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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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VoncioTheKing

Campagna sui Grandi Antichi

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Ciao a tutti ragazzi! Presto inizierò una campagna che si baserà sui Grandi Antichi di Lovecraft, volevo chiedervi qualche consiglio e se avete mai sfruttato avventure o sessioni con questi riferimenti. 

Il tema della campagna è molto classico, diversi culti che venerano queste antiche divinità stanno cercando di risvegliarli o portarli in nel mondo. Pensavo di fare avventure come quella di Innsmouth dei racconti di Lovecraft, prendere spunto dall'Adventure Path Strange Aeons di Pathfinder, insomma c'è parecchio da cui prendere spunto. 

Pensavo di far cominciare la campagna in una sorta di Egitto, e farla durare per qualche livello. Se avete qualche idea o consiglio non esitate a scrivere! Grazie mille!

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Ciao! Io avevo sviluppata una campagna lunga basata su questi racconti:

Spoiler

 

1) il modello Pickman: avventura introduttiva x dare il tono dell'ambientazione, nemici semplici da sconfiggere (ghoul)

2)La cosa sulla soglia: come 1), ma + investigativa, il nemico è un mago

3)Orrore a Red hook: inizio vero e proprio della campagna, si inizia a delineare una minaccia di fondo. aggancio per punto 4)

4) La maschera di Innsmouth: avventura complessa, investigazione, combattimenti, stealth

5) La casa misteriosa lassù sulla nebbia:avventura "filler" collega 4) e 6)

6) I sogni nella casa stregata: Prima avventura tra i piani, nemico: Strega notturna.

7) Orrore di Dunwich: altra avventura tosta

8) Colui che sussurrava nelle tenebre: altro "filler"

9) Alle montagne della follia

10) L'abitatore del buio

11) L'ombra venuta dal tempo

12 ) Nyarlathotep

 

Solo l'ultima parte è ambientata in Egitto però.

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6 ore fa, Anderas II ha scritto:

Ciao! Io avevo sviluppata una campagna lunga basata su questi racconti:

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1) il modello Pickman: avventura introduttiva x dare il tono dell'ambientazione, nemici semplici da sconfiggere (ghoul)

2)La cosa sulla soglia: come 1), ma + investigativa, il nemico è un mago

3)Orrore a Red hook: inizio vero e proprio della campagna, si inizia a delineare una minaccia di fondo. aggancio per punto 4)

4) La maschera di Innsmouth: avventura complessa, investigazione, combattimenti, stealth

5) La casa misteriosa lassù sulla nebbia:avventura "filler" collega 4) e 6)

6) I sogni nella casa stregata: Prima avventura tra i piani, nemico: Strega notturna.

7) Orrore di Dunwich: altra avventura tosta

8) Colui che sussurrava nelle tenebre: altro "filler"

9) Alle montagne della follia

10) L'abitatore del buio

11) L'ombra venuta dal tempo

12 ) Nyarlathotep

 

Solo l'ultima parte è ambientata in Egitto però.

Molto molto interessante! Hai ancora un pò di materiale? M'interessa in particolare il come hai gestito la parte su Nyarlathotep.

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è una campagna lunga progettata per coprire tutti i livelli (1-20). La trama è piuttosto semplice, qualcuno (Nyarlathotep) vuole aprire un portale con una dimensione parallela e far sì che delle antiche divinità invadano il nostro mondo. Però questa cosa si scopre solo a campagna (è passato un po' di tempo, mi pare dalla parte 6 in poi) per scoprire come sconfiggerlo dovranno radunare degli artefatti (punti 7-->10) che apriranno un portale che permetterà loro di tornare indietro nel tempo e parlare con chi in passato era riuscito a sventare la minaccia (punto 11, la grande razza di Yith), infine tornano nel presente per andare in Egitto a fermare Nyarlathotep. Non ho sviluppato molto la parte finale.

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1 ora fa, Anderas II ha scritto:

è una campagna lunga progettata per coprire tutti i livelli (1-20). La trama è piuttosto semplice, qualcuno (Nyarlathotep) vuole aprire un portale con una dimensione parallela e far sì che delle antiche divinità invadano il nostro mondo. Però questa cosa si scopre solo a campagna (è passato un po' di tempo, mi pare dalla parte 6 in poi) per scoprire come sconfiggerlo dovranno radunare degli artefatti (punti 7-->10) che apriranno un portale che permetterà loro di tornare indietro nel tempo e parlare con chi in passato era riuscito a sventare la minaccia (punto 11, la grande razza di Yith), infine tornano nel presente per andare in Egitto a fermare Nyarlathotep. Non ho sviluppato molto la parte finale.

Capisco. Come hai gestito il fattore follia? O non era presente nella campagna?

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Al tempo avevo elaborato un sistema macchinosissimo per la corruzione prendendo spunto da heroes of horror, purtroppo ha funzionato malissimo, come già detto in altri topic d&d si sposa molto male con un sistema del genere. Qualunque sia l'edizione a cui giochi ti consiglio di andare di interpretazione.

Ad ogni modo qui trovi una versione snellita del sistema: 

 

Edited by Anderas II

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4 ore fa, Anderas II ha scritto:

Al tempo avevo elaborato un sistema macchinosissimo per la corruzione prendendo spunto da heroes of horror, purtroppo ha funzionato malissimo, come già detto in altri topic d&d si sposa molto male con un sistema del genere. Qualunque sia l'edizione a cui giochi ti consiglio di andare di interpretazione.

Ad ogni modo qui trovi una versione snellita del sistema: 

 

Ottimo, grazie mille! 

2 ore fa, Giulio64 ha scritto:

ma giocare a call of cthulhu? 

ci dovrebbe essere tutto quello di qui hai bisogno per il lato regole :D

Sarebbe un idea, ma preferiamo giocare a D&D o Pathfinder! 

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Considera che Lovecraft basa i suoi racconti horror sulla "paura dell'ignoto" e quindi tutti gli incantesimi di Divinazione, degli Esperti di Magia e dei Sacerdoti sono controproducenti. Mi associo a quello che dicono gli altri utenti: D&D (qualsiasi edizione) non è il gioco giusto per rendere a mio avviso i racconti di Lovecraft, proprio per la mancanza strutturale dell'atmosfera, che utilizzando altri GdR, troveresti più consona. Tutto questo mi pare di aver capito, basandoti sui racconti di "un certo tipo". Discorso diverso è se incentri la tua campagna sul Mondo dei Sogni, dove Carter si muove e trova le varie città che hanno un significato allegorico per Lovecraft. Allora anche D&D diventa meglio-adattabile. Siccome sono passati molti anni, può essere che mi ricordi male, ma mi riferisco a questo:

 

MAPPA DEL MONDO

ZAR: Sponde di terra sconosciute e meravigliose. Dal mare sorgono imponenti terrazze di vegetazione, ricche di alberi e punteggiate qua e là dai tetti scintillanti e dai colonnati di templi misteriosi. Questo è il paese di Zar, dimora di tutti i pensieri di bellezza che sfiorano l’uomo una volta e poi vengono dimenticati. Paese dei Sogni Dimenticati. Forme plastiche più belle di quelle che abbia contemplato mai qualunque persona. Si dice che chi calpesti i dolci declivi della città, non torni mai più alla sua patria.

THALARION: Da lontano si vedono le guglie di una poderosa città: la città delle 1000 meraviglie, dove risiedono tutti i misteri che l’uomo ha cercato invano di sondare. E’ più grande di qualunque altra città vista o immaginata. Le guglie dei templi si alzano al cielo in modo tale che nessuno può vederne il vertice e le mura continuano ben oltre l’orizzonte: cupe e grigie. Pochi e fatiscenti tetti s’intravedono alle loro spalle abbelliti da fregi e magnifiche sculture. C’è un molo di pietra di fronte alla porta scolpita di Akariel.

Molti sono scesi a Thalarion, città delle 1000 meraviglie, ma nessuno è tornato. Dentro quelle mura non ci sono che mostri ed esseri impazziti senza più nulla di umano, nelle strade biancheggiano le ossa di quelli che hanno guardato il “divino” Lathi, signore della città (un fantasma).

XURA: Arrivati ad una gradevole costa, con fiori  germogli di ogni genere e di ogni colore, boschetti deliziosi e pergolati soffusi dal sole, si vedono piccole valli e si sentono canti improvvisi, scoppi di armonia lirica inframmezzati da risa dolcissime e musiche. Molte risa, vicino alla spiaggia coperta di lillà, dove il soffio del vento che viene dai campi porta l’odore della corruzione delle città colpite dalla pestilenza, dei cimiteri scoperchiati. Questa è Xura, terra dei Piaceri Inappagati e di giardini sepolcrali, nei pressi dei PROMONTORI DI CRISTALLO che formano un arco maestoso a guardia del porto di SONA NYL.

SONA NYL: Porto protetto da due promontori di cristallo che sorgono dal mare e che si uniscono in un arco splendente. Spiaggia verdeggiante raggiungibile attraverso un ponte di raggi di Luna. Non esistono né il tempo né lo spazio,dolore o morte sono sconosciuti. Templi,  città e castelli si trovano in questo continente (che prende il nome dal porto). I giardini sono molti e con pagode. Sona Nyl è la terra della magia. Pascoli e boschi sono verdi, colorati e profumati i fiori, azzurri i ruscelli, chiare e fresche le fontane, magnifici i templi, i castelli e le altre città. Terra senza confini, fatta di campi su campi. Gli abitanti sono felici in campagna e in città, non conoscono ostacoli alla loro serenità. Bizzarre pagode spuntano tra foglie e fiori. Bianche passeggiate si snodano tra aiuole coloratissime. Arrampicandosi sulle colline si può ammirare tranquilli panorami di città ricche di campanili, annidate tra valli verdeggianti.

CATHURIA: Oltre le Colonne di Basalto dell’Ovest, è la terra della speranza dove brillano di perfezione tutti gli ideali degli uomini. In questa terra sfocia il fiume NARG. Dopo le Colonne avvolte di nebbia, da non vederne le cime, il mare si fa agitato fino a intravedere la città. Nessun uomo ha mai visto questa città a causa del mare agitatissimo. Città di innumerevoli dei d’oro. Nei giardini si trovano strane orchidee e laghi profumati con il letto di ambra e corallo. Di notte le strade sono illuminate con lanterne ricavate dal guscio a tre colori delle tartarughe rallegrate dalle noti dolci dei cantanti e dei liutai. Le case sono palazzi costruiti su canali profumati in cui scorrono le acque del sacro NARG. Gli edifici sono di marmo e porfido e hanno tetti d’oro che riflettono i raggi del sole e della luna. Il palazzo più bello è quello del monarca Dorieb e molte sono le torri di marmo che svettano sulla città dalle mura. Il tetto dorato è sostenuto da colonne di rubino e topazio scolpite con figure di dei ed eroi. Il pavimento è di vetro e sotto scorrono le acque del NARG. Nelle immense piazze si riuniscono grandi folle e ci sono trofei del tempo a non finire. Alle spalle ha foreste simili ai boschi di CAMORIN. Sulle montagne a ridosso sorgono templi di marmo rosa, ricchi di capolavori dell’arte che danno su cortili abbelliti da fontane d’argento che riversano le acque profumate di fiori nel fiume NARG che sgorga dalle grotte. Le città del regno di Cathuria, sono cinte di mura d’oro ed il lastrico delle strade lo stesso.

COLONNE DI BASALTO DELL’OVEST: Ad un giorno di navigazione da Sona Nyl.

OLATHOE: Città che sorge sull’Altopiano di SARKIS fra i monti NOTON e KADIPHONEK ed è fatta di marmo venato e dove abita l’amico Alos, dove arrivò la notizia della caduta di Daikos e dell’avanzata degli Inuco: mostri tarchiati e giallastri. A nord c’è la terra di ZOBNA. C’è una torre in particolare che fa da osservatorio vicina al monte NOTON. L’amico Alos parla volentieri della caduta della città di DAIKOS e dell’avanzata degli Inuto. Dopo aver preso la città e le rocche fortificate ai piedi delle montagne, infatti, il loro obiettivo adesso è l’altopiano e Olathoe stessa. Alos è il comandante di tutto qui. L’unica torre a non aver ceduto è quella di Thapnen dietro al monte NOTON nella valle di BANOF.

SARNATH: Nella terra di MNAR c’è un lago enorme interno sulle cui rive sorgeva 10000 anni la città di Sarnath, vicino ad IB (la capitale di pietra grigia). Sui cilindri di mattoni di KADATHERON c’è scritto che i suoi abitanti erano un connubio tra uomini ed Antichi ed adoravano attorno a monoliti di pietra, Bokrug, un idolo di pietra verde rappresentato come un rettile acquatico. Sul papiro di ILARNEK c’è riportato che un giorno scoprirono il fuoco e che l’uomo come è conosciuto oggi ancora non esisteva all’epoca. Poi sorsero THAA, ILARNEK e KADATHERON sul tortuoso fiume AI. Gli interessi di commercianti portarono alla distruzione di SARNATH e resero la zona paludosa, ma in quell’acquitrino incrostato d’alghe c’è ancora l’idolo del rettile acquatico. Il sacerdote Taran-Ish morì dopo che la statua dell’idolo acquatico gli ebbe fatto incidere il simbolo della distruzione. Sarnath “la Sublime” era di marmo purissimo estratto dal deserto e aveva mura alte 300 m, spesse 75 m e di 500 km di perimetro. Il lato sul lago invece ne era sguarnito e tutti gli anni, in coincidenza della distruzione di IB da parte dei guerrieri di Sarnath, strane onde si levano contro la città. Le case erano di mattoni smaltati con un laghetto ed un giardino recintato. Avevano il tetto a cupola. Il re Zokkar fece costruire templi, palazzi pubblici, etc. Gladiatori da tutto il regno venivano l’ a dare spettacoli, visto che tutto si basava sulla bellezza della guerra. I 17 templi turriti erano fatti con una pietra unica. Nell’anniversario dei 1000 anni dalla distruzione di IB e della conquista di tutte le città della zona, il lago irruppe improvvisamente in Sarnath e la distrusse.

IB: Era la capitale di pietra grigia che sorgeva nei pressi delle rovine di Sarnath.

THRAA, ILARNEK, PNOTH e KADATHERON: Sono 4 città costruite sul fiume AI vicino a quello che rimane di SARNATH.

ZAKARION: Valle d’oro, boschetti ombrosi, antica muraglia con cancelletto di bronzo. Templi sepolti dove abitavano i Saggi Onirici. Al di là del cancelletto, a detta di loro, c’è l’oblio infinito.

NARATH: Città ineguagliabile di bellezza, con i suoi 100 portali scolpiti e le sue cupole di calcedonio.

ILEK VAD: Città torrita sulla sommità di irreali scogliere di cristallo che sovrastano il mare crepuscolare dove gli gnomi costruiscono i loro labirinti.

CITTA’ DEL TRAMONTO: Splendente come oro ai raggi del tramonto, ricca di mura, templi, colonne, porte, ponti ricurvi di marmo venato, fontane d’argento, giardini profumati, larghe strade alberate, urne, fontane di fiori, statue d’oro e file di tetti rossi a nord. E’ la dimora degli dei della Terra.

ULTHAR: Città oltre il fiume SKAI che nasce dalle pendici di LERION, vicino a NIR e HATEG. Il vecchio Kranon è il borgomastro della città, Nith il notaio, Shang il fabbro, Thul il tagliapietre e Zath il medico. In una biblioteca è nascosta l’ultima copia degli Scritti Pnacotici. Una strana ed antichissima legge, che nessuno osa togliere, vieta di uccidere gatti.

C’è una venerabile torre coperta dall’edera che sormonta la collina più alta di Ulthar, dove regna il patriarca Atal che aveva scalato il deserto di pietra insieme al Saggio Barzai.

INGUANOK: Buia e tetra, sotto il cielo annuvolato. Porte lavorate, facciate scolpite, balconi intagliati, finestroni di cristallo brillano di un’oscura e levigata bellezza. Ogni tanto una piazza abbellita da obelischi neri, colonnati o statue di esseri non umani. I tetti sono arabescati. Al centro della città c’è un tempio degli Antichi con 16 lati scolpiti, il tetto piatto e la guglia terminale altissima. Si vedono in lontananza i fianchi grigi e scabri delle montagne oltre le quali c’è il LENG. La città è d’onice ed ha sette porte. Molti sacerdoti vestiti di nero, incappucciati e con una ciotola in mano che emana vapore, procedono ogni 24 ore dalle 7 porte, a formare 7 colonne che girano la città per poi scomparire al tempio. Solo al re “velato” è concesso di entrare nella costruzione. Una porta della città dà in direzione del KADATH: la Porta delle Carovane.

LENG: Dopo INGUANOK, scalati i monti adiacenti ad essa, il freddo e deserto altopiano si presenta inospitale. E’ facile vedere tracce di immortali. Tale luogo è famoso per le capanne di pietra che si vedono da lontano. Battuto dal vento, nel gelo e nel silenzio, si erge solitario un edificio piatto, senza finestre, intorno al quale c’è un cerchio di monoliti: il monastero preistorico dove vive solo il sacerdote che non bisogna descrivere, il quale indossa la maschera di seta gialla e prega gli altri dei. L’edificio è un labirinto non illuminato con dipinti sulle pareti di scene mostruose: la storia del mondo.

SARKOMARD: Città deserta che sorge sotto l’altopiano del Leng, ai piedi del Kadath, dove c’è il tempio di ghiaccio in cui abita il sacerdote con la maschera gialla e che non deve essere descritto. Neri scaloni di pietra, sorvegliati da leoni alati portano dalla Terra dei Sogni a luoghi ancora più profondi o attraverso un campo santo, scendendo i 70 gradini che portano alla CAVERNA di FIAMMA e i 70 che portano verso la PORTA DEL SONNO PROFONDO ed al BOSCO INCANTATO. Grande spianata con colonne nere spezzate, porte crollate sormontate da sfingi, blocchi titanici e due mostruosi leoni alati che si stagliano davanti al portale a 3 metri l’uno dall’altro sui piedistalli. Templi dediti agli Antichi, statue mostruose. Il portale è orizzontale, nel pavimento, sbarrato con un cancello enorme. La città è distrutta da secoli, ma la Fiamma Verde è sempre accesa.

Era la città primeva, creata dagli Antichi con un passaggio segreto che porta all’ABISSO sul quale bisogna passare in silenzio ed il cui padrone, il vecchio NODENS (un Antico) dorme e sogna. Il palazzo che si vede oggi è costruito sui resti (a diversi metri di profondità) di Sarkomard stessa, dove c’è il portale verso l’ABISSO.

GIUNGLA DI KLED: Foresta tropicale molto profumata e intricata, dove sorgono isolati palazzi d’avorio dimenticati e dalle colonne striate d’avorio che dormono un dolce sonno ininterrotto sotto la luna. Tali palazzi appartengono ad ere trascorse e dimenticate e vi dimoravano favolosi monarchi di una terra il cui nome nessuno ricorda. Gli Antichi hanno reso indistruttibili tali costruzioni con incantesimi che li rendono intangibili da niente, perché è scritto che un giorno ce ne sarà bisogno di nuovo. Di notte oscuri guardiani li proteggono.

CELEPHAIS: Nella valle di OOTH NARGAI, nel medesimo continente. Oltre le colline TANARIE, dove regna il re Kuranes che è l’unico ad aver oltrepassato l’abisso fra le stelle e ad essere tornato indietro senza impazzire. Si trova lontano da ORIAB: bisogna ritornare a DYLATH-LEEN, lungo lo Skai fino a NIR, poi al BOSCO INCANTATO, costeggiare l’OUKRANOS fino alle guglie d’oro di THRAN. Di lì con un galeone verso il mare CERENARIO. Ci sono minareti scintillanti, mura di marmo immacolate. E’ orna di statue di bronzo e dove il fiume NARAXA si getta nel mare, un grande ponte di pietra. Alle sue spalle sorgono dolci colline e foreste. Più in là la catena delle TANARIE: alte e magiche. Il tempo non trascorre in questa città dedicata a Nath-Hoathlalh. Gli 80 sacerdoti che la fondarono sono gli stessi che la governano oggi: sono vivi da 10000 anni. Sono coronati di orchidee. La città ha grandi porte di bronzo con statue. Oltre al tempio c’è la Reggia delle 70 Delizie. Sorge vicino a RINAR e OGROTHAN, alle spalle di Celephais c’è il monte ARAN, incappucciato di neve. A monte della città c’è un ponte di legno, sul NARAXA che porta, attraverso un sentiero, al ponte di pietra che dava proprio sulle porte della città. Numerose sentinelle sono sulle mura adornate con statue di marmo e bronzo. Città di cammellieri che passano attraverso le grandi porte di bronzo della città e la strada principale con colonne dalle parti.

HATEG E NIR: Città vicine a ULTHAR.

HLANITH: Porto commerciale sul mare Cereneriano con mura di granito, case con tetti aguzzi e moli di legno di quercia.

SERANNIAN: Città nuvola fatta di marmo rosa e nuvole. E’ costruita sull’eterea costa dove soffia il vento occidentale. Anche qui non s invecchia e il tempio di turchese dedicato a Nath-Hortath è sempre lo stesso con gli 80 sacerdoti che lo fondarono 10000 anni fa. Le mura sono di bronzo.

KADATH: Nel continente di OOTH NARGAI c’è un altipiano ghiacciato: quello del LENG, dove sorge il monte Kadath. Nessuno si è mai avventurato lì. Si trova solo andando al tempio nella CAVERNA DI FIAMMA dove i sacerdoti Nasht e Kaman-Thah lo sanno indicare. In vetta al monte c’è la famosa CITTA’ DEL TRAMONTO.

Solo Il Saggio Barzai e Atal hanno provato a scalarlo, la il primo è morto, avvolto dalla nebbia che lo ha fatto sparire quando ha sentito gli dei ballare sulla sua vetta, mentre il secondo è impazzito. I Manoscritti Pnacotici e i 7 Libri Criptici di Hsan ne parlano.

DYLATH-LEEN: Città che sorge vicino ad ULTHAR, alla foce del fiume SKAI. Vi approdano navi nere per il commercio di rubini provenienti da non si sa dove. Protetta da torri alte e nere di basalto. E’ fatta di guglie angolose e sottili con strade poco invitanti e nere. Numerosi moli sorgono vicino a squallide taverne, popolati da marinai “strani”. Da questa città si parte per ORIAB alla volta di BAHARNA (1 mese di viaggio). Commercia con PARG, il paese al di là del fiume.

ORIAB: E’ l’isola dove c’è il monte NGRANEK. BAHARNA è il più grande porto dell’isola, bagnata dal fiume BO YATH.

BAHARNA: Città dell’isola di ORIAB, con templi morti, sulla collina adiacente, che non suggeriscono nulla di buono e neanche un culto di dei caritatevoli o gentili e nelle simmetrie delle colonne spezzate si nasconde un significato oscuro e tenebroso che non invita alla comprensione. Case basse, larghe e di forme tondeggianti in mezzo ai campi di grotteschi funghi bianchi che non hanno finestre, torri grigie in contrasto con la sabbia bianca. I moli di questa città sono di porfido. Le strade sono strette e ci sono altissime gradinate; le costruzioni si elevano su terrazze di pietra. Colline impervie ricoperte di foreste. Gli abitanti sono ibridi. Sotto la città scorre una galleria dalle porte di granito, in cui passa un canale che conduce al LAGO DI YATH all’interno dell’isola, sulle cui rive sorgono vaste rovine d’argilla di una città dal nome dimenticato. I fari gemelli di Baharna si chiamano Thron e Thall. All’interno dell’isola torreggia il monte NGRANEK bucherellato di caverne. Ad un’altezza enorme è inciso il volto di un dio.

CAVERNA DI FIAMMA: Nasht e Kaman-Thah, sacerdoti barbuti il cui tempio simile ad una caverna, sorge vicino alla parte del mondo diurno con in mezzo una colonna di fuoco. Si giunge al tempio tramite 70 gradini. C’è una scala nella caverna: i 700 scalini che conducono al BOSCO INCANTATO e la scala che porta alla Porta del Più Profondo Dormiveglia. Vedi anche SARKOMARD.

KIRAN: Terrazze di diaspro che scendono fino a toccare la riva del fiume e dove sorge il bellissimo tempio in cui, una volta all’anno, il re di ILEK-VAD si reca dal suo lontano regno su un baldacchino d’oro a pregare al tempio di diaspro, sul fiume OUKRANOS, che copre un acro di terreno, con le sue mura, i suoi cortili con le sue 7 guglie ed il suo sacrario interno dove il fiume entra per canali nascosti ed il dio venerato qui canta la notte.

BOSCO INCANTATO: Gli Antichi vi eressero misteriosi cerchi di pietra e fecero orrendi sacrifici agli Altri, finché gli dei della Terra li esiliarono nelle caverne del sottosuolo. Solo una botola di pietra, munita di un anello di ferro collega l’ABISSO DEI GIGANTI al bosco. Un altro passaggio va alla CAVERNA DI FIAMMA. Vedi SARKOMARD e CAVERNA DI FIAMMA.

THRAN: Sorge su una bassa altura coperta d’erba. Ha 1000 guglie d’oro. Le mura di alabastro sono più alte e grandi di quanto si possa immaginare, verso la sommità curvano verso l’interno e sono ricavate da un intero unico blocco immenso, impossibile da spiegare, più antiche della memoria: nessun uomo sa spiegare come e perché le mura siano così. La città ha 100 porte, 200 posti di osservazione che sia prono sul fiume OUKRANOS, torri bianche interne alle mura, grandi moli di marmo sul fiume dove ormeggiano galeoni di cedro. Oltre il fiume, la campagna. E’ situata vicina a KIRAN.

CAVERNE DI ZIN: Luoghi dove ci sono non morti. Di rilievo è la TORRE DI KOTH che sorge in una necropoli popolata da ghast.

MONTI THOK: Sinistri monti grigi e colossali, pieni di mucchi di ossa, nella valle di PNOTH, che pullula di ghost, fuochi fatui, etc.

 

GLOSSARIO DEI GRANDI ANTICHI

Grandi Antichi: Queste ambigue divinità dormono il loro pesante sonno lungo l’oscura via guardata da Umr-At-Tawil. Un sonno vago e nebuloso, talvolta vagamente cosciente delle cose che li circondano. Nonostante le credenze comuni del Mondo della Veglia, non potrebbero mai interrompere i loro interminabili sogni per sfogare la loro ira sull’umanità. Infatti compito essenziale dei Grandi Antichi è quello di sognare e con questo atto aprire le Porte, piuttosto che intervenire nelle futili cose degli uomini. Talvolta gli uomini dal loro odore possono accorgersi che sono vicini, ma le loro sembianze non possono essere riconosciute tranne da coloro che hanno generato: questi ultimi camminano infatti tra gli uomini dove sono state pronunciate le parole e celebrati i riti. “Le loro mani sono alla vostra gola, ma non li vedete. La loro soglia inizia alla soglia chesorvegliate. L’uomo ora domina dove loro hanno dominato. Essi domineranno dove ora domina l’uomo. Dopo l’estate viene l’inverno e dopo l’inverno l’estate. Essi attendono impazienti e potenti perché torneranno a regnare qui”.

Azathoth: Signore di tutte le cose, il Grande Idiota, dio di tutti gli dei, il Sultano Demone. E’ l’amorfo, velenoso obbrobrio che, seduto sul suo trono nero al centro del Caos Primigeno, bestemmia e gorgoglia cose inenarrabili. Viene descritto anche come l’Innominabile Abitatore del Buio e si manifesta attraverso l’orribile pietra nera chiamata Trapezoedro Lucente. Non può sopportare la luce e la sua forma mostruosa e vampiresca è accompagnata da un vento fetido. Le cose che egli sfiora diventano bruciacchiate e giallastre. Il Male Supremo, troppo orribile per essere descritto. Possiede il suo Libro (di Azathoth) che deve essere firmato da tutti coloro che lo adorano.

Cthulhu: Il Grande Cthulhu che attende di risalire da R’lyeh, la città nascosta nel profondo del mare è un’antica divinità, ora nascostamente adorata solamente da sette misteriose. “Nella sua casa a R’lyeh il morto Cthulhu attende sognando”, sono le parole che iniziano un canto nefando dedicato all’adorazione di questa mostruosa divinità. In una piccola statuetta verdastra, fatta di una materia che certo non è di questa terra, è raffigurato come un essere dalla testa rotonda irta di tentacoli, con un corpo enorme, grottesco e squamoso, da cui spuntano due ali rudimentali.

Dagon: Il dio-pesce è l’effige mostruosa adorata dagli immondi abitatori dell’oceano che vivono nei bui recessi melmosi. La loro statura è veramente spaventosa e solo una balena può dare un’idea delle loro dimensioni. Nonostante ciò sono figure diabolicamente umane nell’insieme e i particolari più visibili sono le mani ed i piedi palmati e gli occhi sporgenti.

Hastur: Il Grande dio degli Spazi Interstellari. Intorno a lui vagano in folli danze le eteree scheiere delle creature cosmiche.

Nodesns: Il dio del Grande Abisso, sul quale bisogna passare in silenzio. L’unico nominato tra Quelli di Prima.

Shub-Niggurath: Antica divinità malvagia, anch’essa dedita a riti innominabili: Il Nero Capro dai Mille Cuccioli a cui fu stato dedicato il Tempio di Rame.

Umr-At-Tawil: E’ colui che Guarda la Porta ed è la guida per gli Altri Mondi. E’ colui che guiderà i temerari oltre tutti i mondi, nell’Abisso degli Orrori Innominabili: gli scribi lo definiscono “l’Essere Senza Fine”. Una forma che sembra scivolare o galleggiare nel nebuloso livello inferiore simile a un pavimento. La sua sagoma non è permanente, ma suggerisce a tratti qualcosa di remotamente precedente o parallelo alla forma umana, benché grande circa una volta e mezzo un uomo normale. Il suo volto e le spalle sono coperte da un panno liscio che non è un panno, senza i fori per gli occhi. Probabilmente non gli occorrono, perché sembra appartenere ad un ordine di esseri del tutto estranei al tipo umanoide, sia per la struttura, sia per le facoltà.

Yog-Shothoth: E’ definito come Colui Che E’ Tutto in Uno e Uno in Tutto, ma vede e ode soltanto nel buio. Si tratta di una divinità malvagia spesso invocata in riti nefasti e innominabili. L’Occhio ardente dai Tre Lobi. “Yog-Shothoth conosce la Porta, è lui la Porta, la Chiave ed il Guardiano della Porta. Passato-presente-Futuro sono un’unica cosa con Yog-Shothoth. Sa da dove gli Antichi irrompono, da dove torneranno. Sa dove essi hanno calpestato e dove torneranno a calpestare. Sa perché nessuno può vederli mentre camminano”.

Nyarlathotep: Nella Cupa e Notturna Khem, assunse forma umana l’Uomo Nero, l’Ombra Oscura, il Possente Messaggero, il Caos Strisciante uscito dall’Egitto. Sembra un faraone, sorto dalle tenebre di 27 secoli di nuovo nella forma umana, indossa infine la maschera di cera, la veste che nasconde. Olivastro, snello e sinistro: costruisce strani strumenti di vetro e metallo e li combina insieme. Parla molto delle scienze. Dovunque vada, le ore della notte sono lacerate dalle grida causate dagli incubi notturni delle persone. Ha uno strano fascino, quello della lusinga delle sue rivelazioni, i profondi misteri orribili e impressionati. Può far vedere un “creato ormai putrefatto, oltre i mondi, vaghi fantasmi di cose mostruose, colonne appena intraviste di templi profani che poggiano su rocce senza nome al di sotto dello spazio e che si allungano nel vuoto vertiginoso al di sopra delle sfere di luce e di buio. In quel rivoltante cimitero dell’universo risuona un rullare di flauti blasfemi proveniente da cavità tenebrose e inconcepibili al di là del Tempo. Al suono di quei battiti e fischi odiosi, danzano lenti, goffi e assurdi i giganteschi Ultimi Dei, quei simulacri di pietra ciechi, muti e immemori, la cui anima è Nyarlathotep”. Questo messaggero è il tramite tra i Grandi Antichi e i loro adoratori mortali. Porta con sé il Libro Nero di Azathoth da far firmare ai mortali, con il proprio sangue.

Trapezoedro Lucente: Pietra ovoidale o singolarmente sferica, del diametro di 10 cm circa. Il cristallo è un poliedro nerastro striato di rosso con numerose facce irregolari. Viene considerato come una finestra sul Tempo e lo Spazio, da quando venne forgiato nel buio Yuggoth. Portato sulla terra da Quelli di Prima, fu posto nella sua strana scatola dai Crinoidi dell’Antartide, poi sottratto dagli Uomini Serpente di Valusia e custodito centinaia di millenni dopo in Lemuria dai primi esseri umani. Passò quindi attraverso terre e mari strani e si inabissò con Atlantide per poi cadere nella rete di un pescatore minoico che lo vendette a degli uomini venuti dalla buia Notturna Khem. Il faraone Nephrem-Ka vi costruì attorno un tempio con una cripta senza finestre e ordinò che il suo nome venisse cancellato da tutti i documenti reperibili. Tra le rovine di questo tempio esecrato, che i sacerdoti e il nuovo faraone distrussero, esso dormì fino a che la vanga di un archeologo non lo riportò alla luce, per la dannazione del genere umano.

Vetro di Leng: E’ una grande lastra ovale di vetro opaco. Si vuole che sia giunta dal Deserto del Leng o dalle lontane Iadi. E’ una porta che dà su altre dimensioni, quando la si attiva pronunciando le parole dell’orribile formula ”Ph’ngui mglw’naph Chtulhu R’lyeah wgah’ngl fthagn” e si disegni al di sotto una stella con cinque punte. La porta si apre su tempi e spazi estranei al nostro mondo, si recessi remoti che però possono diventare tremendamente vicini, su luoghi in cui i mostri e dei dai nomi orrendi si celano in attesa di sorgere ancora.

Necronomicon: Libro dei Morti scritto dall’arabo pazzo Abdul Allhasread (ha letto tutto) nel quale è riportata la storia dei Grandi Antichi, i loro nomi e la loro descrizione. Le preghiere da indirizzare a loro e i rituali da compiere in loro nome e quello per risvegliarli dal sonno.

Manoscritti Pnacotici e i 7 Libri Criptici di Hsan: Testi trattanti l’argomento dei Grandi Antichi e tutto quanto ne concerne: Kaddath, riti, etc.

Saggi Onirici: Abitatori saggi di Zakarion che si dividevano in due gruppi. Il primo scriveva dei prodigi che si dischiudevano oltre l’Invalicabile Cancello, il secondo accennavano a cose terribili e inganni.

Yaddith: E’ un lontano pianeta situato nella galassia al di là della nostra, in un tempo che certo non coincide con il nostro. Lo si può raggiungere attraverso le Porte aperte da Umr-At-Tawil e dai Grandi Antichi. Carter ebbe la possibilità di incarnarsi in un Yaddithi, abitatore del pianeta: il viscido alieno Mago Zauba. Con una fantastica astronave poi, attraverso il tempo e lo spazio, tornerà alle colline della sua città.

 

Edited by Dr. Randazzo
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