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Burronix
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A 1027
L'incantesimo Camuffare se stesso permette al caster di assumere un aspetto specifico? Tipo, il sindaco del paese X, il temutissimo generale Y?
Se si, in quel caso non si dovrebbe fare il TS ( magari con vantaggio nel caso  qualcuno conosca bene il "copiato") anche quando vede il caster, non solo quando interagisce?

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1 ora fa, Ahren ha scritto:

A 1027
L'incantesimo Camuffare se stesso permette al caster di assumere un aspetto specifico? Tipo, il sindaco del paese X, il temutissimo generale Y?

A 1027

sì, può permette permettere al caster di assumere qualsiasi aspetto, anche quello di una specifica persona (quindi non un generico sindaco o una generica guardia). L'incantesimo specifica solo quello che non può fare, tutto il resto è determinato dall'incantatore ("Otherwise, the extent of the illusion is up to you.")

1 ora fa, Ahren ha scritto:

Se si, in quel caso non si dovrebbe fare il TS ( magari con vantaggio nel caso  qualcuno conosca bene il "copiato") anche quando vede il caster, non solo quando interagisce?

No, nessun TS. Semplicemente vieni scoperto tramite in check di investigazione e l'ispezione fisica. Ci sono altri modi più semplici e automatici per identificare che si tratta di un individuo diverso: l'incantesimo non ti cambia la voce, non ti fa apparire agli altri con le stesse abitudini o maniere della persona specifica (ad es. i tic della persona), oppure qualcuno che lo conosce veramente bene potrebbe capire che qualcosa tramite una banalissima conversazione, ecc...

Magari potresti dare il vantaggio alla prova di investigazione fatta da un terzo individuo nel caso egli conosca bene il "copiato".

Insomma viene data la possibilità di fare una prova (Investigazione contro la CD dell'incantatore) e ci sono anche vari metodi che non richiedono neanche una prova.

Buon gioco!

Edited by Demetrius
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3 ore fa, Sinteos ha scritto:

Q1028

Quanto vale l adamantio? C è una tabella di riferimento nei manuali base?

A1028

No, nel manuale base non esiste nulla del genere, vai a braccio tu considerando che nell Xanathar's Guide To Everything viene riportato creare o rivestire le armi di adamantio (oppure 10 munizioni) costa 500 monete d'oro in più rispetto al normale prezzo di questi oggetti.

Buon gioco! :-)

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Q1029

dubbio nella sessione di ieri sera... Lanciando una pergamena magica con scritto un incantesimo che richiede concentrazione, il lanciatore (era un mago) deve mantenere la concentrazione o è insita nell'attivazione della pergamena?

-si capisce?-

Q1030

il talento "fortunato" (che fa ritirare un ts) si può usare anche per i ts contro la morte?

Edited by er_mondez
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1 ora fa, er_mondez ha scritto:

dubbio nella sessione di ieri sera... Lanciando una pergamena magica con scritto un incantesimo che richiede concentrazione, il lanciatore (era un mago) deve mantenere la concentrazione o è insita nell'attivazione della pergamena?

A1029

L'incantatore deve mantenere la concentrazione se l'incantesimo richiede concentrazione, stesso discorso vale quando decide di lanciare l'incantesimo tramite la pergamena.

1 ora fa, er_mondez ha scritto:

il talento "fortunato" (che fa ritirare un ts) si può usare anche per i ts contro la morte?

A1030

Esatto, funziona anche su tutti i TS (inclusi quelli contro la morte).

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2 ore fa, Demetrius ha scritto:

A1029

L'incantatore deve mantenere la concentrazione se l'incantesimo richiede concentrazione, stesso discorso vale quando decide di lanciare l'incantesimo tramite la pergamena.

Q 1029 bis

era esattamente quello che pensavo. hai un riferimento al manuale (io non ho trovato nulla di esplicito, ma gorse ho cercato male)? pg pignolo...

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ciao
Q1031
archetipo ladresco: assassino
dice "inoltre, ogni colpo da lui messo a segno contro una creatura sorpresa è considerato colpo critico"
quindi quando si può definire una persona sorpresa?
se il nemico sta attaccando un mio compagno dispongo di vantaggio ma lo sorprendo pure?
oppure, se uso un'azione bonus per nascondermi, dangeoun permettendo, il mio colpo successivo sarà sempre critico?

anche se il cattivo di turno mi abbia già visto combattere?

grazie per la risposta
 

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  • Moderators - supermoderator

A 1031

La sorpresa si determina unicamente all'inizio del combattimento e dura solo per il primo turno. Perché una creatura sia sorpresa non deve essersi accorta della presenza di nessun nemico (non solo dell'assassino).

The GM determines who might be surprised. If neither side tries to be stealthy, they automatically notice each other. Otherwise, the GM compares the Dexterity (Stealth) checks of anyone Hiding with the passive Wisdom (Perception) score of each creature on the opposing side. Any character or monster that doesn’t notice a threat is surprised at the start of the encounter.

If you’re surprised, you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take a Reaction until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren’t.

Esempio pratico, gruppo composta da Ladro, Mago e Guerriero che tende un imboscata a un troll e tre goblin. La Percezione passiva del troll è tale per cui non nota il Mago e il Ladro ma nota il Guerriero, i goblin invece non notano nessuno dei tre PG. I goblin nel primo turno non possono muoversi od agire e sono bersagli validi per la capacità speciale dell'assassino, il troll invece no.

1 ora fa, er_mondez ha scritto:

era esattamente quello che pensavo. hai un riferimento al manuale (io non ho trovato nulla di esplicito, ma gorse ho cercato male)? pg pignolo...

A 1029 bis

DMG, pag 141 sezione Activating an Item, paragrafo Spells

The spell uses its normal casting time, range, and duration, and the user of the item must concentrate if the spell requires concentration

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1 ora fa, er_mondez ha scritto:

era esattamente quello che pensavo. hai un riferimento al manuale (io non ho trovato nulla di esplicito, ma gorse ho cercato male)? pg pignolo...

A1029-bis

Certo! Ti dico quello che ti direbbe Jeremy Crawford (colui che scrive le regole e che ha l'ultima parola sulle regole che vengono pubblicate per la 5a edizione):

(così ti dico la pagina e ti confermo anche cosa dice chi fa le regole! 😉 )

 

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13 ore fa, Hicks ha scritto:

Q 1032

Come si calcola la velocità di movimento di una creatura sul Piano Astrale (espresso in metri)?

A 1032

citando il manuale "A traveler in the Astral Plane can move by simply thinking about moving, but distance has little meaning. In combat, though, a creature's walking.speed (in feet) is equal to 3 x its Intelligence score. The smarter a creature is, the easier it can control its movement by act of will."

Quindi basta moltiplicare per 0,3 il risultato e si ottengono i metri.

Edited by tamriel
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2 ore fa, Hicks ha scritto:

Q1032

@tamriel grazie! Mi servirebbe sapere se l'hanno tradotto "ufficialmente" così, sai per caso come l'hanno formulato nel manuale in italiano? 

A1032

Non ho i manuali in italiano, quindi non saprei dirti, ma potresti per semplicità mettere la velocità di movimento pari a 1m x punteggio di INT, approssimando al multiplo di 3 più vicino (es, INT 10 -> 10m -> 9m, che sarebbe come la velocità in piedi 3ft x 10 -> 30 ft/9m)

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6 ore fa, Hicks ha scritto:

@tamriel grazie! Mi servirebbe sapere se l'hanno tradotto "ufficialmente" così, sai per caso come l'hanno formulato nel manuale in italiano? 

A1032

Nel manuale in italiano (Guida del Dungeon Master) hanno tradotto nel seguente modo (p.47):

"Un viaggiatore sul Piano Astrale può muoversi semplicemente pensando di muoversi, ma la distanza significa poco. In combattimento, tuttavia, la velocità base sul terreno di una creatura è pari a 90 cm x il suo punteggio di  Intelligenza. Più una creatura è intelligente, più facilmente riuscirà a controllare i suoi movimenti tramite un atto di volontà."

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    • By shish104
      Ma mi è venuto un dubbio: quante opzioni del beneficio dell'archetipo si possono scegliere, perché ci sono sottoclassi come lama dell'anima del ladro dove l'abilità di livello 9 richiede tutte e due quelle di livello 3 quindi mi è venuto questo in più sarebbe interessante se davvero si può prendere più di un opzione un maestro di battaglia col privilegio competenze che può imparare 1 lingua ed la competenza negli strumenti da fabbro o una altra lingua se già c'è la ha comunque credo che se questa cosa è vera si limita alle abilita di livello 3 perché sarebbe op avere col pistolero critico al 19 e critico emoragico. Ditemi se mi sto solo facendo sege mentali hahaha
    • By Benjamin Breeg
      Ciao a tutti, di recente mi è venuta un'idea su come gestire le abilità sociali in modo più "ordinato" e uniforme dal punto di vista meccanico e vorrei utilizzare questa discussione per capire se secondo voi può essere una buona idea e se avete suggerimenti a riguardo.
      In breve, pensavo di provare a gestire le interazioni sociali in modo molto simile alle manovre di combattimento, ipotizzando di avere, similmente al bonus da manovra in combattimento, un "bonus da manovra sociale" dato, ad esempio, dal modificatore di carisma + un "bonus socialità" simile al BAB e, come quest'ultimo, diverso per ogni classe (con classi a bonus pieno, a 3/4 e a 1/2) a seconda di quanto la si ritenga "socievole", parimenti a quanto accade per il BAB in base all'attitudine della classe al combattimento. Come per le diverse manovre (sbilanciare, spingere, disarmare, ...), questo bonus sarebbe utilizzabile per le diverse interazioni sociali (intimidire, raggirare, diplomazia, eventuali altre che possano venire in mente).
      La "difesa da manovra sociale", invece, secondo la mia idea si baserebbe su "bonus socialità" + modificatore di saggezza + modificatore di intelligenza + 10, similmente alla difesa da manovra in combattimento che, invece, utilizza forza e destrezza. Questa andrebbe a sostituire l'abilità di intuizione e le normali CD delle abilità di intimidire e diplomazia.
      Oltre a ciò potrebbero esistere talenti che modificano le "manovre sociali", così come avviene per le manovre di combattimento. Mi rendo conto che tutto ciò rischierebbe di rendere le interazioni sociali più meccaniche che interpretative, ma per quanto mi riguarda è un aspetto voluto.
       
      Cosa ne pensate? È totalmente da buttare o secondo voi una simile idea potrebbe funzionare? Ogni suggerimento o critica costruttiva è bene accetto.
    • By shish104
      Ho notato che alcune sottoclassi hanno opzioni interessanti ma che poi non vengono continuate ai livelli successivi  per esempio il cacciatore di mostri con la opzione il misticismo dei cacciatori e la opzione è la brutta copia del maestro di battaglia quindi ecco una bozza della mia versione in primis volevo specificare che è per una campagna con questi tratti 1 si può ottenere 1 arma argentata dall'equipaggiamento base 2 argentare le armi costa 30 mo e creature come zombi e scheletri sono deboli a danni contundenti creature come vampiri ai perforanti mannari all'argento. Premetto che questa è una bozza e sono in cerca di consigli 
      Misticismo dei cacciatori
      Lv3 ottiene competenza in arcano se ha già questa competenza in religione/indagare impara a castare individuazione del magico come azione bonus per 3 volte a rl protezione dal bene e dal male 3 volte per rl lanciare maledizioni 1 volta al rl quando casta non deve utilizzare componenti ed è competente in tutti questi incantesimi e ne è competente
      Incanalatore dell’arcano
      Lv7 impara ad incanalare alcune magie nelle sue armi può incanalare come azione bonus individuazione del magico scegliendo se rendere la sua arma magica per 5 turni potendo infliggere al nemico cecità per tutti i turni in cui la arma è magica se fallisce un tiro su carisma  i cd sono 10 più intelligenza più bonus competenza può fare questi effetti solo su 1 attacco oppur avere vantaggio contro le creature magiche per 5 turni oppure usare un turno per incanalare protezione dal bene e dal male si hanno 2 dadi 1d4 e 1d8 si può usare un dado per curare  come azione bonus ed l’atro da somare al tiro danni contro aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi ed non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       in più il tiro per colpire ha vantaggio ed contro le stesse creature si avrà vantaggio per 2 turni.
      Misticismo migliorato
      Al livello 10 raddoppia gli incantesimi per rl ed impara ad utilizzare i non morti per sconfiggere mostri peggiori impara l’incantesimo animare i morti 2 volte rl e creare non morti 1 volta rl
      Cacciatore migliorato
      Al lv15 ha sempre vantaggio contro aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi non morti e creature magiche (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       se ha un altro vantaggio può convertirlo in più 5 al tiro per colpire (se si fa un venti vale come 20 naturale)
       
      Maestro cacciatore
      Al lv18 impara devastare non morti ma su aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi e non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master) 1 volta rl e può percepire queste creature da distanza la sua percezione passiva aumenta del suo bonus competenza x3 infine può infliggere debolezze a argento danni perforanti contundenti per 3 volte a rb
    • By theshield09
      Ciao a tutti! sono nuovo di D&D e in rete non trovo  una risposta.
      Il mio dubbio è il seguente e mi scuso subito per la probabile banalità:
      Se con il ladro al terzo livello prendo l archetipo ad esempio il mistificatore arcano, dal quarto livello in poi perdo i privilegi base del ladro?
      Ad esempio la schivata prodigiosa al quinto livello etc...? oppure mi rimangono?
      Grazie in anticipo!
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          mi trovo nella situazione per cui nel gruppo nessuno ha gradi in Artigianato, però come prevedibile il barbaro forzuto ha Int bassa mentre l'arcanista soldo di cacio ha ovviamente Int alta. Dovendo battere il ferro, indovinate chi dei due è stato eletto come "Bastilani ante litteram"...
      Idee su come risolvere questo piccolo assurdo, che certo non sconvolge la campagna, e tuttavia rimane un episodio piuttosto singolare?
      Ciao e grazie, MadLuke.
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