Vai al contenuto

Introdurre Skill Challenges in 5e


Edward Volth

Messaggio consigliato

Salve :) Non molto tempo fa scrissi un topic proprio relativamente alle skill challanges, dopo aver visto un video di Matt Colville nella serie "Running the Game". Mi aveva molto affascinato il concetto, e così l'ho usato come Gran Finale della scorsa campagna. I PG, sconfitti tutti i non morti all'interno della caverna, sentono che tutto trema e devono uscire il prima possibile se non vogliono essere sepolti all'interno. Dico così a tutti che ci saranno delle sfide di abilità (all'epoca era in 3.5, ma ora gioco in 5e), dove loro mi dicevano cosa il loro PG volesse fare per poter uscire dalla caverna, tiravano il dado, e io mi segnavo dietro il DM screen se era un successo o un fallimento. Raggiunti tot successi (evitando tot fallimenti) ho inserito una musica molto "epic" e ho iniziato a narrare cosa i PG avessero fatto in un'unica sequenza cinematic. Il risultato è stato spettacolare, grazie anche alla giusta colonna sonora di sottofondo. Uno dei miei PG mi ha detto "stavo iperventilando" (ovviamente in modo scherzoso, per dire che si era creata un'ottima atmosfera di ansia in merito al risultato)

Nella scorsa sessione (in 5e) ho provato ad estendere questo concetto, applicandolo non solo in un contesto in cui fosse possibile usare solo abilità. Mi spiego meglio. 

Uno dei miei obbiettivi è di creare una campagna con poche battaglie, ma buone. Non mi piace l'idea di sessioni di solo combattimento contro pattuglie, guardie, plotoni, guardie del corpo e infine big boss. Ecco nello specifico la situazione.

Vanno in cerca di una ragazza rapita da alcuni goblin. Arrivati alla loro caverna, fanno fuori la maggior parte dei goblin (pattuglia, guardie d'ingresso, e gruppone centrale). Entrati nella caverna, arrivano alla sala finale, dove è presente un goblin sciamano, con in mano un pugnale nell'atto di sacrificare la giovane, mentre ambo i lati erano presenti 4 goblin. Allora ho detto "Bene, iniziano le skill challanges". Ho avuto molte belle risposte, tra cui "Faccio uno scatto, sfodero lo scudo, e lo frappongo tra pugnale e ragazza", oppure "Io invece corro e scivolo al di sotto del tavolo (sul quale si trovava la giovane incatenata) e sbilancio lo sciamano" o ancora "Prendo una manciata di biglie e gliele lancio addosso", però ho avuto anche alcuni incantatori che volevano usare incantesimi tipo comando, o blocca persone, o illusioni minori e così via. Però in quel contesto non mi sembrava propriamente adatto, e quindi c'è stato questo dubbio durante l'attuazione delle skill challanges. Alla fine la sequenza è stata "non male", non epica come la fuga dalla caverna della passata campagna, però ha comunque avuto il suo perchè.

Credo che pochissime persone (se non nessuno) utilizza le skill challanges (che sono una meccanica della 4e) nella 5e. Ma se doveste usarle, come le applichereste? A me piace molto il concetto di risolvere una situazione del genere in questo modo, piuttosto che dire "avanzo di tot caselle, tiro per colpire, tot danni, ecc..". Però ha bisogno secondo me di un "regolamento" che sia in grado di farlo funzionare al meglio. Non so, avevo pensato ad esempio che possono essere fatte solo azioni di movimento, abilità o azioni bonus (per evitare tiri per colpire, o incantesimi). Fatemi sapere che ne pensate B) 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti


Io non sono un grande fan delle skill challenge per come sono presentate in 4e, trovo che siano un po' troppo meccaniche e spezzino l'immersione e il flusso narrativo, e che richiedano troppi dettagli da preparare in anticipo, oltretutto con regole (le abilità) che non uso.
D'altra parte, mi piace il fatto che permettano a più PG di mettersi in mostra e che costringano i giocatori a ingegnarsi quando è il loro turno, magari tirando fuori qualche buona idea o qualche lato meno abituale del loro PG.

Per mantenere fluidità e immersione non dichiaro quando inizia una skill challenge, allo stesso modo in cui non dichiaro l'inizio di nessun tipo scena (non usiamo l'iniziativa anche per questa ragione) ma semplicemente inizio a chiedere in circolo in che modo i singoli PG si rendono utili nella circostanza in corso, di solito cominciando da quello più ovvio (ad esempio lo scassinatore se la sfida è una trappola complessa) o da quello che sta agendo in quel momento (ad esempio chi sta parlando se la sfida è un dialogo).

Ogni contributo utile (generalmente una prova di abilità superata, ma anche un incantesimo, utilizzare un oggetto utile o altro) conta come un successo. Dopo tre successi la sfida è superata e faccio un piccolo recap della scena, tirando le fila delle azioni dei vari PG.
Il primo fallimento rende più difficili le prove seguenti (di solito dà svantaggio) e il secondo compromette la sfida.
Uso due e tre perché di solito ho 3-5 giocatori, con 6+ probabilmente userei quattro e due/tre.

Ad ogni modo non è una regola rigida o qualcosa che preparo in anticipo. Semplicemente, quando un corso d'azione mi sembra troppo complesso per risolverlo in una singola prova di abilità, inizia una sfida.
Allo stesso modo, non ho già in mente i modi in cui si potrebbe risolvere la sfida, come sarebbe da fare in 4e, semplicemente chiedo prove in base a quello che descrivono i giocatori e conto i successi.

Alla luce di questo, mi sento di muoverti due critiche.
Intanto al posto tuo avrei accettato gli incantesimi come successi, perché aveva senso che potessero aiutare in quella situazione, perché e non erano "barare", dato che il PG stava spendendo una risorsa in cambio del successo. Non consentirli 1) è un po' troppo meccanico per i miei gusti ("È una sfida di abilità, si tirano le abilità") e 2) nega ai giocatori delle opzioni in maniera arbitraria e senza guadagnarne nulla.

Inoltre, da come racconti entrambe le skill challenge (ma qua forse è solo un'impressione data dalla forma riassunta del post) ho avuto l'impressione che ti fossi preparato un canovaccio che diceva "A questo punto dell'avventura, i PG fanno una skill challenge per fuggire dalla grotta/interrompere il rituale".
Se effettivamente è andata così, è railroad tanto quanto inserire nell'avventura un combattimento inevitabile e presenta gli stessi identici problemi.
Il mio consiglio in questo caso è di inserire le situazioni senza pensare ai modi in cui risolverle, e di avere pronta una toolbox di strumenti versatili da utilizzare di volta in volta secondo le reazioni dei giocatori/PG.

Ad esempio, nella scena della grotta, invece di dire "iniziamo la skill challenge" io avrei semplicemente descritto la scena, poi avrei chiesto ai giocatori "Cosa fate?".
A quel punto avrebbero deciso loro se attaccare, parlare, salvare la ragazza, usare un incantesimo per interrompere lo sciamano, eccetera, e di conseguenza sarebbe iniziato un combattimento, una negoziazione, una sfida di abilità, un TS o magari una forma mista di più scene (con ad esempio il guerriero che attacca e tiene a bada i goblin per impedire che si dirigano sul ladro e sul mago mentre sono impegnati nella sfida per slegare e svegliare la ragazza sull'altare, e interrompere magicamente il rituale).

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Grazie @The Stroy per la risposta :) 

2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Inoltre, da come racconti entrambe le skill challenge (ma qua forse è solo un'impressione data dalla forma riassunta del post) ho avuto l'impressione che ti fossi preparato un canovaccio che diceva "A questo punto dell'avventura, i PG fanno una skill challenge per fuggire dalla grotta/interrompere il rituale".
Se effettivamente è andata così, è railroad tanto quanto inserire nell'avventura un combattimento inevitabile e presenta gli stessi identici problemi.
Il mio consiglio in questo caso è di inserire le situazioni senza pensare ai modi in cui risolverle, e di avere pronta una toolbox di strumenti versatili da utilizzare di volta in volta secondo le reazioni dei giocatori/PG.

Si purtroppo è andata così. Per la scena finale della campagna precedente, ho voluto appositamente inserire le skill challanges, facendole iniziare proprio dicendo "bene, iniziamo le skill challanges, ora vi spiego" (anche perchè loro non avevano mai sentito parlare di questa cosa). Tornando indietro, avrei rifatto esattamente la stessa cosa, in quel contesto. Perchè è stato un gran bel finale "cinematico", con molta suspance, molta ansia, incertezza del risultato, e i giocatori si sono ingegnati per trovare vie d'uscita (ad esempio con un tiro su natura per sentire da che direzione provenissero le correnti d'aria all'interno della caverna), e soprattutto a loro è piaciuto molto.

Per quanto riguarda l'ultima sessione, è stato sicuramente qualcosa di meno "epico". Io nella preparazione della sessione, piuttosto che fare varie diramazioni in base alle decisioni dei pg, faccio varie diramazioni, in base alle decisioni dei PNG. In quel caso avevo scritto che il tempo per creare il rituale sarebbe durato circa tot ore. Se quindi i pg si fossero accampati durante la notte per recuperare le forze, avrebbero trovato la ragazza morta, altrimenti sarebbero entrati nella stanza del rituale con lo sciamano in procinto di sacrificarla. Quindi nel mio documento della sessione ho semplicemente scritto "se lo sciamano ancora non ha sacrificato la ragazza e i pg arrivano a tempo, risolvere la situazione con le skill challanges" e ho lasciato a loro modi per ingegnarsi e quant'altro.

Per quanto riguarda il negare gli incantesimi, ho semplicemente posto loro davanti la scena di questo sciamano con pugnale pronto alla mano che stava per sacrificare la giovane, quindi ho pensato che considerando che il tempo di lanciare un incantesimo non è propriamente infinitesimo, un incantesimo di tipo comando non avrebbe fermato lo sciamano a tempo. 

Poi considera quest'altra ipotesi. Arrivano alla stanza del rituale, e piuttosto che far ingegnare i PG per "risolvere quella scena", arriva lo stregone da dietro "dardo infuocato, uccido lo sciamano" fine. Non avrò messo alcun paletto è vero, avranno avuto tutta la scelta loro, ma a pro di cosa? Penso sia più divertente provare ad escogitare modi (come frapporre lo scudo, andare in scivolata per sbilanciare, lanciare le biglie, ecc...) piuttosto che un mago che fa "comando lo fermo" fine. Oppure stregone che fa "dardo incantato/infuocato, lo uccido" fine. Non credi?

Altro dubbio che è nato nel momento in cui è stata effettuata la skill challange, è stato... Agiscono tutti insieme contemporaneamente, o con qualche secondo di ritardo l'uno dall'altro? E poi.. Se il giocatore precedente ha intenzione di frapporre il proprio scudo tra pugnale e ragazza, il giocatore successivo ha la consapevolezza di ciò?

Link al commento
Condividi su altri siti

37 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Poi considera quest'altra ipotesi. Arrivano alla stanza del rituale, e piuttosto che far ingegnare i PG per "risolvere quella scena", arriva lo stregone da dietro "dardo infuocato, uccido lo sciamano" fine. Non avrò messo alcun paletto è vero, avranno avuto tutta la scelta loro, ma a pro di cosa? Penso sia più divertente provare ad escogitare modi (come frapporre lo scudo, andare in scivolata per sbilanciare, lanciare le biglie, ecc...) piuttosto che un mago che fa "comando lo fermo" fine. Oppure stregone che fa "dardo incantato/infuocato, lo uccido" fine. Non credi?

Se intendi risolverla con una "skill challenge" o simili, basterebbe attenersi alla regola: lanci dardo infuocato, ottieni un successo. Narrativamente, la cosa potrebbe essere tipo: "le energie mistiche che lo sciamano sta richiamando per consumare il malefico rituale si frappongono fra il tuo dardo infuocato e lo sciamano stesso, ma quest'ultimo viene comunque rallentato quel che basta per consentire a Jhon di frapporre lo scudo, mentre Billy si lancia in scivolata e un sacchetto di biglie lo colpisce negli occhi."

37 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Per quanto riguarda il negare gli incantesimi, ho semplicemente posto loro davanti la scena di questo sciamano con pugnale pronto alla mano che stava per sacrificare la giovane, quindi ho pensato che considerando che il tempo di lanciare un incantesimo non è propriamente infinitesimo, un incantesimo di tipo comando non avrebbe fermato lo sciamano a tempo. 

Per quanto riguarda questo, secondo me è comunque più o meno comparabile al tempo che impiega un guerriero a "Faccio uno scatto, sfodero lo scudo, e lo frappongo tra pugnale e ragazza", no?

37 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Altro dubbio che è nato nel momento in cui è stata effettuata la skill challange, è stato... Agiscono tutti insieme contemporaneamente, o con qualche secondo di ritardo l'uno dall'altro? E poi.. Se il giocatore precedente ha intenzione di frapporre il proprio scudo tra pugnale e ragazza, il giocatore successivo ha la consapevolezza di ciò?

Se intendi giocarla in modo "veloce", sicuramente non hanno modo di coordinarsi, detto ciò magari uno dei due potrebbe comunque sfruttare le azioni dell'altro. Secondo me, dipende molto dalla situazione... In linea generale però non vincolerei ne in un modo ne nell'altro...

Modificato da smite4life
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

13 minuti fa, smite4life ha scritto:

Se intendi risolverla con una "skill challenge" o simili, basterebbe attenersi alla regola: lanci dardo infuocato, ottieni un successo. Narrativamente, la cosa potrebbe essere tipo: "le energie mistiche che lo sciamano sta richiamando per consumare il malefico rituale si frappongono fra il tuo dardo infuocato e lo sciamano stesso, ma quest'ultimo viene comunque rallentato quel che basta per consentire a Jhon di frapporre lo scudo, mentre Billy si lancia in scivolata e un sacchetto di biglie lo colpisce negli occhi."

Mi sembra più che giusto, hai ragione. Mi sa che guardavo dal punto di vista sbagliato, perchè nell'ottica della skill challange conta solamente come un successo, non come "fine della scena". 

14 minuti fa, smite4life ha scritto:

Per quanto riguarda questo, secondo me è comunque più o meno comparabile al tempo che impiega un guerriero a "Faccio uno scatto, sfodero lo scudo, e lo frappongo tra pugnale e ragazza", no?

Infatti queste è stato uno dei dubbi della situazione, che non mi convinceva. In effetti sì, anche se io l'ho fatto anche per evitare situazioni del tipo "dardo infuocato, morto" o "comando, fermati", ma come hai giustamente detto, se pure lo stregone avesse fatto un dardo, o tramite un comando fermati, non significa per forza che la scena sia conclusa.

16 minuti fa, smite4life ha scritto:

Se intendi giocarla in modo "veloce", sicuramente non hanno modo di coordinarsi, detto ciò magari uno dei due potrebbe comunque sfruttare le azioni dell'altro. Secondo me, dipende molto dalla situazione... In linea generale però non vincolerei ne in un modo ne nell'altro...

Perchè nell'ipotesi di far accadere tutto contemporaneamente, e in poche frazioni di secondo (quindi con l'impossibilità di coordinarsi), poteva essere presa in considerazione anche l'idea di "prove segrete", così che nessuno sapesse l'altro cosa facesse.

Link al commento
Condividi su altri siti

3 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Perchè nell'ipotesi di far accadere tutto contemporaneamente, e in poche frazioni di secondo (quindi con l'impossibilità di coordinarsi), poteva essere presa in considerazione anche l'idea di "prove segrete", così che nessuno sapesse l'altro cosa facesse.

Eh si, appunto... In quel caso specifico mi immagino che potesse avere senso, però secondo me una skill challenge potrebbe essere anche sociale: il party deve convincere tizio di una cosa. A questo punto, le argomentazioni di tizio potrebbero influenzare quelle di caio e via di seguito...

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Cita

Penso sia più divertente provare ad escogitare modi (come frapporre lo scudo, andare in scivolata per sbilanciare, lanciare le biglie, ecc...) piuttosto che un mago che fa "comando lo fermo" fine. Oppure stregone che fa "dardo incantato/infuocato, lo uccido" fine. Non credi?

Secondo me ancora più divertente è gestire la cosa rimanendo nell'ambito delle regole, piuttosto che violandole (in questo caso forzando una skill challenge) per mandare la scena dove vuoi tu.
Ti faccio qualche esempio:
- Dare molti PV allo sciamano, così che non possa essere ucciso da una singola scarica di dardi roventi
- Dargli Legendary Resistance, così da non farlo fermare da un singolo comando
- Usare un'intervention per contrastare in parte l'azione del giocatore ("Lo comandi con successo, ma lo sciamano resiste e inizia un tiro alla fune fra le vostre volontà, con lui che tenta di calare il pugnale e tu di fermarlo")
- Lo sciamano muore, ma c'è ancora una stanza piena di goblin
- Lo sciamano viene comandato, ma il round seguente raccoglie il pugnale e riprende il rituale, se nessuno lo ferma
- Lo sciamano muore e il rituale si interrompe (non c'è nulla di male se ogni tanto i PG vincono facile)

Cita

Agiscono tutti insieme contemporaneamente, o con qualche secondo di ritardo l'uno dall'altro? E poi.. Se il giocatore precedente ha intenzione di frapporre il proprio scudo tra pugnale e ragazza, il giocatore successivo ha la consapevolezza di ciò?

Nella mia esperienza è inutile tentare di impedire ai giocatori di comunicare fra di loro in queste situazioni, anche perché accordarsi è parte del divertimento.
Se la discussione prosegue troppo a lungo, io dico loro qualcosa come "Lo sciamano sta calando il pugnale mentre voi decidete cosa fare: dichiarate le azioni o la ragazza è morta".

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

@The Stroy

Il fatto è che alcuni dei miei giocatori mi hanno detto di ridurre il numero dei combattimenti, cercando anche soluzioni alternative (per questo avevo pensato a quest altro tipo di soluzione).

Tu quindi suggerisci di gestire in ogni caso la situazione come un classico combattimento?

Mi piace l'idea di modificare ad hoc lo sciamano per evitare conclusioni troppo rapide. 

Ci sono alternative al classico combattimento in uno scenario simile? Tu l'avresti trattato come un qualunque combattimento?

Link al commento
Condividi su altri siti

Cita

alcuni dei miei giocatori mi hanno detto di ridurre il numero dei combattimenti, cercando anche soluzioni alternative

Se i giocatori vogliono evitare i combattimenti sta a loro farlo, il tuo compito è:
- Avere gli strumenti (conoscere le regole) per gestirli quando lo fanno
- Evitare di costringerli allo scontro quando trovano soluzioni alternative.

Cioè, non sta a te dire "C'è una caverna piena di goblin con un rituale in corso, fate una skill challenge" - questo è muovere i PG, ed è il ruolo dei giocatori.
Quello che devi dire è "C'è una caverna piena di goblin con un rituale in corso, cosa fate?", ascoltare quello che i giocatori descrivono e applicare le regole appropriate.

Se i tuoi giocatori vogliono evitare lo scontro, descriveranno azioni non offensive, ad esempio frapporsi con lo scudo fra il pugnale e la vittima sacrificale; se invece combattono, sarà perché hanno deciso loro di attaccare.
In questo modo, se vogliono ridurre il numero di scontri, è sufficiente che cerchino di iniziarne il meno possibile.

Cita

Tu quindi suggerisci di gestire in ogni caso la situazione come un classico combattimento?

Quello che ti consiglio è piuttosto di ignorare la distinzione fra i tipi di scena.
Invece di dire: questo è un combattimento, questa una skill challenge, questo un dialogo free form, limitati a gestire le singole azioni secondo le regole appropriate.
Non è che perché un PG usa command su un nemico (un'azione "da combattimento") allora gli altri non possono più lanciare le biglie o parlare col nemico o frapporsi fra lo sciamano e la vittima (azioni "da skill challenge").

Io non ho un set di regole per gestire il combattimento, uno per l'esplorazione, eccetera, procedo più o meno sempre per turni (anche solo da sinistra del tavolo a destra) per dare a tutti la possibilità di fare qualcosa, e poi ho i vari sistemi che gestiscono non le scene, ma le azioni.

Per farti un esempio, ieri i miei PG hanno trovato due armature immobili, che però sapevano si sarebbero animate toccandole. Le rune che le attivavano erano nell'elmo.
Un PG ha deciso di far saltare l'elmo della "sua" armatura per staccare la runa (una prova di abilità) mentre altri tre bersagliavano l'altra con le pistole per romperla prima che si attivasse (tiri d'attacco e dei danni).
Non ho gestito la scena come un combattimento, e nemmeno come una skill challenge: semplicemente ognuno mi ha detto cosa faceva e io ho usato le regole appropriate non all'incontro, ma alla singola azione.

Cita

Mi piace l'idea di modificare ad hoc lo sciamano per evitare conclusioni troppo rapide. 

Attenzione: tu non stai modificando ad hoc lo sciamano - quello sarebbe barare.
Tu stai preparando lo sciamano (prima di sessione) in modo che non sia un goblin di 1° livello ma un nemico un po' più robusto, oppure stai usando una intrusione non per rendere inutili, ma per complicare le azioni dei giocatori.
Stai agendo all'interno delle regole, non stabilendo arbitrariamente cose per salvare la tua idea della scena.

Per farti capire, se per qualche ragione crei uno sciamano con 5 pf e il PG lo colpisce con un dardo rovente da 8 danni, non devi stabilire che i pf dello sciamano in realtà erano 10 (barare) o usare una intrusione per far mancare l'attacco (rendere inutile l'azione del PG), ma magari puoi usare una intrusione per dire che lo sciamano rimane in vita ancora un turno prima di morire, minacciando di completare il rituale se un secondo PG non lo ferma prima (complicare la situazione).

Modificato da The Stroy
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

18 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Se i giocatori vogliono evitare i combattimenti sta a loro farlo, il tuo compito è:
- Avere gli strumenti (conoscere le regole) per gestirli quando lo fanno
- Evitare di costringerli allo scontro quando trovano soluzioni alternative.

Cioè, non sta a te dire "C'è una caverna piena di goblin con un rituale in corso, fate una skill challenge" - questo è muovere i PG, ed è il ruolo dei giocatori.
Quello che devi dire è "C'è una caverna piena di goblin con un rituale in corso, cosa fate?", ascoltare quello che i giocatori descrivono e applicare le regole appropriate.

Hai centrato il punto, perchè questo è proprio uno dei tanti errori che commetto. C'è una situazione "da combattimento"? Dico tirate per l'iniziativa, e piazzo le pedine e la mappa. C'è una situazione "da skill challange"? E allora la annuncio stabilendo in precedenza numero di successi e fallimenti necessari per "risolvere la situazione".

Il fatto è che non so come gestire situazioni del genere senza uno schema "rigido", quale il classico schema da combattimento "tiro per iniziativa, round di combattimento, azioni di combattimento, ecc..", o lo schema da skill challange "decidere un numero di successi affinchè la prova si possa ritenere soddisfatta, stabilire quali tiri sono appropriati ecc".

Perchè se poi iniziano sia a colpire lo sciamano, sia a tentare di avere successo alla SC, devo contare comunque il numero di successi? Devo contare i danni che effettuano?

24 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Se i tuoi giocatori vogliono evitare lo scontro, descriveranno azioni non offensive, ad esempio frapporsi con lo scudo fra il pugnale e la vittima sacrificale; se invece combattono, sarà perché hanno deciso loro di attaccare.
In questo modo, se vogliono ridurre il numero di scontri, è sufficiente che cerchino di iniziarne il meno possibile.

Il problema è che anche i miei giocatori (forse proprio a causa mia) sono abituati a "schemi fissi". C'è un nemico? vogliono tirare subito per l'iniziativa per attaccare e uccidere. Quindi dovrei vedere un po come gestire la cosa anche con loro.

28 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Quello che ti consiglio è piuttosto di ignorare la distinzione fra i tipi di scena.
Invece di dire: questo è un combattimento, questa una skill challenge, questo un dialogo free form, limitati a gestire le singole azioni secondo le regole appropriate.
Non è che perché un PG usa command su un nemico (un'azione "da combattimento") allora gli altri non possono più lanciare le biglie o parlare col nemico o frapporsi fra lo sciamano e la vittima (azioni "da skill challenge").

Sono d'accordo con quanto dici. Ma in maniera pratica, come avrei dovuto fare nell'esempio dello sciamano? Per chi volesse effettuare azioni "da SC", avrei dovuto tener conto del numero di successi e fallimenti? E in base a quale motivo stabilisco adesso la complessità della sfida? Mi spiego meglio. Se imposto una difficoltà di 6 successi, ma i 3/4 del gruppo pensano più ad attaccare che a fare le sfide "da SC", i 6 successi verranno effettuati in un numero spropositato di round. Quindi mi trovo confuso a gestire la situazione :( 

30 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Attenzione: tu non stai modificando ad hoc lo sciamano - quello sarebbe barare.
Tu stai preparando lo sciamano (prima di sessione) in modo che non sia un goblin di 1° livello ma un nemico un po' più robusto, oppure stai usando una intrusione non per rendere inutili, ma per complicare le azioni dei giocatori.
Stai agendo all'interno delle regole, non stabilendo arbitrariamente cose per salvare la tua idea della scena.

Per farti capire, se per qualche ragione crei uno sciamano con 5 pf e il PG lo colpisce con un dardo rovente da 8 danni, non devi stabilire che i pf dello sciamano in realtà erano 10 (barare) o usare una intrusione per far mancare l'attacco (rendere inutile l'azione del PG), ma magari puoi usare una intrusione per dire che lo sciamano rimane in vita ancora un turno prima di morire, minacciando di completare il rituale se un secondo PG non lo ferma prima (complicare la situazione).

No questo è ovvio. Io intendevo che generalmente, tendo sempre ad usare i mostri presi direttamente dal Monster Manual, senza modificarli mai. Ad esempio lo sciamano era un goblin boss con una tunica regale, e al più un truccetto da druido. Ma non ho toccato PF o resistenze varie.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

12 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Hai centrato il punto, perchè questo è proprio uno dei tanti errori che commetto. C'è una situazione "da combattimento"? Dico tirate per l'iniziativa, e piazzo le pedine e la mappa. C'è una situazione "da skill challange"? E allora la annuncio stabilendo in precedenza numero di successi e fallimenti necessari per "risolvere la situazione".

Io farei così:
- Combattimento: qua è anche colpa del regolamento, che crea una separazione artificiale fra gli scontri e il resto del gioco. Fossi in te inizierei evitando di usare l'iniziativa e giocando senza mappa, o al limite con una mappina abbozzata su un foglio, senza pedine. Già questo aiuta tanto, comincia così e poi vedi come ti trovi
- Skill challenge: le userei poco e solo in situazioni in cui è evidente che l'intero gruppo debba collaborare per una impresa complessa (nel senso che richiede tante cose per funzionare) e con uno scopo preciso, come ad esempio uno spostamento di medio raggio (attraversare una foresta non visti) o una trappola complessa (la scena del compattatore di Star Wars). Per il resto, prove singole e bona

Cita

Il problema è che anche i miei giocatori (forse proprio a causa mia) sono abituati a "schemi fissi". C'è un nemico? vogliono tirare subito per l'iniziativa per attaccare e uccidere. Quindi dovrei vedere un po come gestire la cosa anche con loro.

Parlagliene: "Ehi, non è che se vedete un nemico siete obbligati a combatterlo, anzi magari non vi conviene".
Fai parlare i nemici.
Non usare le skill challenge se sono coinvolte creature individuali, invece che una "massa indistinta" (una folla infuriata, un gruppo di inseguitori).
Metti un mostro invincibile, faglielo capire in maniera inequivocabile e vedi come se lo gestiscono.
Soprattutto, quando evitano lo scontro faglielo funzionare, anche se sprecano meno risorse del previsto. Un gruppo di miei PG ha evitato metà degli scontri di un dungeon incastrando dei sassi nelle rotaie che servivano agli automi guardiani per spostarsi, e tutti si sono divertiti e sentiti sfidati lo stesso.

Cita

Ma in maniera pratica, come avrei dovuto fare nell'esempio dello sciamano?

Io avrei direttamente evitato di usare una skill challenge.

Tolta la restrizione di dover ottenere X successi prima di Y fallimenti, che in effetti in una situazione mezza di combattimento è irragionevole, la gestione è abbastanza naturale:
"Faccio uno scatto, sfodero lo scudo, e lo frappongo tra pugnale e ragazza": il PG è in posizione avanzata, molti goblin convergeranno su di lui, senza scomodare regole particolari, eccetto magari un tiro di iniziativa (nella mia variante, non quella standard)
"Io invece corro e scivolo al di sotto del tavolo (sul quale si trovava la giovane incatenata) e sbilancio lo sciamano": tiro per Shove contro lo sciamano, se riesce quello cade e non potrà aggirare il PG con lo scudo nello stesso round in cui si rialza
- "Prendo una manciata di biglie e gliele lancio addosso": tiro di Destrezza senza competenza (o con a seconda del PG) contro la CA dello sciamano. Se riesce, svantaggio al primo tiro dello sciamano, e magari questo avrà difficoltà ad alzarsi, essendo circondato da biglie
- incantesimi tipo comando, o blocca persone, o illusioni minori e così via: risolti secondo regole, con i goblin che reagiscono di conseguenza, ad esempio attaccando l'illusione invece di un PG

I PG in questo caso hanno effettuato tutti azioni chiaramente offensive, per cui è probabile che avrei fatto reagire i goblin in maniera adeguata (attacchi di armi e quant'altro).
Altre opzioni sarebbero potute essere:
- "Provo a parlare con i goblin per distrarli dal rituale": tiro di abilità, se riesce lo sciamano si interrompe o qualche goblin agisce in ritardo se iniziano a volare le botte
- "Slego la ragazza": prova di abilità, se riesce la ragazza non è più incatenata
- "Porto via la ragazza": prova di abilità, se riesce il PG se la carica in spalla e la porta all'ingresso della caverna

Non c'è bisogno di contare successi e fallimenti, per ora.
Se i PG slegano la ragazza e la portano all'ingresso della grotta non sono uno o due successi, semplicemente la ragazza sarà all'ingresso della grotta (e quindi, in modo naturale, per i goblin sarà impossibile completare il rituale).
Poi magari il gruppo si mette a fuggire e i goblin a inseguirli, e allora per semplificare puoi passare a una skill challenge - ma senza dirlo apertamente ai giocatori.

DM: "Iniziate a fuggire con la ragazza in braccio, ma dietro di voi piovono frecce. Guerriero, cosa fai?"
G: "Mi metto in fondo alla fila e alzo lo scudo per bloccarne il più possibile"
- tiri di attacco, se il guerriero è colpito subisce danni da freccia, se no conta come successo -
DM: "Sentite dei rumori anche da davanti. Barbaro, tu apri la fila, che fai?"
B: "Carico urlando qualsiasi cosa esca"
- prova di intimidire, successo o fallimento -

E così via.

  • Mi piace 3
Link al commento
Condividi su altri siti

12 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Io avrei direttamente evitato di usare una skill challenge.

Tolta la restrizione di dover ottenere X successi prima di Y fallimenti, che in effetti in una situazione mezza di combattimento è irragionevole, la gestione è abbastanza naturale:
"Faccio uno scatto, sfodero lo scudo, e lo frappongo tra pugnale e ragazza": il PG è in posizione avanzata, molti goblin convergeranno su di lui, senza scomodare regole particolari, eccetto magari un tiro di iniziativa (nella mia variante, non quella standard)
"Io invece corro e scivolo al di sotto del tavolo (sul quale si trovava la giovane incatenata) e sbilancio lo sciamano": tiro per Shove contro lo sciamano, se riesce quello cade e non potrà aggirare il PG con lo scudo nello stesso round in cui si rialza
- "Prendo una manciata di biglie e gliele lancio addosso": tiro di Destrezza senza competenza (o con a seconda del PG) contro la CA dello sciamano. Se riesce, svantaggio al primo tiro dello sciamano, e magari questo avrà difficoltà ad alzarsi, essendo circondato da biglie
- incantesimi tipo comando, o blocca persone, o illusioni minori e così via: risolti secondo regole, con i goblin che reagiscono di conseguenza, ad esempio attaccando l'illusione invece di un PG

I PG in questo caso hanno effettuato tutti azioni chiaramente offensive, per cui è probabile che avrei fatto reagire i goblin in maniera adeguata (attacchi di armi e quant'altro).
Altre opzioni sarebbero potute essere:
- "Provo a parlare con i goblin per distrarli dal rituale": tiro di abilità, se riesce lo sciamano si interrompe o qualche goblin agisce in ritardo se iniziano a volare le botte
- "Slego la ragazza": prova di abilità, se riesce la ragazza non è più incatenata
- "Porto via la ragazza": prova di abilità, se riesce il PG se la carica in spalla e la porta all'ingresso della caverna

Non c'è bisogno di contare successi e fallimenti, per ora.
Se i PG slegano la ragazza e la portano all'ingresso della grotta non sono uno o due successi, semplicemente la ragazza sarà all'ingresso della grotta (e quindi, in modo naturale, per i goblin sarà impossibile completare il rituale).
Poi magari il gruppo si mette a fuggire e i goblin a inseguirli, e allora per semplificare puoi passare a una skill challenge - ma senza dirlo apertamente ai giocatori.

DM: "Iniziate a fuggire con la ragazza in braccio, ma dietro di voi piovono frecce. Guerriero, cosa fai?"
G: "Mi metto in fondo alla fila e alzo lo scudo per bloccarne il più possibile"
- tiri di attacco, se il guerriero è colpito subisce danni da freccia, se no conta come successo -
DM: "Sentite dei rumori anche da davanti. Barbaro, tu apri la fila, che fai?"
B: "Carico urlando qualsiasi cosa esca"
- prova di intimidire, successo o fallimento -

E così via.

Sì così è perfetto. Allora cercherò di proseguire le sessioni con la giusta elasticità cercando non rientrare troppo in alcuni schemi fissi come "combattimento, SC, ecc..". Ti terrò aggiornato :D 

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...