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Aggiornamenti e Sondaggi per il Playtest di Pathfinder 2E

Ecco a voi la traduzione dell'annuncio ufficiale dal Blog Paizo.
La Vostra Prima Avventura
Sembra difficile da credere ma il Pathfinder Playtest Rulebook è uscito da meno di due settimane e abbiamo già scoperto tantissimo riguardo al gioco. I feedback sulla prima parte de L'Alba del Giorno del Destino e sulle tre avventure della Pathfinder Society stanno arrivando in gran numeri tramite i nostri sondaggi e i forum. Anche se abbiamo notato certi andamenti interessanti già solo dai primi dati raccolti, che mettono in evidenza cose che vanno sistemate, vogliamo evitare di entrare nei dettagli specifici fino alla fine della prima fase del Playtest (tra circa 2 settimane). Fino ad allora vogliamo parlare di altre cose.
Aggiornamenti delle Regole
A partire da oggi inizierete a vedere pubblicati dal nostro team degli aggiornamenti alle regole, che chiariscono o sistemano problemi con la versione attuale del Playtest. Invece di focalizzarci su errori di battitura o altri problemi di impaginazione ci concentreremo per ora nel mantenere gli aggiornamenti limitati agli aspetti problematici per il gioco se fossero lasciati come sono. Nelle prossime settimane potreste anche vederci rimpiazzare interi sottosistemi del gioco se reputato necessario sulla base del feedback dei giocatori.
Gli aggiornamenti stessi sono divisi in due categoria. La prima sono gli aggiornamenti critici, ovvero problematiche che distorcono pesantemente il gioco e vanno sistemate immediatamente, La seconda categoria, detta semplicemente aggiornamenti, fa riferimento a quelle regole abbastanza importanti da richiedere una correzione, ma che hanno un impatto relativamente limitato al tavolo do gioco. Ci sono anche molti altri cambiamenti da fare che ci stiamo segnando, che però non hanno al momento un impatto sullo stato del gioco.
Potete trovare gli aggiornamenti attuali andando su pathfinderplaytest.com e scorrendo verso il basso la pagina fino a "Updates". Dopo aver scaricato il PDF ricevete una mail che vi allerterà di aggiornamenti addizionali ogni volta che ne posteremo!
Sondaggi del Playtest
Come accennato prima alcuni dei sondaggi del Playtest sono ora disponibili! Se avete completato le vostre giocate per la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno qualsiasi dei tre scenari del Playtest per la Pathfinder Society abbiamo dei sondaggi per voi! In caso non l'abbiate ancora fatto vi facciamo presente un paio di aspetti.
Se state giocando a L'Alba del Giorno del Destino assicuratevi che il vostro gruppo abbiamo i moduli di tracciamento del playtest, che potete trovare su pathfinderplaytest.com. Questi moduli aiuteranno i DM e i giocatori a tenere traccia di alcune statistiche vitali durante la parte che potreste altrimenti dimenticarvi quando sarà il momento di compilare i sondaggi. I sondaggi sono solo per coloro che hanno completato la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno dei tre scenari di playtest disponibili per la Pathfinder Society. Ogni avventura ha un sondaggio per i Dungeon Master e un sondaggio per i giocatori. L'Alba del Giorno del Destino ha anche un sondaggio a risposte apertee, che vi permette di fornire un feedback più approfondito e descrittivo della vostra esperienza. I sondaggi generali fanno domande su classe e ascendenze, mentre su altre meccaniche ce ne saranno il prossimo mese (in modo da dare a tutti la possibilità di giocare un pò prima). I sondaggi sono lunghi solo qualche pagina (solitamente 4 sezioni principali) e la maggior parte non dovrebbe richiedere più di 10-15 minuti per essere completati. Assicuratevi di arrivare fino alla fine del sondaggio! Ecco i link per i sondaggi:  L'Alba del Giorno del Destino, Parte 1
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG - Sondaggio Aperto
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #1, Rose Street Revenge
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #2, Raiders of the Shrieking Peak
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #3, Arclord's Envy
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Cosa Ci Aspetta
Per il resto del playtest potete aspettarvi di vedere un post sul blog da parte del team di sviluppatori una volta a settimana, in cui si analizzerà il playtest e si parlerà di come procede, di cosa abbiamo imparato e di cosa stiamo facendo. Inoltre potrete vedere giocare dal vivo a L'Alba del Giorno del Destino mentre proviamo l'avventura nell'ufficio. Infine, dopo che sarà terminata ciascuna parte del Playtest potrete trovarci sullo stream di Twitch a parlare di cosa abbiamo scoperto finora e a rispondere alle domande degli interessati. Sono sicuro che ci divertiremo molto e sarete in grado di vederci dal vivo su twitch.tv/officialpaizo.
Continuate a giocare e mandarci il vostro feedback. Abbiamo appena cominciato il nostro viaggio per creare un Pathfinder migliore e abbiamo bisogno del vostro aiuto per riuscirci! Vi unirete a noi in questa nobile missione?
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5ll03?Your-First-Adventure  
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Razze di Ravnica

Un gruppo di Razze del mondo di Ravnica è arrivato negli Arcani Rivelati: i Loxodon, gli Ibridi Simic (Simic Hybrids), i Vedalken e i Viashino. Per quanto nativi di Ravnica, questi popoli possono potenzialmente essere usati in qualunque mondo di D&D. Sono destinati al manuale in arrivo Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita questo Novembre. Ora è la vostra occasione per aiutare a plasmare la loro forma definitiva!
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Arcani rivelati: razze di ravnica
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-ravnica  
 
 
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Sondaggio sulle Razze di Eberron

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le Razze del mondo di Eberron, con i Kalashar che si uniscono alle versioni riviste dei Cangianti (Changeling), Morfici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: razze di eberron
Sondaggio sulle razze di eberron
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-races-eberron
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (6 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

La Nostra Lista Dell'Episodio
Come negli episodi precedenti, vale la pena di spendere un pò di tempo per elencare le parti più importanti di questo capitolo. Questo ci permette di assicurarci di collegare assieme i vari fili narrativi così che i PG rimangano sulla giusta strada per completare questa epica avventura. Ecco i punti salienti di questo episodio:
I PG viaggiano attraverso le Paludi degli Uomini Morti sulle tracce dei lucertoloidi. I PG possono o unirsi ai lucertoloidi o ucciderli. In ogni caso scoprono l'ubicazione di Castel Naerytar. I PG si infiltrano in Castel Naerytar. I PG ottengono la chiave del portale di Borngray. I PG scoprono il portale nelle caverne sotto il castello e viaggiano attraverso di esso fino alla Loggia dei Cacciatori dell'episodio 7. Naturalmente ci sono molte altre cose che possono avvenire in questo episodio, ma questi sono i punti salienti che bisogna assicurarsi vengano rispettati.
Studiare le Paludi degli Uomini Morti
Come discusso nell'articolo precedente il creatore dei Forgotten Realms, Ed Greenwood, scrisse una fantastica storia delle Paludi degli Uomini Morti in un articolo intitolato Voaraghamanthar, the Black Death. Prendetevi il tempo di leggere quell'articolo e di annotarvi alcune idee che potreste voler incorporare nella vostra gestione dell'episodio 5 con i non morti.
Probabilmente non vorrete che le cose si perdano troppo per strada nelle Paludi. C'è il potenziale per un'intera campagna breve in questa palude, ma i vostri PG hanno cose da fare decisamente più importanti che esplorare ogni rovina sommersa degli ultimi 2000 anni. Ad ogni modo ci sono un sacco di informazioni interessanti che potreste fornire ai vostri PG.
Indizi su Castel Naerytar
Man mano che i vostri giocatori proseguono nelle loro avventure potreste voler lasciare loro alcuni indizi per mantenerli interessati e aggiungere un livello di spessore all'avventura. Alcuni di questi indizi vengono dall'avventura stessa. Alcuni vengono dall'articolo di Greenwood sulle Paludi. Altre sono idee completamente inventate che ho pensato sembrassero interessanti. Usate quello che vi è utile o create la vostra lista.
Il drago nero, Voaraghamanthar la Morte Nera, è il signore delle Paludi degli Uomini Morti. Voaraghamanthar pare essere al corrente di tutto ciò che succede nella palude ed è così veloce che pare poter essere in due posti allo stesso tempo. Alcuni astuti lucertoloidi hanno sentito Voaraghamanthar parlare con sé stesso. Un ex-membro del Culto del Drago e adoratore di Myrkul, di nome Strongor Bonebinder, giunse tempo addietro nelle Paludi. Myrkul è stato ucciso durante il Periodo dei Disordini, circa 100 anni fa, e la sua essenza è giunta nelle Paludi. Strongor ha creato vari Anelli di Myrkul e ha creato una serie di sermoni noti come I Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder. Voaraghamanthar è alla ricerca di questi anelli e ne possiede già due. I Sermoni Oscuri contengono informazioni che Severin ha usato per trovare le Maschere del Drago e ne descrivono i poteri. Voaraghamanthar crede che i sermoni contengano informazioni sugli altri tre Anelli di Myrkul che non possiede ancora, indicando la posizione delle rovine perdute di Uthtower, dove questi artefatti potrebbero essere nascosti. Severin ha dato i Sermoni a Rezmir da proteggere. Rezmir li ha nascosti nell'altare a Tiamat di Castel Naerytar, sotto la protezione di Borngray. Borngray indossa uno degli Anelli di Myrkul, un Anello dell'Eludere. Voaraghamanthar vuole che i lucertoloidi tornino alla loro posizione di potere nella palude. Voaraghamanthar e i lucertoloidi odiano i bullywug, ora favoriti dal Culto a Castel Naerytar. I lucertoloidi portano il tesoro del Culto del Drago a Castel Naerytar a piedi e in canoa. Lo sciamano dei lucertoloidi ha creato delle protezioni attorno al loro campo, al castello e alla strada che li collega. Questi sigilli respingono i non morti che infestano la palude. I bullywyg portano il tesoro del Culto nella prima torre del castello. Il Culto lo prende in carico da lì. Il Culto sposta il tesoro in dei nuovi contenitori e poi nella seconda torre, dove sono portati sotto terra. I bullywug sono guidati da Pharblex Spattergoo, che vive nelle caverne sotto il castello. Borngray, un agente del Culto, presiede le operazioni a Castel Naerytar e vive nella torre centrale. Le caverne sotto Castel Naerytar erano state trasformate in un antica tomba del Culto del Drago dedicata a Strongor. Il Culto del Drago ha scavato la tomba e vi ha trovato la maschera del drago nero, una delle cinque maschere di Tiamat.
La Missione di  Voaraghamanthar
Per come è scritta l'avventura Voaraghamanthar interagisce poco con i PG, ma potete cambiare la cosa se vi sembra adatta alla vostra campagna. Voaraghamanthar (e il suo fratello segreto) sono alquanto calcolatori. Quando vedono i PG nella palude iniziano a riflettere sulla cosa. Invece di essere una minaccia per loro, Voaraghamanthar può diventare il più pericoloso PNG che fornisce loro una missione. Vi raccomando attenzione in questa parte. Se avete giocato il resto dell'avventura così com'è, i PG hanno già affrontato la forza soverchiante di Lennithon il drago blu nell'Episodio 1. Anche se Voaraghamanthar userà sicuramente la sua potenza come minaccia contro di loro, quello che vuole davvero è usarli per sventare i piani del Culto del Drago, recuperare dei potenti oggetti magici e riottenere il controllo della sua palude senza dover opporsi direttamente al Culto.
Voaraghamanthar può essere un ottimo modo per far interagire i lucertoloidi con i PG senza un semplice massacro. Voaraghamanthar potrebbe voler dare indizi sul fatto che Snapjaw è più astuto di quanto sembra, nonché leale al drago nero. Voaraghamanthar potrebbe fornire ai PG una reliquia che Snapjaw riconoscerebbe, così che il lucertoloide sappia che i PG sono al servizio del drago.
Voaraghamanthar potrebbe volere altre cose che i PG ottengano per lui. Vuole eliminare Borngray e i cultisti di Castel Naerytar. Vuole ottenere un libro tenuto da qualche parte nel castello, chiamato i Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder. Vuole un anello in possesso di Borngray, uno dei cinque Anelli di Myrkul. Se i PG acconsentono a portargli queste cose li aiuterà tramite Snapjaw nell'entrare dentro il castello e scoprirne i segreti.
Snapjaw, inoltre, viaggerà con il gruppo e ricorderà loro di consegnargli gli oggetti, prima che si addentrino nel portale nelle caverne sotto il castello e spariscano per sempre.
Castel Naerytar e la Rivoluzione dei Lucertoloidi
Per come è scritta l'avventura, è possibile che i PG finiscano a combattere sia contro che i lucertoloidi che contro i bullywug, ma quale sarebbe il divertimento? Invece potete fare sì che i PG incoraggino, o guidino, i lucertoloidi a ribellarsi contro i bullywug. Questo elimina una serie di noiose battaglie con i PG da una parte e un'armata di nemici a GS 1/4 dall'altra.
La rivoluzione stessa potrebbe svolgersi in vari modi a seconda di cosa scelgono i PG. Snapjaw potrebbe guidarla oppure offrire dei consigli. Molti dei lucertoloidi vivono nella torre nord-est, quindi i PG potrebbero tentare di liberarli prima di attaccare il resto dei bullywug.
In generale Naerytar può essere gestito come una interessante sandbox con rivalità attive tra lucertolodi, bullywug e cultisti del drago. Questo dovrebbe risultare più di divertente di una semplice serie di battaglie.
Semplificare il Castello
Il castello stesso include moltissime stanze. Potreste volerlo semplificare un pò, per evitare che il vostro gruppo passi quattro o cinque sessioni a esplorarlo stanza per stanza. I vostri risultati potrebbero variare, ma considerate l'idea di evitare la torre nord-ovest piena di trappole mortali, spettri e un otyugh. Potreste voler riempire la torre centrale con le decorazioni di Borngray e altri indizi segreti. Di nuovo è importante mantenere i PG concentrati sull'obiettivo di recuperare gli artefatti per Voaraghamanthar, ottenere la chiave del portale di Borngray e infiltrarsi nelle caverne sottostanti per inseguire il tesoro.
Incrementare la Curva di Potere
Dato che i PG hanno ormai raggiunto il 5° livello, noterete che sono aumentati notevolmente di potenza. Potreste voler incrementare la difficoltà di un paio di combattimenti. Per esempio, se i PG intendono compiere un riposo lungo da qualche parte, i cultisti potrebbero tendere loro un'imboscata nel cortile centrale, tra cui guardie del drago, artigli del drago e magari un paio di ali del drago (prendendo spunto da Frulam Mondath e Cyanwrath). Non servono molti incontri difficili, ma far affrontare loro un paio di combattimenti ardui servirà a far percepire loro il potere del Culto del Drago.
Borngray stesso è un pò debole se diventa il bersaglio principale in un combattimento. Considerate di massimizzare i suoi punti ferita e di fornirgli un paio di guardie veterane, magari persino un compagno incantatore basato su Azbara Jos (o addirittura Azbara stesso se è ancora vivo).
Incontro: I Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder
Se volete mettere in piedi un altro incontro interessante e arduo potete considerare di mettere il tomo rilegato in pelle di drago nero, i Sermoni Oscuri di Strongor Bonebinder, sull'altare dedicato a Tiamat nella torre sud-est. Quando i PG interagiscono con il libro, esso fa tornare in vita (con tanto di inquietante scena di dissezione anatomica al contrario) il sacerdote del Culto del Drago, Strongor Bonebinder stesso. Potete usare il blocco delle statistiche di Talis il Bianco, dandogli un 18 di Forza e cambiando le sue capacità legate al freddo con altre legate alla necromanzia. Può essere accompagnato da uno spettro per ogni PG oltre il quarto, giusto per rendere le cose più interessanti. Anche se è appena tornato dalla morte Strongar difficilmente ascolterà i PG e desidererà, invece, renderli i suoi primi sacrifici a Myrkul prima di unirsi ai suoi compagni cultisti.
Reinventare le Caverne
Le caverne sono un'altra area che non riceve molta attenzione nell'avventura. Potreste prendere alcune delle informazioni che avete trovato nell'articolo di Greenwood e disseminarle qui. Forse le caverne non sono semplicemente caverne, ma gli scavi di un antica tomba del Culto del Drago, magari una delle potenziali tombe di Strongor Bonebinder stesso. Questa potrebbe persino essere la tomba in cui Severin ha scoperto la maschera del drago nero un anno fa, la stessa maschera ora in possesso di Rezmir. Potete includere tutta una gran varietà di informazioni che i PG possono scoprire con delle prove di Storia, tra cui il piano originale del Culto del Drago di convertire i draghi in dragolich e le potenziali posizioni delle altre quattro maschere del drago prima che Severin le trovasse.
Potreste tuttavia non volere che i PG passino troppo tempo tra pozze di riproduzione di bullywug o melme grigie vaganti. Lasciate che facciano una serie di prove di Percezione, Investigazione o Natura per trovare le chiare tracce lasciate dai cultisti del drago che trasportano gli ultimi scrigni del tesoro al portale.
Attraverso il Portale
Una volta che il gruppo ha attraverso le caverne potrebbero affrontare l'ondata finale di bullywug, guidati da Pharblex Spattergoo. Nuovamente, se i PG sono troppo potenti considerate di massimizzare i loro punti ferita, di modo che non muoiano per uno sguardo storto. Pharblex potrebbe avere guardie più forti, con Forza e Costituzione 16, il che darebbe loro +5 all'attacco, +3 ai danni e 22 Punti Ferita.
Invece di una strana caverna piena di fumo potreste fare sì che il portale sia un antico artefatto del Culto del Drago, scoperto da Severin e Rezmir nel loro scavo di un anno fa. La chiave del portale potrebbe essere una reliquia indossata da Borngray, come un amuleto regale in grado di lanciare Muro di Vento (CD 15). La reliquia potrebbe avere la forma del simbolo del piano elementale dell'aria, una sorta di richiamo anticipato alla prossima grande campagna, Principi dell'Apocalisse.
Con questo i PG si addentrano nel portale e nel prossimo capitolo!
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_6.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (5 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

Comprendere i Vostri Obiettivi
Come nei capitoli precedenti è utile delineare esattamente cosa deve succedere di modo che i fili dell'avventura rimangano uniti. A questo punto dell'avventura gruppi diversi avranno fatto scelte differenti e le ripercussioni di tali scelte potrebbero aver portato la campagna a sviluppi molti diversi gli uni dagli altri. Dunque ci aiuta sapere qual'è la traccia fondamentale della campagna da seguire. Ecco quali sono le cose principali che dovrebbero succedere in questa avventura.
I PG devono continuare a seguire la scia del denaro del Culto del Drago. I PG devono arrivare, attraversare ed uscire da Waterdeep. I PG devono viaggiare verso Nord lungo la Strada Alta fino alla Locanda Carnath. I PG devono scoprire che il tesoro del culto si sta dirigendo dalla Locanda alle Paludi degli Uomini Morti Waterdeep, la Città degli Splendori
Grazie alla Signora della Fortuna il viaggio è terminato! All'inizio di questo episodio i PG entrano a Waterdeep, la Città degli Splendori. L'ultimo capitolo ha visto i PG viaggiare attraverso alcuni dei luoghi più celebri dei Forgotten Realms, da Baldur's Gate a Daggerford. Questo capitolo ci permette di mostrare loro la città più grande dei Forgotten Realms, Waterdeep. L'avventura stessa, tuttavia, è scarna nei dettagli sulla Città degli Splendori. Se volete far passare del tempo ai giocatori in città considerate l'idea di prendere il PDF Waterdeep, City of Spendors da D&D Classics. Quel manuale ha una valanga di dettagli utili sulla città e vi permette di avere l'opportunità di vedere posti interessanti, come la Piazza della Vergine e il Portale Sbadigliante.
Fate fare ai PG un meritato riposo a Waterdeep. Lasciate che rimpinguino le proprie provviste e, se ne avete il tempo, date spazio alle storie di background di alcuni dei PG. Date a Waterdeep lo spessore che merita.
Il Quieto Concilio
Ne L'Ascesa di Tiamat i PG saranno coinvolti in dibattiti politici tra le maggiori forze della Costa della Spada. Non ci sono, tuttavia, ragioni per non cominciare ad introdurre questi incontri sociali fin da ora.
I piani del Culto del Drago sono ancora ad uno stadio così iniziale che i maggiori governanti della Costa della Spada, come Lord Vattelapesca o chiunque sia in carica a Baldur's Gate dopo Murder in Baldur's Gate, non li avranno ancora notati. Sono già occupati con altre minacce più considerevoli, come i Maghi Rossi del Thay o i rimasugli del Culto di Bhaal, troppo impegnati per occuparsi personalmente di un altro culto, anche se la cosa rischia di trasformarmi in un disastro in seguito.
Questo non implica che altre persone non siano interessate e questo è un buon momento per introdurle. Per esempio i PG potrebbero incontrare il loro vecchio amico Laeosin Erlanthar, appena arrivato in città dopo un lungo viaggio via nave da Baldur's Gate. Potrebbe essere arrivato anche Ontharr Frume o essere per strada. Potreste introdurre Lady Laeral Silverhand, che rappresenta l'Alleanza dei Lord e Delaan Winterhound, che rappresenta L'Enclave di Smeraldo. Con la sua conoscenza diretta del pericolo rappresentato dal Culto del Drago, Erlanthar crea il suo "Quieto Concilio". Questo gruppo di influenti cittadini della Costa della Spada riconosce il pericolo incombente del Culto del Drago e vuole sentire il resoconto di prima mano dei PG. Possono anche aiutare a chiarire gli obiettivi dei PG in caso si stiano allontanando troppo dalle faccende importanti.
I PG potrebbero anche essere membri veri e propri del Quieto Concilio. Durante il primo incontro ufficiale, Jemna Gleamsilver si autoinvita e il primo voto cui i PG devono partecipare è quello per decidere se lasciare che l'agente degli Zhentarim si unisca o meno al Concilio. Jemna possiede informazioni sulle Voci del Drago, potendo fornire i nomi di due di queste cinque figure che i PG non hanno ancora incontrato: Galvan il Blu e Severin il Rosso. Jemna conosce questi due perché uno degli assistenti fidati di Galvan è in realtà un spia degli Zhentarim (questo non è parte dell'avventura, me lo sto inventando). Jemna fornirà queste informazioni solo se i PG lasceranno che lei (e di conseguenza gli Zhentarim) entri nel Quieto Concilio.
A questo punto il Concilio assegna ai PG le seguenti missioni:
Continuare a seguire le tracce del tesoro della Regina dei Draghi mentre viaggia verso Nord. Trovare e uccidere Rezmir la Voce del Drago Nero. Trovare e uccidere le quattro rimanenti Voci del Drago. Prevenire l'ascesa di Tiamat. Se i PG non lo sanno ancora, questa è una buona occasione per fare sì che uno dei membri del Concilio li informi che la prossima fermata del tesoro del Culto è la Locanda Carnath.
Per aumentare il divertimento il luogo ufficiale degli incontri del Quieto Concilio potrebbe essere la taverna del Portale Sbadigliante. In questo modo, mentre si impegnano per salvare la Costa della Spada i PG potranno ammirare gli avventurieri che si inoltrano nelle profondità del Sottomonte, o persino scommettere su di essi.
Diamine, Ancora in Viaggio!?
La Locanda Carnath è a circa dieci giorni di viaggio da Waterdeep, ma sentitevi liberi di saltare la parte del viaggio. Dopo aver viaggiato per due mesi da Baldur's Gate a Waterdeep molti giocatori avranno ormai a noia i viaggi per strada e voi DM potreste non farcela più a parlare di viaggi per strada. Saltate direttamente alle Paludi degli Uomini Morti, dove le cose diventano nuovamente interessanti.
Studiate la Storia delle Paludi degli Uomini Morti
Le Paludi degli Uomini Morti hanno una lunga storia. Ed Greenwood scrisse un fantastico articolo sulle Paludi, intitolato Wyrms of the North: Voaraghamanthar, "the Black Death". Voaraghamanthar è una figura importante nelle Paludi, ma svolge solo un ruolo minore nell'avventura. Si tratta di qualcosa che possiamo sistemare.
Prima di farlo, tuttavia, possiamo includere un incontro o due che facciano ben presente ai giocatori l'ostilità di una palude creata magicamente e alimentata dalle ceneri del dio morto Myrkul. Come meglio rendere l'idea se non con un attacco di zombie, ogre zombie e ghoul! Mentre i PG viaggiano sulla Strada Alta potrebbero incontrare una sezione dove la palude ha già eroso la strada. Mentre tentano di attraversarlo, questi orridi nemici potrebbero apparire dalle acque fetide ed attaccare. L'apparizione di queste creature potrebbe essere l'occasione per mostrare parte dell'antica storia della palude, dato che potrebbero essere degli appartenenti all'impero Phalorm oppure dei loro aggressori orchi. Si tratta di una buona occasione per sfruttare delle prove di Storia per raccontare qualcosa in più sulla storia di queste paludi.
Useremo nuovamente la storia della palude e il drago Voaraghamanthar nel prossimo episodio, quando i PG viaggeranno attraverso le Paludi verso Castel Naerytar.
La Locanda
Finalmente i PG arrivano alla Locanda. Questo è un buon momento per assicurarsi che i PG si ricordino il proprio obiettivo: rintracciare il tesoro e usarlo per trovare Rezmir. La Locanda di per sé è una sorta di sandbox quindi potrebbe aiutarvi a indirizzare la narrazione e vi offre delle opzioni potenziali se i vostri giocatori sembrano spaesati. A parte quello seguite le vostre idee e divertitevi.
La cosa fondamentale è che i PG scoprano che il tesoro sta viaggiando nella palude e che devono seguirlo.
Nella Palude
Una volta che i PG scoprono che il tesoro si sta dirigendo dentro le Paludi degli Uomini Morti lo seguiranno. Nella nostra analisi del prossimo episodio daremo uno sguardo ad alcune cose interessanti che si possono aggiungere alla palude e come aiutare i PG a destreggiarsi negli intricati legami politici delle creature che le abitano, mentre si dirigono verso Castel Naerytar.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_5.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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Pathfinder 2e Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Guerriero

Messaggio consigliato

Diamo uno sguardo in anteprima alla classe del Guerriero in Pathfinder Seconda Edizione.

Anteprima del guerriero

Nel corso delle ultime 2 settimane, abbiamo provato a farvi comprendere su cosa si basa la Seconda Edizione di Pathfinder, ma adesso è tempo di rivelare alcuni dettagli sulle classi. Da ora fino al rilascio del gioco in agosto, passeremo in rassegna le classi una ad una, facendo solamente qualche breve pausa di tanto in tanto per dare una sguardo alle varie regole e ai vari sistemi. Oggi daremo uno sguardo ad una delle classi fondamentali del gioco: il guerriero.

Quella del guerriero è stata una delle prime classi che abbiamo riprogettato, insieme a ladro, chierico e mago. Sapevamo di volere che queste quattro classi lavorassero bene insieme, con il guerriero che ricopre il ruolo di combattente primario, capace di incassare il danno e ancor più capace nell’infliggerne. Il guerriero deve essere il migliore nell’utilizzo delle armi, utilizzando le opzioni disponibili per la sua classe in modo da ottenere un vantaggio nell’uso delle sue armi preferite. Inoltre il guerriero deve essere mobile, in grado di raggiungere rapidamente la mischia e tenere il fronte, dando il tempo a personaggi meno orientati alla mischia di mettersi in posizione e utilizzare le loro capacità senza dover tener a bada una serie costante di attacchi rivolti verso di loro.

Iniziamo dando un’occhiata ad alcune delle capacità condivise da tutti i guerrieri.

La prima è data dagli attacchi di opportunità. Questa capacità gli consente di spendere la sua reazione per attaccare una creatura a portata che prova ad interagire con un oggetto (ad esempio bevendo una pozione), ad eseguire un attacco a distanza oppure ad allontanarsi da lui. Questo attacco viene eseguito con una penalità di -2, ma non è soggetto alla penalità derivante dall’eseguire attacchi multipli nel proprio turno. Anche altre classi, così come numerosi mostri, possono ottenere questa capacità, ma solamente il guerriero ne è dotato sin dall’inizio. Inoltre, i guerrieri hanno accesso a talenti che possono rendere i loro attacchi di opportunità più efficaci.

Successivamente, al 3° livello, guadagna padronanza nell’arma, che aumenta il suo grado di competenza in un gruppo di armi portandolo a quello di maestro. Esso aumenta poi a leggendario al 13° livello, rendendolo davvero il migliore con le sue armi prescelte. Al 19° livello il guerriero diventa una leggenda nell’utilizzo di tutte le armi semplici e da guerra!

Il guerriero riceve anche altri potenziamenti e incrementi, ma voglio parlare in particolare di quello chiamato Ispezionare Il Campo di Battaglia (Battlefield Surveyor, traduzione non ufficiale), che incrementa il suo grado di competenza in Percezione a quello di maestro (comincia con quello di esperto), e gli concede un bonus aggiuntivo di +1 quando tira Percezione per l’iniziativa, aiutandolo ad essere il primo ad agire in battaglia!

Come ho menzionato nel blog della scorsa settimana, la vera sostanza dietro le classi è data dai loro talenti e (almeno nel momento in cui questo post viene scritto), tra tutte le classi presenti nel gioco il guerriero è quello con la selezione di talenti più ampia! Diamo un’occhiata ad alcuni di essi.

Probabilmente avrete già sentito parlare di Carica Improvvisa. Potete selezionare questo talento al 1° livello. Quando spendete due azioni per utilizzarlo, questo talento vi consente di muovervi fino al doppio della vostra velocità ed eseguire un singolo attacco. Non dovete per forza muovervi in linea retta e non soffrite di penalità alla CA, semplicemente vi spostate e attaccate! Questo talento consente al guerriero di correre immediatamente nel mezzo della battaglia, avendo subito un impatto sulla stessa.

Poi diamo uno sguardo ad Attacco Poderoso. Questo talento vi consente di spendere due azioni per eseguire un singolo attacco, che infligge un dado di danno aggiuntivo. Invece di scambiare l’accuratezza con il danno (come era solito funzionare), adesso scambiate un’azione che avreste potuto utilizzare per compiere un attacco meno accurato in modo da avere a disposizione un potere maggiore su un tiro che è più probabile vada a segno.

Salendo di livello, alcuni talenti vi consentono veramente di mescolare le cose. Ad esempio, prendete il talento di 4° livello Cambiamento Rapido (Quick Reversal, traduzione non ufficiale). Se siete fiancheggiati e il secondo oppure il terzo attacco che eseguite contro uno degli avversari che vi sta fiancheggiando non va a segno, questo talento vi consente di ridirigere l’attacco verso un altro bersaglio e di ritirare il tiro per colpire, eventualmente trasformando un colpo mancato in uno andato a segno!

Abbiamo già parlato di come nel gioco gli scudi siano divertenti e abbiano un utilizzo tattico. Per ricapitolare, spendete un’azione per sollevare il vostro scudo e ricevete il suo bonus alla Classe Armatura e alla Classe Armatura di contatto. Mentre lo scudo è levato, potete poi bloccare il danno che state per ricevere con una reazione. Al 6° livello il guerriero può scegliere il talento Scudo del Guardiano (Shield Warden, traduzione non ufficiale), che gli permette di utilizzare il suo scudo per bloccare il danno che sta per essere inflitto ad un alleato adiacente. All’8° livello può anche ricevere una reazione aggiuntiva durante ogni roundcosì da poter bloccare con lo scudo un’altra volta. (E sì, potete spendere questa reazione aggiuntiva per utilizzare nuovamente Scudo del Guardiano). Al 14° livello, un guerriero può utilizzare il suo scudo per proteggersi dal soffio di un drago e dalle palle di fuoco, guadagnando il suo bonus di scudo al tiro salvezza sui Riflessi.

Il guerriero ha anche un’ampia gamma di opzioni legate alle armi a distanza, le quali gli consentono di infliggere più danno a distanza ravvicinata o di scoccare più di una freccia alla volta. Prevedo che molti guerrieri opteranno per Tiro Debilitante (Debilitating Shot, traduzione non ufficiale) che rallenta un avversario se l’attacco va a segno (facendogli perdere un’azione durante il suo prossimo turno).

E tutto questo non è che un piccolo esempio. Abbiamo coscientemente fatto uno sforzo per dare al guerriero un certo numero di strade che può perseguire utilizzando i suoi talenti: focalizzarsi sugli scudi, attaccare brandendo un’arma a due mani, combattere con due armi, eseguire attacchi a distanza e combattere sulla difensiva. Queste strade sono abbastanza aperte, consentendovi di intrecciarle con facilità per creare un guerriero che rispecchi il vostro stile di gioco.

In questo caso, l’obiettivo è di darvi vari strumenti per affrontare le situazioni e gli incontri in cui vi imbatterete. Potreste unirvi ad una battaglia con il vostro arco e dare inizio alle danze con Tiro Doppio (Double Shot, traduzione non ufficiale), che vi permette di scoccare una coppia di frecce contro i due nemici più vicini, per poi passare ad utilizzare un’ascia bipenne quando i nemici ancora in piedi vi accerchiano, attaccando tutti quelli che avete a portata con Colpo Turbinante (Whirlwind Strike, traduzione non ufficiale)! Il tutto dipende dal tipo di guerriero che volete giocare.

Jason Bulmahn

Direttore del Game Design

 

 


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24 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Power attack mi sa di tanto depotenziato!

Non esattamente; in realtà è come compiere due attacchi contemporaneamente... o mancano entrambi (danno inflitto = 0), o colpiscono entrambi (danno doppio... o quasi).
E, tenendo presente che non c'è malus al colpire (come invece nel caso del vecchio Poderoso), in realtà penso che sia addirittura più efficace (soprattutto nel caso di avversari con RD)!
Potrebbe essere meno efficace perchè si tira il dado del danno due volte, invece che sommare un bonus fisso, ma personalmente mi piace di più la nuova versione.

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Addio al guerriero come classe pressochè generica del d20. Forse è presto per giudicare, ma mi pare che anche Pathfinder segua la moda di D&D 5e delle classi fortemente caratterizzate dalle loro abilità speciali senza eccezione alcuna e, qualora questa situazione venga confermata, eviterò da estimatore della libertà dei sistemi generici tanto Pathfinder 2e, quanto D&D 5e.

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Non mi piace il quick reversal.

Per il resto ho la sensazione che ci siano talenti su talenti per impedire al pg di morire e rendere più semplici (nel senso con maggiori probabilità di vittoria) gli scontri.

Spero di sbagliarmi.

Modificato da Albedo

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"Il guerriero avrà un dado in più sul primo colpo sacrificando un attacco."

La cosa è molto relativa, anche perché bisogna vedere quanto è influente quel dado o insieme di dadi, dopotutto si parla di dettagli, ma di cose concrete non ne sono state rivelate.

Ora ecco, l'attacco poderoso mi sembra una cosa insignificante vedere come funzionerà esattamente anche in relazione a come si è abituati a vederlo.

A me la cosa che invece fa ben sperare è che si limitino i talenti da avere a tutti i costi, ma siano essi un volano per tattiche differenti sulle quali, liberamente, si va a specializzare il personaggio. In pratica ho capito il contrario rispetto a @rikkardo.

Prima in pratica tutti i combattenti decenti erano quasi obbligato ad avere quel talento per fare danno, tanto che molti facevano la scheda col talento sempre attivo, non contemplandone il "non uso".

Per me è molto meglio che la scelta dei talenti sia davvero libera e che sia davvero una scelta, non tappe obbligate a cui è meglio non rinunciare.

Modificato da Zaorn

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Ma tutta questa scelta di possibilità tattiche, diciamo a livelli medio alti, siamo sicuri renderà il gioco più veloce (uno degli obiettivi della nuova edizione, credo)?

Troppo presto per farsi un'idea, ma leggere come funzionerà attacco poderoso mi da la sensazione che si andrà molto a diminuire l'effetto dei bonus fissi, quelli su cui chi ama buildare costruisce parte del pg.

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4 minuti fa, DedeLord ha scritto:

Ma tutta questa scelta di possibilità tattiche, diciamo a livelli medio alti, siamo sicuri renderà il gioco più veloce (uno degli obiettivi della nuova edizione, credo)?

Troppo presto per farsi un'idea, ma leggere come funzionerà attacco poderoso mi da la sensazione che si andrà molto a diminuire l'effetto dei bonus fissi, quelli su cui chi ama buildare costruisce parte del pg.

Dede, onestamente non so cosa risponderti.

Secondo me saranno comunque due giochi diversi.

Per me comunque costruire un personaggio, non è mai stato solo numeri, le capacità da ottimizzare spesso sono semantiche, non solo matematiche.

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34 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Dede, onestamente non so cosa risponderti.

Secondo me saranno comunque due giochi diversi.

Per me comunque costruire un personaggio, non è mai stato solo numeri, le capacità da ottimizzare spesso sono semantiche, non solo matematiche.

Neanche per me, solo che a volte è una cosa che trovo divertente al di la del role, per puro gusto.
Ovvio che nelle campagne live mi piace ruolarmi i pg (e png) al di la della build, però ci sono volte in cui voglio ottimizzare un boss di livello più basso del gruppo e dargli parecchio filo da torcere e pochissimi XP! :grimace:

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4 ore fa, DedeLord ha scritto:

Neanche per me, solo che a volte è una cosa che trovo divertente al di la del role, per puro gusto.
Ovvio che nelle campagne live mi piace ruolarmi i pg (e png) al di la della build, però ci sono volte in cui voglio ottimizzare un boss di livello più basso del gruppo e dargli parecchio filo da torcere e pochissimi XP! :grimace:

Al di là del tuo sadismo ludico, più talenti e mosse nel gioco, più mostri diversi ed imprevedibili!

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Solitamente non commento nella sezione Pathfinder, perchè non ho una conoscenza del gioco tale da permettermi di aiutare, ma visto che qui si parla di un'anteprima della nuova edizione voglio commentare. Anche se il commento centra poco e nulla con quello che è stato rivelato.

In sostanza, io mi preoccuperei di più di come funzionano le Competenze e come il Guerriero ci interagisce che di qualsiasi capacità di classe. Da quel poco che è stato rivelato, sembra che gran parte della forza del personaggio derivi da questo. Tutte le abilità speciali non serviranno a nulla se non lo rendono interessante e competitivo ad alti livelli. Fortunatamente, sembra che Abilità Leggendarie permetteranno azioni incredibili e fuori dall'ordinario, e che anche se Non Addestrato o anche solo Addestrato i bonus siano comunque notevoli (parliamo di Livello -2 se non addestrati). Questo alza molto la base di giocabilità della classe, visto che adesso si potrà quantomeno provare a compiere azioni in cui non si è addestrati senza rischiare un fallimento catastrofico. Vuol dire più flessibilità nel proprio approccio. Magari senza Diplomazia Leggendaria non si potrà convincere un drago a cedere il suo tesoro senza combattere, ma almeno non si dovrà rischiare di offendere mortalmente qualsiasi persona si incontra per strada.

Leggendo in giro (non ricordo se c'è anche nell'articolo), ho letto che il guerriero avrà una capacità di classe che sblocca il Maestria in Percezione (da qualche parte aumentando nei livelli), rendendolo un'ottima sentinella, e che dovrebbe avere le migliori competenze nelle armi del circondario. Se ciò è vero, e se competenze maggiori nelle armi = trucchi di abilità leggendari (come dovrebbe essere, ma vedremo) allora stiamo parlando di una classe MOLTO più divertente e interessante di molte altre versioni (si, potenzialmente anche quella della 5E). Il fatto che Attacco Poderoso aggiunga solo un dado non mi preoccupa visto che non sappiamo come scali il danno delle armi e quindi quanto impattante sia, ne se Attacco Poderoso è un talento molto efficace o la "base" dello stile di combattimento a due mani, e nemmeno se scala con i livelli (come dovrebbe).

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