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Vento di Sangue 2 - Parte 2


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Gli orchi in arrivano paiono sorpresi dalla mancanza di risposta e approfittate di quei momenti per scendere dalle vostre postazioni sulle pareti di roccia, nascondendo con i vostri movimenti la vostra vera natura. Quando siete a terra non perdete tempo e lanciate degli incantesimi preparatori per poi scattare verso gli orchi all'attacco, cogliendoli di sorpresa.

@Hicks @Athanatos @Nenya @L_Oscuro

Spoiler

Postate pure, considerate di avere il round di sorpresa. Al momento siete a 6 metri dai nemici

 

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Flint McGraw

Lesto, appena sono a portata, affondo l'arma in uno dei marrani!

Spoiler

Avanzo di sei metri, attacco uno degli orchi usando il furtivo.

Se ho la fortuna di seccarlo, uso il resto del movimento per affiancarne un'altro.

Altrimenti disingaggio gratuitamente per la feat di classe, e azione bonus per allontanarmi ulteriormente di 9 metri.

 

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Huriel

Gli orchi sospettano qualcosa, ma noi agiamo velocemente cogliendoli di sorpresa. Attendo che i miei compagni compino i loro attacchi per poi lanciare un incantesimo sul gruppo.

@DM

Spoiler

Come dicevo prima, lascio attaccare prima gli altri e poi lancio sonno.

 

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  • Supermoderatore

 Flint si fa avanti, rapido e letale, e infilza con la sua arma uno degli orchi, per poi tornare lesto verso di voi. L'orco non ha ancora fatto in tempo a rendersi conto di cosa è successo che una raffica di dardi magici di Drophar lo abbatte. Un istante dopo ad un gesto di Huriel uno degli altri orchi cade addormentato. Sorin intanto ha avvolto la sua arma in una fiamma verde.

Iniziativa

Spoiler

Sorin
Drophar
Flint

Orchi
Huriel

Turno di @Athanatos @L_Oscuro e @Nenya

 

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Flint, ladro umano

Uno è a terra addormentato, quindi qualcuno da interrogare lo abbiamo.

Gli altri possono morire!

Di nuovo, mi muovo rapido e di grazia per colpire un altro nemico!

Spoiler

Nuovamente, avanzo per colpire uno dei nemici, sfruttando il furtivo da archetipo, e di nuovo mi allontano il necessario senza causare ado, sfruttando l'abilità dell'archetipo.

 

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  • Supermoderatore

L'attacco concertato di Flint, Sorin e Drophar elimina un altro orco e quello rimanente si guarda intorno incerto per un istante per poi afferrare uno strano sasso che portava alla cintura e gettarlo a terra. Il sasso si frantuma, quasi fosse stato un guscio vuoto e un fragore terribile, come un tuono che si manifesti proprio in mezzo a voi riecheggia nel canyon e vi assorda. Anche l'orco stesso sembra subire l'effetto rimanendo stordito.

@Nenya @Hicks
 

Spoiler

 

Subite 4 danni da tuono e siete assordati per 1 round

A deafened creature can’t hear and automatically fails any ability check that requires hearing

 

@Athanatos @L_Oscuro

Spoiler

Subite 2 danni da tuono

Iniziativa

Spoiler

Sorin
Drophar
Flint
Orchi
Huriel

Sta a @Hicks

 

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  • Supermoderatore

Rapidamente fate fuori l'orco rimanente, recuperate quello svenuto e vi date alla fuga, visto che vi rendete conto che si è destata una grande agitazione nell'accampamento e un nutrito gruppo di orchi si sta dirigendo verso il canyon per investigare.

Vi allontanate di qualche centinaio di metri, riprendendovi dallo stordimento e dal rumore che vi risuonava nelle orecchie, prima di trovare un nascondiglio che vi dovrebbe dare qualche minuto di relativa tranquillità.

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Huriel

Riusciamo ad eliminare tutti gli orchi ma l'ultimo fa in tempo a dare l'allarme con una strana pietra magica. Dannazione, sono stato troppo lento! Penso caricandomi sulla spalla l'orco addormentato e fuggendo insieme ai miei compagni.

Quando ci allontaniamo abbastanza dico l'orco sta per svegliarsi, sarà meglio legarlo e disarmarlo. Guardiamo anche se ha altre di quelle dannate pietre.

Nel frattempo io mi metto di guardia, controllando che gli orchi non si avvicinino troppo.

@DM

Spoiler

Se vedo degli orchi avvicinarsi, uso Minor Illusion per evocare il suono di passi concitati che si allontanano nella direzione opposta alla nostra.

 

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  • Supermoderatore

La ricerca rapida che fate all'orco, che vi fa recuperare tre pugnali, un'altra pietra probabilmente simile a quella usata dall'altro orco e un sacchetto con dei dadi di pietra e una dozzina di monete d'argento, inizia a ridestare il pelleverde, che sentendosi legato e intrappolato inizia ad agitarsi, ma può ben poco contro voi quattro.

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