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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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A 1153

7 ore fa, ithilden ha scritto:

Per quanto riguarda gli incantesimi a concentrazione come Invocare Fulmine (Call Lightning), ovvero quegli incantesimi che devi, con un'azione, attivarne l'effetto, per farlo bisogna comunque usare componenti verbali/somatiche/materiali?

Nel caso specifico, un incantatore che abbia lanciato l'incantesimo Invocare Fulmine e che successivamente sia stato legato, ma che sia comunque in grado di vedere i propri bersagli, può far scendere i fulmini nei round successivi?

Sì, dopo che hai lanciato con successo l'incantesimo pur se legato come un salame puoi fare discendere i fulmini dalla nuvola.

Sicuramente le componenti sono richieste nel momento del lancio dell'incantesimo, e successivamente (a meno che un incantesimo differente specifichi diversamente) se l'effetto è continuativo basta solo sacrificare l'azione, l'azione bonus o la reazione. Ecco perché a domanda specifica ti ho risposto in modo specifico,  Invocare Fulmine (Call Lightning) nei round successivi richiede soltanto la tua azione, senza nessun altro requisito (ad esempio avere le mani libere per ripetere marcati tipi di gestualità), basta solo potere un punto dove fare cadere il fulmine (quindi in questo incantesimo il problema avviene se si è bendati e non si hanno altri modi di vedere il punto di impatto del fulmine).

Buon gioco!

Edited by Demetrius
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5 ore fa, Demetrius ha scritto:

Sì, dopo che hai lanciato con successo l'incantesimo pur se legato come un salame puoi fare discendere i fulmini dalla nuvola

È quello che penso pure io, ma c'è scritto da qualche parte in maniera chiara? Perché me l'hanno contestata al tavolo, dicendo che secondo loro per far cadere il fulmini bisogna rispettare comunque le componenti.

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6 minuti fa, ithilden ha scritto:

È quello che penso pure io, ma c'è scritto da qualche parte in maniera chiara? Perché me l'hanno contestata al tavolo, dicendo che secondo loro per far cadere il fulmini bisogna rispettare comunque le componenti.

A 1153

E' specificato che le componenti sono necessarie al lancio dell' incantesimo. Se così non fosse sarebbe perlomeno menzionato da qualche parte. 

"A spell’s Components are the physical requirements you must meet in order to cast it."

Ad ogni modo è utile dare un' occhiata al lancio degli incantesimi in forma animale del druido.
Proprio perché non può fornire le componenti in wild shape, può invece usare l' azione per quelli già lanciati come parte dell' incantesimo.

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Q1154

problema durante l'ultima sessione.

Un ladro che tiri una freccia ad un mostro impegnato in uno scontro con un alleato ha diritto al furtivo. ma il fetore di un Hezrou lo avvelena, e quindi svantaggio (tra le altre cose) al tiro per colpire. vantaggio e svantaggio si elidono, quindi un solo d20 per colpire. ma il ladro ha diritto al furtivo pur lanciando un solo d20? il furtivo si attiva se il vantaggio è solo potenziale o deve essere effettivo?

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7 minuti fa, er_mondez ha scritto:

Q1154

problema durante l'ultima sessione.

Un ladro che tiri una freccia ad un mostro impegnato in uno scontro con un alleato ha diritto al furtivo. ma il fetore di un Hezrou lo avvelena, e quindi svantaggio (tra le altre cose) al tiro per colpire. vantaggio e svantaggio si elidono, quindi un solo d20 per colpire. ma il ladro ha diritto al furtivo pur lanciando un solo d20? il furtivo si attiva se il vantaggio è solo potenziale o deve essere effettivo?

Le due possibili condizioni per il furtivo sono indipendenti e basta che se ne soddisfi una solo per attivare il furtivo (ma potrebbero anche essere soddisfatte entrambe senza alcuna conseguenza ulteriore):

1) il ladro ha vantaggio al tiro per colpire (e avere vantaggio significa effettivamente averlo, non basta che lo avesse e che sia stato poi contrastato da uno svantaggio). In questo caso che un alleato sia presente vicino al nemico o meno è cosa indifferente.

2) in cui si devono rispettare entrambe le due sotto-condizioni a) adiacente al nemico che vuole colpire è presente una creatura ostile a tale nemico (non deve essere necessariamente un alleato del ladro magari è un combattimento a tre o più fazioni) che non sia incapacitata e b) il ladro non ha svantaggio al tiro per colpire.

Nella situazione che hai descritto tu non mi è chiaro da dove derivi il vantaggio del ladro, ma comunque finché alla fin fine il ladro stava attaccando normalmente (essendosi vantaggio e svantaggio annulati a vicenda) allora era rispettata la condizione 2 ed era furtivo

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il ladro avrebbe avuto vantaggio perché attacca a distanza una creatura ingaggiata in combattimento (2a). ma la condizione dell'essere avvelenato gli da svantaggio, anche se poi non agito perché compensato con il vantaggio. quindi anche il (2b) deve essere reale e non potenziale.

io nel dubbio gliel'ho concesso. 

grazie

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Q1154 bis

L’avversario ingaggiato in combattimento consente il furtivo ma non da il vantaggio. Quindi avrebbe dovuto fare il furtivo con svantaggio. 

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2 ore fa, er_mondez ha scritto:

il ladro avrebbe avuto vantaggio perché attacca a distanza una creatura ingaggiata in combattimento (2a)

Questa situazione di norma non concede vantaggio.

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Il 23/11/2019 alle 10:14, Lord Danarc ha scritto:

Q1154 bis

L’avversario ingaggiato in combattimento consente il furtivo ma non da il vantaggio. Quindi avrebbe dovuto fare il furtivo con svantaggio. 

In realtà, per la condizione che @Alonewolf87 ha chiamato 2b, il furtivo non può proprio farlo se ha svantaggio. (PHB pag 96)

Perciò dato che il semplice attaccare a distanza un avversario ingaggiato non concede vantaggio, senza altre fonti di vantaggio (e con lo svantaggio dell'avvelenamento), in quella situazione il ladro non avrebbe potuto fare un attacco furtivo.

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ok.... compreso. abbiamo sempre dato per scontata una dinamica da edizioni vecchie...

 

Edited by er_mondez
riletto le regole per bene...

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Q 1155

Raggio di gelo riduce la velocità del bersaglio di 3 m quando va a segno.

Ora, se una melma che ha velocità 3 m ne viene colpita vede il suo movimento ridotto a 0 (e fin qui ci siamo) ma se la melma al suo turno usa l'azione di scatto può fare 3 m oppure no ?

Inoltre, bersaglio su terreno difficile colpito da raggio di gelo. In condizioni normali di terreno difficile la velocità di un umano è 4,5 m, ma se viene colpito da raggio di gelo diventa di 1,5 m (9 m diviso 2 meno 3 m) oppure di 3 m (9 m meno 3 m diviso 2) ?

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Il 30/11/2019 alle 17:41, Fiore di Loto ha scritto:

Q 1155

Raggio di gelo riduce la velocità del bersaglio di 3 m quando va a segno.

Ora, se una melma che ha velocità 3 m ne viene colpita vede il suo movimento ridotto a 0 (e fin qui ci siamo) ma se la melma al suo turno usa l'azione di scatto può fare 3 m oppure no ?

Inoltre, bersaglio su terreno difficile colpito da raggio di gelo. In condizioni normali di terreno difficile la velocità di un umano è 4,5 m, ma se viene colpito da raggio di gelo diventa di 1,5 m (9 m diviso 2 meno 3 m) oppure di 3 m (9 m meno 3 m diviso 2) ?

A  1155

No, se la melma ha 3 mt -3 mt di velocità va a 0, perciò se fa l'azione di scatto,che raddoppia la tua velocità di movimento, essa non si muoverà comunque perche ha velocità di movimento pari a 0.

Il calcolo sul terreno difficile è (9-3)÷2=3 mt. Questo perche raggio di gelo diminuisce la velocità di movimento, mentre il terreno difficile raddoppia il movimento speso per muoversi.

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Q 1156

dubbio su thunderwave 1 livello druido

l'incantesimo cita: un'energia che si propaga dall'incantatore e gittata: incantatore

quindi il druido è al centro e può allontanare gli attaccanti attorno danneggiandoli?

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11 ore fa, nolavocals ha scritto:

Q 1156

dubbio su thunderwave 1 livello druido

l'incantesimo cita: un'energia che si propaga dall'incantatore e gittata: incantatore

quindi il druido è al centro e può allontanare gli attaccanti attorno danneggiandoli?

A 1156.

Sì anche se non influenza necessariamente tutti i nemici circostanti, citando sempre da quell'incantesimo "A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you...."

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Q 1157

L'incantesimo Alterare se stessi permette, tra le opzioni, di far crescere un arma naturale che sia artigli, corna, zanne o altro dando un +1 al tiro per colpire e ai danni e facendo un danno base di 1d6.

Ora, lo stregone del gruppo si vuol far crescere gli artigli ma, sono considerati un attacco solo con entrambi? Oppure può fare 2 attacchi (il secondo con azione bonus) ? E se ha artiglio in una e pugnale nell'altra?

Si usa forza perché mischia, ma si può usare anche destrezza come fosse accurata o si può usare carisma perché incantesimo?

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A1157 (credo che qualche messaggio fa sia saltata un po' la numerazione...)

2 ore fa, Fiore di Loto ha scritto:

Q 1557

L'incantesimo Alterare se stessi permette, tra le opzioni, di far crescere un arma naturale che sia artigli, corna, zanne o altro dando un +1 al tiro per colpire e ai danni e facendo un danno base di 1d6.

Ora, lo stregone del gruppo si vuol far crescere gli artigli ma, sono considerati un attacco solo con entrambi? Oppure può fare 2 attacchi (il secondo con azione bonus) ? E se ha artiglio in una e pugnale nell'altra?

Se ti riferisci all'azione bonus del combattimento a due armi, c'è scritto che si può usare solo quando fai un attacco con un arma da mischia leggera, per fare un attacco con un'altra arma da mischia leggera che brandisci con l'altra mano (PHB pag. 195). Siccome l'arma naturale di Alterare sé stesso ti potenzia il colpo disarmato, l'opzione del combattimento a due armi non è applicabile né per due attacchi con artigli, né per un attacco con artiglio e uno con pugnale (devono essere entrambe armi leggere da mischia).

2 ore fa, Fiore di Loto ha scritto:

Si usa forza perché mischia, ma si può usare anche destrezza come fosse accurata o si può usare carisma perché incantesimo?

Non essendo un'arma vera e propria ai fini del metagame (si parla sempre di colpi disarmati), non può avere la proprietà "accurata", quindi niente destrezza.

Discorso analogo per il carisma, come evidenziato anche nelle descrizioni di classe:

Charisma is your spellcasting ability for your spells, [...] You use your Charisma whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Charisma modifier when setting the saving throw DC for a spell you cast and when making an attack roll with one.

In questo caso, né l'incantesimo fa riferimento alla tua caratteristica da incantatore, né ti chiede di fissare una CD, né ti chiede di fare un tiro per colpire come effetto dell'incantesimo stesso (dice invece che quando fai un tiro per colpire con l'arma naturale hai +1 bonus, proprietà magica e competenza, oltre ai benefici sui tiri per danni).

Edited by Maudea96
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Q 1158

  • un paladino può non votarsi a nessuna divinità?

es pratico:

a seguito di un evento, il MRx vota vendetta contro determinate creature e persone(giuramento di vendetta), quindi diventa un paladino così dal nulla?, il suo incanalare divinità cosa incanala, idem punizione divina,percezione del divino ecc.....al massimo e' plausibile che sia stato benedetto da qualche divinità che ha preso a cuore la sua causa, ma che lui non ne sappia nulla( forse un po inverosimile?)

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A 1158

Nella 5E il paladino prende i suoi poteri dal giuramento che compie, che non deve necessariamente essere legato ad una specifica divinità (anche se a volte è quello il caso). Se proprio vuoi trovare una giustificazione all'uso del termine "divine" nelle capacità di classe puoi pensare che siano le forze dell'ordine e della legge che approvano la sua dedizione o cose del genere ma non è necessario.

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Q 1159

Incantesimo Eroismo.

Ad ogni round l'incantesimo fornisce 3 pf temporanei al bersaglio. Ma si cumulano essendo lo stesso incantesimo o no come scrive sul paragrafo dei pf temporanei?

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    • By Opocaj
      Potreste darmi una precisazione ?
      Se un personaggio è già competente nelle armi da guerra ( esempio ) . Successivamente ottiene la competenza nelle armi da guerra di nuovo. Il bonus si raddoppia o si lascia così com'è? Grazie grazzissimo 🙃
    • By Andrea_passa
      Salve a tutti.
      Come dall'oggetto, chiedo se è possibile utilizzare punire il male del paladino sull' imposizione delle mani (che é considerato un attacco in mischia) per sommare assieme i danni in caso di colpire un non morto.
      In caso ciò sia possibile, si può fare questo ragionamento anche con altri talenti che aggiungono danno (attacco poderoso e potere divino)? 
      É possibile fare critico con un attacco del genere? É anche possibile che il danno venga raddoppiato anche senza critico, se si ha qualche incantesimo o abilità?
       
      Grazie a tutti in anticipo.
    • By DevilMayCry89
      Come da titolo.
      Non so voi, ma io non sono mai stato completamente soddisfatto dei sistemi di abilità delle varie edizioni dei giochi "alla D&D" (ho giocato solo alla 3.5, ma poi sono andato a spulciare Pathfinder e la 5E per vedere come funzionassero).
      O perché non fossero completi (sono sempre stato pignoletto, e mi affascina il poter replicare tante cose diverse), o perché non fossero disponibili a tutti i personaggi in maniera accettabile (in 3.5, la maggior parte delle classi aveva 2 PA a livello: cosa te ne fai??). Poi c'erano cose proprio senza senso (i mezzi punti)
      Pathfinder ha sistemato alcune cose, ma (sempre, rigorosamente IMHO), ne ha peggiorate altre.
      Bene sempre 1 PA sia di classe che non di classe, male che le skill non di classe si potessero comunque massimizzare (un barbaro con 20 gradi in UOM al 20°? WTF?) Le abilità consolidate potevano andar bene, ma anche lì. Capisco Acrobazia ed Atletica (anche se...), bene Furtività. Ma Percezione che somma Ascoltare, Osservare e Cercare??? E poi come fai ad unire quelle e lasciare separate Artista della Fuga (faccio fatica a concettualizzarla come "abilità") e Rapidità di Mano? (non si sarebbero potute unire in, chessò, "Fluidità di Movimento"?). Come fai ad unire Parlare Lingue con Decifrare Scritte? Capisco Decifrare con Falsificare (qualcosa tipo..."Cartografia"?), ma Parlare Lingue no. Quella semmai andrebbe resa più difficile, 1 PA per parlare perfettamente una lingua? Non c'è paragone con le altre abilità, con 10 punti sei un poliglotta supremo. Le CD dovrebbero essere più alte, arrivare fino al 50 per i personaggi di 17° e giù di lì. Così faresti davvero cose "eroiche" ed eviteresti di superare come ridere certe sfide, così come presentate dal Manuale del Giocatore. Come fanno i PG, anche concettualmente, a non avere TUTTI di classe Conoscenze Locali e Percepire Intenzioni? Sono avventurieri che non conoscono i personaggi importanti della loro città, non distinguono uno gnomo da un halfling, e si fanno raggirare dal primo Mercante che passa? La 5E è un casotto unico. Niente più punti, e vabbe'. I background, che sono fantastici ed aggiungono colore, ottimo.
      Ma di base, i chierici non sono competenti in Religioni, i Maghi in Arcano, i Druidi in Natura. 
      Pochissime skill di classe per OGNI classe.
      Poi, d'accordo, bardi e ladri possono fare le peggio cose diventando iper competenti in TUTTO senza averci investito risorse (a mio modo di vedere è sbagliato), ma di base il sistema è fatto coi piedi.
       
      Insomma, cosa ne pensate? Quali sono le vostre impressioni e lamentele sulle abilità? Come risolvete, anche da HR? Io sto buttando giù un tentativo di nuovo gioco e lo sto approcciando in un certo modo, ma ho bisogno di confronto.
       
    • By Teo777
      ciao a tutti, ho dato uno sguardo nel forum e non credo di aver visto un topic simile, nel caso mi fosse sfuggito vi chiedo scusa.
      mi sono imbattuto durante una sessione in un chierico che è stato paralizzato mentre era concentrato a mantenere attivo un incantesimo.
      la domanda come avrete capito è la seguente: perde il chierico la concentrazione?
      dato che nelle condizioni dice che una creatura paralizzata è anche inabile, chi è inabile non può compiere azioni o reazioni, e la concentrazione?
      grazie a tutti.
    • By IcarusDream
      Leggendo le regole per colpire gli oggetti mi sono sorti dei dubbi.
      Cito:
      La Classe Armatura di un oggetto è pari a 10 + il suo modificatore di Taglia (vedi Tabella: Taglia e CA degli Oggetti) + il suo modificatore di Destrezza. Un oggetto inanimato non solo ha Destrezza 0 (penalità –5 alla CA) ma subisce anche penalità aggiuntiva –2 alla CA
      Una spada impugnata da un guerriero ha quindi CA 3, la si colpisce in automatico.
      Assumiamo che sia una spada con Durezza 5 e 5 Punti ferita.
      Assumiamo che io abbia anche il talento Spezzare migliorato.
      Eseguo una prova di manovra in combattimento e colpisco praticamente sempre l'arma con la mia bipenne che fa 1D12 + For di danno.
      In uno o due round ho distrutto l'arma del nemico, o comunque l'ho resa Rotta nel primo round.
      Non è un po troppo facile?
×
×
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