Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
Read more...

Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
Read more...

Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
Read more...

Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
Read more...

Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
Read more...

Recommended Posts

A 1153

7 ore fa, ithilden ha scritto:

Per quanto riguarda gli incantesimi a concentrazione come Invocare Fulmine (Call Lightning), ovvero quegli incantesimi che devi, con un'azione, attivarne l'effetto, per farlo bisogna comunque usare componenti verbali/somatiche/materiali?

Nel caso specifico, un incantatore che abbia lanciato l'incantesimo Invocare Fulmine e che successivamente sia stato legato, ma che sia comunque in grado di vedere i propri bersagli, può far scendere i fulmini nei round successivi?

Sì, dopo che hai lanciato con successo l'incantesimo pur se legato come un salame puoi fare discendere i fulmini dalla nuvola.

Sicuramente le componenti sono richieste nel momento del lancio dell'incantesimo, e successivamente (a meno che un incantesimo differente specifichi diversamente) se l'effetto è continuativo basta solo sacrificare l'azione, l'azione bonus o la reazione. Ecco perché a domanda specifica ti ho risposto in modo specifico,  Invocare Fulmine (Call Lightning) nei round successivi richiede soltanto la tua azione, senza nessun altro requisito (ad esempio avere le mani libere per ripetere marcati tipi di gestualità), basta solo potere un punto dove fare cadere il fulmine (quindi in questo incantesimo il problema avviene se si è bendati e non si hanno altri modi di vedere il punto di impatto del fulmine).

Buon gioco!

Edited by Demetrius
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

5 ore fa, Demetrius ha scritto:

Sì, dopo che hai lanciato con successo l'incantesimo pur se legato come un salame puoi fare discendere i fulmini dalla nuvola

È quello che penso pure io, ma c'è scritto da qualche parte in maniera chiara? Perché me l'hanno contestata al tavolo, dicendo che secondo loro per far cadere il fulmini bisogna rispettare comunque le componenti.

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 minuti fa, ithilden ha scritto:

È quello che penso pure io, ma c'è scritto da qualche parte in maniera chiara? Perché me l'hanno contestata al tavolo, dicendo che secondo loro per far cadere il fulmini bisogna rispettare comunque le componenti.

A 1153

E' specificato che le componenti sono necessarie al lancio dell' incantesimo. Se così non fosse sarebbe perlomeno menzionato da qualche parte. 

"A spell’s Components are the physical requirements you must meet in order to cast it."

Ad ogni modo è utile dare un' occhiata al lancio degli incantesimi in forma animale del druido.
Proprio perché non può fornire le componenti in wild shape, può invece usare l' azione per quelli già lanciati come parte dell' incantesimo.

  • Like 1
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Q1154

problema durante l'ultima sessione.

Un ladro che tiri una freccia ad un mostro impegnato in uno scontro con un alleato ha diritto al furtivo. ma il fetore di un Hezrou lo avvelena, e quindi svantaggio (tra le altre cose) al tiro per colpire. vantaggio e svantaggio si elidono, quindi un solo d20 per colpire. ma il ladro ha diritto al furtivo pur lanciando un solo d20? il furtivo si attiva se il vantaggio è solo potenziale o deve essere effettivo?

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 minuti fa, er_mondez ha scritto:

Q1154

problema durante l'ultima sessione.

Un ladro che tiri una freccia ad un mostro impegnato in uno scontro con un alleato ha diritto al furtivo. ma il fetore di un Hezrou lo avvelena, e quindi svantaggio (tra le altre cose) al tiro per colpire. vantaggio e svantaggio si elidono, quindi un solo d20 per colpire. ma il ladro ha diritto al furtivo pur lanciando un solo d20? il furtivo si attiva se il vantaggio è solo potenziale o deve essere effettivo?

Le due possibili condizioni per il furtivo sono indipendenti e basta che se ne soddisfi una solo per attivare il furtivo (ma potrebbero anche essere soddisfatte entrambe senza alcuna conseguenza ulteriore):

1) il ladro ha vantaggio al tiro per colpire (e avere vantaggio significa effettivamente averlo, non basta che lo avesse e che sia stato poi contrastato da uno svantaggio). In questo caso che un alleato sia presente vicino al nemico o meno è cosa indifferente.

2) in cui si devono rispettare entrambe le due sotto-condizioni a) adiacente al nemico che vuole colpire è presente una creatura ostile a tale nemico (non deve essere necessariamente un alleato del ladro magari è un combattimento a tre o più fazioni) che non sia incapacitata e b) il ladro non ha svantaggio al tiro per colpire.

Nella situazione che hai descritto tu non mi è chiaro da dove derivi il vantaggio del ladro, ma comunque finché alla fin fine il ladro stava attaccando normalmente (essendosi vantaggio e svantaggio annulati a vicenda) allora era rispettata la condizione 2 ed era furtivo

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

il ladro avrebbe avuto vantaggio perché attacca a distanza una creatura ingaggiata in combattimento (2a). ma la condizione dell'essere avvelenato gli da svantaggio, anche se poi non agito perché compensato con il vantaggio. quindi anche il (2b) deve essere reale e non potenziale.

io nel dubbio gliel'ho concesso. 

grazie

Share this post


Link to post
Share on other sites

Q1154 bis

L’avversario ingaggiato in combattimento consente il furtivo ma non da il vantaggio. Quindi avrebbe dovuto fare il furtivo con svantaggio. 

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, er_mondez ha scritto:

il ladro avrebbe avuto vantaggio perché attacca a distanza una creatura ingaggiata in combattimento (2a)

Questa situazione di norma non concede vantaggio.

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il 23/11/2019 alle 10:14, Lord Danarc ha scritto:

Q1154 bis

L’avversario ingaggiato in combattimento consente il furtivo ma non da il vantaggio. Quindi avrebbe dovuto fare il furtivo con svantaggio. 

In realtà, per la condizione che @Alonewolf87 ha chiamato 2b, il furtivo non può proprio farlo se ha svantaggio. (PHB pag 96)

Perciò dato che il semplice attaccare a distanza un avversario ingaggiato non concede vantaggio, senza altre fonti di vantaggio (e con lo svantaggio dell'avvelenamento), in quella situazione il ladro non avrebbe potuto fare un attacco furtivo.

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

ok.... compreso. abbiamo sempre dato per scontata una dinamica da edizioni vecchie...

 

Edited by er_mondez
riletto le regole per bene...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Q 1155

Raggio di gelo riduce la velocità del bersaglio di 3 m quando va a segno.

Ora, se una melma che ha velocità 3 m ne viene colpita vede il suo movimento ridotto a 0 (e fin qui ci siamo) ma se la melma al suo turno usa l'azione di scatto può fare 3 m oppure no ?

Inoltre, bersaglio su terreno difficile colpito da raggio di gelo. In condizioni normali di terreno difficile la velocità di un umano è 4,5 m, ma se viene colpito da raggio di gelo diventa di 1,5 m (9 m diviso 2 meno 3 m) oppure di 3 m (9 m meno 3 m diviso 2) ?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il 30/11/2019 alle 17:41, Fiore di Loto ha scritto:

Q 1155

Raggio di gelo riduce la velocità del bersaglio di 3 m quando va a segno.

Ora, se una melma che ha velocità 3 m ne viene colpita vede il suo movimento ridotto a 0 (e fin qui ci siamo) ma se la melma al suo turno usa l'azione di scatto può fare 3 m oppure no ?

Inoltre, bersaglio su terreno difficile colpito da raggio di gelo. In condizioni normali di terreno difficile la velocità di un umano è 4,5 m, ma se viene colpito da raggio di gelo diventa di 1,5 m (9 m diviso 2 meno 3 m) oppure di 3 m (9 m meno 3 m diviso 2) ?

A  1155

No, se la melma ha 3 mt -3 mt di velocità va a 0, perciò se fa l'azione di scatto,che raddoppia la tua velocità di movimento, essa non si muoverà comunque perche ha velocità di movimento pari a 0.

Il calcolo sul terreno difficile è (9-3)÷2=3 mt. Questo perche raggio di gelo diminuisce la velocità di movimento, mentre il terreno difficile raddoppia il movimento speso per muoversi.

  • Like 1
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Q 1156

dubbio su thunderwave 1 livello druido

l'incantesimo cita: un'energia che si propaga dall'incantatore e gittata: incantatore

quindi il druido è al centro e può allontanare gli attaccanti attorno danneggiandoli?

Share this post


Link to post
Share on other sites
11 ore fa, nolavocals ha scritto:

Q 1156

dubbio su thunderwave 1 livello druido

l'incantesimo cita: un'energia che si propaga dall'incantatore e gittata: incantatore

quindi il druido è al centro e può allontanare gli attaccanti attorno danneggiandoli?

A 1156.

Sì anche se non influenza necessariamente tutti i nemici circostanti, citando sempre da quell'incantesimo "A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you...."

Share this post


Link to post
Share on other sites

Q 1157

L'incantesimo Alterare se stessi permette, tra le opzioni, di far crescere un arma naturale che sia artigli, corna, zanne o altro dando un +1 al tiro per colpire e ai danni e facendo un danno base di 1d6.

Ora, lo stregone del gruppo si vuol far crescere gli artigli ma, sono considerati un attacco solo con entrambi? Oppure può fare 2 attacchi (il secondo con azione bonus) ? E se ha artiglio in una e pugnale nell'altra?

Si usa forza perché mischia, ma si può usare anche destrezza come fosse accurata o si può usare carisma perché incantesimo?

Share this post


Link to post
Share on other sites

A1157 (credo che qualche messaggio fa sia saltata un po' la numerazione...)

2 ore fa, Fiore di Loto ha scritto:

Q 1557

L'incantesimo Alterare se stessi permette, tra le opzioni, di far crescere un arma naturale che sia artigli, corna, zanne o altro dando un +1 al tiro per colpire e ai danni e facendo un danno base di 1d6.

Ora, lo stregone del gruppo si vuol far crescere gli artigli ma, sono considerati un attacco solo con entrambi? Oppure può fare 2 attacchi (il secondo con azione bonus) ? E se ha artiglio in una e pugnale nell'altra?

Se ti riferisci all'azione bonus del combattimento a due armi, c'è scritto che si può usare solo quando fai un attacco con un arma da mischia leggera, per fare un attacco con un'altra arma da mischia leggera che brandisci con l'altra mano (PHB pag. 195). Siccome l'arma naturale di Alterare sé stesso ti potenzia il colpo disarmato, l'opzione del combattimento a due armi non è applicabile né per due attacchi con artigli, né per un attacco con artiglio e uno con pugnale (devono essere entrambe armi leggere da mischia).

2 ore fa, Fiore di Loto ha scritto:

Si usa forza perché mischia, ma si può usare anche destrezza come fosse accurata o si può usare carisma perché incantesimo?

Non essendo un'arma vera e propria ai fini del metagame (si parla sempre di colpi disarmati), non può avere la proprietà "accurata", quindi niente destrezza.

Discorso analogo per il carisma, come evidenziato anche nelle descrizioni di classe:

Charisma is your spellcasting ability for your spells, [...] You use your Charisma whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Charisma modifier when setting the saving throw DC for a spell you cast and when making an attack roll with one.

In questo caso, né l'incantesimo fa riferimento alla tua caratteristica da incantatore, né ti chiede di fissare una CD, né ti chiede di fare un tiro per colpire come effetto dell'incantesimo stesso (dice invece che quando fai un tiro per colpire con l'arma naturale hai +1 bonus, proprietà magica e competenza, oltre ai benefici sui tiri per danni).

Edited by Maudea96
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.