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La Vostra Campagna è Deragliata?

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Ottobre 2019
Siamo sinceri, era inevitabile che sarebbe successo prima o poi. Il concetto base di D&D è di fornire sufficienti binari per far partire la storia dalla stazione, dopo di che in qualità di DM il vostro compito è quello di fare del vostro meglio per fare sì che gli eventi assecondino al meglio quel treno spericolato e sbandante che è il vostro gruppo (e i giocatori del gruppo), di modo che esso possa giungere fin dove i giocatori vogliono andare. Perché in fin dei conti, è di questo che si tratta, qualunque grande trama voi abbiate pianificato non significa nulla se i giocatori non se ne curano, per esempio in questo preciso istante hanno appena abbandonato la loro missione che prevedeva di identificare un misterioso assassino e hanno invece deciso di aiutare un Mercante di Cavoli del luogo...

Aiuto…
Oggi parleremo di alcuni trucchetti veloci che potete provare ad usare allo scopo di trovare un modo per procedere oltre gli intoppi quando il gioco prende una piega che non vi aspettavate. Non dovete semplicemente abbandonare tutto il lavoro di preparazione che avete fatto... con alcuni di questi trucchi, potrete persino abbracciare il caos.
Siate Pronti

Abbiamo passato tutti dei momenti di confusione, con sguardi persi nel vuoto, mentre i nostri giocatori partono per delle tangenti incredibili e noi DM cerchiamo disperatamente di capire e gestire quello che succederà dopo. Una delle cose migliori che potete fare per provare ad evitare o quantomeno ridurre quei momenti è avere pronto un piano di riserva. Può essere qualcosa di molto elaborato come l'aver pianificato in anticipo vari incontri specifici pronti ad essere usate o l'aver preparato delle vostre tabelle personalizzate di incontri casuali. Potreste persino aver sentito parlare della Regola di Chandler, che recita: in caso di dubbio, fate entrare nella stanza un uomo con una pistola carica.
Questo è il ruolo che possono svolgere questi incontri già preparati. State creando il vostro “uomo con la pistola carica”. Si tratta di incontri che avete pre-costruito, oppure che conoscete bene e che potete preparare al volo perché li avete inseriti voi stessi in una tabella degli incontri casuali. Questi sono strumenti che potete usare per far andare avanti il gioco senza dover passare il resto della sessione cercando disperatamente di capire cosa dovrebbe succedere in seguito a certe scelte dei giocatori.
Non preoccupatevi troppo sul fatto che questi incontri abbiano senso. Per il momento li state solo facendo capitare per concedervi un po' di tempo per capire dove sono diretti i giocatori. E spesso e volentieri i vostri giocatori potrebbero divertirsi molto cercando di capire perché c'erano quattro Lupi Crudeli ad aspettarli nella casa del Mercante di Cavoli. Il che mi porta al punto successivo...
Ascoltate i Vostri Giocatori e Ciò Che Interessa Loro

Ora che vi siete conquistati un po' di spazio per respirare e vi siete concessi la possibilità di gestire uno o due incontri, è il momento di comunicare con i vostri giocatori. Se tutto va bene questi incontri hanno dato loro alcune cose su cui riflettere. Forse si chiedono chi siano gli assassini, o meglio ancora, sono convinti di saperlo. “Oh, ovviamente questi tizi sono stati inviati dal Signore dei Serpenti Szagath.” A quel punto, tutto ciò che dovete fare è concedere loro di avere ragione e in pratica li lascerete stabilire la direzione al posto vostro.
Vedete, qualunque cosa dicano i vostri giocatori è ciò a cui sono veramente interessati. Potrebbe non essere esattamente quello che avevate in mente, ma vi racconteranno cosa vogliono vedere di più. Se si sono fissati con un Mercante di Cavoli, vi stanno dicendo: “Hey ci piace Mr Cavolo e vogliamo vederlo più spesso”. Quindi mentre parlano, potete capire come condire un incontro o una scena interpretativa con le cose che più gradiscono. E poco dopo sarete candidati al premio DM del mese.
Questo ha l'ulteriore pregio di mostrare ai vostri giocatori che possono prendere le redini della situazione. Avere dei giocatori coinvolti nella storia è un dono inestimabile.
Fate Come i Borg

Un'altra buona opzione da tenere a mente è quella di essere come i Borg. Essi hanno degli scudi adattativi che consentono loro di imparare a difendersi dagli attacchi. Anche voi potreste avere pronti degli incontri che potete facilmente adattare a qualunque sia la nuova situazione. Date un'occhiata a ciò che avete pianificato. Ora provate a capire in che modo i vostri giocatori potrebbero comunque imbattersi negli avversari ed ostacoli che avete preparato.
Esistono alcuni buoni modi per modificare un incontro. Innanzitutto potete cambiate il luogo dove si svolge l'incontro. Se il vostro incontro prevedeva che i giocatori sarebbero andati in un covo di goblin per combattere lo sciamano, ma invece loro vanno su una nave - ehi indovinate un po', farli attaccare dai pirati goblin va bene comunque. Potete adattare lo scheletro dell'incontro che avete impostato modificandolo in base a dove si trovano i giocatori. Oppure, se è un incontro interamente dipendente dalla posizione, complimenti, avete progettato un incontro narrativamente molto forte, conservatene lo scheletro per dopo e tenete da parte il lavoro che avete già fatto anche se in questo momento non lo utilizzerete.
In secondo luogo è possibile modificare i PNG coinvolti. Se i giocatori si sono interessati a qualcuno, fate in modo che l'incontro successivo riguardi proprio costui. O forse questo PNG ha bisogno di qualcosa legato a ciò che avete già preparato. Prendete l'esempio del covo di goblin: i giocatori contro ogni previsione hanno stretto amicizia con il Mercante di Cavoli, e si scopre che il Mr Cavolo ha bisogno di qualcosa che proviene dai boschi vicino alla tana dei goblin. O dal profondo della tana stessa...
Infine potete provare a capire come il vostro materiale già preparato possa fungere da barriera a ciò che i vostri personaggi vogliono fare. Se vogliono aiutare il Mercante di Cavoli o rintracciare tesori famosi potete cavalcare quell'impeto e fare si che un "personaggio secondario" possa chiedere aiuto... oppure le strane voci di cui hanno sentito parlare possono riguardare il materiale che avete preparato, basta essere disposti a lasciare che i motivi dietro l'avventura cambino. Invece di invadere la torre dei maghi per salvare il regno, lo stanno facendo in modo che Mr Cavolo possa acquistare un nuovo carretto. Questo è D&D, amici.
Fate Domande Legate Ai Risultati

La domanda "quindi cosa fate?" è uno dei modi più basilari per far interagire i vostri giocatori con il mondo. Potete anche variare leggermente la domanda: chiedete invece "cosa state cercando di realizzare" o qualcosa del genere. Concentratevi sul far sì che i vostri giocatori dichiarino i risultati che vorrebbero vedere realizzati e avrete tutti gli strumenti necessari per riportarli alla storia originale, o almeno per aiutarvi a soddisfare a  sufficienza la loro curiosità di modo che possano tornare a salvare il mondo o a raccogliere i frammenti di cristallo o ad aiutare a gestire un consorzio commerciale basato sui cavoli.
Ad ogni modo, questi sono solo alcuni assi che potete tenere nella manica per provare ad essere un po' più flessibili quando i vostri giocatori decidono di partire per la loro strada durante le campagne.
Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-has-your-game-run-off-the-rails-try-these-quick-tricks.html
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La Società dei Cercatori in PF2

Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

Illustrazione di Rogier van de Beek
La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

Illustrazione di Bryan Sola
La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

Illustrazione di Bryan Sola
Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

Illustrazione di Bryan Sola
I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


Illustrazione di Bryan Sola
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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VoncioTheKing

Campagna Campagna sui Grandi Antichi

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Ciao a tutti ragazzi! Presto inizierò una campagna che si baserà sui Grandi Antichi di Lovecraft, volevo chiedervi qualche consiglio e se avete mai sfruttato avventure o sessioni con questi riferimenti. 

Il tema della campagna è molto classico, diversi culti che venerano queste antiche divinità stanno cercando di risvegliarli o portarli in nel mondo. Pensavo di fare avventure come quella di Innsmouth dei racconti di Lovecraft, prendere spunto dall'Adventure Path Strange Aeons di Pathfinder, insomma c'è parecchio da cui prendere spunto. 

Pensavo di far cominciare la campagna in una sorta di Egitto, e farla durare per qualche livello. Se avete qualche idea o consiglio non esitate a scrivere! Grazie mille!

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Ciao! Io avevo sviluppata una campagna lunga basata su questi racconti:

Spoiler

 

1) il modello Pickman: avventura introduttiva x dare il tono dell'ambientazione, nemici semplici da sconfiggere (ghoul)

2)La cosa sulla soglia: come 1), ma + investigativa, il nemico è un mago

3)Orrore a Red hook: inizio vero e proprio della campagna, si inizia a delineare una minaccia di fondo. aggancio per punto 4)

4) La maschera di Innsmouth: avventura complessa, investigazione, combattimenti, stealth

5) La casa misteriosa lassù sulla nebbia:avventura "filler" collega 4) e 6)

6) I sogni nella casa stregata: Prima avventura tra i piani, nemico: Strega notturna.

7) Orrore di Dunwich: altra avventura tosta

8) Colui che sussurrava nelle tenebre: altro "filler"

9) Alle montagne della follia

10) L'abitatore del buio

11) L'ombra venuta dal tempo

12 ) Nyarlathotep

 

Solo l'ultima parte è ambientata in Egitto però.

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6 ore fa, Anderas II ha scritto:

Ciao! Io avevo sviluppata una campagna lunga basata su questi racconti:

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1) il modello Pickman: avventura introduttiva x dare il tono dell'ambientazione, nemici semplici da sconfiggere (ghoul)

2)La cosa sulla soglia: come 1), ma + investigativa, il nemico è un mago

3)Orrore a Red hook: inizio vero e proprio della campagna, si inizia a delineare una minaccia di fondo. aggancio per punto 4)

4) La maschera di Innsmouth: avventura complessa, investigazione, combattimenti, stealth

5) La casa misteriosa lassù sulla nebbia:avventura "filler" collega 4) e 6)

6) I sogni nella casa stregata: Prima avventura tra i piani, nemico: Strega notturna.

7) Orrore di Dunwich: altra avventura tosta

8) Colui che sussurrava nelle tenebre: altro "filler"

9) Alle montagne della follia

10) L'abitatore del buio

11) L'ombra venuta dal tempo

12 ) Nyarlathotep

 

Solo l'ultima parte è ambientata in Egitto però.

Molto molto interessante! Hai ancora un pò di materiale? M'interessa in particolare il come hai gestito la parte su Nyarlathotep.

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è una campagna lunga progettata per coprire tutti i livelli (1-20). La trama è piuttosto semplice, qualcuno (Nyarlathotep) vuole aprire un portale con una dimensione parallela e far sì che delle antiche divinità invadano il nostro mondo. Però questa cosa si scopre solo a campagna (è passato un po' di tempo, mi pare dalla parte 6 in poi) per scoprire come sconfiggerlo dovranno radunare degli artefatti (punti 7-->10) che apriranno un portale che permetterà loro di tornare indietro nel tempo e parlare con chi in passato era riuscito a sventare la minaccia (punto 11, la grande razza di Yith), infine tornano nel presente per andare in Egitto a fermare Nyarlathotep. Non ho sviluppato molto la parte finale.

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1 ora fa, Anderas II ha scritto:

è una campagna lunga progettata per coprire tutti i livelli (1-20). La trama è piuttosto semplice, qualcuno (Nyarlathotep) vuole aprire un portale con una dimensione parallela e far sì che delle antiche divinità invadano il nostro mondo. Però questa cosa si scopre solo a campagna (è passato un po' di tempo, mi pare dalla parte 6 in poi) per scoprire come sconfiggerlo dovranno radunare degli artefatti (punti 7-->10) che apriranno un portale che permetterà loro di tornare indietro nel tempo e parlare con chi in passato era riuscito a sventare la minaccia (punto 11, la grande razza di Yith), infine tornano nel presente per andare in Egitto a fermare Nyarlathotep. Non ho sviluppato molto la parte finale.

Capisco. Come hai gestito il fattore follia? O non era presente nella campagna?

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Al tempo avevo elaborato un sistema macchinosissimo per la corruzione prendendo spunto da heroes of horror, purtroppo ha funzionato malissimo, come già detto in altri topic d&d si sposa molto male con un sistema del genere. Qualunque sia l'edizione a cui giochi ti consiglio di andare di interpretazione.

Ad ogni modo qui trovi una versione snellita del sistema: 

 

Edited by Anderas II

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4 ore fa, Anderas II ha scritto:

Al tempo avevo elaborato un sistema macchinosissimo per la corruzione prendendo spunto da heroes of horror, purtroppo ha funzionato malissimo, come già detto in altri topic d&d si sposa molto male con un sistema del genere. Qualunque sia l'edizione a cui giochi ti consiglio di andare di interpretazione.

Ad ogni modo qui trovi una versione snellita del sistema: 

 

Ottimo, grazie mille! 

2 ore fa, Giulio64 ha scritto:

ma giocare a call of cthulhu? 

ci dovrebbe essere tutto quello di qui hai bisogno per il lato regole :D

Sarebbe un idea, ma preferiamo giocare a D&D o Pathfinder! 

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Considera che Lovecraft basa i suoi racconti horror sulla "paura dell'ignoto" e quindi tutti gli incantesimi di Divinazione, degli Esperti di Magia e dei Sacerdoti sono controproducenti. Mi associo a quello che dicono gli altri utenti: D&D (qualsiasi edizione) non è il gioco giusto per rendere a mio avviso i racconti di Lovecraft, proprio per la mancanza strutturale dell'atmosfera, che utilizzando altri GdR, troveresti più consona. Tutto questo mi pare di aver capito, basandoti sui racconti di "un certo tipo". Discorso diverso è se incentri la tua campagna sul Mondo dei Sogni, dove Carter si muove e trova le varie città che hanno un significato allegorico per Lovecraft. Allora anche D&D diventa meglio-adattabile. Siccome sono passati molti anni, può essere che mi ricordi male, ma mi riferisco a questo:

 

MAPPA DEL MONDO

ZAR: Sponde di terra sconosciute e meravigliose. Dal mare sorgono imponenti terrazze di vegetazione, ricche di alberi e punteggiate qua e là dai tetti scintillanti e dai colonnati di templi misteriosi. Questo è il paese di Zar, dimora di tutti i pensieri di bellezza che sfiorano l’uomo una volta e poi vengono dimenticati. Paese dei Sogni Dimenticati. Forme plastiche più belle di quelle che abbia contemplato mai qualunque persona. Si dice che chi calpesti i dolci declivi della città, non torni mai più alla sua patria.

THALARION: Da lontano si vedono le guglie di una poderosa città: la città delle 1000 meraviglie, dove risiedono tutti i misteri che l’uomo ha cercato invano di sondare. E’ più grande di qualunque altra città vista o immaginata. Le guglie dei templi si alzano al cielo in modo tale che nessuno può vederne il vertice e le mura continuano ben oltre l’orizzonte: cupe e grigie. Pochi e fatiscenti tetti s’intravedono alle loro spalle abbelliti da fregi e magnifiche sculture. C’è un molo di pietra di fronte alla porta scolpita di Akariel.

Molti sono scesi a Thalarion, città delle 1000 meraviglie, ma nessuno è tornato. Dentro quelle mura non ci sono che mostri ed esseri impazziti senza più nulla di umano, nelle strade biancheggiano le ossa di quelli che hanno guardato il “divino” Lathi, signore della città (un fantasma).

XURA: Arrivati ad una gradevole costa, con fiori  germogli di ogni genere e di ogni colore, boschetti deliziosi e pergolati soffusi dal sole, si vedono piccole valli e si sentono canti improvvisi, scoppi di armonia lirica inframmezzati da risa dolcissime e musiche. Molte risa, vicino alla spiaggia coperta di lillà, dove il soffio del vento che viene dai campi porta l’odore della corruzione delle città colpite dalla pestilenza, dei cimiteri scoperchiati. Questa è Xura, terra dei Piaceri Inappagati e di giardini sepolcrali, nei pressi dei PROMONTORI DI CRISTALLO che formano un arco maestoso a guardia del porto di SONA NYL.

SONA NYL: Porto protetto da due promontori di cristallo che sorgono dal mare e che si uniscono in un arco splendente. Spiaggia verdeggiante raggiungibile attraverso un ponte di raggi di Luna. Non esistono né il tempo né lo spazio,dolore o morte sono sconosciuti. Templi,  città e castelli si trovano in questo continente (che prende il nome dal porto). I giardini sono molti e con pagode. Sona Nyl è la terra della magia. Pascoli e boschi sono verdi, colorati e profumati i fiori, azzurri i ruscelli, chiare e fresche le fontane, magnifici i templi, i castelli e le altre città. Terra senza confini, fatta di campi su campi. Gli abitanti sono felici in campagna e in città, non conoscono ostacoli alla loro serenità. Bizzarre pagode spuntano tra foglie e fiori. Bianche passeggiate si snodano tra aiuole coloratissime. Arrampicandosi sulle colline si può ammirare tranquilli panorami di città ricche di campanili, annidate tra valli verdeggianti.

CATHURIA: Oltre le Colonne di Basalto dell’Ovest, è la terra della speranza dove brillano di perfezione tutti gli ideali degli uomini. In questa terra sfocia il fiume NARG. Dopo le Colonne avvolte di nebbia, da non vederne le cime, il mare si fa agitato fino a intravedere la città. Nessun uomo ha mai visto questa città a causa del mare agitatissimo. Città di innumerevoli dei d’oro. Nei giardini si trovano strane orchidee e laghi profumati con il letto di ambra e corallo. Di notte le strade sono illuminate con lanterne ricavate dal guscio a tre colori delle tartarughe rallegrate dalle noti dolci dei cantanti e dei liutai. Le case sono palazzi costruiti su canali profumati in cui scorrono le acque del sacro NARG. Gli edifici sono di marmo e porfido e hanno tetti d’oro che riflettono i raggi del sole e della luna. Il palazzo più bello è quello del monarca Dorieb e molte sono le torri di marmo che svettano sulla città dalle mura. Il tetto dorato è sostenuto da colonne di rubino e topazio scolpite con figure di dei ed eroi. Il pavimento è di vetro e sotto scorrono le acque del NARG. Nelle immense piazze si riuniscono grandi folle e ci sono trofei del tempo a non finire. Alle spalle ha foreste simili ai boschi di CAMORIN. Sulle montagne a ridosso sorgono templi di marmo rosa, ricchi di capolavori dell’arte che danno su cortili abbelliti da fontane d’argento che riversano le acque profumate di fiori nel fiume NARG che sgorga dalle grotte. Le città del regno di Cathuria, sono cinte di mura d’oro ed il lastrico delle strade lo stesso.

COLONNE DI BASALTO DELL’OVEST: Ad un giorno di navigazione da Sona Nyl.

OLATHOE: Città che sorge sull’Altopiano di SARKIS fra i monti NOTON e KADIPHONEK ed è fatta di marmo venato e dove abita l’amico Alos, dove arrivò la notizia della caduta di Daikos e dell’avanzata degli Inuco: mostri tarchiati e giallastri. A nord c’è la terra di ZOBNA. C’è una torre in particolare che fa da osservatorio vicina al monte NOTON. L’amico Alos parla volentieri della caduta della città di DAIKOS e dell’avanzata degli Inuto. Dopo aver preso la città e le rocche fortificate ai piedi delle montagne, infatti, il loro obiettivo adesso è l’altopiano e Olathoe stessa. Alos è il comandante di tutto qui. L’unica torre a non aver ceduto è quella di Thapnen dietro al monte NOTON nella valle di BANOF.

SARNATH: Nella terra di MNAR c’è un lago enorme interno sulle cui rive sorgeva 10000 anni la città di Sarnath, vicino ad IB (la capitale di pietra grigia). Sui cilindri di mattoni di KADATHERON c’è scritto che i suoi abitanti erano un connubio tra uomini ed Antichi ed adoravano attorno a monoliti di pietra, Bokrug, un idolo di pietra verde rappresentato come un rettile acquatico. Sul papiro di ILARNEK c’è riportato che un giorno scoprirono il fuoco e che l’uomo come è conosciuto oggi ancora non esisteva all’epoca. Poi sorsero THAA, ILARNEK e KADATHERON sul tortuoso fiume AI. Gli interessi di commercianti portarono alla distruzione di SARNATH e resero la zona paludosa, ma in quell’acquitrino incrostato d’alghe c’è ancora l’idolo del rettile acquatico. Il sacerdote Taran-Ish morì dopo che la statua dell’idolo acquatico gli ebbe fatto incidere il simbolo della distruzione. Sarnath “la Sublime” era di marmo purissimo estratto dal deserto e aveva mura alte 300 m, spesse 75 m e di 500 km di perimetro. Il lato sul lago invece ne era sguarnito e tutti gli anni, in coincidenza della distruzione di IB da parte dei guerrieri di Sarnath, strane onde si levano contro la città. Le case erano di mattoni smaltati con un laghetto ed un giardino recintato. Avevano il tetto a cupola. Il re Zokkar fece costruire templi, palazzi pubblici, etc. Gladiatori da tutto il regno venivano l’ a dare spettacoli, visto che tutto si basava sulla bellezza della guerra. I 17 templi turriti erano fatti con una pietra unica. Nell’anniversario dei 1000 anni dalla distruzione di IB e della conquista di tutte le città della zona, il lago irruppe improvvisamente in Sarnath e la distrusse.

IB: Era la capitale di pietra grigia che sorgeva nei pressi delle rovine di Sarnath.

THRAA, ILARNEK, PNOTH e KADATHERON: Sono 4 città costruite sul fiume AI vicino a quello che rimane di SARNATH.

ZAKARION: Valle d’oro, boschetti ombrosi, antica muraglia con cancelletto di bronzo. Templi sepolti dove abitavano i Saggi Onirici. Al di là del cancelletto, a detta di loro, c’è l’oblio infinito.

NARATH: Città ineguagliabile di bellezza, con i suoi 100 portali scolpiti e le sue cupole di calcedonio.

ILEK VAD: Città torrita sulla sommità di irreali scogliere di cristallo che sovrastano il mare crepuscolare dove gli gnomi costruiscono i loro labirinti.

CITTA’ DEL TRAMONTO: Splendente come oro ai raggi del tramonto, ricca di mura, templi, colonne, porte, ponti ricurvi di marmo venato, fontane d’argento, giardini profumati, larghe strade alberate, urne, fontane di fiori, statue d’oro e file di tetti rossi a nord. E’ la dimora degli dei della Terra.

ULTHAR: Città oltre il fiume SKAI che nasce dalle pendici di LERION, vicino a NIR e HATEG. Il vecchio Kranon è il borgomastro della città, Nith il notaio, Shang il fabbro, Thul il tagliapietre e Zath il medico. In una biblioteca è nascosta l’ultima copia degli Scritti Pnacotici. Una strana ed antichissima legge, che nessuno osa togliere, vieta di uccidere gatti.

C’è una venerabile torre coperta dall’edera che sormonta la collina più alta di Ulthar, dove regna il patriarca Atal che aveva scalato il deserto di pietra insieme al Saggio Barzai.

INGUANOK: Buia e tetra, sotto il cielo annuvolato. Porte lavorate, facciate scolpite, balconi intagliati, finestroni di cristallo brillano di un’oscura e levigata bellezza. Ogni tanto una piazza abbellita da obelischi neri, colonnati o statue di esseri non umani. I tetti sono arabescati. Al centro della città c’è un tempio degli Antichi con 16 lati scolpiti, il tetto piatto e la guglia terminale altissima. Si vedono in lontananza i fianchi grigi e scabri delle montagne oltre le quali c’è il LENG. La città è d’onice ed ha sette porte. Molti sacerdoti vestiti di nero, incappucciati e con una ciotola in mano che emana vapore, procedono ogni 24 ore dalle 7 porte, a formare 7 colonne che girano la città per poi scomparire al tempio. Solo al re “velato” è concesso di entrare nella costruzione. Una porta della città dà in direzione del KADATH: la Porta delle Carovane.

LENG: Dopo INGUANOK, scalati i monti adiacenti ad essa, il freddo e deserto altopiano si presenta inospitale. E’ facile vedere tracce di immortali. Tale luogo è famoso per le capanne di pietra che si vedono da lontano. Battuto dal vento, nel gelo e nel silenzio, si erge solitario un edificio piatto, senza finestre, intorno al quale c’è un cerchio di monoliti: il monastero preistorico dove vive solo il sacerdote che non bisogna descrivere, il quale indossa la maschera di seta gialla e prega gli altri dei. L’edificio è un labirinto non illuminato con dipinti sulle pareti di scene mostruose: la storia del mondo.

SARKOMARD: Città deserta che sorge sotto l’altopiano del Leng, ai piedi del Kadath, dove c’è il tempio di ghiaccio in cui abita il sacerdote con la maschera gialla e che non deve essere descritto. Neri scaloni di pietra, sorvegliati da leoni alati portano dalla Terra dei Sogni a luoghi ancora più profondi o attraverso un campo santo, scendendo i 70 gradini che portano alla CAVERNA di FIAMMA e i 70 che portano verso la PORTA DEL SONNO PROFONDO ed al BOSCO INCANTATO. Grande spianata con colonne nere spezzate, porte crollate sormontate da sfingi, blocchi titanici e due mostruosi leoni alati che si stagliano davanti al portale a 3 metri l’uno dall’altro sui piedistalli. Templi dediti agli Antichi, statue mostruose. Il portale è orizzontale, nel pavimento, sbarrato con un cancello enorme. La città è distrutta da secoli, ma la Fiamma Verde è sempre accesa.

Era la città primeva, creata dagli Antichi con un passaggio segreto che porta all’ABISSO sul quale bisogna passare in silenzio ed il cui padrone, il vecchio NODENS (un Antico) dorme e sogna. Il palazzo che si vede oggi è costruito sui resti (a diversi metri di profondità) di Sarkomard stessa, dove c’è il portale verso l’ABISSO.

GIUNGLA DI KLED: Foresta tropicale molto profumata e intricata, dove sorgono isolati palazzi d’avorio dimenticati e dalle colonne striate d’avorio che dormono un dolce sonno ininterrotto sotto la luna. Tali palazzi appartengono ad ere trascorse e dimenticate e vi dimoravano favolosi monarchi di una terra il cui nome nessuno ricorda. Gli Antichi hanno reso indistruttibili tali costruzioni con incantesimi che li rendono intangibili da niente, perché è scritto che un giorno ce ne sarà bisogno di nuovo. Di notte oscuri guardiani li proteggono.

CELEPHAIS: Nella valle di OOTH NARGAI, nel medesimo continente. Oltre le colline TANARIE, dove regna il re Kuranes che è l’unico ad aver oltrepassato l’abisso fra le stelle e ad essere tornato indietro senza impazzire. Si trova lontano da ORIAB: bisogna ritornare a DYLATH-LEEN, lungo lo Skai fino a NIR, poi al BOSCO INCANTATO, costeggiare l’OUKRANOS fino alle guglie d’oro di THRAN. Di lì con un galeone verso il mare CERENARIO. Ci sono minareti scintillanti, mura di marmo immacolate. E’ orna di statue di bronzo e dove il fiume NARAXA si getta nel mare, un grande ponte di pietra. Alle sue spalle sorgono dolci colline e foreste. Più in là la catena delle TANARIE: alte e magiche. Il tempo non trascorre in questa città dedicata a Nath-Hoathlalh. Gli 80 sacerdoti che la fondarono sono gli stessi che la governano oggi: sono vivi da 10000 anni. Sono coronati di orchidee. La città ha grandi porte di bronzo con statue. Oltre al tempio c’è la Reggia delle 70 Delizie. Sorge vicino a RINAR e OGROTHAN, alle spalle di Celephais c’è il monte ARAN, incappucciato di neve. A monte della città c’è un ponte di legno, sul NARAXA che porta, attraverso un sentiero, al ponte di pietra che dava proprio sulle porte della città. Numerose sentinelle sono sulle mura adornate con statue di marmo e bronzo. Città di cammellieri che passano attraverso le grandi porte di bronzo della città e la strada principale con colonne dalle parti.

HATEG E NIR: Città vicine a ULTHAR.

HLANITH: Porto commerciale sul mare Cereneriano con mura di granito, case con tetti aguzzi e moli di legno di quercia.

SERANNIAN: Città nuvola fatta di marmo rosa e nuvole. E’ costruita sull’eterea costa dove soffia il vento occidentale. Anche qui non s invecchia e il tempio di turchese dedicato a Nath-Hortath è sempre lo stesso con gli 80 sacerdoti che lo fondarono 10000 anni fa. Le mura sono di bronzo.

KADATH: Nel continente di OOTH NARGAI c’è un altipiano ghiacciato: quello del LENG, dove sorge il monte Kadath. Nessuno si è mai avventurato lì. Si trova solo andando al tempio nella CAVERNA DI FIAMMA dove i sacerdoti Nasht e Kaman-Thah lo sanno indicare. In vetta al monte c’è la famosa CITTA’ DEL TRAMONTO.

Solo Il Saggio Barzai e Atal hanno provato a scalarlo, la il primo è morto, avvolto dalla nebbia che lo ha fatto sparire quando ha sentito gli dei ballare sulla sua vetta, mentre il secondo è impazzito. I Manoscritti Pnacotici e i 7 Libri Criptici di Hsan ne parlano.

DYLATH-LEEN: Città che sorge vicino ad ULTHAR, alla foce del fiume SKAI. Vi approdano navi nere per il commercio di rubini provenienti da non si sa dove. Protetta da torri alte e nere di basalto. E’ fatta di guglie angolose e sottili con strade poco invitanti e nere. Numerosi moli sorgono vicino a squallide taverne, popolati da marinai “strani”. Da questa città si parte per ORIAB alla volta di BAHARNA (1 mese di viaggio). Commercia con PARG, il paese al di là del fiume.

ORIAB: E’ l’isola dove c’è il monte NGRANEK. BAHARNA è il più grande porto dell’isola, bagnata dal fiume BO YATH.

BAHARNA: Città dell’isola di ORIAB, con templi morti, sulla collina adiacente, che non suggeriscono nulla di buono e neanche un culto di dei caritatevoli o gentili e nelle simmetrie delle colonne spezzate si nasconde un significato oscuro e tenebroso che non invita alla comprensione. Case basse, larghe e di forme tondeggianti in mezzo ai campi di grotteschi funghi bianchi che non hanno finestre, torri grigie in contrasto con la sabbia bianca. I moli di questa città sono di porfido. Le strade sono strette e ci sono altissime gradinate; le costruzioni si elevano su terrazze di pietra. Colline impervie ricoperte di foreste. Gli abitanti sono ibridi. Sotto la città scorre una galleria dalle porte di granito, in cui passa un canale che conduce al LAGO DI YATH all’interno dell’isola, sulle cui rive sorgono vaste rovine d’argilla di una città dal nome dimenticato. I fari gemelli di Baharna si chiamano Thron e Thall. All’interno dell’isola torreggia il monte NGRANEK bucherellato di caverne. Ad un’altezza enorme è inciso il volto di un dio.

CAVERNA DI FIAMMA: Nasht e Kaman-Thah, sacerdoti barbuti il cui tempio simile ad una caverna, sorge vicino alla parte del mondo diurno con in mezzo una colonna di fuoco. Si giunge al tempio tramite 70 gradini. C’è una scala nella caverna: i 700 scalini che conducono al BOSCO INCANTATO e la scala che porta alla Porta del Più Profondo Dormiveglia. Vedi anche SARKOMARD.

KIRAN: Terrazze di diaspro che scendono fino a toccare la riva del fiume e dove sorge il bellissimo tempio in cui, una volta all’anno, il re di ILEK-VAD si reca dal suo lontano regno su un baldacchino d’oro a pregare al tempio di diaspro, sul fiume OUKRANOS, che copre un acro di terreno, con le sue mura, i suoi cortili con le sue 7 guglie ed il suo sacrario interno dove il fiume entra per canali nascosti ed il dio venerato qui canta la notte.

BOSCO INCANTATO: Gli Antichi vi eressero misteriosi cerchi di pietra e fecero orrendi sacrifici agli Altri, finché gli dei della Terra li esiliarono nelle caverne del sottosuolo. Solo una botola di pietra, munita di un anello di ferro collega l’ABISSO DEI GIGANTI al bosco. Un altro passaggio va alla CAVERNA DI FIAMMA. Vedi SARKOMARD e CAVERNA DI FIAMMA.

THRAN: Sorge su una bassa altura coperta d’erba. Ha 1000 guglie d’oro. Le mura di alabastro sono più alte e grandi di quanto si possa immaginare, verso la sommità curvano verso l’interno e sono ricavate da un intero unico blocco immenso, impossibile da spiegare, più antiche della memoria: nessun uomo sa spiegare come e perché le mura siano così. La città ha 100 porte, 200 posti di osservazione che sia prono sul fiume OUKRANOS, torri bianche interne alle mura, grandi moli di marmo sul fiume dove ormeggiano galeoni di cedro. Oltre il fiume, la campagna. E’ situata vicina a KIRAN.

CAVERNE DI ZIN: Luoghi dove ci sono non morti. Di rilievo è la TORRE DI KOTH che sorge in una necropoli popolata da ghast.

MONTI THOK: Sinistri monti grigi e colossali, pieni di mucchi di ossa, nella valle di PNOTH, che pullula di ghost, fuochi fatui, etc.

 

GLOSSARIO DEI GRANDI ANTICHI

Grandi Antichi: Queste ambigue divinità dormono il loro pesante sonno lungo l’oscura via guardata da Umr-At-Tawil. Un sonno vago e nebuloso, talvolta vagamente cosciente delle cose che li circondano. Nonostante le credenze comuni del Mondo della Veglia, non potrebbero mai interrompere i loro interminabili sogni per sfogare la loro ira sull’umanità. Infatti compito essenziale dei Grandi Antichi è quello di sognare e con questo atto aprire le Porte, piuttosto che intervenire nelle futili cose degli uomini. Talvolta gli uomini dal loro odore possono accorgersi che sono vicini, ma le loro sembianze non possono essere riconosciute tranne da coloro che hanno generato: questi ultimi camminano infatti tra gli uomini dove sono state pronunciate le parole e celebrati i riti. “Le loro mani sono alla vostra gola, ma non li vedete. La loro soglia inizia alla soglia chesorvegliate. L’uomo ora domina dove loro hanno dominato. Essi domineranno dove ora domina l’uomo. Dopo l’estate viene l’inverno e dopo l’inverno l’estate. Essi attendono impazienti e potenti perché torneranno a regnare qui”.

Azathoth: Signore di tutte le cose, il Grande Idiota, dio di tutti gli dei, il Sultano Demone. E’ l’amorfo, velenoso obbrobrio che, seduto sul suo trono nero al centro del Caos Primigeno, bestemmia e gorgoglia cose inenarrabili. Viene descritto anche come l’Innominabile Abitatore del Buio e si manifesta attraverso l’orribile pietra nera chiamata Trapezoedro Lucente. Non può sopportare la luce e la sua forma mostruosa e vampiresca è accompagnata da un vento fetido. Le cose che egli sfiora diventano bruciacchiate e giallastre. Il Male Supremo, troppo orribile per essere descritto. Possiede il suo Libro (di Azathoth) che deve essere firmato da tutti coloro che lo adorano.

Cthulhu: Il Grande Cthulhu che attende di risalire da R’lyeh, la città nascosta nel profondo del mare è un’antica divinità, ora nascostamente adorata solamente da sette misteriose. “Nella sua casa a R’lyeh il morto Cthulhu attende sognando”, sono le parole che iniziano un canto nefando dedicato all’adorazione di questa mostruosa divinità. In una piccola statuetta verdastra, fatta di una materia che certo non è di questa terra, è raffigurato come un essere dalla testa rotonda irta di tentacoli, con un corpo enorme, grottesco e squamoso, da cui spuntano due ali rudimentali.

Dagon: Il dio-pesce è l’effige mostruosa adorata dagli immondi abitatori dell’oceano che vivono nei bui recessi melmosi. La loro statura è veramente spaventosa e solo una balena può dare un’idea delle loro dimensioni. Nonostante ciò sono figure diabolicamente umane nell’insieme e i particolari più visibili sono le mani ed i piedi palmati e gli occhi sporgenti.

Hastur: Il Grande dio degli Spazi Interstellari. Intorno a lui vagano in folli danze le eteree scheiere delle creature cosmiche.

Nodesns: Il dio del Grande Abisso, sul quale bisogna passare in silenzio. L’unico nominato tra Quelli di Prima.

Shub-Niggurath: Antica divinità malvagia, anch’essa dedita a riti innominabili: Il Nero Capro dai Mille Cuccioli a cui fu stato dedicato il Tempio di Rame.

Umr-At-Tawil: E’ colui che Guarda la Porta ed è la guida per gli Altri Mondi. E’ colui che guiderà i temerari oltre tutti i mondi, nell’Abisso degli Orrori Innominabili: gli scribi lo definiscono “l’Essere Senza Fine”. Una forma che sembra scivolare o galleggiare nel nebuloso livello inferiore simile a un pavimento. La sua sagoma non è permanente, ma suggerisce a tratti qualcosa di remotamente precedente o parallelo alla forma umana, benché grande circa una volta e mezzo un uomo normale. Il suo volto e le spalle sono coperte da un panno liscio che non è un panno, senza i fori per gli occhi. Probabilmente non gli occorrono, perché sembra appartenere ad un ordine di esseri del tutto estranei al tipo umanoide, sia per la struttura, sia per le facoltà.

Yog-Shothoth: E’ definito come Colui Che E’ Tutto in Uno e Uno in Tutto, ma vede e ode soltanto nel buio. Si tratta di una divinità malvagia spesso invocata in riti nefasti e innominabili. L’Occhio ardente dai Tre Lobi. “Yog-Shothoth conosce la Porta, è lui la Porta, la Chiave ed il Guardiano della Porta. Passato-presente-Futuro sono un’unica cosa con Yog-Shothoth. Sa da dove gli Antichi irrompono, da dove torneranno. Sa dove essi hanno calpestato e dove torneranno a calpestare. Sa perché nessuno può vederli mentre camminano”.

Nyarlathotep: Nella Cupa e Notturna Khem, assunse forma umana l’Uomo Nero, l’Ombra Oscura, il Possente Messaggero, il Caos Strisciante uscito dall’Egitto. Sembra un faraone, sorto dalle tenebre di 27 secoli di nuovo nella forma umana, indossa infine la maschera di cera, la veste che nasconde. Olivastro, snello e sinistro: costruisce strani strumenti di vetro e metallo e li combina insieme. Parla molto delle scienze. Dovunque vada, le ore della notte sono lacerate dalle grida causate dagli incubi notturni delle persone. Ha uno strano fascino, quello della lusinga delle sue rivelazioni, i profondi misteri orribili e impressionati. Può far vedere un “creato ormai putrefatto, oltre i mondi, vaghi fantasmi di cose mostruose, colonne appena intraviste di templi profani che poggiano su rocce senza nome al di sotto dello spazio e che si allungano nel vuoto vertiginoso al di sopra delle sfere di luce e di buio. In quel rivoltante cimitero dell’universo risuona un rullare di flauti blasfemi proveniente da cavità tenebrose e inconcepibili al di là del Tempo. Al suono di quei battiti e fischi odiosi, danzano lenti, goffi e assurdi i giganteschi Ultimi Dei, quei simulacri di pietra ciechi, muti e immemori, la cui anima è Nyarlathotep”. Questo messaggero è il tramite tra i Grandi Antichi e i loro adoratori mortali. Porta con sé il Libro Nero di Azathoth da far firmare ai mortali, con il proprio sangue.

Trapezoedro Lucente: Pietra ovoidale o singolarmente sferica, del diametro di 10 cm circa. Il cristallo è un poliedro nerastro striato di rosso con numerose facce irregolari. Viene considerato come una finestra sul Tempo e lo Spazio, da quando venne forgiato nel buio Yuggoth. Portato sulla terra da Quelli di Prima, fu posto nella sua strana scatola dai Crinoidi dell’Antartide, poi sottratto dagli Uomini Serpente di Valusia e custodito centinaia di millenni dopo in Lemuria dai primi esseri umani. Passò quindi attraverso terre e mari strani e si inabissò con Atlantide per poi cadere nella rete di un pescatore minoico che lo vendette a degli uomini venuti dalla buia Notturna Khem. Il faraone Nephrem-Ka vi costruì attorno un tempio con una cripta senza finestre e ordinò che il suo nome venisse cancellato da tutti i documenti reperibili. Tra le rovine di questo tempio esecrato, che i sacerdoti e il nuovo faraone distrussero, esso dormì fino a che la vanga di un archeologo non lo riportò alla luce, per la dannazione del genere umano.

Vetro di Leng: E’ una grande lastra ovale di vetro opaco. Si vuole che sia giunta dal Deserto del Leng o dalle lontane Iadi. E’ una porta che dà su altre dimensioni, quando la si attiva pronunciando le parole dell’orribile formula ”Ph’ngui mglw’naph Chtulhu R’lyeah wgah’ngl fthagn” e si disegni al di sotto una stella con cinque punte. La porta si apre su tempi e spazi estranei al nostro mondo, si recessi remoti che però possono diventare tremendamente vicini, su luoghi in cui i mostri e dei dai nomi orrendi si celano in attesa di sorgere ancora.

Necronomicon: Libro dei Morti scritto dall’arabo pazzo Abdul Allhasread (ha letto tutto) nel quale è riportata la storia dei Grandi Antichi, i loro nomi e la loro descrizione. Le preghiere da indirizzare a loro e i rituali da compiere in loro nome e quello per risvegliarli dal sonno.

Manoscritti Pnacotici e i 7 Libri Criptici di Hsan: Testi trattanti l’argomento dei Grandi Antichi e tutto quanto ne concerne: Kaddath, riti, etc.

Saggi Onirici: Abitatori saggi di Zakarion che si dividevano in due gruppi. Il primo scriveva dei prodigi che si dischiudevano oltre l’Invalicabile Cancello, il secondo accennavano a cose terribili e inganni.

Yaddith: E’ un lontano pianeta situato nella galassia al di là della nostra, in un tempo che certo non coincide con il nostro. Lo si può raggiungere attraverso le Porte aperte da Umr-At-Tawil e dai Grandi Antichi. Carter ebbe la possibilità di incarnarsi in un Yaddithi, abitatore del pianeta: il viscido alieno Mago Zauba. Con una fantastica astronave poi, attraverso il tempo e lo spazio, tornerà alle colline della sua città.

 

Edited by Dr. Randazzo
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