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Come Impostare una Campagna Memorabile

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio
Trovo interessante che in D&D una serie di lunghe avventure interconnesse sia definita una "campagna". Forse il termine deriva dalle origini di D&D tra i wargame, dove una serie di battaglie concatenate poteva tranquillamente essere definita appunto "una campagna". O magari viene dal concetto di una serie di operazioni interconnesse con un unico obiettivo finale, come in una campagna pubblicitaria o in una campagna elettorale. Quale che sia l'etimologia della parola, le campagne sono una parte importante dei giochi di ruolo da tavolo e, se pensate di giocare con i vostri amici per una serie prolungata di sessioni, ecco alcuni consigli su come rendere la cosa memorabile.

Per iniziare una delle cose migliori che potete fare è cercare di raccontare una storia che potrebbe esistere solo con i giocatori (DM inclusi) presenti al tavolo. Lasciate che mi spieghi meglio. Abbiamo già sentito tutti il concetto per cui "i GdR sono una narrazione condivisa" che bene o male implica decidere assieme il tono e il genere della storia che volete perseguire. Ci si può mettere d'accordo per regolare l'ammontare rispettivo di combattimenti, intrighi e momenti di pace nel gioco. Ma si può andare ancora più a fondo. Si possono raccontare delle storie che non potrebbero esistere senza quegli specifici personaggi.
Parliamo di un ideale difficile da raggiungere, certo. Non tutti pensano di poter gestire delle partite pensate appositamente intorno ai PG, ma non è una cosa così difficile come potrebbe sembrare. Richiede del lavoro e delle capacità diverse da pianificare incontri interessanti o dal pensare ad avversari soddisfacenti, ma adattare le vostre sessioni ai giocatori/PG non è qualcosa di così trascendentale. E se riuscirete in questo intento sarete decisamente sulla buona strada per dare davvero vita alle vostre partite. Al livello più basilare implica di fare sì che le scelte dei personaggi abbiano un valore. E non parliamo solo di quelle fatte durante il gioco, ma anche di quelle prese ben prima che tirino per la prima volta l'iniziativa contro un'imboscata di goblin.
Quando iniziate a pensare alla vostra campagna iniziate dai personaggi. Questo non vuole dire che non dovete pensare ad una trama o ad un obiettivo a lungo termine oppure che non dovete inventare un antagonista principale (anche se la vostra campagna non necessita che ce ne sia uno, ma questa è un'altra storia), ma che ciò su cui dovete davvero lavorare per un campagna si incentra su chi partecipa al gioco e su quali personaggi interpretano. Prima di sapere questo, quello che potete apportare al gioco sono solo le vostre capacità da DM, ma una volta che saprete chi sono i personaggi nel gruppo allora potrete davvero iniziare a creare la campagna intorno ad essi.

Può sembrare come del lavoro in più, lo so, ma in realtà vi salverà tempo e fatica nel lungo termine, visto che i giocatori staranno già facendo del lavoro per voi. Vi stanno già dando molto su cui lavorare semplicemente grazie alle loro scelte di creazione del personaggio. Nel vostro gruppo c'è un chierico della dea della Luna? Già avete chiari alcuni elementi chiave del vostro mondo. Ogni volta che avrete bisogno di un tempio o di alcuni elementi legati a divinità e religioni potete fare sì che la dea della Luna sia un elemento chiave della vostra campagna. Non dovete stare ad inventarvi tutta una lista di organizzazioni per poi pensare a come i personaggi potrebbero essere coinvolti nelle loro macchinazioni, il giocatore del chierico ha già fatto parte del lavoro per voi. Basta che lo usiate.
Ma anche se i vostri giocatori decidono di non giocare qualcosa di così distintivo come un chierico o un paladino (che hanno essenzialmente un enorme insegna luminosa con scritto USAMI sopra la testa) potrete comunque far sì che i personaggi siano al centro della pianificazione della vostra campagna. Se sapete che uno dei guerrieri era parte di una banda di mercenari avete già una connessione pronta la prossima volta che avrete bisogno di mettere guardie o sottoposti intorno ad un PNG che potrebbe assoldare dei mercenari. Basta prendersi alcune note e inserire vari richiami ai PG e alle loro storie ed identità.

Ancora meglio, potreste chiedere ai giocatori come credono che i loro PG si inseriscano nel mondo. Se il giocatore del guerriero ha deciso di essere un ex-mercenario, chiedetegli chi erano gli altri membri della sua banda. Potreste già avere un'idea generica di dove inizierà la campagna, ma i contributi dei giocatori vi potrebbero permettere di definire meglio degli agganci per quest'ultima. Non dovrete sprecare sessioni intere a cercare di costringere gli avventurieri ad andare all'avventura quando potete far sì che i giocatori vi dicano esattamente cosa vogliono i PG.
Questo non vuole dire che tutto ciò che fanno i PG deve avere implicazioni in grado di cambiare il mondo o che ogni cosa debba andare esattamente come vogliono i giocatori. Sembrerebbe forzato e pacchiano. Ma si può trovare un equilibrio tra "ditemi che PG fate e io vi dirò cosa succede loro" e lasciare che siano i giocatori a creare interamente il mondo. Quello a cui puntare è il condividere con loro il lavoro di creazione narrativa e far sì che le loro scelte abbiano importanza e significato.

Ma cosa succede se state giocando ad un'avventura già scritta come Waterdeep: Dragon Heist o Baldur's Gate: Descent Into Avernus? Buone notizie, potete comunque fare tutto questo, richiede solo un po' più di discussione iniziale. Parlate ai giocatori di alcuni degli elementi dell'avventura e vedete cosa sembra incastrarsi bene. Se vi siete letti l'avventura per avere un'idea di come funziona (e lo avete fatto vero DM?) potete dire cose come "in questa avventura ci sono organizzazioni come questa e quest'altra...vi pare che qualcuna di esse possa andare bene con le vostre idee per un personaggio?"
Questo svolge varie funzioni fin da subito, per esempio rende la campagna qualcosa di più personale. Anche se state giocando ad un modulo già scritto come Dragon Heist o Descent Into Avernus il mondo di gioco può comunque essere personalizzato e, anche se non sarebbe un gran lavoro per voi, condividere questo aspetto con i giocatori li coinvolge maggiormente. Parte dell'essere un buon DM deriva dal cercare di trovare i toni e i temi giusti per le partite. Un conto è se qualcuno vuole andare sul leggero e scanzonato in stile Xena Principessa Guerriera, mentre voi state cercando di impostare una campagna fantasy maggiormente incentrata sul realismo. Anche nelle situazioni di maggiore contrasto, tuttavia, potete cercare di trovare un equilibrio alle cose.

Usare un elemento del background del personaggio, una scelta di classe o qualcosa di simile durante un momento centrale del gioco vi ricompenserà sempre. Fa capire ai giocatori che li state ascoltando e aiuta a stabilire della fiducia reciproca. Fa sì che i giocatori si sentano più sicuri delle loro scelte e prendano rischi maggiori durante le partite, e sono quelli i momenti migliori. Quello è il momento in cui i giocatori smettono di pensare di dover continuare a cercare degli inghippi nelle regole che permettono loro di dire "fregato, le regole mi permettono di farlo" e iniziano invece a cercare di prendere nelle loro mani del controllo narrativo visto che li avete già invitati in precedenza a farlo.

Sfortunatamente non ci sono delle linee guide semplici alla "cambia questo dio con questo altro" adatte ad ogni situazione quando dovete personalizzare la vostra campagna. Si tratta di un lavoro intimo e che richiede una chiara comunicazione con il vostro gruppo, di prendere note sui loro personaggi e su cosa essi vogliono. Potreste dovere fare più domande di quante ne siete abituati a fare oppure forzare i vostri giocatori a parlare più del solito. Facendo, tuttavia, in modo che siano più aperti su ciò che vogliono, li potrete aiutare a consolidare le loro idee e trasformare queste ultime in qualcosa di più concreto. E decidendo assieme "ok questo è il tono che vogliamo per il gioco" (che dovrebbe comunque essere parte di ogni sessione 0) li state incoraggiando a pensare con la loro testa e a contribuire.
Spesso e volentieri i giocatori vi daranno più elementi con cui mettere in difficoltà i loro personaggi di quelli che avreste potuto pensare per conto vostro. Il concetto fondamentale è rendere i PG importanti, non necessariamente per il mondo intero di gioco, ma nella storia. Per tornare all'esempio del chierico, non dovete necessariamente rendere la dea della luna una figura centrale che si oppone ad un antagonista che vuole distruggere il mondo oppure fare sì che una sessione sì e una no il Tempio della Luna sia sotto attacco. Potete però far sì che sia una reliquia di quella dea a scatenare un evento importante per il mondo oppure fare sì che il Tempio della Luna dia un incarico al chierico. Tutto questo rende più unica la vostra campagna. Queste cose non esisterebbero se non ci fosse quel particolare personaggio chierico della Luna. Ed è questo il vero ingrediente segreto.
E potete farlo anche se è la settima volta che state giocando a Dragon Heist.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-how-to-build-a-memorable-campaign.html
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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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5 ore fa, Maudea96 ha scritto:

A1167

No. È espressamente indicato che lo svantaggio è su tiri per colpire e prove di caratteristica

Q 1176 bis 

Le Prove Caratteristica ed i Tiri Salvezza, sono trattati come due cose separate? 

Es. Da regola, quando hai svantaggio alle prove caratteristica, hai anche Svantaggio anche ai Tiri Iniziativa.

5 ore fa, Maudea96 ha scritto:

A1168

RAW no. Però (non vorrei sbagliarmi) tutte le razze ufficiali sono Medie o Piccole. Quindi se usi PG di altre taglie, potresti inserire vantaggio/svantaggio al tiro salvezza. 

Q 1168 bis

Lottare cita: Il bersaglio della lotta può essere al massimo più grande di una categoria di taglia rispetto a quella del personaggio e deve trovarsi entro la sua portata. Usando almeno una mano libera.....

Attacco Sbilanciante. Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un'arma, può spendere un dado di superiorità per tentare di buttare a terra il
bersaglio. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco. Se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo
fallisce, cade a terra prono.

I casi sono 2:

1) è indipendente dalla taglia del Personaggio (nel mio caso specifico, halfling)

2) in base alla taglia del Personaggio si deve aggiornare la taglia "colpibile" dall'Attacco Sbilanciante.

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Q 1167

I Tiri salvezza non sono prove di caratteristica. L’iniziativa invece è una prova di destrezza.

Quindi i primi non sono influenzati dall’avvelenamento mentre la seconda si.

In generale quando nel manuale trovi scritto “aggiunge il bonus di destrezza a” o “può aggiungere il bonus di destrezza a” non è una prova di caratteristica. Se invece trovi scritto “tira per l’iniziativa effettuando una prova di destrezza” allora è una prova di caratteristica.

 

Q 1168

È una manovra indipendente dalla taglia del guerriero che la esegue. Che tu sia di taglia piccola o di taglia media è indifferente, la manovra puoi effettuarla sempre su creature di taglia grande o inferiore.

Quindi un’halfling può usarla per buttare a terra una creatura grande proprio come potrebbe farlo un umano.

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A 1169

Dato che non è un incantesimo a concentrazione sì, dura fino al termine della durata.

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Q 1170

Buongiorno, ho un dubbio , se al liv 10 come Necromante acquisisco la capacità di resistere ai danni necrotici , ma possiedo già un oggetto magico che dimezza i danni necrotici , subirò un quarto del danno , oppure l'oggetto magico non funziona più?

Grazie anticipatamente.

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34 minuti fa, Lithen ha scritto:

Buongiorno, ho un dubbio , se al liv 10 come Necromante acquisisco la capacità di resistere ai danni necrotici , ma possiedo già un oggetto magico che dimezza i danni necrotici , subirò un quarto del danno , oppure l'oggetto magico non funziona più?

Grazie anticipatamente.

A 1170

La resistenza verso lo stesso tipo di danno si applica una singola volta, anche se ce l'hai da più fonti

Multiple instances of resistance … that affect the same damage type count as only one instance

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Q1171

Esiste un incantesimo, possibilmente da stregone, senza componente somatica, che ti permetta di liberarti dalla presa di un nemico?

Edited by Hicks
aggiunta numerazione

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1 ora fa, ithilden ha scritto:

Q1171

Esiste un incantesimo, possibilmente da stregone, senza componente somatica, che ti permetta di liberarti dalla presa di un nemico?

A1171

C'è porta dimensionale. E se non sbaglio su Xanathar ci sono altri incantesimi di teletrasporto di più basso livello

Edited by Hicks
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A1171

6 minuti fa, Hicks ha scritto:

E se non sbaglio su Xanathar ci sono altri incantesimi di teletrasporto di più basso livello

Thunder Step (XGtE pag 168)

Inoltre ci sono Far Step (XGtE pag 155) ma è di 5° livello, per teletrasportare te, o Scatter (XGtE pag 164), ma di 6° livello, per teletrasportare il tuo nemico.

Come altre soluzioni si possono usare incantesimi che allontanano il nemico (es. Thunderwave, suggerito anche nel PHB nella descrizione della condizione grappled) o che gli impongono la condizione incapacitato. Infatti, sebbene necessitino delle componenti somatiche, puoi ignorarle utilizzando l'opzione di Metamagia Subtle Spell (Incantesimo Celato) dello stregone, al costo di 1 punto stregoneria.

 

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4 ore fa, ithilden ha scritto:

Q1171

Esiste un incantesimo, possibilmente da stregone, senza componente somatica, che ti permetta di liberarti dalla presa di un nemico?

A 1171

Passo velato

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7 hours ago, Maudea96 said:

Come altre soluzioni si possono usare incantesimi che allontanano il nemico (es. Thunderwave, suggerito anche nel PHB nella descrizione della condizione grappled) o che gli impongono la condizione incapacitato. Infatti, sebbene necessitino delle componenti somatiche, puoi ignorarle utilizzando l'opzione di Metamagia Subtle Spell (Incantesimo Celato) dello stregone, al costo di 1 punto stregoneria.

La condizione di afferrato, sia RAW sia RAI, non impedisce le componenti somatiche. La puoi vedere come se tu gli avessi afferrato un bavero, tipo Judo. Non se ne può andare, ma può fare quello che vuole. La condizione di restrained, RAW non le impedisce comunque. E direi anche RAI. Stai provando a tenerlo bloccato, ma si divincola e ad esempio può ancora attaccare (seppure con svantaggio), quindi sicuramente può anche lanciare incantesimi.

Come homerule al massimo potrei accettare che un personaggio restrained abbia una mano bloccata (e che quindi non possa usare la spada e lanciare incantesimi contemporaneamente), o permettere tiri di lotta ulteriori (dopo i due per grappled e restrained) per bloccargli entrambe le mani se richiesto in particolare (non è facile per niente bloccare entrambe le mani di qualcuno). Ma sicuramente se vieni solo afferrato puoi lanciare incantesimi somatici senza problemi.

Edited by bobon123

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Il 17/1/2020 alle 10:28, bobon123 ha scritto:

La condizione di afferrato, sia RAW sia RAI, non impedisce le componenti somatiche. La puoi vedere come se tu gli avessi afferrato un bavero, tipo Judo. Non se ne può andare, ma può fare quello che vuole. La condizione di restrained, RAW non le impedisce comunque. E direi anche RAI. Stai provando a tenerlo bloccato, ma si divincola e ad esempio può ancora attaccare (seppure con svantaggio), quindi sicuramente può anche lanciare incantesimi.

Quindi se una persona entra in lotta con me e riesce a prendermi, io posso ancora lanciare incanteismi! È corretto? Sono piacevolmente sconvolto. Però la condizione Afferrato non parla neanche di attaccare con svantaggio.

 

Edited by ithilden

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Afferrato infligge solamente la condizione di movimento 0. Il resto puoi fare tutto. Diversamente dalle altre edizioni è relativamente inutile se non per alcuni mostri con alcuni attacchi eseguibili solo da afferrato

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2 hours ago, ithilden said:

Quindi se una persona entra in lotta con me e riesce a prendermi, io posso ancora lanciare incanteismi! È corretto? Sono piacevolmente sconvolto. Però la condizione Afferrato non parla neanche di attaccare con svantaggio.

Esatto. Hai mai visto un incontro di Judo, in cui il primo passo è acchiappare il bavero del vestito avversario? Lo scopo è poterlo poi tirare a te o spingerlo lontano da te e, più in generale: 1) non permettergli di andarsene via, 2) preparare per altre tecniche (tiro successivo su lotta per averlo "intralciato" - "restrained", o buttarlo a terra e non permettergli di rialzarsi).

Questa è la condizione afferrato: lo hai preso per un bavero, lo scorpione ti ha bloccato alla vita con una chela, il serpente ti si è arrotolato su gambe e busto. La vittima può giustamente tirare uno schiaffone senza problemi, o lanciare un incantesimo.

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Q1172

Capanna di Leomund:

1) è una cupola di forza ma ha pure il "pavimento" oppure mostri con scavare possono scavarci sotto un tunnel e intrufolarvicisi dentro?

2) Gli oggetti influenzati possono passare liberamente quindi da dentro si può scoccare frecce verso fuori senza problemi giusto?

3) Un mostro con una capacità di sollevamento molto elevata può sollevare l'intera capanna con i suoi abitanti dentro?

Edited by Fiore di Loto

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A 1172

1) è una cupola, e non specifica che copre anche il pavimento, quindi si può aggirare scavando

2) Sì, le creature all'interno possono usare armi a distanza senza problemi

3) non credo sollevi anche chi sta dentro, visto che appunto non ha pavimento. Inoltre non credo si possa sollevare, visto che il testo dell'incantesimo dice "immobile dome" e quindi presumo sia inamovibile

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Q1173

Un paladino Apostata può mettere il carisma ai danni (aura di odio ) , questo vale per ogni singolo attacco che effettua?

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Q1174

Controincantesimo:

il caster conosce l’incantesimo che viene lanciato contro Di lui o usa il controincantesimo con il rischio di “sprecarlo” anche contro un trucchetto?

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    • By senhull
      Ciao ragazzi,
      vorrei sapere se è possibile limitare l'incantesimo Identificare (PHB 252).
      Nello specifico, vorrei che l'oggetto magico non si rivelasse per quello che è, né vorrei che ne scoprissero le proprietà. Questo perché, ai fini della trama della campagna, non è il momento che venga rivelato.
      Come potrei riuscire in tutto questo?
    • By _Ferox_
      Come da regolamento, un colpo critico consente di tirare due volte i dadi del danno; nel caso uno scorpione gigante metta a segno un critico con il pungiglione, anche i dadi del veleno vanno raddoppiati?
      1d10+2 (Pungiglione) +1d10 critico
      +
      4d10 (Veleno) +4d10 critico
      ?
      Ok che i danni da veleno sono dimezzabili superando il ceck su costituzione, ma se non mi son perso qualcosa son sempre un 45/50 danni che su un mostro gs3 fanno maluccio.
    • By MadLuke
      Le prime due delle seguenti azioni speciali sono da intendersi in sostituzione a quelle omonime descritte nel Manuale del Giocatore. La terza invece è nuova.
      Difesa totale
      Come da manuale, eccetto che il bonus alla CA è pari al BAB del personaggio.
      Attaccare sulla difensiva
      Come da manuale, eccetto che il malus al BA è a discrezione del personaggio da un minimo di 2 al un massimo pari al BAB del personaggio (i personaggi con BAB minore di +2 non possono combattere sulla difensiva). Il bonus alla CA in valore assoluto è 1/2 del malus applicato, 3/4 se si possiedono 5 o più gradi in Acrobazia.
      Attacco aggressivo
      Il personaggio può scegliere di applicare un malus al suo BA, compreso tra un minimo di 2 e un massimo pari al suo BAB (i personaggi con BAB minore di 2 non possono compiere attacchi aggressivi). Gli attacchi compiuti in questo modo beneficiano di un bonus ai danni pari alla metà in valore assoluto del malus applicato. Per gli attacchi con arma secondaria il bonus al danno è da dividere ulteriormente per due, quelli con arma a due mani invece sono da raddoppiare.
      Trovo che queste opzioni conferiscano maggiore tatticismo al combattimento, e inoltre caratterizzino in maniera bilanciata e realistica i combattenti puri a dispetto degli incantatori.
      L'intendimento da manuale standard era invece che un guerriero di 20° e un mago di 1° che in mischia si dedicano interamente solo a schivare gli attacchi dell'avversario, guadagnino comunque entrambi solo un +4 alla CA, cioè che lo sappiano fare entrambi alla stessa maniera.
       
    • By MadLuke
      AS. Visto che come noto, le manovre sono solo quelle del ToB, provo a inventarne una io.
      RITORNO DI FIAMMA
      Desert Wind (Counter)
      Level: Swordsage 3
      Prerequisite: One Desert Wind maneuver
      Initiation Action: 1 azione immediata
      Range: Personale
      Target: Una creatura od oggetto inanimato
      Duration: Instantanea
      L'avversario che ti ha attaccato, frustrato per aver mancato il colpo, vede per giunta un duplicato di fuoco della sua arma, volgersi contro di lui e cercare di colpirlo.
      Questa manovra va dichiarata quando un avversario sta per attacarti, ma prima che l'attacco sia risolto. Se l'attacco dell'avversario riesce, la manovra è comunque spesa ma senza alcun effetto, e bisognerà attendere il recupero delle manovre per poterla usare nuovamente. Se invece l'attacco fallisce, immediatamente dall'arma che ha mancato il colpo (sia essa una freccia, una spada o un'arma naturale) si crea un duplicato di fuoco che si ritorce contro l'autore stesso dell'attacco. Il suddetto attacco viene effettuato dal personaggio che ha compiuto la manovra con BA pari al suo BAB naturale, senza alcun modificatore che poteva avere l'attaccante (il personaggio si considera competente nell'arma) e danni pari a quelli che avrebbe inflitto l'arma normale (compresi modificatori per arma magica, Forza, o talenti impiegati in quel momento, ma esclusi i danni extra derivanti da energia, furtivo, ecc.) ma vanno considerati interamente come danni da fuoco.
    • By Alys
      Ciao a tutti, sono nuova del forum 🙂 
      Ho cominciato a giocare a D&D da poco, premetto che non ne sapevo nulla, per cui sono andata un po' alla cieca inizialmente.
      Sono Warlock livello 5 col Patto del Tomo, per il prossimo livello ho pensato di biclassare lo stregone (probabilmente era meglio portare avanti lo stregone prima ma pazienza). Cercando ho trovato riscontri abbastanza positivi quindi sono abbastanza convinta. L'unico dubbio che mi resta sono gli slot incantesimo e eventuali trucchetti.
      Se ad esempio al livello 6 divento Warlock 5/Stregone 1, ottengo sia i 3 trucchetti del warlock che i 4 dello stregone? Stessa cosa per gli incantesimi, mantengo i miei 2 slot totali da warlock + più i 2 di 1° livello dello stregone? Cito da manuale:
      "Se il personaggio possiede sia il privilegio di classe Incantesimi che il privilegio di classe Magia del Patto fornito dalla classe del warlock, può usare gli slot incantesimo che ottiene dalla Magia del Patto per lanciare gli incantesimi che conosce o che ha preparato dalle classi con il privilegio di classe Incantesimi, e può usare gli slot incantesimo che ottiene dal privilegio di classe Incantesimi per lanciare gli incantesimi da warlock che conosce."
      Data questa citazione, non ho capito se devo attenermi alla tabella degli slot sul manuale per i multiclasse o meno, sarò io ma non ho afferrato. Qualsiasi chiarimento o suggerimento sarà benaccetto 🙂
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