Vai al contenuto

Pathfinder 2e: Colpi Critici e Fallimenti Critici


Messaggio consigliato

Onestamente non so più cosa dire, anche perché si continua a sostenere che ci vuole una regola a gestire delle eccezioni alla regola stessa. O consigli per giocare meglio. Ecco, io queste cose da un manuale non lo pretendo. Ben che meno da un articolo che presenta le meccaniche innovative.

Così come non sono un robot che pedissequamente fa le cose senza chiedersi il perché o il per come.

Modificato da Zaorn
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti


Mi intrometto, sperando di non dire castronerie e sviando un po dall'ultimo discorso:
Siamo sicuri che questo sistema di valutazione dei successi/fallimenti, soprattutto a livelli medio/alti snellisca il gioco rispetto a prima?
Se non ho capito male è l'obiettivo principale di questa nuova edizione.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

11 ore fa, DedeLord ha scritto:

Mi intrometto, sperando di non dire castronerie e sviando un po dall'ultimo discorso:
Siamo sicuri che questo sistema di valutazione dei successi/fallimenti, soprattutto a livelli medio/alti snellisca il gioco rispetto a prima?
Se non ho capito male è l'obiettivo principale di questa nuova edizione.

Io penso che sia uno degli obiettivi.

Dando centralità alle abilità, era giusto anche sfumare le possibilità di chi avesse puntato maggiormente su alcune di esse. Poi non credo che sia difficile calcolare se superi o fallisci di 10.

Per vedere se sarà semplice o complicato, bisognerà vedere il gioco nel suo complesso, anche gli incantesimi come sono descritti, se sono facili da ricordare o meno.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

19 ore fa, DedeLord ha scritto:

Siamo sicuri che questo sistema di valutazione dei successi/fallimenti, soprattutto a livelli medio/alti snellisca il gioco rispetto a prima?

Sicuramente non lo snellisce, anzi, aumentando i calcoli fa l'esatto opposto; anche perché in PF tendenzialmente il GM non dichiara le CD, quindi deve fare lui i calcoli, quando probabilmente ha già abbastanza altra roba a cui tenere dietro.
Rimane da vedere se l'aumento di complessità, che comunque non è tanto, vale la pena in termini di varietà, divertimento ed equilibrio, ad esempio riducendo l'impatto dei SoD o i calcoli relativi al BAB (visto che anche 2-4 punti fanno abbastanza differenza grazie ai successi critici).

Ad ogni modo, in altri articoli i designer parlavano di tipi di bonus e di distinzione fra azioni somatiche e verbali per lanciare un incantesimo, per cui credo non intendano snellire granché.

In particolare mi preoccupa (per così dire, visto che dubito prenderò in mano PF2 per qualcosa più che una lettura veloce) il sistema delle abilità con le varie azioni possibili secondo il grado di competenza: non vedo in che modo possa funzionare se non memorizzando o controllando continuamente lunghi elenchi di azioni possibili, per evitare di consentire al 3° livello una prova per cui invece servirebbe il 5° livello, o cose del genere.
 

Modificato da The Stroy
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Sicuramente non lo snellisce, anzi, aumentando i calcoli fa l'esatto opposto; anche perché in PF tendenzialmente il GM non dichiara le CD, quindi deve fare lui i calcoli, quando probabilmente ha già abbastanza altra roba a cui tenere dietro.
Rimane da vedere se l'aumento di complessità, che comunque non è tanto, vale la pena in termini di varietà, divertimento ed equilibrio, ad esempio riducendo l'impatto dei SoD o i calcoli relativi al BAB (visto che anche 2-4 punti fanno abbastanza differenza grazie ai successi critici).

Ad ogni modo, in altri articoli i designer parlavano di tipi di bonus e di distinzione fra azioni somatiche e verbali per lanciare un incantesimo, per cui credo non intendano snellire granché.

In particolare mi preoccupa (per così dire, visto che dubito prenderò in mano PF2 per qualcosa più che una lettura veloce) il sistema delle abilità con le varie azioni possibili secondo il grado di competenza: non vedo in che modo possa funzionare se non memorizzando o controllando continuamente lunghi elenchi di azioni possibili, per evitare di consentire al 3° livello una prova per cui invece servirebbe il 5° livello, o cose del genere.

Tizio ha PERCEZIONE. Se aumenta i gradi per arrivare a leggendario, esempio, può sbloccare percepire l'invisibile. Non penso sia così difficile ricordarselo, l'incantatore, in qualsiasi gioco analogo, allora, avrebbe problemi con gli incantesimi conosciuti. Poi da che mondo e mondo, ogni giocatore deve sapere cosa sa fare il suo pg, il problema è scegliere man mano cosa può fare, livello per livello, a parte eventuali mosse che possono avere tutti a prescindere pure dalla classe (combattere sulla difensiva, muoversi, aprire la porta ecc..). Ma questo sempre a prescindere dal gioco eh.

Prova di abilità SCALARE. Tiro il dado e lo sommo al valore corrispondente. Se superi di 10 la CD, il master non penso abbia la difficoltà a calcolarlo, perché se è 23 e faccio 35, aggiungere 10 lo sanno fare anche i bimbi delle elementari. Con quel risultato non solo scalo, ma la velocità di movimento è doppia.

Io ci vedo nulla di impossibile, tra l'altro i bonus di competenza sono molto statici e già tutti in scheda.

Non so come semplificare un processo che alla fine richiede il numero minimo di tiri (1) e dove, avendo 3 azioni, al massimo sono 3 dadi in un round (ma saranno comunque meno perché sicuro ci saranno capacità che richiedono 2 o 3 azioni e secondo me un incantesimo medio ne richiederà 2 almeno). Poi ovvio, sempre a prescindere dal gioco, se ci sono tiri salvezza contro più pg, quelli vanno tirati singolarmente dal master.

Pure il combattimento resta simile, massimo fai 3 attacchi, bonus pieno, -5 e -10. Tiro 3 volte e se supero di 10 la CA è critico. Fine.

Ora, mi dichiarassi che giochi regolarmente a dungeon world capirei, ma non è che cambia molto con D&D 5.

Modificato da Zaorn
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

18 ore fa, Zaorn ha scritto:

Tizio ha PERCEZIONE. Se aumenta i gradi per arrivare a leggendario, esempio, può sbloccare percepire l'invisibile.

Poniamo che per Percepire l'invisibile serva essere al 5° livello, ma il mio giocatore (PG al 3° livello) dica che vuole provare a capire dov'è un nemico invisibile.
Io master devo necessariamente sapere che per farlo serve essere al 5° livello oppure controllare la lista, altrimenti rischio di concedergli una prova e dargli di fatto un potere che non dovrebbe ancora avere.
Moltiplica questa necessità per il numero di abilità e tiri, e non è un onere da poco.

Con gli incantesimi c'è una grossa differenza: una persona non si aspetta di poter diventare invisibile, quindi non prova a farlo se non ha una capacità apposta che gli dice che può.
Al contrario, una persona potrebbe ragionevolmente aspettarsi di poter individuare con l'udito un nemico invisibile, quindi qualcuno (lui o il master) deve ricordarsi che serve una capacità apposta.
Bisogna sapere non solo quello che il PG può fare, ma anche quello che non può (ancora) fare.

18 ore fa, Zaorn ha scritto:

Non so come semplificare un processo che alla fine richiede il numero minimo di tiri (1) e dove, avendo 3 azioni, al massimo sono 3 dadi in un round (ma saranno comunque meno perché sicuro ci saranno capacità che richiedono 2 o 3 azioni e secondo me un incantesimo medio ne richiederà 2 almeno).

Ad esempio D&D 5e non dà malus agli attacchi iterativi, e 13th Age non li usa proprio, preferendo aumentare i danni dell'arma a ogni livello (così uno fa il calcolo fuori dal gioco e poi deve solo leggere la scheda).
Cypher usa una sola azione per turno, quindi alleggerisce i giocatori dal dover tenere traccia dell'action economy, mentre avere tre azioni e capacità che ne richiedono più di una la complica.
Sempre Cypher fa tirare tutti i tiri ai giocatori, che accelera il gioco. Dichiarando le CD (a differenza di come si fa di base in D&D o PF) il gioco accelera ancora, e si alleggerisce.
Avere solo pochi bonus, magari grossi, attivi contemporaneamente alleggerisce il gioco, mentre avere diversi tipi di piccoli bonus (di potenziamento, di circostanza, eccetera) con regole per cumularli lo appesantisce.
In 13th Age esistono capacità che si attivano con un certo risultato naturale sul d20 (ad esempio 18+ o 5-): questo è un metodo più leggero rispetto ai critici qua proposti, perché ha bisogno di un calcolo in meno e di un scambio in meno (il GM non deve dirti che hai fatto critico, lo sai di tuo).

Questo giusto per fare qualche esempio che, esclusi i bonus ad albero di natale, dubito stravolgerebbe un Pathfinder.

Modificato da The Stroy
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

18 ore fa, The Stroy ha scritto:

Poniamo che per Percepire l'invisibile serva essere al 5° livello, ma il mio giocatore (PG al 3° livello) dica che vuole provare a capire dov'è un nemico invisibile.
Io master devo necessariamente sapere che per farlo serve essere al 5° livello oppure controllare la lista, altrimenti rischio di concedergli una prova e dargli di fatto un potere che non dovrebbe ancora avere.
Moltiplica questa necessità per il numero di abilità e tiri, e non è un onere da poco.

Con gli incantesimi c'è una grossa differenza: una persona non si aspetta di poter diventare invisibile, quindi non prova a farlo se non ha una capacità apposta che gli dice che può.
Al contrario, una persona potrebbe ragionevolmente aspettarsi di poter individuare con l'udito un nemico invisibile, quindi qualcuno (lui o il master) deve ricordarsi che serve una capacità apposta.
Bisogna sapere non solo quello che il PG può fare, ma anche quello che non può (ancora) fare.

Ancora non si sa molto, tuttavia pare che aumentando i gradi e/o prendendo talenti in sinergia con le abilità, acquisisci dei poteri statici, come appunto vedere l'invisibile. Quindi, come altra abilità di un personaggio, se ce l'hai ce l'hai, se non ce l'hai non la usi e se bari... boh, non so cosa ci fa uno che bara al tavolo, potrebbe barare con ogni gioco.

Anche perché le abilità non saranno come le conosciamo. Ho scritto qualche pensiero a riguardo qua, se ti interessa, su alcune cose di cui sono abbastanza certo.

Per le abilità già avevano provato a scostarsi, ma non mi ricordo con che variante ed in che manuale, ma probabilmente qualche accenno si trova in starfinder e in quell'altra fonte che non ricordo.

Anche perché tanto di quel che stanno facendo, è cosa hanno faticato a fare prima.

18 ore fa, The Stroy ha scritto:

Ad esempio D&D 5e non dà malus agli attacchi iterativi, e 13th Age non li usa proprio, preferendo aumentare i danni dell'arma a ogni livello (così uno fa il calcolo fuori dal gioco e poi deve solo leggere la scheda).
Cypher usa una sola azione per turno, quindi alleggerisce i giocatori dal dover tenere traccia dell'action economy, mentre avere tre azioni e capacità che ne richiedono più di una la complica.
Sempre Cypher fa tirare tutti i tiri ai giocatori, che accelera il gioco. Dichiarando le CD (a differenza di come si fa di base in D&D o PF) il gioco accelera ancora, e si alleggerisce.
Avere solo pochi bonus, magari grossi, attivi contemporaneamente alleggerisce il gioco, mentre avere diversi tipi di piccoli bonus (di potenziamento, di circostanza, eccetera) con regole per cumularli lo appesantisce.
In 13th Age esistono capacità che si attivano con un certo risultato naturale sul d20 (ad esempio 18+ o 5-): questo è un metodo più leggero rispetto ai critici qua proposti, perché ha bisogno di un calcolo in meno e di un scambio in meno (il GM non deve dirti che hai fatto critico, lo sai di tuo).

Questo giusto per fare qualche esempio che, esclusi i bonus ad albero di natale, dubito stravolgerebbe un Pathfinder.

Se il gioco sarà leggero o pesante lo si vedrà dopo, di certo sarà molto vario.

Quindi ecco, è presto per difendere una posizione piuttosto che un'altra a spada tratta.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

43 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Quindi, come altra abilità di un personaggio, se ce l'hai ce l'hai, se non ce l'hai non la usi e se bari... boh, non so cosa ci fa uno che bara al tavolo, potrebbe barare con ogni gioco.

Vedo che non hai capito cosa ho scritto, provo a spiegarmi in modo più estensivo.

Per la maggior parte dei poteri il ragionamento è: una persona non potrebbe farlo, quindi se non ho un potere speciale, non lo faccio.
Ad esempio diventare invisibile, lanciare una palla di fuoco, volare, nascondersi mentre gli altri ti guardano, ricaricare una balestra senza perdere azioni.
Per le abilità (ma non solo) il ragionamento è: una persona avrebbe una possibilità di farlo, quindi ci provo.
Ad esempio capire dov'è un nemico invisibile, scassinare un lucchetto in pochi secondi, attaccare in maniera imprecisa ma pesante, o mirare una freccia.

Nel primo caso è semplice, dato che come dici tu il giocatore deve semplicemente ricordarsi (avere sulla scheda) cosa può fare il suo PG, e non proverà mai a fare il resto.
Il secondo caso è più complicato.

Spoiler

Ad esempio: un arciere esperto potrebbe riuscire a mirare una freccia in un punto piccolo ma pericoloso, come la testa. Sarebbe un tiro più difficile (malus al TxC) ma più dannoso (bonus ai danni).

In PF, però, questa cosa è gestita da un apposito talento (Deadeye Shot? L'attacco poderoso a distanza, per capirci).
Se io gioco un guerriero, devo sapere e ricordarmi che esiste quel talento, altrimenti potrei chiedere al GM di effettuare questa manovra.
Se io sono un GM, devo sapere e ricordarmi che esiste quel talento, altrimenti se il mio giocatore - in tutta buona fede - mi chiede di effettuare questa manovra, potrei concedergli di farlo - anche se da regole non dovrebbe.

Non si tratta quindi di sapere cosa puoi fare, ma anche cosa non puoi fare.
In PF2, per come l'hanno spiegata finora, questa cosa non si applica solo a qualche manovra di combattimento, ma a molti usi delle abilità, quindi GM e giocatori devono tenere a mente o consultare spesso un lungo elenco di azioni, altrimenti rischiano di fare cose proibite.

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

Quindi ecco, è presto per difendere una posizione piuttosto che un'altra a spada tratta.

Non sto "difendendo una posizione a spada tratta".
Tu hai detto che non vedevi come fosse possibile semplificare certe cose più di quanto non faccia quello che sappiamo di PF2, e io ti ho portato qualche esempio di come si potrebbe fare senza allontanarsi troppo da quello che ci si aspetta da un Pathfinder.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Sinceramente, @The Stroy, non so risponderti, da quel che ho letto nulla mi fa pensare che sarà come la vedi te.

Quello che si potrà fare lo si acquisisce come altra capacità, in maniera statica, aggiungendo gradi o talenti. Fanno trapelare veramente poco di pratico, buttano lì concetti provando ad incuriosire la gente e tenendo alto il fermento sulla nuova edizioni.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...