Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
Read more...

Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
Read more...

Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

Read more...

I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
Read more...

Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
Read more...
Plettro

Comicità- serietà.

Recommended Posts

Secondo voi è possibile creare un personaggio figo ma con dei momenti di comicità?

Il mio desiderio è sempre stato quello di creare un PG un pò ridicolo ma però dato che voglio dargli anche un background serio non so come risolvere la situazione (sinceramente non ho voglia di aspettare un'altra campagna per creare un nuovo PG)

Ho pensato di fare un personaggio che è un finto idiota ma in momenti specifici diventa serio ma boh...

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Che ne dici del Monk - Way of the Drunken Waster ?

è un personaggio saggio, ma allo stesso tempo è in grado di comportarsi da buffone con le sue movenze che lo fanno sembrare un mezzo ubriaco.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non è un problema della classe, è un problema del carattere del PG.

In poche parole: Io vorrei creare un PG ridicolo e poi vorrei creare un PG con un background serio.

Dato che non ho voglia di aspettare una nuova campagna ho deciso di cercare un compromesso.

Edited by Plettro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cosa intendi con "ridicolo?

Un pg che si comporta da buffone? O uno che ha fobie o gusti particolarmente strani? Oppure uno che si comporta in maniera decisamente esagerata su un certo argomento?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hai mai visto Rick e Morty? Hai presente Jerry Smith?

Nel caso non ce l'avessi presente è una persona quasi pietosa e per certi versi è anche un'idiota.

Esempio: Jerry è stato catturato da dei cani senzienti che vogliono vendicarsi degli umani, minacciano Jerry con delle forbici (alludendo alla castrazione). Jerry risponde: "Pfff. Credono di minacciarmi con un taglio di capelli"

Esempio 2: Jerry è in una situazione tremenda, un suo "amico" ha una pistola puntata in faccia, però il nemico ce l'ha solo con l'amico di Jerry e poi dice:

"Ora ti ammazzerò, tu invece puoi andartene Jerry"

J:"Cosa? Non uccidi anche me?"

"No, non sei una minaccia, voglio solo il tuo amico. Dai vattene dalla tua famiglia, così puoi avere una vita normale e pensare a come sarebbe vivere con una vagina"

J:"L'ho pensato solo una volta!" Jerry attacca il nemico.

"Che stai facendo?"

J: "Il trionfalmente impavido"

"Non sei nè trionfale nè impavido, non stai rischiando niente"

Jerry da un calcio nei cosiddetti all'avversario

"Complimenti Jerry, stai per morire da uomo"

J:"No fermo! Sono quello della vagina, ricordi?!"

Il problema è che un PG del genere sarebbe un Bardo, ma mi sento obbligato a fare un caster (Il mio gruppo non ne ha)

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 minuti fa, Plettro ha scritto:

Il problema è che un PG del genere sarebbe un Bardo, ma mi sento obbligato a fare un caster (Il mio gruppo non ne ha)

Non ho capito quest'ultima frase... In pratica il tuo gruppo ha bisogno di un caster ma tu non non vuoi esserlo? 

Comunque sì, ho presente Jerry Smith. E mi è subito venuto in mente anche a me il bardo, che sarebbe anche perfetto visto che è un full caster e il tuo party non ne ha.

Ma se preferisci avere un altro tipo di pg io opterei per un furfante oppure il già sopracitato monaco drunken master.

Share this post


Link to post
Share on other sites

E comunque non ho voglia di fare maghi o stregoni...

Dici che un bardo può fare il caster? E' che non vedo abbastanza palle di fuoco... A me piacerebbe farlo, ma secondo te va bene?

Share this post


Link to post
Share on other sites

No, il bardo non PUÒ fare il caster. Il bardo È un caster! Un full caster.

Riguardo gli incatesimi, il bardo ha un po' di tutto: supporto, danno, guarigione, ecc.

Considerando che se vuoi lanciare palle di fuoco non hai altra scelta che prendere un mago o uno stregone (o varie eccezioni legati a diverse sottoclassi, come la via dei quattro elementi del monaco), direi che, visto che non ti interessano, dovresti lasciare stare l'idea di queste palle infuocate e concentrarti su altro. 

Il bardo per esempio ha moltissimi incantesimi utili, di cui non molti sono offensivi in termini di danni, ma sono comunque molto svantaggiosi per gli avversari. Incantesimi di illusione, ammaliamento, di supporto e chi più ne ha più ne metta. Te ne cito alcuni: Heat Metal, Suggestion, Phantasmal Force, e tanti altri incantesimi molto forti.

Riguardo i privilegi di classe il bardo ci perde però: dei pochi privilegi che ha, almeno la metà sono quasi completamente inutili, ma nessuna classe è perfetta.:D

Share this post


Link to post
Share on other sites
14 minuti fa, Plettro ha scritto:

Mmm... Però la mia domanda è... un gruppo può sopravvivere senza Mago?

Perché non dovrebbe poter sopravvivere? Certo che sì!

Cioè, almeno un caster è utile averlo. Ma con un po' di organizzazione tra voi e con il master potete anche farne a meno. Se poi avete un full caster che non è il mago il problema non si pone.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Aspetta ti spiego: il mio gruppo è composto da: un barbaro (maledetto), un chierico della luce e un ranger.

Io ho paura che io e il chierico ci diamo un pò di fastidio, nel senso che ci rubiamo il ruolo a vicenda (anche se bisogna dire che essendo un chierico della luce può improvvisarsi blaster)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Perdonami, ma è meglio se ci chiariamo.

Sia il bardo che il chierico SONO full casters! E il ranger è un half caster.

Perciò non è affatto vero che il tuo party è privo di casters. AL CONTRARIO!

Perciò fare un ulteriore caster potrebbe effettivamente, come dici tu, essere ripetitivo e vi potreste rubare i ruoli a vicenda.

Quindi... hai altre classi che ti interessino che non ti diano questo problema? Magari partendo da quelle si può costruire un pg con un buon background e quel che di comico.

Edited by Simper

Share this post


Link to post
Share on other sites

Beh per me essere un full-caster significa essere un mago o uno stregone...

Scusami sono un neofita come giocatore, finora sono stato praticamente solo un DM

Share this post


Link to post
Share on other sites

Comunque sia, il mio consiglio per fare il pg che vorresti è fare un monaco drunken master o un furfante che ha una spiccata passione per l'oro, o qualcosa di simile.

Ovviamente potresti farti qualsiasi classe e trovare un buon modo per renderlo come vorresti che sia. Magari dandogli dei difetti molto particolari.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Perdonami, ma poi perché un PG del genere sarebbe per forza di cose un bardo?

Per me potrebbe appartenere a qualsiasi classe.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Per me è un bardo in quanto:

Un barbaro è un barbaro

Un guerriero è straordinariamente abile 

Un Ranger vive nella natura selvaggia da sempre

Un Druido è profondamente saggio e può trasformarsi in animale

Un Monaco è come il guerriero

Il cherico e il paladino hanno la fede che li guida

Il Ladro... forse

Un mago o uno stregone solo se sono senza slot, ma per quello ci sono i trucchetti

Se mi riesci ha trovare un senso per ognuno... beh buon per te: non metto in dubbio la tua versatilità nel roleplay. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Okay. Dimmi una classe e provo a trovare degli esempi di come renderlo ridicolo mantenendo un bel background.

Share this post


Link to post
Share on other sites
15 ore fa, Plettro ha scritto:

Non è un problema della classe, è un problema del carattere del PG.

Appunto, focalizzati su quello.

Per esempio,

10 ore fa, Plettro ha scritto:

Un barbaro è un barbaro

ma scusami, a conti fatti che significa un'affermazione del genere?

Tu vuoi

15 ore fa, Plettro ha scritto:

creare un PG ridicolo e poi vorrei creare un PG con un background serio

e a me, al volo, viene in mente una cosa del genere:

"Da quando ha ricevuto quel colpo di sulla nuca durante l'Assalto alla Gola delle Nebbie, Tarkur del Clan del Cervo Incoronato ha tutta l'aria di essere diventato un tonto e in effetti, guardalo lì, con quel sorriso stolto e sdentato e lo sguardo da pesce lesso, sembra un povero sciocco: forse si è davvero rimbambito, ma, credimi, dentro di lui vive ancora la belva furiosa di un tempo, come brace ardente sepolta dalla cenere...attento a non provocarlo, se è possibile quel barbaro è diventato più selvaggio e pericoloso di prima..."

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Okay, ci sono un paio di incomprensioni.

Io non dico che sia impossibile creare un PG ridicolo per ogni classe, quello è facile: 

Esempio: Barbaro estremamente idiota, mago afflitto da demenza senile per via dell'età, Guerriero che ha paura del buio, Ranger estremamente impacciato con le donne per via della vita nella natura selvaggia...

Io dico che è difficile adattare un PG del genere a ogni classe :

16 ore fa, Plettro ha scritto:

Jerry è in una situazione tremenda, un suo "amico" ha una pistola puntata in faccia, però il nemico ce l'ha solo con l'amico di Jerry e poi dice:

"Ora ti ammazzerò, tu invece puoi andartene Jerry"

J:"Cosa? Non uccidi anche me?"

"No, non sei una minaccia, voglio solo il tuo amico. Dai vattene dalla tua famiglia, così puoi avere una vita normale e pensare a come sarebbe vivere con una vagina"

J:"L'ho pensato solo una volta!" Jerry attacca il nemico.

"Che stai facendo?"

J: "Il trionfalmente impavido"

"Non sei nè trionfale nè impavido, non stai rischiando niente"

Jerry da un calcio nei cosiddetti all'avversario

"Complimenti Jerry, stai per morire da uomo"

J:"No fermo! Sono quello della vagina, ricordi?!"

 

Tu ce lo vedi un Paladino, un Barbaro o un monaco in una situazione del genere?

Io direi che un PG del genere è un bardo.

 

Comunque bello il background del barbaro.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Veramente potrebbe essere anche un ladro con qualsiasi sottoclasse, un ranger, un monaco, un barbaro con sottoclasse diversa dal berserker, o un guerriero.

Anzi lo vedo più come un non caster che come un bardo che comunque di solito ha buone stat mentali e fascino.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.