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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Il 25/4/2019 alle 13:59, nolavocals ha scritto:

te lo vieta il master o non vuoi farlo tu?

Ma se giochi con le regole ufficiali, credo sia l'unico modo per ottenere un famiglio quasit

il DM sono io , non concedo Bi-classe .

Il fattucchiere sarebbe il Warlock ?

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Il 26/4/2019 alle 15:21, Ace CdG 2 ha scritto:

Q1067 nell'avventura "Il Furto dei Dragoni" si parla dei costi di riapertura della locanda teschio di troll nella quantità di 1000 mo ma come fanno i pg ad avere una tale quantità di ORO? 

A1067 Non sono sicuro che sia la sezione giusta per questo genere di domande, ma rispondo comunque perché stò giocando la stessa avventura e stiamo appunto sistemando la taverna.

- lavorando
- facendoteli prestare
- ingegnandoti
 

Spoiler

- c'è un passaggio segreto nel magazzino dei kenku con un bel gruzzolo

 

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Q1068

Buongiorno a tutti!

Dubbio sciocco probabilmente ma preferisco essere sicuro: i danni radianti dell'abilità "Sacred Weapon" del paladino con Oath of Devotion e dell'abilità razziale dell'aasimar protector "Radiant Soul" stackano o si prende solo il bonus più alto?

Grazie mille!

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7 ore fa, Sirio il Mago ha scritto:

Q1068 

Buongiorno a tutti!

Dubbio sciocco probabilmente ma preferisco essere sicuro: i danni radianti dell'abilità "Sacred Weapon" del paladino con Oath of Devotion e dell'abilità razziale dell'aasimar protector "Radiant Soul" stackano o si prende solo il bonus più alto? 

Grazie mille!

A1068

Vengono due fonti differenti si sommano

 

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Domanda . L' abilità  "portento" del divinatore vale solo su suoi tiri . Quindi se tiro risultati bassi la mattina sono inutili ?

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30 minuti fa, Calas ha scritto:

Domanda 1069 . L' abilità  "portento" del divinatore vale solo su suoi tiri . Quindi se tiro risultati bassi la mattina sono inutili ?

A 1069. 
La capacità "Portento" funziona sia per il mago che per qualsiasi creatura sia in grado di vedere. Perciò i tiri bassi li tieni per gli avversari. 

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5 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

A 1069. 
La capacità "Portento" funziona sia per il mago che per qualsiasi creatura sia in grado di vedere. Perciò i tiri bassi li tieni per gli avversari. 

Ma sul manuale c è scritto solo sui propri tiri . C è per caso una F.A.Q?

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In questo momento, Calas ha scritto:

Ma sul manuale c è scritto solo sui propri tiri . C è per caso una F.A.Q?

A1069

Nel manuale inglese le parole testuali sono

"You can replace any attack roll, saving throw, or ability check made by you or a creature that you can see with one o f these foretelling rolls. You must choose to do so before the roll, and you can replace a roll in this way only once per turn."

In quello italiano invece sono 

"Potrà sostituire un qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza o prova di caratteristica da lui effettuata"

Chiaramente un errore nella traduzione, e piuttosto grave!
P.S. ricordati di mettere sempre il numero alla domanda, onde evitare confusione. 

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14 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

A1069

Nel manuale inglese le parole testuali sono

"You can replace any attack roll, saving throw, or ability check made by you or a creature that you can see with one o f these foretelling rolls. You must choose to do so before the roll, and you can replace a roll in this way only once per turn."

In quello italiano invece sono 

"Potrà sostituire un qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza o prova di caratteristica da lui effettuata"

Chiaramente un errore nella traduzione, e piuttosto grave!
P.S. ricordati di mettere sempre il numero alla domanda, onde evitare confusione. 

È stato corretto nell'errata:

Portento (p. 86) Il privilegio si estende anche alle creature che il mago sia in grado di vedere, non solo a se stesso

http://www.asmodee.it/giochi/DeD5/PH-Errata.pdf

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Q1070

 

Quanto durano i punti ferita temporanei che acquisisce un monaco con la "Via della lunga morte"?

Edited by Zaknafein83

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Q1071

se un PG ha la borsa dei componenti nello zaino, arma e scudo. quante azioni deve usare per poter lanciare una magia V,S,M?

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Q1071

La rispostà è 1 azione (se lasci l'arma).

Gettare a terra l'arma non conta come azione (fonte). Devi farlo perché per poter lanciare un incantesimo con quelle componenti hai bisogno di almeno una mano libera (che si occuperà sia della componente S che di quella M) mentre prendere la componente M dalla borsa delle componenti fa parte dell'azione stessa del lancio dell'incantesimo (fonte). Il fatto che la borsa delle componenti sia nello zaino si risolve impiegando l'interazione gratuita con un oggetto (fonte).

Edited by Checco
corretta una fonte
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13 minuti fa, Checco ha scritto:

Q1071

La rispostà è 1 azione.

Gettare a terra arma o scudo non conta come azione (fonte). Devi farlo perché per poter lanciare un incantesimo con quelle componenti hai bisogno di almeno una mano libera (che si occuperà sia della componente S che di quella M) mentre prendere la componente M dalla borsa delle componenti fa parte dell'azione stessa del lancio dell'incantesimo (fonte). Il fatto che la borsa delle componenti sia nello zaino si risolve impiegando l'interazione gratuita con un oggetto (fonte: PHB, pag. 90).

il problema sarà per il turno successivo con arma a terra (per lo scudo ho un dubbio se non occorra un'azione per slacciarlo e/o riallacciarlo) che credo costi più di una gratuita raccoglierlo.

 

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1 minuto fa, nolavocals ha scritto:

il problema sarà per il turno successivo con arma a terra (per lo scudo ho un dubbio se non occorra un'azione per slacciarlo e/o riallacciarlo) che credo costi più di una gratuita raccoglierlo.

Dunque: in effetti togliere e mettere uno scudo richiede un'azione (ho controllato adesso; fonte), quindi la mia risposta precedente è valida solo se lasci cadere l'arma (ho corretto il messaggio comunque).

Il raccogliere un'arma da terra ricade proprio tra gli esempi citati per l'Interaction with Objects Around You (fonte), dunque usando quella il raccogliere l'arma non conterà come azione.

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Q 1072

Esistono mostri che utilizzano la metamagia (come lo stregone) o qualche capacità simile?

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13 ore fa, Hicks ha scritto:

Q 1072

Esistono mostri che utilizzano la metamagia (come lo stregone) o qualche capacità simile?

A 1073

Dopo le mie ricerche direi che questa domanda è interessantissima! L'unico mostro che sembra possederla è il "Kobold Scale Sorcerer" (pag 167 della Volo's Guide to Monsters).

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    • By MadLuke
      Le prime due delle seguenti azioni speciali sono da intendersi in sostituzione a quelle omonime descritte nel Manuale del Giocatore. La terza invece è nuova.
      Difesa totale
      Come da manuale, eccetto che il bonus alla CA è pari al BAB del personaggio.
      Attaccare sulla difensiva
      Come da manuale, eccetto che il malus al BA è a discrezione del personaggio da un minimo di 2 al un massimo pari al BAB del personaggio (i personaggi con BAB minore di +2 non possono combattere sulla difensiva). Il bonus alla CA in valore assoluto è 1/2 del malus applicato, 3/4 se si possiedono 5 o più gradi in Acrobazia.
      Attacco aggressivo
      Il personaggio può scegliere di applicare un malus al suo BA, compreso tra un minimo di 2 e un massimo pari al suo BAB (i personaggi con BAB minore di 2 non possono compiere attacchi aggressivi). Gli attacchi compiuti in questo modo beneficiano di un bonus ai danni pari alla metà in valore assoluto del malus applicato. Per gli attacchi con arma secondaria il bonus al danno è da dividere ulteriormente per due, quelli con arma a due mani invece sono da raddoppiare.
      Trovo che queste opzioni conferiscano maggiore tatticismo al combattimento, e inoltre caratterizzino in maniera bilanciata e realistica i combattenti puri a dispetto degli incantatori.
      L'intendimento da manuale standard era invece che un guerriero di 20° e un mago di 1° che in mischia si dedicano interamente solo a schivare gli attacchi dell'avversario, guadagnino comunque entrambi solo un +4 alla CA, cioè che lo sappiano fare entrambi alla stessa maniera.
       
    • By MadLuke
      AS. Visto che come noto, le manovre sono solo quelle del ToB, provo a inventarne una io.
      RITORNO DI FIAMMA
      Desert Wind (Counter)
      Level: Swordsage 3
      Prerequisite: One Desert Wind maneuver
      Initiation Action: 1 azione immediata
      Range: Personale
      Target: Una creatura od oggetto inanimato
      Duration: Instantanea
      L'avversario che ti ha attaccato, frustrato per aver mancato il colpo, vede per giunta un duplicato di fuoco della sua arma, volgersi contro di lui e cercare di colpirlo.
      Questa manovra va dichiarata quando un avversario sta per attacarti, ma prima che l'attacco sia risolto. Se l'attacco dell'avversario riesce, la manovra è comunque spesa ma senza alcun effetto, e bisognerà attendere il recupero delle manovre per poterla usare nuovamente. Se invece l'attacco fallisce, immediatamente dall'arma che ha mancato il colpo (sia essa una freccia, una spada o un'arma naturale) si crea un duplicato di fuoco che si ritorce contro l'autore stesso dell'attacco. Il suddetto attacco viene effettuato dal personaggio che ha compiuto la manovra con BA pari al suo BAB naturale, senza alcun modificatore che poteva avere l'attaccante (il personaggio si considera competente nell'arma) e danni pari a quelli che avrebbe inflitto l'arma normale (compresi modificatori per arma magica, Forza, o talenti impiegati in quel momento, ma esclusi i danni extra derivanti da energia, furtivo, ecc.) ma vanno considerati interamente come danni da fuoco.
    • By Alys
      Ciao a tutti, sono nuova del forum 🙂 
      Ho cominciato a giocare a D&D da poco, premetto che non ne sapevo nulla, per cui sono andata un po' alla cieca inizialmente.
      Sono Warlock livello 5 col Patto del Tomo, per il prossimo livello ho pensato di biclassare lo stregone (probabilmente era meglio portare avanti lo stregone prima ma pazienza). Cercando ho trovato riscontri abbastanza positivi quindi sono abbastanza convinta. L'unico dubbio che mi resta sono gli slot incantesimo e eventuali trucchetti.
      Se ad esempio al livello 6 divento Warlock 5/Stregone 1, ottengo sia i 3 trucchetti del warlock che i 4 dello stregone? Stessa cosa per gli incantesimi, mantengo i miei 2 slot totali da warlock + più i 2 di 1° livello dello stregone? Cito da manuale:
      "Se il personaggio possiede sia il privilegio di classe Incantesimi che il privilegio di classe Magia del Patto fornito dalla classe del warlock, può usare gli slot incantesimo che ottiene dalla Magia del Patto per lanciare gli incantesimi che conosce o che ha preparato dalle classi con il privilegio di classe Incantesimi, e può usare gli slot incantesimo che ottiene dal privilegio di classe Incantesimi per lanciare gli incantesimi da warlock che conosce."
      Data questa citazione, non ho capito se devo attenermi alla tabella degli slot sul manuale per i multiclasse o meno, sarò io ma non ho afferrato. Qualsiasi chiarimento o suggerimento sarà benaccetto 🙂
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          della serie "sempre odio il ToB per quanto è scritto a cavolo": ma la manovra in oggetto funziona anche se non vedo il nemico (perché invisibile, per esempio) o se non vedo che mi ha attaccato (perché ha usato incantesimi immobili, per esempio)?
      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By Jiken
      Salve a tutti, mi chiedevo una cosa, se volessi creare un oggetto con all'interno un incantesimo di livello 0 o 1, il mio livello di incantatore è da considerarsi comunque 3 in quanto ho bisogno del talento "creare oggetti meravigliosi"? Sul manuale del DM ho trovato un paragrafo che dice che è possibile creare l'oggetto al livello minimo che l'incantatore deve possedere per poter lanciare quell'incantesimo ma non specifica che sia possibile eludere il prerequisito del talento
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