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Pathfinder 2e: Colpi Critici e Fallimenti Critici


Messaggio consigliato

Scopriamo qualche informazione in più sui Successi Critici, sui Fallimenti Critici e, più in generale, sui quattro gradi di successo in Pathfinder Seconda Edizione.

Nel Manuale delle Regole di Playtest per Pathfinder (Pathfinder Playtest Rulebook, traduzione non ufficiale), quando lanciate il vostro d20 c’è molto più che il semplice successo o il semplice fallimento ad attendervi. Potete anche incorrere in successi critici oppure in fallimenti critici in alcune tipologie di prove, come nel caso dei tiri per colpire, dei tiri salvezza, delle prove di abilità e di altro. Regole come queste sono sempre state presenti in Pathfinder (ad esempio, se fallite di una prova di Scalare di 5 o più cadete, e se fallite una prova di Disattivare Congegni per disattivare una trappola di 5 o più la fate scattare), ma non si tratta né di regole comuni, né di regole universalmente applicate. Nel playtest abbiamo una meccanica unificata.
 

I Quattro Gradi di Successo

Nella Seconda Edizione di Pathfinder ogni prova viene eseguita tirando contro una particolare CD. Il risultato della prova è dato dal vostro tiro sul d20 + il vostro modificatore di competenza + il vostro modificatore di abilità + tutti i modificatori, i bonus e le penalità rilevanti. Se il risultato della prova raggiunge oppure supera la CD bersaglio vive congratulazioni, poiché avete avuto successo e potreste anche aver raggiunto un successo critico. In caso contrario avete fallito. Se superate la CD bersaglio di 10 o più, oppure se il vostro risultato di dado è un 20 naturale e la avete raggiunta oppure superata, allora avete conseguito un successo critico. Se il vostro risultato è inferiore alla CD bersaglio di 10 o più, oppure se avete tirato un 1 naturale e non la avete raggiunta, allora siete incorsi in un fallimento critico. Tutti insieme successo, successo critico, fallimento e fallimento critico sono definiti i quattro gradi di successo (four degree of success, traduzione non ufficiale). Potete guadagnare delle capacità speciali che aumentano oppure diminuiscono il vostro livello di successo, spesso in virtù dell’avere un elevato grado di competenza. Per esempio, se la vostra classe vi concede eludere, ricevete la competenza di maestro nei tiri salvezza sui Riflessi e considerate ogni successo che conseguite in un tiro salvezza sui Riflessi un successo critico!
 

Esempi

Iniziamo con l’incantesimo palla di fuoco. Nella Prima Edizione di Pathfinder, se superate il tiro salvezza sui Riflessi subite solamente metà del danno, mentre eludere vi permette di non subirne affatto in caso di successo. Ecco, invece, i livelli di successo per palla di fuoco (e molti altri vecchi amici come fulmine e cono di freddo) per il playtest della Seconda Edizione.

Successo: Danno dimezzato

Successo Critico: Nessun danno

Fallimento: Danno pieno

Fallimento Critico: Danno raddoppiato

Ogni personaggio che consegue un successo critico non riceve danni e i personaggi con eludere considerano i loro successi come critici. E cosa succede nel caso di qualcuno leggendario nei tiri salvezza sui Riflessi con eludere migliorato? Considera i fallimenti critici come fallimenti normali, dunque non può mai soffrire gli effetti più mortali dell’aver fallito un tiro salvezza sui Riflessi, anche se un 1 naturale!

Non tutti gli effetti contemplano tutti e quattro i livelli di successo. Se un effetto non elenca un successo critico, ciò significa che normalmente non è presente alcun effetto speciale nel conseguirne uno, da cui semplicemente considerate il risultato come un normale successo. Analogamente, se un effetto non elenca un fallimento critico, normalmente non è presente alcun effetto speciale nell’incorrerne in uno, da cui semplicemente lo considerate come un normale fallimento. Se non viene elencato cosa avviene in caso di successo, ciò significa che in quella circostanza non avviene nulla e, se invece non viene elencato cosa avviene in caso di fallimento, ciò significa che non avviene nulla in quel caso. Diamo un’occhiata ad un esempio che combina due di queste regole: i risultati di un semplice attacco chiamato colpo (strike, traduzione non ufficiale)

Successo: Infliggete un danno pari al dado di danno della vostra arma o del vostro colpo senz’armi, al quale viene aggiunto il vostro modificatore di Forza se si tratta di un attacco in mischia, più qualsiasi bonus.

Successo Critico: Infliggete il doppio del danno, il che significa che lanciate il doppio dei dadi di danno e aggiungete al danno il doppio del vostro modificatore di caratteristica e di qualsiasi altro bonus.

Analizziamo meglio cosa significa tutto ciò. In caso di successo infliggete danno e in caso di successo critico il doppio del danno. Poiché non è elencato cosa succede in caso di fallimento, questo significa che in quella circostanza non accade nulla. Inoltre, poiché non viene elencato neppure un fallimento critico, ciò significa che in quel caso si hanno i medesimi effetti di un fallimento e non accade nulla. Ma il guerriero potrebbe avere qualcosa da dire riguardo a questo! Egli potrebbe, infatti, utilizzare l’azione speciale di colpo sicuro (certain strike, traduzione non ufficiale), la quale gli consente di colpire con il seguente effetto di fallimento:

Fallimento: Il vostro attacco infligge il danno minimo. (Considerate di aver tirato un 1 su ciascuno dei vostri dadi di danno.)

Dunque, con "colpo sicuro" un tiro per colpire fallito non significa che il bersaglio viene effettivamente mancato: il vostro guerriero è così abile che, in caso di fallimento, riuscite comunque ad eseguire un colpo di striscio e mancate completamente il bersaglio solamente in caso di fallimento critico! Invece, un guerriero con la reazione "risposta gemella" (twin riposte, traduzione non ufficiale) può utilizzare un’arma per parare e l’altra per attaccare ogniqualvolta un nemico incorre in un fallimento critico su un tiro per colpire.
 

Salvezza oppure Sconfitta

Uno degli effetti dei quattro gradi di successo che aggiunge più divertimento al gioco, è ciò che questi gradi significano per gli effetti di salvezza o sconfitta (effetti con i quali, se fallite il vostro tiro salvezza, non sarete in grado di continuare a combattere). Questo tipo di effetti è subdolo in quasi qualsiasi tipo di gioco di ruolo e Pathfinder non fa eccezione. Nella Prima Edizione, anche se il vostro personaggio ha una probabilità del 75% di superare il tiro salvezza sulla Volontà per resistere alla paralisi causata da una mummia, le probabilità che quattro mummie riescano a paralizzarvi sono abbastanza elevate. (Davvero tante grazie per quell’incontro nel tuo Scenario per la Pathfinder Society, Jason!)

E' allettante l'idea di decidere semplicemente di non utilizzare effetti del tipo salvezza o sconfitta, ma questa scelta andrebbe a tagliare via drasticamente un’ampia varietà di talenti classici, capacità dei mostri e di incantesimi presenti nel gioco. L’altra faccia della medaglia di queste capacità è che, se semplicemente non vincono, ci sono buone probabilità che molti di questi effetti si trasformino in un turno sprecato. Avere questi come i soli due risultati possibili non è la migliore delle posizioni e, naturalmente, spesso sia i giocatori che i GM massimizzano le loro CD e i loro bonus ai tiri salvezza in modo da spostare il risultato quanto più possibile a loro favore.

Ma con quattro gradi di successo, improvvisamente lo spazio di progettazione si amplia in modo significativo. Potete ancora soffrire un effetto che vi rimuova completamente dall’azione in caso di fallimento critico e potete totalmente ignorare l’effetto in caso di successo critico. Ma in caso di fallimento subite un effetto che, seppur comunque potente, non vi rimuove dal combattimento in modo immediato e, anche con un successo, soffrite una versione più lieve dell’effetto che è comunque utile a chi ha lanciato l’incantesimo. Per esempio, se incorrete in un fallimento critico contro dominazione, siete totalmente sotto il controllo dell’incantatore, ma, se fallite semplicemente, potete provare a liberarvi dall’effetto ad ogni round. In caso di successo non siete controllati, ma perdete comunque un’azione durante il vostro prossimo turno mentre lottate per difendervi dai comandi mentali, il che potrebbe essere un serio problema: potreste, infatti, non essere in grado di allontanarvi prima di lanciare un incantesimo oppure potreste non avere il tempo di levare uno scudo.
 

Alcuni Misteriosi Effetti Critici

Chiudo con un alcuni fantastici effetti critici che derivano dal successo critico sui vostri tiri per colpire, sulle vostre prove di abilità oppure dal fallimento critico del tiro salvezza di un vostro nemico. Vediamo se riuscite a determinare da cosa si originano!

  • La creatura viene bandita e non può ritornare in alcun modo sul vostro piano di origine per 1 settimana.
  • La creatura subisce tutto il danno da crollo e cade in una spaccatura.
  • Il bersaglio crede al fatto per una durata illimitata.
  • L’intelletto del bersaglio viene permanente ridotto al livello inferiore rispetto a quello di un animale e considera i suoi modificatori di Carisma, Intelligenza e Saggezza uguali a -5. Perde tutte le capacità di classe che richiedono facoltà mentali, inclusa la possibilità di lanciare incantesimi. Se il bersaglio è un PG, questi diventa un PNG sotto il controllo del GM.
  • La creatura viene spinta di 9 m nella direzione del vento, cade prona e subisce 2d6 danni contundenti.
  • Concedi un bonus di circostanza di +4.
  • Come per un fallimento, eccetto che il bersaglio crede chiunque veda sia un suo nemico mortale. Utilizza le sue reazioni e le sue azioni gratuite contro questi nemici, indipendentemente dal fatto che in precedenza fossero o meno suoi alleati come determinato dal GM. Altrimenti agisce quanto più razionalmente e normalmente gli è possibile, e probabilmente preferirà attaccare i nemici che lo stanno attaccando oppure intralciando attivamente.
  • Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure morire. Anche nel caso in cui il tiro salvezza risulti un successo, il bersaglio è spaventato è deve fuggire per 1 round.
  • Il vostro bersaglio riguadagna un ammontare di Punti ferita pari a 2d10 + il vostro modificatore di Saggezza.
  • Come per un successo, ma anche a seguito dello stesso, il bersaglio è troppo spaventato per intraprendere azioni di rappresaglia nei vostri confronti.

Mark Seifter
Designer



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11 ore fa, The Stroy ha scritto:

Tutti questi gradi di successo e neanche un accenno al fail forward.

Anche se la terminologia mi sfugge, credo di aver intuito il significato. Se ho ben capito, in realtà il "fail foward" più o meno esiste, ma è una meccanica specifica, non generale. Nel senso che alcune azioni possono avere effetti positivi anche in caso di fallimento, ma non vale su tutte le azioni bensì solo su alcune.

Sempre se ho capito bene e "fail foward" equivale a "hai fallito, ma" :grin:

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Oddio, sulla carta devo dire che l'idea di vincolare i critici ai risultati di dado mi piace molto (i combattenti ne fanno davvero molti di più delle altre classi in combattimento) ma davvero mi sembra che si vada ad appesantire davvero molto il gioco.

vorrei però provarlo con mano perché questa, per ora, è la regola "nuova" che più mi ha intrigato

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14 ore fa, Shape ha scritto:

Sempre se ho capito bene e "fail foward" equivale a "hai fallito, ma"

È più un "hai successo, però...".
L'idea del fail fowrard è appunto di posticipare il fallimento: invece di fallire prima di aver fatto l'azione (che quindi si interrompe), fallisci dopo (quindi l'azione riesce, ma ha delle conseguenze).
Per farti qualche esempio: scassini la serratura però fai rumore e attiri attenzione; riesci a scalare però rovini gli attrezzi; colpisci però ti apri a un contrattacco.

Gli esempi dell'articolo sono delle specie di fail forward, ma sono codificati all'interno di singole azioni.
Il fail forward è una singola tecnica versatile, che si impara una volta e poi è sempre utile per mandare avanti il gioco, accelerandolo.
Questi invece sono mini-blocchi di regole inutili al di fuori del proprio specifico ambito, che rallentano il gioco appesantendo la scheda e i calcoli.

Modificato da The Stroy
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Non vedo cosa centri il fail forward con le regole.

A me non pare così complicata, ognuno ha la sua scheda con le varie cd ed abilità, evidenziate nella prima pagina, lo stesso il master coi suoi png. Si tira il dado e se superi la CD di 10 è un successo critico. Non mi pare così macchinoso.

Sebbene sia presto per capire se vi sono fail forward nelle varie abilità, TS, tiri, tramite insuccessi parziali o critici, di solito è una aggiunta narrativa per ponderare le meccaniche del gioco, a volte troppo crudeli. Ho fatto un nuovo esempio perché quelli di @The Stroy potrebbero già essere parte delle regole tramite i 4 gradi di insuccesso.

Pippo ha fallito in maniera critica il ts della palla di fuoco. -> Pippo dovrebbe morire. -> Il master opta per tenerlo in vita applicando l'insuccesso parziale, ma il suo corpo è dilaniato dalle bruciature e gli applica una condizione negativa per il resto della giornata o della quest in corso.

Modificato da Zaorn
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In questo momento, Zaorn ha scritto:

Non vedo cosa centri il fail forward con le regole.

In presenza di meccaniche a volte troppo crudeli, il GM (è lui/lei incaricato di valutare il quanto/quando tali meccaniche siano "crudeli", giusto?) può applicare a sua discrezione il fail forward. Okay, ci siamo. Ma la presenza di un fail forward normato effettivamente nel regolamento sarebbe una cosa certamente ben diversa.

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1 minuto fa, Checco ha scritto:

In presenza di meccaniche a volte troppo crudeli, il GM (è lui/lei incaricato di valutare il quanto/quando tali meccaniche siano "crudeli", giusto?) può applicare a sua discrezione il fail forward. Okay, ci siamo. Ma la presenza di un fail forward normato effettivamente nel regolamento sarebbe una cosa certamente ben diversa.

Secondo me è presto per capirlo, anche perché già sfumare la rosa dei risultati è un avvicinarsi al fail forward. E fare degli aggiustamenti avendo 4 opzioni possibili, lo è ancora di più.

Bisogna comunque vedere il risultato globale di pathfinder 2, gli incantesimi ed i vari poteri se spingono più verso un save or die o all'incremento della rosa dei risultati, evitando per quanto possibile quello ultimo: il decesso!

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21 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Non vedo cosa centri il fail forward con le regole.

Il fail forward c'entra con le regole perché è una regola.
Il fatto che non se ne faccia cenno in un articolo dedicato alle regole sui gradi di successo mi fa pensare che non ci sarà nemmeno nel gioco completo.

22 minuti fa, Zaorn ha scritto:

potrebbero già essere parte delle regole tramite i 4 gradi di insuccesso.

È letteralmente impossibile prevedere tutti i modi in cui è possibile "fallire dopo" (che non significa solo "evitare la morte, per inciso) e per questo tutti i giochi che usano il fail forward si limitano a dire come funziona e fare qualche esempio, in modo che poi sia il GM ad applicarlo di volta in volta.
Per quello che ci è dato vedere ora, PF2 fa l'esatto opposto: invece di dare una regola universale per gestire un numero illimitato di casi, riduce quel numero a una quantità limitata (quelli previsti dai singoli poteri e presumibilmente abilità) e dà singole regole specifiche per gestire quei casi.

12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

fare degli aggiustamenti avendo 4 opzioni possibili, lo è ancora di più.

Al contrario, avere dei casi specificamente previsti e codificati scoraggia dall'applicare aggiustamenti in tutti gli altri casi: sembrerebbe di infrangere le regole (e in effetti sarebbe proprio così).

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Mi fai vedere un gioco che applica quella regola?

Anche perché, cito...

16 minuti fa, The Stroy ha scritto:

È letteralmente impossibile prevedere tutti i modi in cui è possibile "fallire dopo" (che non significa solo "evitare la morte, per inciso) e per questo tutti i giochi che usano il fail forward si limitano a dire come funziona e fare qualche esempio, in modo che poi sia il GM ad applicarlo di volta in volta.

Mi sembra contraddittorio dire che il fail forward è un modo per aumentare i tipi di fallimento e criticare a tal proposito una regola che amplifica le possibilità.

Poi il fail forward, almeno per me, è maggiormente una regola dalla connotazione narrativa e che contestualmente rende più gradevole il gioco, non vedo perché chi la applica debba essere tacciato per persona che va fuori dalle regole. 

EDIT:

16 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Al contrario, avere dei casi specificamente previsti e codificati scoraggia dall'applicare aggiustamenti in tutti gli altri casi: sembrerebbe di infrangere le regole (e in effetti sarebbe proprio così).

Ovvio che scoraggia il fail forward una regola del genere, è più difficile avere eventi catastrofici. =__="

Modificato da Zaorn
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1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

Mi fai vedere un gioco che applica quella regola?

D&D 5e e 13th Age, tanto per fare due esempi "grossi" con cui sono familiare.

5 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Mi sembra contraddittorio dire che il fail forward è un modo per aumentare i tipi di fallimento e criticare a tal proposito una regola che amplifica le possibilità.

Quello che critico non è l'ampliare le possibilità in sé (anzi, mi fa piacere che si voglia andare oltre l'o-tutto-o-niente) ma il modo in cui viene fatto - nessuna contraddizione.

7 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Poi il fail forward, almeno per me, è maggiormente una regola dalla connotazione narrativa e che contestualmente rende più gradevole il gioco, non vedo perché chi la applica debba essere tacciato per persona che va fuori dalle regole. 

Perché questa regola non sembra affatto presente, dunque usarla sarebbe un GM fiat (cioè una infrazione del regolamento).
Inoltre, il fatto che ci siano casi ben precisi in cui si può fare qualcosa (in questo caso "ottenere un successo incompleto") implica che in tutti gli altri casi non si possa fare, e dunque non si fa (lo stesso problema lo vedo nell'avere precisi esempi di utilizzi delle abilità codificati nei gradi di competenza più alti, fra parentesi).

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Non lo so, @The Stroy, vorrei vedere questa regola.

Io ho giocato a diversi giochi che non la avevano e l'ho usata (anche perché mi pare un'istanza becera criticare un produttore di un gioco perché non scrive quelle due righe sul manuale), è stato necessario farlo veramente in poche occasioni (morte di un pg, rischio total party kill).

Ora, che io scelga un gioco perché sul manuale è scritto oppure no, ma manco per il cavolo.

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2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Non lo so, @The Stroy, vorrei vedere questa regola

DMG p.242 e Core Rulebook pp. 42-43.
Fra l'altro, nella stessa pagina della DMG sono presenti i gradi di successo e fallimento, e successi e fallimenti critici in D&D, per un confronto con la versione di PF2.

2 ore fa, Zaorn ha scritto:

è stato necessario farlo veramente in poche occasioni (morte di un pg, rischio total party kill).

Io invece lo uso praticamente a ogni sessione.
Trovo che velocizzi il gioco, levi qualche frustrazione ai giocatori e crei situazioni interessanti.

2 ore fa, Zaorn ha scritto:

mi pare un'istanza becera criticare un produttore di un gioco perché non scrive quelle due righe sul manuale
[...]
Ora, che io scelga un gioco perché sul manuale è scritto oppure no, ma manco per il cavolo.

Tuo diritto e nessuno ti dice il contrario, ma io personalmente preferisco giudicare giochi e designer in base alle loro regole, anche perché non vedo su cos'altro potrei basarmi (non sulle HR che applico ai loro regolamenti, di questo ne sono certo).

ff.png

Modificato da The Stroy
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Il fail forward è una "non regola". Io parto da questo presupposto. E mi sa anche gli autori di quei manuali, visto come la presentano e come non può essere normata a causa della sua natura.

Anche perché ci sono cose che non possono avere una esatta rappresentazione regolistica, come (mi viene giusto in mente ora) l'entità del rumore provocato da scontri fisici in una abitazione rispetto a quelli che possono essere percepiti nella strada della cittadina (dove ci sono altri rumori ancora).

Insomma, a tutti i master capita di essere costretti ad andare ad occhio in certi casi e dare la grazia in altri. Ma proprio a prescindere dal gioco... non per questo si è dei master fiat o altre case automobilistiche.

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Non è una non-regola, è una regola poco rigida, o se preferisci narrativa, ma pur sempre una regola.
Rifacendomi al testo di 5e, ad esempio, non si può applicare un fail forward per creare qualcosa di più o di meno che un impiccio.
Un giocatore ha tutto il diritto di contestare un intervento troppo pesante, e il GM deve fare attenzione a creare effettivamente qualche difficoltà ai PG con il ff.

Il vantaggio di avere una regola lasca è di ottenere la massima resa con il minimo sforzo (la regola si può applicare in tantissime circostanze e lo sforzo di applicarla in pratica è pari solo a quello di tenere a mente che esiste), laddove un regolamento caso per caso richiede uno studio oneroso o un controllo continuo.
Alla regola poi è garantita una più che sufficiente imparzialità dall'uso di esempi e di termini con una connotazione ben definita ("impiccio" e "complicazione" sono più precisi di un generico "conseguenze", e ben diversi, per dire, da "disastro" o "fastidio").

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Un conto è una meccanica, un conto è una non regola o semi regola che ti consiglia come gestire certe situazioni al limite.

Il master, in questi giochi, è necessario perché la sua discrezionalità incide in maniera marcata in scelte ben più sensibili rispetto al fail forward.

Infatti non riesco a seguire il tuo discorso, @The Stroy, sarà perché il fail forward dalla mia compagnia è stato sempre utilizzato a prescindere dal gioco senza che uscissero queste definizioni, nemmeno c'era internet ai tempi, o forse giusto il 56k...

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Mai detto che il fail forward è una meccanica rigida, o che la discrezionalità del GM non è importante, su questo ci troviamo d'accordo.

Semplicemente, dato che praticamente tutti i giochi simil-D&D hanno integrata o suggerita nei manuali una meccanica come quella del ff, mi spiace vedere che in Pathfinder manca.
Poi uno se la può inventare, certo, ma a me ad esempio non sarebbe venuto in mente.
Se anche ci avessi pensato, magari l'avrei applicata solo in alcune rare occasioni (come fai tu) e non in molte altre in cui invece è stata utile o divertente, o, in un regolamento come quello presentato in questo articolo, non l'avrei applicata affatto (pensando qualcosa come: ci sarà pure una ragione se una fireball che manca di poco fa metà danni e una spadata no).

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Le regole in generale servono ad approssimare una realtà, così da far sì che le avventure possano essere una divertente esperienza vicina ad un mondo veritiero.

Metterne troppe o lasciare tutto al caso o alla discrezionalità non sono cose troppo gradite.

Il fail forward penso sia nato principalmente come un paracadute alla bipolarità degli eventi negativi.

Con 4 sfumature non è che la cosa cambi, sarà necessario talvolta rendere una sconfitta meno pesante o più divertente per il resto della compagnia. Anche perché le regole non arrivano dappertutto. Inoltre in questi articoli e interviste, si dice tutto e si dice niente, si descrivono un po' le novità le quali sono sicuramente al di fuori del contesto.

Il contesto è appunto il gioco, che rimarrà celato fino ad agosto. Personalmente mi auguro che sarà un buon lavoro, a prescindere o meno dai consigli o trafiletti che metteranno nei manuali.

Il punto ferita stesso è un numero che ha ben poco significato e lascia una certa discrezionalità di interpretazione. Se ho tanti punti ferita riesco a prendere più colpi di pari portata oppure ogni colpo riesco a smorzarlo maggiormente prima che mi prenda? A volte si, a volte no, ma come sui punti ferita, sono i giocatori (master o meno) che ne arricchiscono l'esperienza con le loro parole ed i loro sketch. Noi diciamo anche dove tentiamo di colpire, a volte, regolisticamente cambia niente, ma a livello di gioco si aggiunge qualche dettaglio in più per immedesimarsi.

Se uno è nauseato, è più divertente solo col malus o che contestualmente vomiti in direzione casuale per strappare una risata al malcapitato?

Allo stesso modo può essere trattata la sconfitta ed ogni altro evento, non significa andare contro alle regole, ma metterci della fantasia con lo scopo ultimo di divertirsi assieme. Se c'è un mezzo total party kill, inutile a star lì a far tiri su chi agonizza e muore e chi no, si fa prima a dire che sono tutti stati catturati dagli orchi e da lì si riparte. Non è che si è giocatori peggiori e per farlo devo usare uno specifico gioco.

Poi per carità, se è un torneo la cosa è diversa...

Modificato da Zaorn
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@Zaorn, onestamente non mi è molto chiaro il tuo discorso.

Mi sembra ovvio che, in presenza degli opportuni accordi, si possano ignorare determinate regole o modificarle secondo i propri gusti e le proprie necessità o magari gestire l’astrazione dei punti ferita come meglio si creda, ma il punto non è questo: il punto è che qui si parla dello sviluppo di una seconda edizione e il modo in cui le regole vengono appunto sviluppate e quindi formulate è importante.

Non si può liquidare tutto con: “vabbeh, dai, tanto male che vada ci mettiamo una pezza al tavolo”.

Per me, l'attuale (chi lo sa, magari in futuro lo scenario cambierà...) assenza del fail forward è una pecca perché questa meccanica, in altri sistemi, ha dato buoni frutti e si è rivelata una scelta azzeccata e mi fa strano che invece in questa sede sia stata letteralmente ignorata.

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