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Classi di Pathfinder 2: dalla storia di PF1 alla preview


Zaorn

Messaggio consigliato

Ho provato a prendere i vari progressi evolutivi della storia di Pathfinder 1 e parte degli annunci ed interviste riguardo alla sua seconda versione. Dopotutto il passato ci fa da maestro, non solo in un gioco di ruolo.

Da bambini abbiamo imparato che, unendo i puntini ne veniva fuori un gioco facile e spesso soddisfacente.

Unire i puntini

LA STORIA DI PATHFINDER

Nella prima fase venne ripresa la versione 3,5 di Dungeon and Dragons. Ne uscì un gioco apparentemente uguale. James Jacobs & C. scrivevano, in precedenza, storie d'avventura per D&D, passata alla quarta. In quel frangente si videro costretti a migliorarla, mantenendone però lo scheletro. Solo conoscendo bene la 3,5 e giocando a Pathfinder, si potevano notare gli angoli che furono smussati, bilanciandone aspetti e semplificandone altri. Poche erano le innovazioni consistenti. Uscirono così i manuali base, i quali ripresero e trattarono solo gli argomenti dei vecchi manuali del master e del giocatore.

Alcuni mesi dopo, nella seconda fase, uscì la guida avanzata del giocatore. Fu il primo punto di svolta: per come era la base del gioco versione 3 di D&D con la conseguente retro compatibilità, venne improntata la crescita del personaggio con la scelta degli archetipi. La base del gioco, infatti, impossibilitava un bilanciamento su una crescita non lineare del personaggio, nel 3,5 infatti, combinando assieme classi di prestigio e talenti, facilmente si potevano sovvertire gli schemi del gioco, rendendolo quasi ingiocabile a livelli superiori. Venne accolta positivamente questa svolta, prima e portentosa scelta meccanica in discontinuità col passato.

Venne così annunciato il manuale dell'unchained, dal titolo e dalle premesse avrebbe dovuto dar spazio a una terza fase, anche perché ormai chi doveva rimanere a giocare ancora con D&D 3 non avrebbe cambiato gioco, essendo passato del tempo, mentre i seguaci della Paizo avrebbero potuto distaccarsi dal passato. Pathfinder Unchained fu un buon manuale, ma la rivoluzione che qualcuno avrebbe auspicato non ci fu.

Negli anni così continuarono ad uscire archetipi, talenti e diverse opzioni di gioco per incidere sulle regole base, tuttavia lo scheletro non poteva permettere modifiche sostanziali di rilievo. Oggi basta sfogliare l'SRD per constatare la marea di opzioni presenti. Do qualche numero: 43 classi, di cui 3 alternative a quelle base e 4 unchained. Una media di 15-20 archetipi ciascuna, che in alcuni casi potevano combinarsi tra loro.

 

COSA CI PUO' INSEGNARE LA STORIA

Dai successi e dai fallimenti si può capire molto di cosa verrà fatto.

Qui sono raccolti invece i vari indizi su Pathfinder 2, per chi li volesse tradotti basta vedere la sezione Pathfinder del forum, in cui dei volenterosi volontari di Dragon's Lair li hanno man mano tradotti.

Ed è con i due elementi di cui sopra che vado ad unire i puntini, anche perché dai soli annunci, dove comunque vengono tenuti molto celati gli aspetti tecnici espliciti, si può solo immaginare qualcosa.

Il primo elemento sono le modifiche del manuale base. Mentre tante furono semplicemente arricchite con qualche capacità di classe in più, al massimo con macro scelte iniziali (esempio stirpe dello stregone), una in particolare cominciò ad avere delle capacità a scelta col salire del livello: il barbaro coi poteri d'ira. Il ladro cominciò ad avere una cosa analoga già a partire da livello 2 e ad ogni livello pari, mentre prima, nel 3,5, acquisiva ulteriori capacità a scelta dal 10imo livello e ogni 3 livelli.

Questa tendenza a scegliere capacità di classe col salire del livello, che apriva possibilità meno lineari, venne già ripresa in quella che ho chiamato fase due, nell'advanced player guide: l'oracolo coi misteri, il fattucchiere con le maledizioni e l'alchimista con le scoperte.

La cosa andò avanti con quasi tutte le classi che seguirono, occulte, ibride o base che uscirono, così come tanti archetipi che diedero questo tipo di scelte a classi che ne erano prive. In particolare assunse quella progressione anche il monaco unchained. Una tale progressione andava a mettere in secondo piano la scelta dell'archetipo, necessario laddove, per un sistema vetusto, l'ampia scelta senza "catene" avrebbe portato a combinazioni senza controllo (fenomeno del power creep, solo che preferisco evitare per quanto possibile l'inglese se parlo su un forum italiano).

Un altro modo per portare maggiormente alla strategia il gioco, furono i talenti di stile. Talenti che avrebbero dovuto spingere il giocatore a scelte tattiche di sviluppo del personaggio.

Per non parlare dei vari tentativi di riduzione dell'impatto degli oggetti magici, dando dei bonus con la progressione del livello, altri per modificare il numero del tiro di dadi, tutte regole opzionali che non hanno attecchito nell'utenza. Il sistema in tante sue parti, a fatica poteva essere allontanato dalla logica del +1 necessario a focalizzarsi su uno specifico settore, a tutti i vari arma focalizzata, incantesimo focalizzato, incantamenti a CA, tiri per colpire. Per rendersi conto della cosa, basta prendere una scheda media e vedere quanti talenti e oggetti magici si era quasi obbligati a prendere solo per un discorso numerico cui bisognava stare al passo. Tappe obbligate che non portavano arricchimento al divertimento e alla caratterizzazione del personaggio.

Un'altra "catena" che strozzava Pathfinder, era la differenza di potere sul piano delle classi che avevano accesso alla magia e classi che ne erano prive. Il divario di opzioni di gioco tra i due tipi di personaggio ha portato molte critiche e nel tempo hanno provato a creare classi che potevano combattere e lanciare incantesimi fino a livello 6 per stare al passo (magus, inquisitore, warpriest...).

 

NON SERVE UN DIVINATORE PER UNIRE I PUNTINI

Tiriamo quindi le somme:

  1. Le classi avranno una struttura un pochino più simile tra loro, alternandosi ai talenti a livelli dispari con capacità di classe a scelta ai livelli pari, ad asempio, come un po' anticipato per il chierico.
  2. Gli archetipi saranno un pochino meno necessari per personalizzarne lo sviluppo, ed in generale saranno necessarie meno classi a rappresentare le idee di configurazione dei giocatori.
  3. I talenti avranno una minore connotazione numerica e maggiormente quella tattica, così come il resto del gioco.
  4. La crescita numerica viene maggiormente legata al salire del livello piuttosto che ad oggetti magici ripetitivi o in generale altre cose da avere a tutti i costi per essere competitivi.
  5. Come annunciato, essendo legati a doppio filo con i talenti, le abilità permetteranno di avere un minimo comune denominatore di potere tra le varie classi, permettendo con essi di equiparare, ad un certo livello, capacità di potere analogo a quelle magiche. Una percezione leggendaria potrebbe essere equiparata a vedere l'invisibile o visione del vero e così via... Come saranno legati non è dato saperlo, ma potrebbero essere uno requisito dell'altra, dare incrementi e/o avere crescite corali tra loro.
  6. I punti abilità avranno una maggiore centralità nello sviluppo del personaggio, probabile che ce ne saranno meno di quelle canoniche, ma tante di nuove e più generiche, magari su capacità combattive o settoriali (maggior rilevanza a professioni ecc...). Prima le abilità incidevano poco e non permettevano di fare cose straordinarie, soprattutto col crescere del livello perdevano di rilievo.
  7. Alcune capacità di classe da combattente avranno un'analogia con incanti di potere analogo al suo livello (esempio: il guerriero con questa capacità di classe o talento a tal livello potrà replicare l'incatesimo x... bla bla...), forse un po' come accadeva in alcune capacità del cineta.
  8. Ci sarà anche un solido sistema per multiclassare, prima disincentivato a forza, visto i precedenti della 3,5.

Riassumendo, con scelte semplici, si avranno a step possibilità di sviluppo innumerevoli rispetto a prima dove il personaggio andava pensato ai primi livelli con scelte come gli archetipi non più modificabili, ci saranno meno scelte sui numeri e più tattica, strategia.

La logica sarà quella di costruire da soli la propria classe, unica macroscopica scelta iniziale. Da lì vi saranno molteplici modi per rendere unico il proprio personaggio, senza una struttura rigida data da classe più archetipo.

Modificato da Zaorn
Completamento dell'ultima parte.
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Principali partecipanti

Per quanto riguarda il multiclasse spero, e credo, che verrà basato sulle regole del Multiclasse Variante del Pathfinder Unchained che permette di rinunciare a metà dei propri talenti per ottenere alcune capacità di una seconda classe. Col nuovo sistema credo si sposi bene, dato che potrebbe permettere di rinunciare ad alcuni talenti generali per alcuni talenti di classe della seconda, in questa maniera si andrebbe ad incentivare in una qualche misura il multiclasse senza però rinunciare il concetto caro a Pathfinder di portare i personaggi dall'1 al 20

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17 ore fa, Lx32 ha scritto:

Per quanto riguarda il multiclasse spero, e credo, che verrà basato sulle regole del Multiclasse Variante del Pathfinder Unchained che permette di rinunciare a metà dei propri talenti per ottenere alcune capacità di una seconda classe. Col nuovo sistema credo si sposi bene, dato che potrebbe permettere di rinunciare ad alcuni talenti generali per alcuni talenti di classe della seconda, in questa maniera si andrebbe ad incentivare in una qualche misura il multiclasse senza però rinunciare il concetto caro a Pathfinder di portare i personaggi dall'1 al 20

In realtà gli strumenti di PF1 per ottenere il risultato erano questi:

  1. Multiclassare.
  2. Variant Multiclassing.
  3. Archetipo che ti mischiava con un'altra classe.
  4. Qualche classe di prestigio.

Quello che auspico è che trovino un modo per rendere semplice e bilanciata la costruzione di un personaggio ibrido. Il come non trovi possa essere relativo?

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  • 1 anno dopo...
Il 23/8/2019 alle 15:16, Drizztdourden ha scritto:

Scusate ma mi date dei consigli per mettere classi e razze della prima edizione nella seconda?

La vedo molto dura, però ti avviso che molte classi ibride possono essere facilmente replicate col multiclasse con discreti risultati!

Per le razze devi accontentarti del reskin, se sai cosa è, dovresti aspettare qualche espansione per giocare a 360 gradi!

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Il 23/8/2019 alle 15:16, Drizztdourden ha scritto:

Scusate ma mi date dei consigli per mettere classi e razze della prima edizione nella seconda?

Sul sito della paizo hanno pubblicato alcuni linee guida, ma non sono nulla di più che qualche consiglio 

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13 ore fa, Lx32 ha scritto:

Sul sito della paizo hanno pubblicato alcuni linee guida, ma non sono nulla di più che qualche consiglio 

Quelle più che per convertire le classi sono utili per provare a convertire i pg. Del tipo "se stai giocando la classe X in PF1, in PF2 puoi provare a impostare il PG con la classe Y multuclassata con la classe Z. 

Comunque a titolo informativo avviso che a ottobre ci sarà il play test pubblico per investigatore, oracolo, fattucchiere e intrepido. Inoltre da un discorso ufficioso di qualche mese fa, sembra che anche il cineta abbia qualche chance di tornare. 

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