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IRACONDO DI STIRPE: Build & Consigli


Messaggio consigliato

Ennesimo dubbio, ennesima discussione, ennesimo post su Dragon's Lair!

Come da titolo, vorrei creare e buildare un Iracondo di Stirpe.
È una classe che, giuro, non ho mai visto giocare o commentare da nessuno, né "esperti nel settore" né amici né vecchi Game Master.

A proposito di "Game Master", diciamo che quest'ipotetico Iracondo mi servirebbe come Villain.
Si possono usare tutti gli Archetipi e sono ammesse modifiche a regole e/o aggiunte di regole laddove queste siano sensate e garantiscano la personalizzazione dei personaggi senza sfociare nell'overpowered.

Ho solo qualche idea, ma nulla di che:
1) Iracondo di livello compreso tra il 6° e l' 8°, estremi compresi.
2) Mi piacerebbe che fosse molto caratterizzato e che la sua Stirpe sia molto accentuata nei suoi modi di fare, di combattere, d'agire ed ovviamente nella sua estetica.
3) Mi piacerebbe che fosse, per l'appunto, indirizzato su Allineamenti Malvagi.
4) Mi piacerebbe che fosse abbastanza equilibrato tra "parte magica" e "parte fisica", non  obbligatoriamente la parte magica dev'essere focalizzata sull'uso di Incanti da danno, ma magari per buff-debuff-malus in maniera tale da combinare le due parti. Ma anche, al contrario, un Iracondo che fa danni con gli Incanti e che copre le sue debolezze grazie alla parte fisica.

Vi chiedo, dunque, quali, secondo voi, potrebbero essere le migliori Stirpi con annessi Talenti, Poteri e modifiche, motivando il tutto.
Vi chiedo, inoltre, quali Talenti sono "migliori" (escludendo i soliti che vanno bene su qualsiasi personaggio, a qualsiasi livello), e perché.
Vi chiedo, infine, una "scala" tra le sei caratteristiche e perché.

N.B. Ho cercato un po' in giro, anche su questo ed altri forum, ma di ""guide"" ho trovato ben poco. Principalmente erano discussioni su una singola Stirpe ma, non sapendo molto di Iracondi, ho preferito fare questo post. Grazie in anticipo.

 

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Dunque, la prima e più grande premessa è: no incantesimi per il debuff o i danni. In un iracondo di stirpe gli in cantesimi sono un piccolo di più. Forniscono qualche utility preziosissima, ma non avremo MAI una CD alta ai TS dei nostri incantesimi, quindi è assolutamente meglio puntare a incantesimi che non concedano TS ai nostri avversari. Detto questo, la scaletta delle Caratteristiche è For>Cos>Car>Des>Sag>Int.

Per il tuo cattivone, io propongo un iracondo di stirpe (stirpe d'acciaio) per corazzarlo ben bene, e la stirpe eletta per dargli quel flavour tipico da "io so' io e voi non siete un ca**o" che in un malvagio carismatico non fa mai male :) Come arma, un falchion. La stirpe destined si sposa alla perfezione con un sangue d'acciaio col falchio, in quanto i poteri che concede supportano sia il lato difensivo fornito dall'archetipo, sia quello offensivo basato sui critici. Purtroppo è una cosa che si nota soprattutto ai livelli più alti, ma possiamo comunque lavorarci su.

Talenti:
1° Attacco Poderoso, Hurtful (bonus umano)
3° Iniziativa Migliorata
6° Prodezza Intimidatrice (bonus di stirpe)
5° Signature Skill (Intimidire)
7° Cornugon Smash

Funzionamento: Attacchi con Attacco Poderoso, se colpisci puoi fare Intimidire come azione gratuita per demoralizzare il nemico (Cornugon Smash). Se ci riesci, come azione veloce puoi rifilargli una altro attacco a bonus di attacco base pieno (Hurtful). Inoltre, quando demoralizzi con Intimidire, se superi la CD di 10 o più, i tuoi avversari oltre che scossi sono anche spaventati (Skill Unlock su Intimidire). A superare di così tanto la CD, ci aiuta Prodezza Intimidatrice, che alle prove di Intimidire ci fa sommare sia For che Car. Questa cosa la possiamo fare sempre, dopo una carica, con un attacco completo ecc.

Per gli incantesimi, dando per buono il boss di 8° livello, ne conosciamo 5 di 1° (4 + 1 bonus) e 3 di 2°. Farei: braccio lungo, fuga nel vento, ingrandire persone, protezione dal bene, scudo (bonus stirpe) per quelli di 1° e estremità affilata, immagine speculare, vita falsata per quelli di 2°.

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Modificato da Lone Wolf
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Scusa la mia poca dimestichezza con l'inglese:
- Signature Skill -> Abilità Focalizzata?
Cornugon Smash -> ???
Hurtful  -> ???

Per gli Incantesimi m'informo immediatamente.
Il resto lo ho letto e... Semplicemente ti amo. Mi piace un sacco.
Il Falchion penso che sia la ciliegina sulla torta, è una delle armi che non ho mai considerato eppure non è male.
Solo una cosa non capisco: perché 2d4 anziché 1d8? (http://golarion.altervista.org/wiki/Armi)
Non sarebbe più performante un Falcione?

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Signature Skill e Hurtful non sono su manuali italiani. Cornugon Smash dovrebbe stare su Cheliax, l'Impero dei Diavoli,ma non so come è stato tradotto. Per il falxhion... Fa 2d4 invece di 1d8 perché gli sviluppatori ha scelto cosí :) comjnque a parità di massimale, due dadi son migliori di uno: il danno minimo è 2 e ci sono più probabilità di fare i valori medi. Falcione no perché a noi interessa quella bellissima cosa chiamata "critico 18-20", che grazie ad estremità affilata dive ta 15-20^^

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Famo così :)

Aggressivo (Hurtful)
Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso.
Beneficio: Quando si demoralizza con successo un avversario entro la propria portata in mischia tramite una prova di Intimidire, si può compiere, come azione veloce, un singolo attacco in mischia contro quella creatura. Se l'attacco fallisce nell'infliggere danni al bersaglio, la sua condizione Scosso dovuta all'essere demoralizzato termina immediatamente.

Colpo del Cornugon (Cornugon Smash)
Prerequisiti: Attacco Poderoso, Intimidire 6 gradi.
Beneficio: Quando si danneggia un avversario usando Attacco Poderoso, è possibile compiere immediatamente una prova di Intimidire come azione gratuita per tentare di demoralizzare l'avversario.

Abilità Distintiva (Signature Skill)
Prerequisiti: 5 gradi nell'Abilità scelta.
Beneficio: Si sceglie un'abilità. Si ottiene la capacità descritta nel paragrafo dei 5 gradi. Investendo più gradi, si ottengono ulteriori capacità. Se si possiedono 10 o più gradi nell'abilità appropriata, si ottengono le relative capacità immediatamente. Se l'abilità scelta è Artigianato, Conoscenze, Intrattenere o Professione, si ottengono le capacità elencate solo per una categoria di quell'abilità, come ad esempio Artigianato (costruire archi). Questo talento può essere preso solo una volta, ma si cumula con il privielgio di classe del ladro scatenato "vantaggio del ladro" e la dote da ladro scatenato "innovativo".

Intimidire
Con abbastanza gradi in Intimidire si guadagnano le seguenti prerogative. Un asterisco (*) indica che la durata totale dell'effetto non può superare 1 round più 1 round per ogni 5 punti con cui si supera la CD.
5 gradi: Se si supera la CD per demoralizzare di almeno 10 punti, il bersaglio è spaventato per 1 round e poi scosso*. Un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + i propri gradi in Intimidire) nega la condizione spaventato, ma il bersaglio resta comunque scosso, anche se ha il privilegio di classe "prestante".
10 gradi: Se si supera la CD per demoralizzare di almeno 10 punti, il bersaglio è in preda al panico per 1 round o spaventato per 1d4 round ( a tua scelta) e poi scosso*. Un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + i propri gradi in Intimidire) nega la condizione in preda al panico o spaventato, ma il bersaglio resta comunque scosso, anche se ha il privilegio di classe "prestante".
15 gradi: Se si supera la CD per demoralizzare di almeno 20 punti, il bersaglio è accovacciatoper 1 round o in preda al panico per 1d4 round ( a tua scelta) e poi spaventato*. Un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + i propri gradi in Intimidire) nega la condizione accovacciato, in preda al panico o spaventato, ma il bersaglio resta comunque scosso, anche se ha il privilegio di classe "prestante".
20 gradi: Se si supera la CD per demoralizzare di almeno 20 punti, il bersaglio è accovacciato per 1d4 round e poi in preda al panico*. Un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + i propri gradi in Intimidire) nega la condizione accovacciato e in preda al panico, ma il bersaglio resta comunquescosso, anche se ha il privilegio di classe "prestante".

Modificato da Lone Wolf
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