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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Messaggio consigliato

Q 1035

Ci sono azioni che possono essere compiute al di fuori dei turni di combattimento? Non riesco a trovare nessun riferimento a qualcosa del genere sui manuali. 

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4 ore fa, Cosimo ha scritto:

Q 1035

Ci sono azioni che possono essere compiute al di fuori dei turni di combattimento? Non riesco a trovare nessun riferimento a qualcosa del genere sui manuali. 

A 1035

Tutte le azioni possono essere compiute al di fuori del combattimento (a meno che una particolare azione dica diversamente). 

I designer del gioco hanno risposto a una domanda simile (addirittura questa domanda, molto più specifica, si riferisce ad azioni che riportano la dicitura "nel tuo turno"), chiarendo che i "turni (e quindi azioni, azioni bonus, ecc.)" normalmente possono avvenire anche fuori dal combattimento. Non trovi alcun riferimento esplicito sul manuale.

Ti metto i link ai tweet con le risposte ufficiali (addirittura si prendono come esempi abilità che non hanno bisogno nemmeno di un'azione, si parla nello specifico della feature del Guerriero Campione chiamata "Sopravvissuto"):

 

 

Detto in termini brevi se sei il DM e devi spiegare questa cosa ai giocatori: i turni sono una misura del tempo trascorso che può essere misurato in vari modi (vedi la sezione del capitolo 8 chiamata "Tempo"), quindi il fattore temporale è un qualcosa che esiste letteralmente al di fuori delle regole di combattimento (nel combattimento però troviamo maggiore precisione al riguardo, e quindi troveremo che un'azione viene fatta all'interno del proprio turno).

Buon Gioco! 🙂

 

 

Modificato da Demetrius

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18 ore fa, Demetrius ha scritto:

A 1035

Tutte le azioni possono essere compiute al di fuori del combattimento (a meno che una particolare azione dica diversamente). 

I designer del gioco hanno risposto a una domanda simile (addirittura questa domanda, molto più specifica, si riferisce ad azioni che riportano la dicitura "nel tuo turno"), chiarendo che i "turni (e quindi azioni, azioni bonus, ecc.)" normalmente possono avvenire anche fuori dal combattimento. Non trovi alcun riferimento esplicito sul manuale.

Ti metto i link ai tweet con le risposte ufficiali (addirittura si prendono come esempi abilità che non hanno bisogno nemmeno di un'azione, si parla nello specifico della feature del Guerriero Campione chiamata "Sopravvissuto"):

 

 

Detto in termini brevi se sei il DM e devi spiegare questa cosa ai giocatori: i turni sono una misura del tempo trascorso che può essere misurato in vari modi (vedi la sezione del capitolo 8 chiamata "Tempo"), quindi il fattore temporale è un qualcosa che esiste letteralmente al di fuori delle regole di combattimento (nel combattimento però troviamo maggiore precisione al riguardo, e quindi troveremo che un'azione viene fatta all'interno del proprio turno).

Buon Gioco! 🙂

 

 

Grazie mille della risposta completa, ma forse mi sono espresso male. Intendevo azioni che possono essere compiute durante un round di combattimento ma non nel proprio turno. Consapevole del tempo che scorre durante un turno, gli altri possono ad esempio, muoversi, lanciarsi verso qualcuno che ha bisogno di aiuto o fare qualsiasi altra cosa che non necessita molto tempo? 

Mi è capitato che un giocatore stava per essere colpito da un ogre ed ha praticamente rischiato di morire con un solo colpo, e un altro giocatore voleva lanciarsi ad aiutarlo nonostante il suo turno fosse lontano. E qui mi è sorto il dubbio. Alla fine però ho seguito i turni e facendogli prendere i danni trovando scuse a livello di narrazione visto che quasi tutto il party era impegnato in combattimento o erano abbastanza lontani. 

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56 minuti fa, Cosimo ha scritto:

Grazie mille della risposta completa, ma forse mi sono espresso male. Intendevo azioni che possono essere compiute durante un round di combattimento ma non nel proprio turno. Consapevole del tempo che scorre durante un turno, gli altri possono ad esempio, muoversi, lanciarsi verso qualcuno che ha bisogno di aiuto o fare qualsiasi altra cosa che non necessita molto tempo? 

Mi è capitato che un giocatore stava per essere colpito da un ogre ed ha praticamente rischiato di morire con un solo colpo, e un altro giocatore voleva lanciarsi ad aiutarlo nonostante il suo turno fosse lontano. E qui mi è sorto il dubbio. Alla fine però ho seguito i turni e facendogli prendere i danni trovando scuse a livello di narrazione visto che quasi tutto il party era impegnato in combattimento o erano abbastanza lontani. 

Le azioni di cui hai bisogno in questo caso sono le reazioni e sono definite abbastanza bene sia tra gli incantesimi , sia tra le capacità speciali delle classi

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54 minuti fa, Cosimo ha scritto:

Intendevo azioni che possono essere compiute durante un round di combattimento ma non nel proprio turno. Consapevole del tempo che scorre durante un turno, gli altri possono ad esempio, muoversi, lanciarsi verso qualcuno che ha bisogno di aiuto o fare qualsiasi altra cosa che non necessita molto tempo? 

A 1035 - Bis

Tutte le azioni possono essere compiute fuori dal proprio turno se scegli l'azione Preapararsi (vedi pagina 192), solitamente però molte più cose possono essere fatte nel proprio turno e fuori dal esse, cioè durante il turno degli altri, l'intervento del personaggio avviene tramite la tua reazione (a parte le eccezioni).

59 minuti fa, Cosimo ha scritto:

Mi è capitato che un giocatore stava per essere colpito da un ogre ed ha praticamente rischiato di morire con un solo colpo, e un altro giocatore voleva lanciarsi ad aiutarlo nonostante il suo turno fosse lontano. E qui mi è sorto il dubbio. Alla fine però ho seguito i turni e facendogli prendere i danni trovando scuse a livello di narrazione visto che quasi tutto il party era impegnato in combattimento o erano abbastanza lontani. 

Hai gestito bene la cosa, a meno che l'alleato non fosse dotato di feature di classe particolari o talenti non poteva agire in tempo per aiutare il suo amico. Descrivi la cosa semplicemente come un: "Vedi il colpo dell'ogre colpire il tuo compagno prima che tu possa avere la possibilità di agire" (è a questo che serve l'iniziativa).

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Salve a tutti 😄

Q 1036

Un paio di domande relative a warlock e patto della lama, in particolare:

  1. mettiamo caso il warlock scelga come arma per il patto un falcione, che tipicamente utilizza il modificatore di forza per il bonus di attacco. Anche il warlock deve utilizzare il modificatore di forza o utilizza il suo modificatore di carisma per i tiri per colpire visto che, sul manuale, è scritto che ai fini delle resistenze è considerata magica?
  2. Invece per quanto riguarda il bonus ai danni? si aggiunge la forza, il carisma o nessuno?

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A 1036

Usi la normale caratteristica che si userebbe per quell'arma, quindi nel tuo caso la Forza per tpc e danni (è praticamente fisso nella 5E che se usi una caratteristica per il tpc la usi anche per i danni). Per poter usare il Carisma con l'arma ti serve l'Hexblade della Xanathar's Guide.

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

A 1036

Usi la normale caratteristica che si userebbe per quell'arma, quindi nel tuo caso la Forza per tpc e danni (è praticamente fisso nella 5E che se usi una caratteristica per il tpc la usi anche per i danni). Per poter usare il Carisma con l'arma ti serve l'Hexblade della Xanathar's Guide.

Grazie mille per la risposta!
Q 1037 (1, 2, 3)

Per economia di post, siccome ho più domande, ho deciso di racchiuderle tutte in un'unica Q, ma se da regolamento non è corretto/conveniente, ditemelo che divido le domande.

1) Situazione: due persone stanno bisbigliando tra di loro per comunicare informazioni sensibili; un incantatore nota la situazione, lancia invisibilità e vuole avvicinarsi per origliare. Quando l'incantatore lancia invisibilità, può essere udito entro quanti metri mentre pronuncia la parola magica? E quando si avvicina per origliare, siccome (razionalmente) deve trovarsi adiacente alle due persone che bisbigliano, deve effettuare un tiro su furtività per evitare di essere udito? se sì, con vantaggio o altro?

2) Combattimento: incantatore ha il nemico nella casella adiacente. Se lancia invisibilità o passo velato (per teletrasportarsi tot metri distante), subisce un attacco di opportunità? se sì, chi attacca ha svantaggio, chi si difende aumenta di tot la CA, o nessuna delle due?

3) Allucinazione di forza: sul manuale è scritto "Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare l'allucinazione con una prova di indagare". Il mio dubbio è: SE E SOLO SE è lui a porsi il dubbio se ciò che vede è reale o meno deve fare il tiro, o deve sempre avere la scelta di esaminarlo? Ad esempio. Mettiamo caso faccio materializzare un fosso alle spalle del bersaglio, nel momento in cui vede questo fosso, deve effettuare questo tiro su indagare, oppure banalmente vede un fosso e non gli viene minimamente il dubbio se è reale o meno (e quindi non fa alcun tiro?)

Mi scuso per la complessità di queste domande 😄 

Modificato da Edward Volth

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A 1037 (1, 2, 3)

15 ore fa, Edward Volth ha scritto:

1) Situazione: due persone stanno bisbigliando tra di loro per comunicare informazioni sensibili; un incantatore nota la situazione, lancia invisibilità e vuole avvicinarsi per origliare. Quando l'incantatore lancia invisibilità, può essere udito entro quanti metri mentre pronuncia la parola magica? E quando si avvicina per origliare, siccome (razionalmente) deve trovarsi adiacente alle due persone che bisbigliano, deve effettuare un tiro su furtività per evitare di essere udito? se sì, con vantaggio o altro?

 

Decide il DM, non si trova una regola esplicita!

https://www.sageadvice.eu/2015/11/17/audible-verbal-component/

15 ore fa, Edward Volth ha scritto:

2) Combattimento: incantatore ha il nemico nella casella adiacente. Se lancia invisibilità o passo velato (per teletrasportarsi tot metri distante), subisce un attacco di opportunità? se sì, chi attacca ha svantaggio, chi si difende aumenta di tot la CA, o nessuna delle due?

L'attacco opportunità non avviene se non sei in grado di vedere il bersaglio mentre si allontana o se si teletrasporta.

15 ore fa, Edward Volth ha scritto:

3) Allucinazione di forza: sul manuale è scritto "Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare l'allucinazione con una prova di indagare". Il mio dubbio è: SE E SOLO SE è lui a porsi il dubbio se ciò che vede è reale o meno deve fare il tiro, o deve sempre avere la scelta di esaminarlo? Ad esempio. Mettiamo caso faccio materializzare un fosso alle spalle del bersaglio, nel momento in cui vede questo fosso, deve effettuare questo tiro su indagare, oppure banalmente vede un fosso e non gli viene minimamente il dubbio se è reale o meno (e quindi non fa alcun tiro?)

Non è automatico visto che richiede l'azione del bersaglio, è lui che deve dubitare dell'illusione nella sua mente.

PS: non puoi creare una buca con phantasmal force, la descrizione della spell non lo permette.

Buon gioco! 🙂

 

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A 1038

Visto che la gestione dell'allineamento a livello meccanico è lasciata nelle mani del DM, che potrebbe ignorarlo del tutto o farlo applicare secondo criteri suoi, non ti possiamo dare una risposta chiara ed univoca, dovrai chiedere lumi al tuo DM.

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Normalmente se un personaggio può usare o meno un’ogetto magico e se può trarre danno dal contatto è scritto nella descrizione dell’arma.

Ad esempio se un malvagio inpugna un medaglione del puro bene subisce 6d8 danni.

Quindi dipende dall’oggetto e dal master che l’ha introdotto.

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23 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

A 1039 - Corretto quello è l'unico modo, di base, ma è possibile che alcune capacità di classe o talenti ne aggiungano altri (ad esempio il talento sentinel)

Meglio tardi  che mai: grazie mille

Modificato da -=-Tesla-=-

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Q 1040

un pg che usa una bacchetta o bastone magico, deve usare componenti V,S,M? 

A 1040

No, dalla sezione sugli oggetti magici che lanciano incantesimi nella DMG

The spell is cast at the lowest possible spell level, doesn't expend any of the user's spell slots, and requires no components, unless the item's description says otherwise.

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Q1041

un pg chierico a cui viene lanciato santuario da un'altro PG e, che ha già castato arma spirituale, può continuare ad attaccare senza perdere la protezione dell'incantesimo?

Modificato da nolavocals

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55 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Q1041

un pg chierico a cui viene lanciato santuario da un'altro PG e, che ha già castato arma spirituale, può continuare ad attaccare senza perdere la protezione dell'incantesimo?

A1041 

No. 

Santuario 

Spoiler

If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, or deals damage to another creature, this spell ends

Arma spirituale

Spoiler

You create a floating weapon that lasts for the duration or until you cast this spell again. It can take any form you choose. When you cast the spell, you can make a melee spell attack against a creature within 5 feet of the weapon. On a hit, the target takes 1d8 forcedamage + your spellcasting ability modifier.

As a bonus action, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet of it.

 

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6 ore fa, Minsc ha scritto:

 

Santuario 

  Contenuti nascosti

If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, or deals damage to another creature, this spell ends

Arma spirituale

  Contenuti nascosti

 When you cast the spell, you can make a melee spell attack against a creature within 5 feet of the weapon.

 

quindi, il "melee spell attack" di '"arma spirituale", non fa finire il "santuario", se è lo stesso personaggio ad avere santuario ed ad usare arma spirituale? 

richiedo nel dubbio che la domanda fosse stata interpretata male. 

Modificato da nolavocals

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