presenza di banditi e malintenzionati rende tutti molto più cauti. Per la caccia le armi più diffuse sono gli archi corti e le balestre, relativamente facili da costruire e relativamente economiche. 
Qualcuno potrebbe avere in casa una sciabola o una picca, cimeli di qualche guerra passata, e c'è una moderata diffusione delle armi da fuoco (comunque troppo costose per essere usate su base regolare).
La maggior parte delle forze armate di Eden sono composte da milizia contadina, quindi armate in modo poco professionale. I revee e gli altri tutori della legge prediligono l'uso di bastoni e randelli per catturare i criminali senza ucciderli, o per stordire gli ubriaconi più molesti.
Per lo stesso motivo le armature sono praticamente assenti: qualcuno ha dei giustacuori di pelle, che si dimostrano parzialmente efficaci contro le armi da fuoco. 
La maggior parte dei contadini è abile nell'usare attrezzi agricoli per difendersi o attaccare: potete usare le statistiche delle armi semplici per rappresentare queste armi improvvisate. Scudi, armature medie e pesanti sono estremamente rari se non praticamente inesistenti (almeno a Sowstead).

Monetazione
Su Eden esistono molte monete diverse, anche se i taller in argento sono le più diffuse. A volte si possono trovare taller spaccati a metà, perché questo è il valore di un pasto decente presso una locanda. Il valore viene dato in realtà al peso della moneta e alla quantità di argento che contiene. Nelle comunità più isolate e/o piccole il baratto resta una forma di commercio molto usata.
Un taller d'argento vale quanto una moneta d'argento del Manuale del Giocatore. Per comodità tutti i prezzi che fornisco qui sono in gp (gold pieces) come sul manuale, ma durante il gioco per restare nell'atmosfera useremo sempre la monetazione in argento. 



House Rules.
E il settimo giorno si riposò

Spoiler

Gli effetti del Riposo Breve si applicano al termine di 6 ore di riposo. Non è possibile compiere più di un Riposo Breve nell’arco di 24ore. 
Gli effetti del Riposo Esteso si applicano ogni 6 giorni e 6 notti, a prescindere dal tenore delle attività intraprese in questo periodo. 
Per poter spendere Dadi Vita per recuperare punti ferita al termine di un Riposo Breve è necessario l’uso di un Kit da Guaritore. Tale uso richiede almeno 10 minuti di lavoro continuato.
Al termine di un Riposo Esteso è possibile recuperare punti ferita spendendo Dadi Vita esattamente come per un Riposo Breve, ma non è necessario usare Kit da Guaritore. 

Se dovessi camminare in una valle oscura, non temerei alcun male. 

Spoiler

Questo sistema sostituisce le normali regole per l’Ispirazione.
La Fede è vitale in un mondo dove l'uomo è costantemente schiacciato dal peso dei propri peccati. In assenza del sostegno divino, le persone non possono fare altro che affidarsi alla Sua misericordia e sperare di poter ricevere il tanto agognato perdono. 
Ogni personaggio comincia il gioco con 1 Punto Fede. Tale punto può essere speso in qualunque momento per ottenere uno dei seguenti risultati:

  • Superare automaticamente un qualsiasi Tiro Salvezza (i Tiri Salvezza per la Morte seguono regole differenti). 
  • Superare un Tiro Salvezza sulla Morte e ricevere invece una Ferita Permanente (vedi HR per le Ferite Permanenti).
  • Trasformare un colpo normale in un colpo critico. 
  • Cancellare 1d2 Punti Corruzione. 

Una volta speso, un Punto Fede viene perso in modo definitivo. 
Guadagnare Punti Fede: i Punti Fede vengono guadagnati dai personaggi quando portano a compimento imprese notevoli o quando le loro azioni comportano conseguenze considerevoli. La gestione dei Punti Fede è a totale discrezione del Master.

Egli è quel che ti perdona tutte le tue iniquità, che sana tutte le tue infermità

Spoiler

Si utilizza la regola delle Lingering Injuries (Dungeon Masters Guide pg. 272), con la seguente modifica. 
Queste ferite possono occorrere in uno dei seguenti casi (che sostituiscono quelli del manuale):

  • Quando un personaggio fallisce un qualsiasi tiro salvezza per la morte. Egli può scegliere di spendere 1 Punto Fede (vedi la HR per i Punti Fede). In tal caso il personaggio si stabilizza automaticamente e riceve una Ferita Permanente, scelta dal DM o randomizzata sulla tabella.
  •  Quando un personaggio subisce un colpo critico che lo porta a 0 punti ferita.

Chi semina vento raccoglie tempesta. 

Spoiler
Ho adottato le regole per la Corruzione di Matt Mercer, scaricabili gratuitamente qui.
Edited by Pippomaster92
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