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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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15 Anni di Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019
Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro.
Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa.
Ascoltate qui il podcast
È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata.

E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite?

Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti.
Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore.

La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano.
Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html
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5 Mostri di Livello Medio per un Divertimento Massimo

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019
Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali.
C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì.
Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali.
Aboleth

Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno.
Elementali

Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici.
Githyanki

Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi.
Gigante del Gelo

I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti.
Mind Flayer

E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa.
Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html
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A 973

Con un tiro di fuga intendi una scena di inseguimento o fuggire letteralmente da un combattimento? Nel primo caso le cose più importanti sono la velocità sul terreno, la possibile riduzione della velocità data dall'armatura e l'eventuale ingombro, se è un inseguimento prolungato nel tempo penso che la cosa più appropriata siano delle prove di atletica o di costituzione se diventa un inseguimento molto lungo.
Se una creatura fugge da un combattimento mentre si trova nell'area di minaccia di un'altra creatura, e senza usare l'azione di disingaggio, allora si, da un attacco di opportunità, se invece non è direttamente minacciata no.

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A 973

Se hanno azioni disponibili devono fare disingaggio (per non subire attacchi di opportunità) poi usare il loro movimento, oppure usare scatto per avere un doppio movimento ma si prendono l'attacco di opportunità (ovviamente solo se nella fuga escono dalla zona controllata dal nemico, inoltre salvo casi particolari se scappano tutti nello stesso round, il mostro può far l'attacco d'opportunità solo su un pg)

Il resto della risposta lo lascio ai master.

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Q 974

Facendo il DM, gli effetti o i bonus di oggetti che faccio trovare, li posso decidere io o da qualche parte sono già segnati? Al di là delle armature e armi "comuni", gli effetti di amuleti, bracciali o armi magiche posso inventarli?

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A 973

Non c'è bisogno di tirare (a meno che il nemico non stia trattenendo il giocatore). basta far usare l'azione standard del giocatore per utilizzare disingage (disingagio). permette al giocatore di spostarsi senza provocare attacchi di opportunità fino al suo massimo movimento.

alcune classi hanno l'abilita di farlo come azione bonus (tipo il ladro a partire dal 2°livello) e ciò permetterebbe al ladro o di attaccare e allontanarsi oppure di usare sia disingage che dash per scappare senza problemi al doppio della sua velocita

Edited by AGUandre1
sbagliato il numero

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Q975

Le manovre del guerriero (con i dadi superiorità) valgono anche con gli attacchi a distanza?

Non mi sembra che il regolamento distingua il tipo di attacco però immaginare un attacco sbilanciante fatto con una balestra è dura!

Grazie

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Q975

1 ora fa, Casa ha scritto:

Le manovre del guerriero (con i dadi superiorità) valgono anche con gli attacchi a distanza?

Dipende dalla descrizione. Per esempio Attacco Sbilanciante (Tríp Attack) può essere eseguito anche con una balestra (basta un'arma qualsiasi), ma Attacco con Spazzata (Sweepíng Attack) funziona solo con le armi da mischia (non la balestra).

Buon gioco! 😀

Edited by Demetrius

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Q 976

ho una domandina sul mago. ma durante un combattimento il mago deve tenersi in mano il libro degli incantesimi (e il focus arcano se lo utilizza) o una volta scelti gli incantesimi il libro lo può anche lasciare nel suo zaino o da qualche altra parte?

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Q 977

Riposo breve: ogni volta che possono i giocatori chiedono se possono riposare (ad esempio in un dungeon prima di andare nella stanza successiva). Possono farlo? Oppure c'è un limite ai riposi?

Q 978

Ordine di iniziativa: i personaggi entrano e trovano due goblin e un orco. Ognuno tira per l'iniziativa. I goblin e l'orco tirano separatamente oppure faranno insieme il loro turno?

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A 978

11 minuti fa, Darkon ha scritto:

Q 978

Ordine di iniziativa: i personaggi entrano e trovano due goblin e un orco. Ognuno tira per l'iniziativa. I goblin e l'orco tirano separatamente oppure faranno insieme il loro turno?

Normalmente diverse creature hanno iniziative diverse, quindi nel caso del orco e i goblin ti direi ti tirare separatamente. per quanto riguarda invece due creature uguali (in questo caso i due goblin) decidi tu. puoi o tirare un dado per due oppure tirarne uno ciascuno

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A 976
Il libro è necessario al solo fine di preparare la lista degli incantesimi che si hanno a disposizione come preparati per riempire gli slot nel momento del bisogno. Una volta che la stessa è stata preparata, il mago non ha più necessità alcuna di accedere al libro se non nel caso in cui voglia modificare l'insieme di incantesimi che ha preparato e gli sono disponibili per il riempimento degli slot a seguito di un riposo lungo.

A977
Non c'è un limite al numero di riposi brevi possibili, tuttavia ciascun riposo breve ha una durata di almeno un'ora, da cui riposare in un dungeon non è la migliore delle idee possibili poiché si potrebbe andare incontro a pericoli se non si è in una posizione sicura. Inoltre, poiché l'attuazione del riposo richiede comunque una quantità di tempo considerevole, attuarlo potrebbe avere delle conseguenze perché in quell'arco di tempo seppur non accada nulla ai personaggi, potrebbero verificarsi accadimenti le cui ripercussioni non sono immediatemente visibili oppure i personaggi potrebbero non avere materialmente il tempo per farlo per via di circostanze contingenti. Inoltre, ad un certo punto, poiché si suppone che esauriscano la riserva di dadi vita, l'unico beneficio che otterranno dai riposi brevi sarà quelle di ricaricare le capacità che si ricaricano ad ogni riposo breve, ammesso che ne abbiano.

A978
Generalmente più creature tirano l'iniziativa separatamente. Inoltre più creature non agiscono mai simultaneamente, a parità di iniziativa sussiste comunque uno scarto per il quale i combattenti con la stessa iniziativa agiscono in un certo ordine sequenziale nell'ordine dei turni svolgendo ciascuno il proprio turno separatamente e una volta che la posizione nell'ordine dei turni per l'iniziativa è stata fissata, non può essere cambiata

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3 ore fa, AGUandre1 ha scritto:

Q 976

ho una domandina sul mago. ma durante un combattimento il mago deve tenersi in mano il libro degli incantesimi (e il focus arcano se lo utilizza) o una volta scelti gli incantesimi il libro lo può anche lasciare nel suo zaino o da qualche altra parte?

A 976

Il mago non deve tenere per forza in mano il libro degli incantesimi, una volta memorizzati sono nella sua mente, ma potrebbe reputare utile portarlo con sé ugualmente per lanciare gli incantesimi con il tag "rituale" che non ha preparato. Il focus arcano deve essere tenuto in mano solo se il mago intende lanciare incantesimi che richiedono componenti materiali (che non sono costose e/o che non sono consumate) senza che tenga traccia dei singoli componenti materiali che possiede.

31 minuti fa, Darkon ha scritto:

Q 977

Riposo breve: ogni volta che possono i giocatori chiedono se possono riposare (ad esempio in un dungeon prima di andare nella stanza successiva). Possono farlo? Oppure c'è un limite ai riposi?

A 977

Non esiste un numero massimo di riposi brevi (solo i riposi lunghi lo hanno: 1 al giorno).

In ogni caso la DMG specifica che i personaggi dovrebbero fare almeno 2 riposi brevi vista la giornata tipo d'avventura "media" prevista per ogni livello.

Buon gioco a entrambi! 

@Nereas Silverflower complimenti per la risposta e per avermi battuto sul tempo, onore a te valoroso guerriero! 

Edited by Demetrius
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Q 978

Stò adattando un'avventura da Pathfinder, i miei giocatori devono affrontare delle cariatidi, come calcolo il danno alle armi se i miei giocatori le colpiscono? In che capitolo del manuale si parla dei danni a gli oggetti?

Grazie

Edited by SilentWolf

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@ARRY

A 978

Le regole sugli Oggetti le trovi alle pagine 246-247 della Guida del DM della 5e (mi riferisco al manuale in inglese; non conosco le pagine esatte del manuale in italiano).

Edited by SilentWolf

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Q979

Chierico dominio della guerra:  incanalare divinità colpo guidato - il bonus del +10 è per tutti i txc per quel combattimento o solo per un txc? Quante volte si può usare al giorno? Ogni volta che ho un combattimento o solo una volta? Grazie

Edited by SilentWolf

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A979

2 ore fa, Sinteos ha scritto:

il bonus del +10 è per tutti i txc per quel combattimento o solo per un txc?

Ne beneficia solo un singolo tiro per colpire. 

2 ore fa, Sinteos ha scritto:

Quante volte si può usare al giorno? Ogni volta che ho un combattimento o solo una volta? 

Una volta solamente se non compi riposi brevi e/o lunghi, ogni volta che completi questi ultimi la ricarichi per un altro singolo uso.

Il tuo incalanare divinità si ricarica infatti quando tu finisci un riposo breve o lungo, questo include il colpo guidato.

Paradossalmente a esempio se in 24 ore fai 12 riposi brevi, potresti utilizzare 12 volte il tuo incalanare divinità tra un riposo e l'altro! 

Buon gioco! 🙂

Edited by Demetrius
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Q980

Qualcuno, in un altro post scrisse: Quando lanci un incantesimo con txc, non stai eseguendo un'Azione di Attacco, stai utilizzando la tua azione per lanciare un incantesimo che poi prevede un tiro per colpire per andare a segno, il che non è la stessa cosa che utilizzare l'Azione di Attacco.

 

poiché non è stato smentito, assumo che sia vero, però a questo punto mi sorge un dubbio:

gli incantesimi con tiro per colpire possono fare critico?

Io ritenevo di sì in quanto sebbene nella descrizione del critico si parla esclusivamente di "quando si effettua un attacco...", nel paragrafetto "effettuare un attacco"  si parla esplicitamente di lanciare un incantesimo con il txc (oltre ai classici colpo in mischia o dalla distanza).

Ora però dopo aver letto l'osservazione dell'utente mi viene il dubbio che l'incantesimo con txc non debba essere considerato per il critico.

 

Grazie

 

 

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A980

Alcuni incantesimi richiedono l'uso di un'azione d'attacco, quindi richiedono un tiro per colpire contro una classe armatura: in questo caso possono "crittare" così come previsto per le tutte le azioni d'attacco. Pagg. 193-196 del PHB.

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31 minuti fa, Casa ha scritto:

Io ritenevo di sì in quanto sebbene nella descrizione del critico si parla esclusivamente di "quando si effettua un attacco...", nel paragrafetto "effettuare un attacco"  si parla esplicitamente di lanciare un incantesimo con il txc (oltre ai classici colpo in mischia o dalla distanza).

A 980

Occhio che "effettuare un attacco" e "usare l'Azione di Attacco" non sempre corrispondono e sono sinonimi. SI può effettuare un attacco tramite una reazione, un incantesimo, una capacità di classe che costa un'azione bonus ecc. Inoltre l'Azione di Attacco può far effettuare più attacchi ad un personaggio.

Un critico si può avere quando si compie un attacco, ovvero quando si tira un d20 contro la CA avversaria, a prescindere come lo si fa, che sia un Attacco, un incantesimo, una capacità di classe ecc.

Quindi sì un incantesimo con tpc può crittare perchè comprende un attacco e più in generale un qualsiasi attacco (non solo quelli effettuati tramite l'Azione di Attacco) può fare critico, non solo l'Azione di Attacco.

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