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[MAGE ARCANI] Build, consigli, confronto, discussioni


Messaggio consigliato

Faccio direttamente così, ciao @Lone Wolf @Ian Morgenvelt come state?

Ricollegandomi a questo post:

 

Prendete tutto ciò che leggerete da una persona che ha si giocato di ruolo ma che no, mai assiduamente in quanto su dieci sessioni almeno sei di queste erano effimere e due inconcludenti.

MA! Non sono qui né per raccontarvi le mie disavventure né per insultare i "finti esperti".

Ultima premessa: mi affido molto al sito di "Golarion Altervista" e laddove non capisca qualcosa o lo senta incompleto vado su d20PFSRD nonostante non sia una cima nell'inglese

Volevo mettere a confronto ed avere una descrizione più approfondita da gente più esperta rispetto a me su:

Nonostante le classi di Pathfinder siano tra loro, almeno a mio avviso, tutte dotate di un certo fascino; mi sono sempre chiesto, prima da player ed ora da master, quali e quante differenze ci fossero tra le classi "magiche arcane". In particolare: Fattucchiere, Unchained Summoner,  Convocatore (so che con l'Unchained il Convocatore diventa inutile ma lo metto anche perché dell'Unchained non so nulla) e Arcanista.

Sto tenendo fuori appositamente lo Stregone ed il Mago perché penso di conoscerli sufficientemente bene, in particolare lo Stregone.
Ma, proprio basandomi sullo Stregone e sul Mago, andandomi a documentare in maniera dettagliata sulle quattro classi summenzionate mi è sorta una domanda: ma Stregone e Mago, se appositamente buildati, non fanno già tutto questo e, in diversi casi, anche meglio? Pur non conoscendo l'Unchained Summoner, conosco la sua "versione depotenziata" e penso che il Convocatore sia un passo avanti nell'essere un "Mage Evocatore" perdendo però versatilità.

Dunque, come nel post precedente,

Vi domando:
- Inserireste altri classi tra i "Mage Arcani"? Perché? (ho escluso anche Druido e Bardo perché li conosco abbastanza e non ho idea se definirli effettivamente Mage Arcani o "qualcosa a parte")
- Quali sono le loro principali caratteristiche?
- Quali sono le loro principali differenze?
- Hanno qualche peculiarità "stravolgente"/"molto intrigante" da ruolare, usare, maneggiare?
- In che ambito quale è meglio di quale? E perché? Quando superano il Mago?
. Quali Archetipi sono più caratterizzanti? Quali più originali? Perché?
- Hanno una qualche abilità e/o utilità e/o caratteristica in grado di stravolgere un party?
- Qualsiasi altra domanda a cui vogliate rispondere.
- Mago e Stregone se appositamente buildati non possono già ricoprire egregiamente, ed alcune volte anche meglio, quegli stessi ruoli?

 

N.B. Paradossalmente non voglio parlare in maniera ristretta delle classi soffermandomi sulla loro """forza""" ma piuttosto sulla bellezza, le caratteristiche, le diversità.
E si, alla fine confrontarli con Stregone e Mago.

Grazie in anticipo di tutte le risposte e di tutti i pareri. Spero in risposte articolate. Se si crea un dibattito sarei anche più felice.

Modificato da Elistan Starbreeze
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Dunque:

Cita

- Inserireste altri classi tra i "Mage Arcani"? Perché? (ho escluso anche Druido e Bardo perché li conosco abbastanza e non ho idea se definirli effettivamente Mage Arcani o "qualcosa a parte")

Il druido sicuramente no, visto che casta magie divine :P al limite sarebbero da citare magus, scaldo e iracondo di stirpe. Comunque no. Se penso al termine "Mage Arcani", penso ad un full-caster, quindi a mio avviso quelli "degni" di tale appellativo sono mago, stregone, fattucchiere e arcanista.

Cita

- Quali sono le loro principali caratteristiche?

- Il fattucchiere dispone delle fatture, che gli danno la possibilità di essere altamente personalizzabile (anche se le prime fatture da prendere son sempre le solite).

- La peculiarità dei convocatori è di avere accesso ad un pet altamente customizzabile, in particolare il convocatore base. Visto che dicevi che dell'unchained non sai nulla, permettimi di spiegare come stanno le cose. Il convocatore base è una classe rotta. Ma non perché uber sgrava: un mago o uno stregone se lo mangiano a colazione senza problemi. Il problema del convocatore base è che sotto certi aspetti è costruito male: la lista degli incantesimi è sballata. Cavolo: è l'UNICA classe che casta velocità come incantesimo di secondo! E per ragioni di bilanciamento questa cosa è sbagliatissima. Inoltre l'eidolon ha accesso a troppi punti evoluzione, non ha vincoli particolari e alcuni poteri sono davvero sottocosto rispetto a quello che danno. Un eidolon settato bene eclissa un barbaro, e se una feature di classe è più forte di una classe intera, c'è decisamente qualcosa che non va. il convocatore unchained rimette la classe in riga: la lista degli incantesimi è stata sistemata, mentre l'eidolon ha meno punti evoluzioni a disposizione ed è vincolato ad un sottotipo a scelta del giocatore che ne limita le forme e le evoluzioni a cui può avere accesso, rendendolo più bilanciato. Proprio per via dei sottotipi di eidolon, l'unchained secondo me è il più interessante da giocare.

- L'arcanista introduce un nuovo modo di preparare gli incantesimi che mixa quello da caster preparato con quello da caster spontaneo. Inoltre grazie agli exploit, anche lui gode di una certa dose di personalizzazione che va al di là della lista degli incantesimi conosciuti.

Cita

- Quali sono le loro principali differenze?

Tralasciando il fatto che due castano di 9° e gli altri no, il fattucchiere eccelle nel debuffing, i convocatori (unchained e non) sono più dei buffer/utility caster con la possibilità di andare in mischia (sia mandando avanti solo l'eidolon, che affiancandolo), mentre l'arcanista su per giù può ricoprire qualsiasi ruolo, proprio come le due classi di cui è figlio.

Cita

- Hanno qualche peculiarità "stravolgente"/"molto intrigante" da ruolare, usare, maneggiare?

Praticamente quanto già detto nel punto 2: fattucchiere-> fatture, convocatore-> eidolon, arcanista-> exploit. A livello di role, per un fattucchiere può essere interessante ruolare il rapporto col patrono (chi è? perché mi avrà concesso i poteri?) e il famiglio (è un semplice agente del patrono? o anche un amico fidato?). Il convocatore invece può divertirsi a gestire il rapporto con l'eidolon, in particolare il convocatore unchained, dato che pg ed eidolon non devono necessariamente avere lo stesso allineamento e il sottotipo dell'eidolon ne influenza anche le ideologie. Immaginati ad esempio un convocatore CN egoista e lussurioso e il suo eidolon CB di sottotipo Azata che prova costantemente a redimerlo e mettergli un po' di sale in zucca. Con l'arcanista il miglior spunto di ruolo relativo alla classe nuda è cruda è vedere come gestisce questa dualità nel suo modo di castare. La magia scorre in lui, ma a differenza dello stregone deve studiare ed applicarsi per usarla con successo.

Cita

- In che ambito quale è meglio di quale? E perché? Quando superano il Mago?

Premesso che a grandi linee mago>>>tutto il resto, se vuoi buildare un debuffer, è meglio il fattucchiere. Oltre a disporre di alcuni incantesimi esclusivi, possiede le fatture! Fattura = ti debuffo senza sprecare incantesimi! La forza del fattucchiere è appunto questa: quando ha finito gli incantesimi, può comunque sempre fare qualcosa grazie alle fatture, un mago una volta che ha finito gli incantesimi si gira i pollici. Convocatore > mago evocatore solo se si ha accesso all'archetipo master summoner, altrimenti l'avere l'eidolon e la capacità magica di usare evoca mostri come azione standard, per quanto golosi, non valgono la perdita degli incantesimi di 7°, 8° e 9° livello. Arcanista > mago solo se blaster, in quanto gli basta memorizzarsi un blast solo ed eventualmente può lanciarlo più volte, mentre il mago deve prepararlo più volte... e se poi i blast preparati non bastano? O se ne ha preparati troppi giocandosi la possibilità di castare roba che si sarebbe rivelata più utile? Al di là di questo, mago>arcanista>stregone. Il mago batte gli altri due in quanto ha accesso agli incantesimi un livello prima, e in molte avventure ufficiali, questo fa la differenza tra l'affrontare il boss finale armati oppure no di incantesimi di 9°. Arcanista>stregone semplicemente perché conosce più incantesimi e gli exploit sono megno di molti poteri di stirpe.

Cita

. Quali Archetipi sono più caratterizzanti? Quali più originali? Perché?

Non uso quasi mai archetipi, comunque uno dei migliori per l'arcanista è l'occultist (che condivide il nome con una classe base, mannaggià alla Paizo), ideale se si vuole giocare un arcanista specializzato nelle evocazioni. Sul fattucchiere non saprei dirti. Per il convocatore unchained gli archetipi più carini son quelli che concedono eidolon alternativi (ad esempio il twinned summoner, che fa sì che l'eidolon sia una copia del suo padrone).

Cita

- Hanno una qualche abilità e/o utilità e/o caratteristica in grado di stravolgere un party?

Fattucchiere e arcanista castano di 9°, e gli incantesimi di 9° trovano sempre un modo per sconvolgere il party. Inoltre grazie alla fattura "fortuna" si possono dare buoni buff ai combattenti. Il convocatore aiuta il party buffando e con utility, inoltre l'eidolon fornisce un'altra faccia da mandare a prendere schiaffi, in modo che i danni subiti dal gruppo vengano suddivisi tra più elementi.

Cita

- Mago e Stregone se appositamente buildati non possono già ricoprire egregiamente, ed alcune volte anche meglio, quegli stessi ruoli?

Fattucchiere e convocatore (master summoner) secondo me nella loro nicchia sono un pochino meglio di un mago. Ovviamente un fattucchiare blaster o controller sta sotto, e di molto, ad un mago. L'arcanista invece è più generico e, come ho scritto prima, la scaletta è mago>arcanista>stregone.

Modificato da Lone Wolf
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Concordo generalmente con quanto detto da Lone Wolf sulle varie classi. Analisi molto ben fatta, tra l'altro. 

Mi sento peró di non concordare su un paio di punti:

-A mio parere l'Arcanista dovrebbe essere messo sullo stesso livello di un Mago. Oltre al caso citato da Lone Wolf, lo batte completamente sul campo della versatilità grazie a numerosi Exploit: basta pensare a Quick Study e Metamixing, che ti permettono di adattarti ad ogni situazione affrontata al volo. Il suo principale problema è il numero di incanti preparati, che potrebbe diventare presto una limitazione. Ah, non farti trarre in inganno dal fatto che la classe ha apparentemente bisogno anche del Carisma: i punti della Reservoir diventano rapidamente piú che sufficienti per poterli usare in piú scontri e gli Exploit che concedono un ts sono solitamente abbastanza limitati nell'effetto.

-Il Convocatore puó usare l'Eidolon come una sorta di ladro migliorato: puoi rimandarlo sul suo piano appena si trova in pericolo, hai una evoluzione da un punto che ti fornisce un bonus di +8 ad una abilità e puoi acquisire rapidamente la capacità di volare tutto il giorno. Diciamo che, piú che essere un ottimo evocatore, è un ottimo supporto al gruppo, chiunque siano gli altri personaggi.

Hanno tutti degli archetipi interessanti tranne l'Arcanista, che ha opzioni interessanti a livello interpretativo ma difficilmente usabili. Il Convocatore, oltre agli archetipi citati da Lone Wolf, presenta lo Spirit Summoner, che gli permette di ottenere gli spiriti dello sciamano. È molto interessante per giocare una sorta di combattente tribale, che convoca i propri antenati per combattere al suo fianco. Oppure un araldo del proprio dio/credo, che plasma parte della sua coscienza e la porta in questo mondo. Il Fattucchiere ha invece moltissimi archetipi interessanti, ma i due che personalmente preferisco sono la White-Haired Witch, che ti permette di diventare un combattente tattico di non poca importanza (e poi vuoi mettere il gusto di poter usare i tuoi capelli come fossero dei pugni?), e il Cartomancer, che puó essere considerato uno dei migliori buffer/guaritori del gioco (puó lanciare gli incantesimi a contatto in mischia senza doversi avvicinare al bersaglio). 

7 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- Hanno una qualche abilità e/o utilità e/o caratteristica in grado di stravolgere un party?

Come ha accennato Lone Wolf, l'Eidolon (soprattutto se non Unchained) puó rendere inutili intere classi. E il Convocatore possiede uno degli archetipi piú abusabili di tutto il sistema, il Sintetista. Dagli un'occhiata e capirai subito di cosa parlo.

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Quindi, ricapitolando... Se ho capito bene:

PER LE CLASSI

Il Mago è la classe più potente tra i Mage Arcani nonché, diciamo, la più classica e più nota. Nella maggior parte dei casi risulta migliore rispetto a qualsiasi altro, in qualsiasi campo.

L'Arcanista lanciando incantesimi di nono livello e grazie agli exploit si guadagna il secondo posto, ha una progressione più rapida rispetto allo Stregone e possiede un numero di incantesimi maggiori. Inoltre, sotto il solo punto di versatilità grazie ai suddetti Exploit è migliore del Mago, questi gli danno ulteriore vantaggio sullo Stregone in quanto molti Exploit sono migliori dei Poteri di Stirpe. Parlando dal punto di vista di roleplay non ha enormi differenze e/o punti di forza rispetto ad un Mago o ad uno Stregone.

Lo Stregone si piazza al terzo posto.

Poi, prendendo in "separata sede" gli altri due Mage abbiamo:

Il Fattucchiere è un Mago meno versatile e meno potente, grande debuffer e, nella fattispecie di questo ruolo, forse migliore del Mago stesso in quanto, grazie alle Fatture, lancia più malus usando meno incantesimi. Lancia incanti di nono livello che fa sempre molto comodo. A livello di roleplay è intrigante il rapporto con il suo Famiglio ed il suo Patrono, buildando un ottimo background potrebbe regalare non poche soddisfazioni nel muoverlo.

Per il Convocatore bisogna fare due discorsi, uno per il "Non Unchained" ed uno per l'Unchained:
- Il Non Unchained è sgravo, un giusto Eidolon eclissa e nullifica l'utilità di classi intere, immagino dunque che un buon GM lo debba negare bella quasi totalità dei casi. Si ferma agli incantesimi di sesto livello, cosa non molto bella. A livello di roleplay non c'è moltissimo da fare o strutturare visto il blocco all'allineamento.

- L'Unchained Summoner invece è meno potente ma più versatile, personalizzabile e divertente da strutturare e muovere all'interno del mondo di gioco grazie ai Sottotipi per l'Eidolon e alla distruzione dei suddetti vincoli inerenti all'Allineamento. È utile al party essendo un supporto sia dalle retrovie che in prima linea, potendo usare comunque incantesimi per aiutare il gruppo e mandare i mostri di Evoca Mostri ed il proprio Eidolon a prendere mazzate, spargendo in maniera più separata il danno. A livello di divertimento, dunque, potrebbe vincere a mani basse rispetto alla sua versione Non-Unchained che se ne sbatte di tutto ed è op.

 

PER GLI ARCHETIPI

Andando in ordine di "citazione" abbiamo:

Il Maestro Convocatore applicabile normalmente al Convocatore normale ma, modificandolo, penso che possa essere utilizzato anche per l'Unchained. Il Master Summoner sfocia praticamente al 100% in un Mage da Evocazione grazie ad un uso "spropositato" dell'incanto Evoca Mostri perdendo parte della potenza dell'Eidolon nonostante questo rimanga utile e "forzuto". Quest'Archetipo è forse tra quelli che più cercavo, è stata una piacevolissima scoperta.

Poi abbiamo l'Occultist, o Occultista chessia, non la classe ma bensì l'Archetipo dell'Arcanista. L'Occultist va a focalizzarsi, """similmente""" al Master Summoner, sulle evocazioni, in particolare sulle evocazioni extraplanari tipici del Chierico perdendo due Exploit: quello del primo e del settimo livello. Non c'è molto da dire, non è affatto male ma se dovessi focalizzarmi sulla singola evocazione (explanari e non) non opterei per un Arcanista visto la possibilità del Master Summoner e del Chierico buildato Evocatore ma è anche vero che l'Occultist non vuole sostituirli, ma vuole essere una loro alternativa. Una sorta di "via di mezzo" in cui le evocazioni ci sono, sono extraplanari ma si ha comunque molti assi nella manica e discrete abilità date dal resto degli Exploit e dalla lista di incantesimi.

Gli Archetipi unici dell'Unchained Summoner sono pochi ma sono carini, ognuno di essi lo caratterizza molto di più di quanto pensassi e alla fin fine tutti vanno ad influenzare l'Eidolon evocato ed il rapporto tra "Convocatore e convocato". Non male, un po' "occasionali" ma a livello di roleplay mi hanno intrigato davvero un sacco. Dovrei iniziare a studiare di più l'inglese e scoraggiarmi di meno quando vedo le cose non in italiano.

Lo Spirit Summoner, o Convocatore di Spiriti che dir si voglia, non mi piace in particolare modo in quando vedo un po' ""forzato"" il cambiamento facendolo diventare a tutti gli effetti un mezzo-Sciamano, mezzo-Mago, prendendo solo alcune cose di entrambe le classi e perdendo la particolarità del Convocatore: convocare.

L'Archetipo White-Haired Witch del Fattucchiere (di cui non conoscevo nemmeno l'esistenza affidandomi molto a Golarion e molto poco a d20PFSRD) è forse l'unica cosa che mi farebbe venir voglia di fare o muovere o creare un personaggio Fattucchiere. Similmente al Maestro Convocatore quest'Archetipo mi ha aperto un mondo, per quanto piccolo possa essere, ma pur sempre un mondo. Dev'essere uno spasso, lo userò sicuramente.

Il Cartomante, altro Archetipo del Fattucchiere, è sicuramente molto caratterizzante cambiando dalla radice la classe e, guarda caso, anche a questo giro il Fattucchiere inizia a piacermi. Il "Fattucchiere base" ogni volta che lo leggevo ed ogni volta in cui ne parlavo mi faceva venire il latte alle ginocchia, non ci trovavo assolutamente nulla di "bello", "figo" o che dir si voglia, ma neanche nulla di "Ma è fortissimo! Sgravo!! Oppppp!!!". Questi due Archetipi me lo hanno fatto apprezzare, ma c'è anche da considerare che sono Archetipi che vanno ad incidere pesantemente sulla classe base.

Il Sintetista, nella mia ignoranza opinione, è quello che tra amici definirei "Senza senso". "Senza senso" non in maniera negativa, ma è "senza senso" come l'Eidolon del Convocatore standard che sostituisce un'intera classe, è "Senza senso" per quanto è forte e sgravo ma allo stesso tempo rimane affascinante ed intrigante da strutturare e muovere.

 

 

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Sia chiaro, anche il Convocatore base ha ottimi spunti e puó essere decisamente divertente. Il principale problema è che fornisce fin troppi "strumenti" per abusare della classe, magari anche senza rendersene conto. 

Se dovessi scegliere, punterei certamente sull'Unchained, ma non per questo scarterei completamente il Convocatore come classe base.

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Approfitto di questo post per aprire un'altra piccola discussione inerente ai Mage Arcani che mi ha fatto, tra l'altro, venire in mente Lone Wolf.

Lo Scaldo, in tutto questo, "dove" lo posizionereste? Con che ruoli? Quanto è effettivamente "più utile" di un Bardo che, a mio avviso, è il buffer di gruppo per eccellenza? Quali risvolti/riscontri interessanti può ottenere in game?

Lo Stregone con le sue Stirpi è davvero così "inferiore" alle classi di cui abbiamo parlato a livello di "forza" e a livello di "utilità/abilità"? Perché dal punto di vista del solo roleplay a me ha sempre fatto impazzire.

Il Magus fermandosi agli Incantesimi di Sesto Livello ma disponendo dei Segreti del Magus quanto è inferiore sotto il punto di vista puramente da Incantatore? E quanto sotto il punto di vista generico? Perché personalmente il Magus lo ho sempre suggerito a coloro i quali vorrebbero essere "incantatori" ma che desiderano menare le mani, lo ho sempre associato a quello che è il Sacerdote Guerriero tra i Mage Divini.

Modificato da Elistan Starbreeze
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Lo scaldo rispetto al bardo è un poco più improntato al combattimento fin da subito (il bardo ha bisogno di rivolgersi a degli archetipi). Il problema dello scaldo base, è che la sua utilità dipende dal tipo di party in cui viene messo, in quanto non è detto che gli altri membri del gruppo accettino il canto d'ira. Un full-caster, un arciere e un combattente basato du Des non se ne fanno niente dell'ira, mentre un divino settato per fare anche da combattente da senda linea dovrebbe valutare se andare in ira per menare meglio, ma non poter castare liberamente senza prima dover uscire dall'ira.

Per lo stregone non devi preoccuparti. Guarda che la differenza di potere è minima^^ se un mago da 1 a 10 è forte 10, lo stregone è forte 9. La differenza più grande di potere non è tanto tra mago e stregone, ma tra una stirpe da stregone e l'altra. Ce ne sono alcune, come la stirpe arcana o quella fatata (silvana) che sono fortissime, mentre altre come la stirpe eletta fanno quasi pena (ironia della sorte, la stirpe eletta è una delle più sgrave dell'iracondo di stirpe XD)

Il magus sta sotto. È una buonissima classe, ma dal punto di vista dell'incantatore sta sotto ai 4 full-caster. Lì c'è davvero poco da fare: potrai anche avere i segreti, la riserva arcana e mille altre porcate, ma niente batte gli incantesimi di 7°, 8° e 9° livello (qualcuno ha detto fermare il tempo o desiderio?). Il paragone col sacerdote guerriero ci sta.

Parentesi a parte: il sintetista è forte, ma non tanto per i suoi poteri, quanto per il fatto che permette di gestire il point buy sulle caratteristiche mentali ignorando le fisiche. Nella PFS è bannato proprio perché un PG potrebbe decidere di mettere al suo sintetista For 7, Des 7, Cos 8 (che tanto le scambia con le caratteristiche dell'eidolon) e avere a disposizione un point buy da 30 punti da investire nelle mentali (che si traduce in 16 a Int, Sag e Car, a cui vanno aggiunti i modificatori razziali). È poco corretto? Sì. È legale? Sì. Per questo la PFS l'ha bannato: non vi erano altri modi di arginare questo bug. Insomma, mentre tutte le altre classi se dumpano qualcosa ricevono un malus in cambio di punti extra, il sintetista può dumpare ignorando le penalità e ottenendo solo benefici.

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Quindi lo Scaldo è, "come pensavo", abbastanza inutile in un "party standard" od abbastanza equilibrato ma potrebbe diventare intrigante in un party "buildato a tavolino" andando magari ad affiancare combattenti non troppo casti ma sicuramente puri. Right?

Per lo Stregone usai una guida inglese per informarmi meglio sulle Stirpi ossia http://zenithgames.blogspot.it/2015/10/the-almost-complete-guide-to-sorcerers.html nonostante non mi sia mai trovato troppo d'accordo a proposito di alcuni aspetti in quanto, ovviamente, la guida punta all'ottimizzazione e non al puro e semplice divertimento mentre io cerco più una via di mezzo e, a proposito di questo, a volte ho avuto (ed ho difficoltà). Anche qui, consigli ben accetti.

Riguardo invece ai soli "confronti", secondo voi si potrebbe per l'appunto confrontare/paragonare come segue i Mage Arcani con quelli Divini?

Mage Arcano Mage Divino
Magus Sacerdote Guerriero
Arcanista Paladino
Mago Chierico
Stregone Druido
Fattucchiere Inquisitore
Convocatore ???


 

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Hai abbastanza cannato la tabella ;) I confronti "corretti" sarebbero

Mago---Chierico/Druido
Stregone---Oracolo
Fattucchiere---Sciamano
Iracondo di Stirpe---Paladino/Ranger
Magus---Sacerdote Guerriero/Inquisitore
Convocatore---Cacciatore
Bardo---Inquisitore
Scaldo-Boh? di nuovo Inquisitore?
Arcanista: Boh, qui è un mondo a parte. Forse anche lui Oracolo.

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Lo Scaldo base ha decisamente bisogno di un party un pó meno classico, ma non cosí tanto da doverlo pensare a tavolino: per esempio, se in gruppo ci fosse un evocatore (di qualunque classe, ma specializzato nel convocare creature) e un guerriero "classico" (arma a due mani e armatura pesante), lo Scaldo darebbe benefici di tutto rispetto. E anche un arciere potrebbe beneficiarne: basta prendere un arco composito Adaptive appena possibile.

In sostanza, un Bardo lo surclassa completamente come buffer puro, ma anche lo Scaldo puó dire la sua senza troppa organizzazione "dietro le quinte". 

Per il paragone con gli incantatori divini concordo con Lone Wolf, anche se sinceramente non assocerei il Bardo e lo Scaldo a nessuna altra classe. Sono abbastanza particolari rispetto ad altre classi che potrebbero fare da buffer.

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Soffermandoci in maggior parte sulle Stirpi dello Stregone invece, la guida che utilizzo com'è?
È buona/ottima? Sapete se ce ne sono altre in giro, magari in italiano e/o tradotte e/o in inglese ma migliori di quella?

- E, più in generale, quali sono le Stirpi da Stregone secondo voi più forti e perché?
- Quali invece, ignorando magari la forza, le più divertenti?
- E quali hanno un buon compromesso forza-divertimento/caratterizzazione?

Grazie in anticipo di tutte le informazioni che mi state dando, le similitudini tra Mage Arcano e Mage DIvino, gli Archetipi e i suggerimenti me li sono già segnati/me li sto segnando. Aspetto gli ultimi sullo Stregone.

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La guida è ottima! A me piace molto anche questa, che è focalizzata solo sulle stirpi. Purtroppo non esiste nulla in italiano.

Le stirpi migliori son le due nominate da Lone Wolf, senza discussione. La prima permette di ignorare numerosi limiti degli incantatori spontanei (e ti fa ottenere un famiglio, anche se adesso non è piú un grande vantaggio, grazie ai Bloodline Familiar). La seconda ti fa ottenere un compagno animale, che sappiamo tutti essere qualcosa di spettacolare (immaginati un Orso sotto l'effetto di Velocità e Armatura Magica).

Io ritengo la Stirpe Celestiale veramente divertente, soprattutto su uno Stregone non propriamente buono (già solo uno stregone CB che discenda da un arconte potrebbe essere qualcosa di esilarante). Un'altra stirpe che mi piace è quella fatata: ha degli incantesimi molto belli da usare e delle capacità che la rendono perfetta per quei personaggi scanzonati e leggeri, che son dei sempreverdi. Poi ognuno hai suoi gusti, tutte le Stirpi possono potenzialmente essere divertenti.

A mio parere tutte le stirpi son ben caratterizzate. L'unica che ritengo un po' debole a livello concettuale è quella Arcana, che non aggiunge nulla di nuovo alla classe. Esistono peró delle Stirpi veramente poco funzionali (la Accursed, ad esempio), che io non riuscirei mai a giocare per quanto tematiche. Se dovessi scegliere una via di mezzo, direi la Ombra. Ha delle buone capacità che permettono di creare uno Stregone leggermente diverso dal solito ed è fornita da una solida base descrittiva.

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Chiudendo il discorso "Mage Arcani" in "bellezza":

Ultimamente (come se questo post non lo avesse già fatto capire) mi sto orientando ancora di più verso i Mage in generale ed in particolare quelli Arcani (ma va?).
Mi sono imbattuto in un "piccolo grande ostacolo": gli Archetipi del Druido.

Giuro su Tiamat, li ho contati e SOLO quelli tradotti in italiano sono più di una trentina e mi sono letteralmente arreso nel cercarne altri.
Sapete per caso se c'è qualche guida ben strutturata, inglese o italiana che sia, sugli Archetipi del Druido/sul Druido che tratta anche gli Archetipi? Perché sto diventando un poco pazzo a cercare di confrontarli tutti. Ho preso ovviamente in considerazione anche gli Sciamani Animali.

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10 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Chiudendo il discorso "Mage Arcani" in "bellezza":

Ultimamente (come se questo post non lo avesse già fatto capire) mi sto orientando ancora di più verso i Mage in generale ed in particolare quelli Arcani (ma va?).
Mi sono imbattuto in un "piccolo grande ostacolo": gli Archetipi del Druido.

Giuro su Tiamat, li ho contati e SOLO quelli tradotti in italiano sono più di una trentina e mi sono letteralmente arreso nel cercarne altri.
Sapete per caso se c'è qualche guida ben strutturata, inglese o italiana che sia, sugli Archetipi del Druido/sul Druido che tratta anche gli Archetipi? Perché sto diventando un poco pazzo a cercare di confrontarli tutti. Ho preso ovviamente in considerazione anche gli Sciamani Animali.

Questa guida è la piú completa che conosco per quanto riguarda il Druido e i suoi archetipi. È in inglese, peró.

In generale, se mai ti dovesse serviere una guida a qualunque classe di Path, dai un'occhiata a Zenith Games, che raccoglie tutte le guide di Pathfinder.

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10 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Ma perché parlando di "mage arcani" continui a tirare in mezzo il druido? :P

Probabilmente perché ho dei problemi in testa.

 

1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Questa guida è la piú completa che conosco per quanto riguarda il Druido e i suoi archetipi. È in inglese, peró.

In generale, se mai ti dovesse serviere una guida a qualunque classe di Path, dai un'occhiata a Zenith Games, che raccoglie tutte le guide di Pathfinder.

Grazie mille, terrò a mente.

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