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Aggiornamenti e Sondaggi per il Playtest di Pathfinder 2E

Ecco a voi la traduzione dell'annuncio ufficiale dal Blog Paizo.
La Vostra Prima Avventura
Sembra difficile da credere ma il Pathfinder Playtest Rulebook è uscito da meno di due settimane e abbiamo già scoperto tantissimo riguardo al gioco. I feedback sulla prima parte de L'Alba del Giorno del Destino e sulle tre avventure della Pathfinder Society stanno arrivando in gran numeri tramite i nostri sondaggi e i forum. Anche se abbiamo notato certi andamenti interessanti già solo dai primi dati raccolti, che mettono in evidenza cose che vanno sistemate, vogliamo evitare di entrare nei dettagli specifici fino alla fine della prima fase del Playtest (tra circa 2 settimane). Fino ad allora vogliamo parlare di altre cose.
Aggiornamenti delle Regole
A partire da oggi inizierete a vedere pubblicati dal nostro team degli aggiornamenti alle regole, che chiariscono o sistemano problemi con la versione attuale del Playtest. Invece di focalizzarci su errori di battitura o altri problemi di impaginazione ci concentreremo per ora nel mantenere gli aggiornamenti limitati agli aspetti problematici per il gioco se fossero lasciati come sono. Nelle prossime settimane potreste anche vederci rimpiazzare interi sottosistemi del gioco se reputato necessario sulla base del feedback dei giocatori.
Gli aggiornamenti stessi sono divisi in due categoria. La prima sono gli aggiornamenti critici, ovvero problematiche che distorcono pesantemente il gioco e vanno sistemate immediatamente, La seconda categoria, detta semplicemente aggiornamenti, fa riferimento a quelle regole abbastanza importanti da richiedere una correzione, ma che hanno un impatto relativamente limitato al tavolo do gioco. Ci sono anche molti altri cambiamenti da fare che ci stiamo segnando, che però non hanno al momento un impatto sullo stato del gioco.
Potete trovare gli aggiornamenti attuali andando su pathfinderplaytest.com e scorrendo verso il basso la pagina fino a "Updates". Dopo aver scaricato il PDF ricevete una mail che vi allerterà di aggiornamenti addizionali ogni volta che ne posteremo!
Sondaggi del Playtest
Come accennato prima alcuni dei sondaggi del Playtest sono ora disponibili! Se avete completato le vostre giocate per la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno qualsiasi dei tre scenari del Playtest per la Pathfinder Society abbiamo dei sondaggi per voi! In caso non l'abbiate ancora fatto vi facciamo presente un paio di aspetti.
Se state giocando a L'Alba del Giorno del Destino assicuratevi che il vostro gruppo abbiamo i moduli di tracciamento del playtest, che potete trovare su pathfinderplaytest.com. Questi moduli aiuteranno i DM e i giocatori a tenere traccia di alcune statistiche vitali durante la parte che potreste altrimenti dimenticarvi quando sarà il momento di compilare i sondaggi. I sondaggi sono solo per coloro che hanno completato la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno dei tre scenari di playtest disponibili per la Pathfinder Society. Ogni avventura ha un sondaggio per i Dungeon Master e un sondaggio per i giocatori. L'Alba del Giorno del Destino ha anche un sondaggio a risposte apertee, che vi permette di fornire un feedback più approfondito e descrittivo della vostra esperienza. I sondaggi generali fanno domande su classe e ascendenze, mentre su altre meccaniche ce ne saranno il prossimo mese (in modo da dare a tutti la possibilità di giocare un pò prima). I sondaggi sono lunghi solo qualche pagina (solitamente 4 sezioni principali) e la maggior parte non dovrebbe richiedere più di 10-15 minuti per essere completati. Assicuratevi di arrivare fino alla fine del sondaggio! Ecco i link per i sondaggi:  L'Alba del Giorno del Destino, Parte 1
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG - Sondaggio Aperto
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #1, Rose Street Revenge
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #2, Raiders of the Shrieking Peak
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #3, Arclord's Envy
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Cosa Ci Aspetta
Per il resto del playtest potete aspettarvi di vedere un post sul blog da parte del team di sviluppatori una volta a settimana, in cui si analizzerà il playtest e si parlerà di come procede, di cosa abbiamo imparato e di cosa stiamo facendo. Inoltre potrete vedere giocare dal vivo a L'Alba del Giorno del Destino mentre proviamo l'avventura nell'ufficio. Infine, dopo che sarà terminata ciascuna parte del Playtest potrete trovarci sullo stream di Twitch a parlare di cosa abbiamo scoperto finora e a rispondere alle domande degli interessati. Sono sicuro che ci divertiremo molto e sarete in grado di vederci dal vivo su twitch.tv/officialpaizo.
Continuate a giocare e mandarci il vostro feedback. Abbiamo appena cominciato il nostro viaggio per creare un Pathfinder migliore e abbiamo bisogno del vostro aiuto per riuscirci! Vi unirete a noi in questa nobile missione?
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5ll03?Your-First-Adventure  
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Razze di Ravnica

Un gruppo di Razze del mondo di Ravnica è arrivato negli Arcani Rivelati: i Loxodon, gli Ibridi Simic (Simic Hybrids), i Vedalken e i Viashino. Per quanto nativi di Ravnica, questi popoli possono potenzialmente essere usati in qualunque mondo di D&D. Sono destinati al manuale in arrivo Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita questo Novembre. Ora è la vostra occasione per aiutare a plasmare la loro forma definitiva!
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Arcani rivelati: razze di ravnica
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-ravnica  
 
 
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Sondaggio sulle Razze di Eberron

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le Razze del mondo di Eberron, con i Kalashar che si uniscono alle versioni riviste dei Cangianti (Changeling), Morfici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: razze di eberron
Sondaggio sulle razze di eberron
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-races-eberron
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (8 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

Cosa Capita al Bilanciamento di Questi Incontri?
Cominciamo con il problema potenzialmente più grande di questo episodio. Il bilanciamento degli incontri è completamente sballato. Per come è scritto, il vostro gruppo di livello 7 dovrebbe affrontare un paio di golem di pietra GS 10 in un incontro, un vampiro GS 13 in un altro, vari giganti delle pietre GS 7 e un drago bianco adulto GS 13 nello scontro finale. Per via della matematica al ribasso alcuni gruppo potrebbero effettivamente riuscire a superare questi incontri, ma penso sia facile presumere che non c'è mai stato alcun intento di renderli così difficili come sono.
Questi errori sono probabilmente dati dal fatto che la pubblicazione dell'avventura è avvenuta dopo la pubblicazione del Manuale dei Mostri, in cui i mostri sono diventati molto più forti che nei precedenti playtest. Anche se il resto dell'avventura è bene o male bilanciato (eccetto la locanda piena di assassini dell'episodio 4 s'intende) questo episodio richiede un discreto lavoro nel ribilanciare gli incontri.
In breve potreste voler rimpiazzare tutti gli incontri di questo capitolo con altri di vostra creazione. Questo potrebbe sembrarvi un lavoraccio, ma non temete, siamo qui per aiutarvi.
Incontri Sostitutivi per Castel Skyreach
Qui di seguito ci sono alcuni incontri consigliati per rimpiazzare quelli del capitolo 8. Questi incontri presumono che i PG siano di livello 7 e sono impostati come incontri "difficili". Rimuovete o rimpiazzate i mostri con altri più deboli per rendere le cose più facili. Sentitevi liberi di usarli se si sposano con la vostra storia, oppure create i vostri incontri secondo le normali regole di creazione degli incontri.
Capitano Othalstan (Gladiatore)
2x Cultisti Fanatici
2x Esploratori (aggiungerne 2 per ogni PG oltre il quarto)
Rath Modar (Mago)
Golem di Carne
Aggiungete un cavaliere per ogni PG oltre il quinto. Questi cavalieri sono le guardie personali di Rath venute dal Thay.
Drago Bianco Giovane
Aggiungete un Elementale della Terra (modificato esteticamente in elementale del ghiaccio) per ogni PG oltre il quinto.
Mago Rosso Apprendista (un Prete modificato esteticamente, scambiate gli incantesimi con altri da mago)
Diavolo Barbuto (+1 se ci sono sei PG)
Brigante (+2 se si sono 5 PG)
Gladiatore (modificato esteticamente come Artiglio del Drago del Culto
Cultista Fanatico
Esploratore (+2 per ogni PG oltre il quarto)
4x Ogre (+1 per ogni PG oltre il quarto)
2x Cultista Fanatico
2x Cultista Fanatico
5 coboldi per PG
Blagothkus (Gigante delle Nuvole)
+1 Elementale dell'Aria per ogni PG oltre il quarto. Gli elementali sono distrutti quando muore Blagothkus
2x Cultista Fanatico (+1 se ci sono 6 PG)
2x Segugio Infernale (+1 se ci sono 5 PG)
Se volete uno scontro contro Rezmir più difficile, oppure uno scontro per 6 PG considerate la seguente opzione:
Rezmir, Cultista Fanatico (+1 per ogni PG oltre il quinto)
2x Cavalieri (Ali del Drago)
2x Esploratori (Artigli del Drago)
Se volete creare i vostri incontri potete seguire le seguenti linee guida:
Due mostri GS 1 per PG
Un mostro GS 3 per PG
Un mostro GS 5 per ogni due PG
Questi sono l'equivalente di un incontro difficile per dei personaggi di livello 7, quindi rimuovete mostri o mettetene di più deboli per rendere più semplici i combattimenti
Avventure a Parnast
Una piccola parte dell'episodio 8 si svolge nel villaggio di Parnast. Il villaggio è stato occupato dal Culto del Drago ed è stato l'ultima tappa del tesoro prima che venisse trasferito nel castello.
Parnast potrebbe essere una buona occasione per fare incontrare ai PG delle vecchie conoscenze o per fornire loro indizi su cosa sta succedendo nel castello. Usatelo come modo per collegare la storia ai background dei PG.
Nell'avventura c'è una possibilità che i PG non riescano ad entrare a Skyreach. Ignorate la cosa a meno che i PG non evitino volontariamente di entrarvi prima che si allontani in volo. I PG possono entrarci sia volandoci con delle viverne che oltrepassando di soppiatto le guardie, o ancora nascondendosi nel cargo.
La cosa importante è che entrino a Skyreach per proseguire l'avventura. Non lasciate che l'avventura muoia lì perché hanno sbagliato il tempismo nel salire a bordo.

Le Motivazioni dei Giganti delle Nuvole
Castel Skyreach è controllato da un gigante delle nuvole di nome Blagothkus e dallo spirito della sua defunta moglie, di nome Esclarotta. Il manuale non si addentra nelle loro motivazioni, dicendo giusto che pensano che aiutare il Culto del Drago li aiuterà in qualche modo a combattere i draghi.
Invece potremmo cambiare le loro motivazione. Si potrebbe fare sì che il Culto del Drago abbia aiutato un gruppo di giganti delle colline che ha attaccato i giganti delle nuvole, ha ucciso Esclarotta e ha rapito i loro due bambini, ora tenuti prigionieri in una fortezza dei giganti delle colline. Sotto charme da parte di Rath Modar e pazzo di rabbia, Blagothkus attaccherà quindi molto probabilmente i PG. Una volta sconfitto accetterà di donare il suo castello ai PG, se promettono di salvare i suoi due bambini. Questo potrebbe portare ad una interessante missione secondaria quando si arriverà all'Ascesa di Tiamat.
I PG potrebbero persino convincere Blagothkus a dare una scossa al castello e far cadere fuori bordo molti dei rimanenti cultisti.
Anche se non ha il controllo del castello vero e proprio, Esclarotta può fornire ai PG informazioni sugli abitanti del castello.
Saltate il Vampiro
Il testo di questo episodio menziona una vampira di nome Sandesyl e la sua tana. Come molti altri incontri il livello di sfida di questo episodio, è completamente sbilanciato per dei PG di livello 7. Inoltre non ha molto senso narrativo e un vero vampiro dovrebbe avere una presentazione migliore, invece di essere semplicemente un guardiano dei balconi alti durante la notte.
La cosa migliore è semplicemente rimuoverla. Una vampira sarebbe un'ottima aggiunta ai nemici de L'Ascesa di Tiamat, magari come leader vampirico delle Maschere della Notte, la gilda di assassina in combutta con il Culto del Drago.
La cripta di per sé potrebbe essere un luogo adatto dove poter parlare con lo spirito di Esclarotta.
Semplificate il Resto
Ci sono molte camere nel castello. Sentitevi liberi di modificarle facendole diventare camere di evocazione, camere di scrutamento e magazzini, piuttosto che stanze piene di mostri. Ricordate che i PG potrebbero entrare in possesso del castello, quindi potreste cambiare le stanze in posti a loro utili una volta che lo controllano.
Il Simulacro di Rath Modar
Il Mago Rosso Rath Modar svolge un ruolo centrale nella Tirannia dei Draghi. Piuttosto di fare sì che riesca in una fuga disperata, cosa che spesso lascia i giocatori con l'amaro in bocca, tenete presente la possibilità che il Rath Modar di Skyreach sia un simulacro, creato dal VERO Rath Modar che i PG incontreranno più avanti ne L'Ascesa di Tiamat. Se Azbara Jos fosse ancora vivo potreste rimpiazzare Rath Modar con lui e lasciare una lettera da parte di Rath Modar addosso a Azbara.
La Maschera del Drago Nero
Per come è scritta l'avventura, è praticamente impossibile che i PG recuperino la maschera del drago nero di Rezmir. Mettere la maschera davanti al naso dei giocatori e poi fare sì che si teletrasporti automaticamente da Severin è una pessima mossa. Invece seguite i consigli di James Introcaso e fategliela avere.
Come abbiamo già discusso le missioni in cui bisogna recuperare degli oggetti tendono a essere poco interessanti. Perdere il possesso di una singola maschera non dovrebbe mandare completamente all'aria i piani di Severin per evocare Tiamat. Allo stesso modo, perdere il tesoro del castello non dovrebbe essere la fine del mondo per lui. Invece il fatto che i PG ottengano queste cose dovrebbe rallentarne i piani, ma non bloccare completamente l'avventura.
La maschera, tuttavia, è un artefatto estremamente potente e pericoloso. Chiunque ci interagisce potrebbe vedere immagini delle altre quattro Voci del Drago. Potrebbero avere una visione del Tempio di Tiamat ancora non risorto nel Pozzo dei Draghi. Potrebbero iniziare a vedere il quadro completo. Potrebbe anche fornire alle Voci del Drago informazioni sui PG.
Ora i PG hanno una scelta.
Se tengono la maschera le altre quattro Voci del Drago sapranno molto di più sui loro piani e spostamenti, dato che le maschere sono collegate. 
Oppure potrebbero distruggerla. Farlo ostacolerebbe i piani di Severin, e manterrebbe le loro motivazioni e scelte nascoste al Culto.
Cosa sceglieranno i vostri PG?
Date Loro il Castello
Certamente potreste rendere difficile per i PG ottenere Castel Skyreach, ma quanto sarebbe più eroico e fantastico se i PG ottenessero il loro castello volante personale?
Ci sono molti modi per ostacolare l'ottenimento del castello da parte loro, ma anche molti altri modi per assicurarsi che riescano in questo intento.
Naturalmente c'è un costo per un castello così potente. Richiede manutenzione e cura. Ha bisogno di energia magica per alimentarsi. Ecco dei potenziali costi per mantenere un castello così fantastico:
Lavoratori non professionisti (25): 25 mo al giorno
Artigiani e lavoratori professionisti: 75 mo al giorno
Tre maghi che incanalino energia magica, usino cono di freddo per non fare sciogliere il ghiaccio e svolgano altri lavori da mago: 150 mo al giorno
Energia magica per far muovere il castello: 10 mo di oggetti magici per 1,5 km di spostamento.
Questo potrebbe rendere il castello molto dispensioso, ma man mano che i PG crescono di potere e ottengono più oggetti magici e denaro questi costi non saranno così ostici.
Dare in pasto al castello la maschera del drago fornisce al gruppo 7500 km di viaggio.
Modificare Hazirawn
La spada di Rezmir, Hazirawn, è un'altra parte dell'avventura che è stata probabilmente creata prima che le regole si solidificassero. Per come è scritta è un oggetto troppo potente da mettere in mano a dei PG (specie nel gioco organizzato). Invece modificate la spada come una spada del ferimento o uno spada viscosa. Potete comunque renderla intelligente, ma mantenete le statistiche più in linea con quello che potrebbe possedere un PG di livello 7.
La Fine della Campagna?
Potreste finire Il Tesoro della Regina dei Draghi senza alcuna intenzione di cominciare L'Ascesa di Tiamat. In tal caso potreste volervi assicurare di dare una conclusione degna e solida all'avventura, che fornisca indizi per la lotta più grande all'orizzonte, ma che faccia comunque sentire ai giocatori la soddisfazione di aver raggiunto un finale chiaro e netto della propria avventura. Potete farlo sottolineando chiaramente i seguenti punti:
Catturare il Tesoro della Regina dei Draghi ha ostacolato pesantemente i piani di Severin per liberare Tiamat. I PG hanno ottenuto un'arma potente contro il Culto, il Castello stesso! Anche se i PG non giocheranno quella parte, mettete in chiaro che i loro personaggi si impegneranno ora a combattere con le quattro rimanenti Voci del Drago per sventare i loro piani per evocare Tiamat. Prendetevi un momento per ricollegarvi ai background dei PG, di modo che ricordino da dove vengono e come sono giunti qui. Ricordate loro ciò che hanno ottenuto. Hanno salvato Greenest, si sono infiltrati nel campo dei banditi, hanno viaggiato a lungo, si sono fatti strada combattendo nelle Paludi degli Uomini Morti e si sono infiltrati a Castel Naerytar. Date loro uno sguardo al grande tesoro che hanno ottenuto e ricordate loro che possono farci quello che desiderano e riportarlo alle cittadine della Costa della Spada (oppure no!) La chiave per concludere l'avventura è mostrare loro i grandi risultati che hanno già ottenuto e accennare all'avventura più grande in attesa, senza far sentire ai giocatori che si stanno perdendo qualcosa.
O è Solo la Fine della Prima Parte?
Se pensate di proseguire con L'Ascesa di Tiamat questo è un ottimo momento per chiudere alcune questioni lasciate in sospeso e mostrare ai giocatori la portata di ciò che hanno compiuto. Potrebbero ricevere un'ultima visione delle quattro Voci del Drago mancanti e della minaccia che Tiamat rappresenta ancora per la Costa della Spada. Anche se hanno ancora molte missioni importanti da svolgere la loro strada è chiara.
Recuperate il Tesoro
Quali che siano i loro piani dopo questa avventura, i PG hanno raggiunto un obiettivo importante. Hanno inflitto un pesante colpo ai piani di Severin e hanno recuperato i tesori della Costa della Spada. Questo è un momento di orgoglio per i PG, per i giocatori e per voi stessi. Apprezzatelo a pieno. E così si chiudono le vostre avventure alla caccia del Tesoro della Regina dei Draghi.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_8.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (7 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

I Punti Salienti
Come per gli episodi precedenti è importante sottolineare i punti salienti di questo episodio, così da sapere cosa i PG devono fare per poter proseguire con il resto dell'avventura. Ecco gli eventi fondamentali da tenere a mente:
I PG appaiono teletrasportandosi da sotto Castel Naerytar. I PG viaggiano a Parnast. E bene o male è tutto qui, e questa mancanza di passi nell'episodio è un segno lampante di un problema che voglio affrontare. In breve ci sono poche ragioni per cui i PG dovrebbero voler andare alla loggia dei cacciatori. Se riescono a capire perché devono dirigersi a Parnast possono puntare direttamente lì e non avvicinarsi nemmeno alla loggia. Se volete fornire loro una ragione per dirigersi alla loggia continuate a leggere. Aggiungeremo una ragione affinché i PG possano essere interessati alla loggia dei cacciatori.
Il Teletrasporto e l'Eredità del Culto del Drago
Nel nostro articolo sull'episodio 6 abbiamo parlato di come estendere le caverne sotto Castel Naerytar per rivelare un antico scavo del Culto del Drago prima della grande missione "Ascesa di Tiamat" di Severin. Questa è una buona occasione per mostrare l'altro lato di questo scavo. Nelle montagne vicino alla loggia dei cacciatori si trova un antica rovina sepolta del Culto del Drago che include il circolo di teletrasporto. Lo scavo sembra essere vecchio di migliaia di anni, pieno di decorazioni di dracolich, chiari segni di sacrificio e magari una statua di dracolich o due.
Questa è una buona possibilità per dare ai giocatori la sensazione che il culto è antico e vasto. Non è apparso dal nulla. Il concetto fondamentale del culto non è solo l'ascesa di Tiamat, ma la creazione dei dracolich, che è qualcosa che i PG potrebbero trovare interessante.
Eredità della Loggia dei Cacciatori
Prendiamoci un momento per riempire la storia della loggia. Non sono idee canoniche, ma sentitevi liberi di modificare la storia per adattarla alla vostra campagna. La loggia è una costruzione elfica, una sorta di luogo di villeggiatura della nobiltà elfica di un millenio fa. Per vario tempo è anche stato il quartier generale segreto del Culto del Drago. La famiglia elfica Erondale possiede e gestisce la loggia. Hanno trasferito il loro legami segreti al culto alla loro figlia Talis. Quando Severin ha iniziato la sua campagna per far ritornare Tiamat, Talis si è offerta di far usare la loggia come luogo di passaggio dove nascondere i tesori che il culto ha rubato dalla Costa della Spada. Il villaggio di Parnast nelle vicinanze è ben collegato alla famiglia Erondale, e quindi al Culto del Drago. Risulta anche sufficientemente distante da far perdere le tracce dei tesori.
Nelle cantine della loggia ci sono camere che hanno richiami all'alleanza della famiglia con il Culto. Camere sacrificali, librerie segrete e dungeon profondi potrebbero esistere sotto questo luogo di ritiro montuoso.
Talis ha sperato di diventare la Voce del Drago Bianco, ma un prete nano del culto di nome Varrim ha ricevuto il titolo quando ha scoperto il Draakhonr (potete leggere l'Ascesa di Tiamat per maggiori informazioni riguardo al Draakhorn). Ora i due si odiano a morte. Varrim ha convinto in segreto le guardie di Talis a tradirla e a ucciderla, una volta che gli ultimi scrigni del tesoro passeranno attraverso la loggia dei cacciatori. Questo è un tradimento che scuoterà la lealtà di Talis verso il Culto e aggiunge alcune interessanti modifiche al combattimento contro di lei.
Tutto questo aggiunge dettagli rilevanti e profondità alla loggia, che altrimenti sembrano mancare. Si tratta anche di un fantastico posto dove rivelare dei segreti.
I Segreti della Loggia
Parlando di segreti, diamo uno sguardo ad alcuni di quelli che i PG potrebbero scoprire nel corso di questo capitolo:
La famiglia Erondale è stata collegata con il Culto per secoli. Il Culto del Drago amava la nobiltà elfica, per via delle loro lunghe vite e vaste ricchezze. La loggia dei cacciatori è stata costruita sopra una vasta rete di rovine del Culto del Drago. Le ricchezze degli Erondale sono affluite nella città di Parnast. Molti abitanti del luogo sono membri segreti del Culto. Il Culto del Drago è alleato con un gruppo di Maghi Rossi rifugiati dal Thay, guidati da un mago chiamato Rath Modar. Su richiesta del Culto, i Maghi Rossi hanno iniziato ad evocare dei diavoli alleati con Tiamat. La Voce del Drago Bianco è un nano di nome Varrim. Talis si aspettava di ricevere il titolo, ma Varrim l'ha ricevuto dopo aver scoperto qualcosa di potente nella Dorsale del Mondo. Nascosta nella camera dei rituale si trova la seguente proclamazione: "Il Draakhorn suonerà, i figli si sveglieranno e la Regina dei Draghi ascenderà di nuovo." Skyreach è un castello sul margine dei dirupi di Parnast. Non era lì sei mesi fa. Un grande drago bianco è stato visto cacciare prede nei boschi. Nessun drago bianco è mai stato visto prima nell'area. Un gigante delle nuvole di nome Blagothkus (Blag-oth-kus) governa il castello. Perché un gigante delle nuvole dovrebbe essere alleato del Culto non è chiaro.
Le Viverne
Ritornando alla storia principale, una volta che il gruppo lascia le caverne vedrà sia la loggia dei cacciatori che il nido delle viverne. Potreste fare sì che Parnast sia lontana dalla loggia dei cacciatori, rendendo le viverne l'unico modo pratico per raggiungerlo. Le viverne sono ostili, ma Talis possiede un fischietto che può controllare le creature e guidarle per volare fino a Parnast. Talis e il Capitano Othelstan a Parnast sono gli unici che possono controllare le viverne, e le hanno usate per trasportare gli scrigni del tesoro dalla loggia dei cacciatori a Parnast e poi ancora a Castel Skyreach.
I PG possono scoprire queste cose interrogando le guarde di Talis o studiando le viverne con prove di Investigazione e Natura. I PG dovrebbero avere buone ragioni per non uccidere le viverne e, invece, ottenere il fischietto.
Se, per qualche ragione, i PG finiscono per uccidere le viverne, potreste fare sì che la famiglia Erondale, che possiede la loggia, abbia anche una strana campana che evoca una carrozza spettrale, usata per trasportare gli elfi dalla loggia a Parnast e viceversa. Talis possiede anche il piccolo martello coperto di glifi che serve per evocare la carrozza.
I PG e Talis
Se avete degli elfi o dei nobili nel vostro gruppo potreste collegarli a Talis e alla sua famiglia. Il manuale include un background che collega i PG a Talis come amica d'infanzia. Forse questo PG ha già visto la loggia e sa dove si trova. Potrebbe anche avere dei flashback di quando si erano persi nelle camere segrete del culto nelle montagne o sotto la loggia.
Potete anche evitare questa parte e rendere Talis semplicemente un altro luogotenente del culto, se preferite. Non c'è niente di sbagliato con la cosa, se i dettagli e i background non ci si adattano.
Se muore o si allea con i PG, questi ultimi potrebbero recuperare una lettera da Rezmir a Talis che parla più a fondo della loro missione a Parnast e a Skyreach.
Anche se Talis è stata tradita da Varrim, questo è visto come un normale tradimento di routine nel Culto. Una grande organizzazione malvagia come questa vede un tradimento dietro l'altro.
Battaglia Aerea con le Viverne
Se i PG volano a Parnast con le viverne, potreste fare sì che un membro del Culto soffi un altro fischietto ed evochi un gruppetto di cuccioli di drago che attacchino le viverne in volo. Questa è un'ottima occasione per poter svolgere una divertente battaglia aerea, per spezzare dai soliti combattimenti a due dimensioni.
Arrivare a Parnast
Per riassumere, il nostro obiettivo nell'episodio 7 è fare sì che i PG arrivino a Parnast e che siano preparati per il capitolo finale de Il Tesoro della Regina dei Draghi. Come sempre modificate la storia secondo le vostre esigenze, in modo da rendere il gioco divertente per voi e i vostri giocatori.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_episode_7.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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Edward Volth

DnD 5e Bonus all'esperienza

Messaggio consigliato

Salve a tutti. Per quanto riguarda l'esperienza, si sa, non tutti i DM la distribuiscono allo stesso modo. E questo, a parer mio, dipende anche e soprattutto dal tipo di campagna (una incentrata solo sul combattimento, una più sugli altri due pilastri), dal tipo di giocatori con cui si ha a che fare, e dal DM.

Ora vi spiego quale metodo utilizzo io per dare l'esperienza ai miei giocatori (premetto che questa non è una discussione su che metodo usare o se sbaglio o meno ad usare questo metodo).

Affinchè i giocatori siano invogliati a fare altro oltre che ammazzare chiunque in combattimento, o semplicemente dire "Andiamo dal punto A al punto B, riposiamo, ripartiamo, se c'è un nemico lo uccidiamo", ho deciso di "premiare" coloro i quali si inventano buone giocate con exp aggiuntiva. Mi spiego meglio.

Ogni livello per essere superato necessita di 1000 punti esperienza (indipendentemente se sto passando dal 2 al 3, o dal 15 al 16). Io, ogni sessione, do un numero di base di exp a tutti, solo per aver partecipato alla sessione (ovviamente questo valore varia, da 450 exp al 3° livello per passare al 4°, ad un 100 exp per passare dal 10° all'11°, ad esempio), e in aggiunta a questo quantitativo base, do un quantitativo extra ai singoli che hanno fatto giocate apprezzabili, eroiche, inaspettate ecc. 

E' proprio questo il punto della mia domanda, ovvero questi bonus aggiuntivi che do. Vi faccio un esempio.

Ho dato +50 bonus (solitamente è questo l'ammontare di exp che do per ogni bella giocata, se poi la giocata è EPICA, allora do pure 100-150, dipende) per le seguenti azioni:

  • Davanti ad una fonte d'acqua, mentre un PG stava riempiendo l'otre, uno ha detto "Provo ad assaggiare per vedere se è tossica"
  • Davanti ad un'acqua tossica uno ha detto "facciamola bollire al fine di eliminarne le impurità"
  • Visto che c'era uno del party svenuto e pioveva, in mezzo al bosco, un altro ha avuto l'idea di costruire un riparo utilizzando delle foglie larghe come tetto
  • Il mago, con la caverna dei goblin dinanzi, decide di rendere invisibile il ladro per mandarlo all'esplorazione
  • Il ladro, reso invisibile dal mago, entra nella caverna dei goblin e piazza all'ingresso una trappola rudimentale
  • Il ladro, accortosi dei goblin in arrivo, piuttosto che scappare, decide di provare ad arrampicarsi sulle pareti della caverna, e ci riesce

E così via. Se notate, tutti questi punti bonus non riguardano mai il combattimento, ed ecco che arrivo alle domande.

  1. Su quale base potrei dare bonus al combattimento? (Es, il barbaro e il guerriero mi dicono che non essendo incantatori, l'unica cosa che possono fare e uccidere nemici, e ciò non conferisce loro bonus che un mago potrebbe ottenere tramite un incantesimo intelligente, o un ladro arrampicandosi)
  2. Ci sono situazioni tra quelle elencate da me in cui sono stato troppo "generoso" e non avrei dovuto dare bonus?
  3. Ci sono altre situazioni in cui voi, sulle basi di tutto ciò che ho detto, dareste exp bonus?

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Che edizione? 5e?

Se si i guerrieri possono fare molto oltre il combattimento, dipende da come li costruisci. Se avete deciso di fare un gioco con pochi combattimenti è meglio che strutturino i pg per quel tipo di gioco.

Per la domanda specifica, in combattimenti puoi dare punti per:

- chi si sacrifica per proteggere gli altri

- chi fa duelli individuali all'interno di uno scontro sfidando il capo dei nemici, anche se poi lo perde

- chi riesce ad effettuare prove di diplomazia o raggirare per mettere in difficoltà i nemici

- chi seguendo il bg del suo pg si dimostra sempre misericordioso o spietato anche se è contro l'interesse del gruppo in quel momento

Per ora mi vengono queste ma credo l'elenco si possa espandere molto.

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1 minuto fa, savaborg ha scritto:

Che edizione? 5e?

Sì esatto :) 

1 minuto fa, savaborg ha scritto:

Se si i guerrieri possono fare molto oltre il combattimento, dipende da come li costruisci. Se avete deciso di fare un gioco con pochi combattimenti è meglio che strutturino i pg per quel tipo di gioco.

Sin dall'inizio ho detto chiaramente a tutti che questa sarà una campagna (lunga) incentrata soprattutto sull'esplorazione e interazione sociale, lasciando un po più in disparte il combattimento (infatti in fase di creazione dei PG ho ripetutamente consigliato di non pensare di farselo "sgravo" in combattimento, poichè era inutile).

3 minuti fa, savaborg ha scritto:

Per la domanda specifica, in combattimenti puoi dare punti per:

- chi si sacrifica per proteggere gli altri

- chi fa duelli individuali all'interno di uno scontro sfidando il capo dei nemici, anche se poi lo perde

- chi riesce ad effettuare prove di diplomazia o raggirare per mettere in difficoltà i nemici

- chi seguendo il bg del suo pg si dimostra sempre misericordioso o spietato anche se è contro l'interesse del gruppo in quel momento

Per ora mi vengono queste ma credo l'elenco si possa espandere molto.

Era proprio questo che cercavo, grazie infinite. Perchè, avendo giocato in passato alla 3.5 e avendo da poco preso la 5e, molti sono ancora ancorati nelle idee della scorsa edizione. E quindi sento dire cose del tipo "il ladro è skillato quindi è ovvio che gli basta arrampicarsi per prendere bonus, l'incantatore basta che spara un incantesimo di utility per beccarsi il bonus, io che sono un guerriero/barbaro ho il compito SOLO di subire e fare danni, quindi è sbilanciato che io non ho bonus". 

Quindi l'obbiettivo è cercare di dare a tutti la stessa possibilità di ottenere questi bonus all'exp.

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Nel mio gruppo c’è un battelmaster basato su destrezza/arco e con maestria nelle armature medie che è in grado di andare davanti col ladro senza troppi problemi.

Anche i barbari totemici con le proficiency e il BG giusti possono fare gli esploratori.

Anche solo con il manuale del giocatore si possono fare picchiatori utili in mille situazioni. Ci sono anche talenti che danno la possibilità di essere utili in mille occasioni.

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Io farei così.
Durante la sessione non assegni PE, così hai una cosa in meno a cui tenere dietro.
Poi: scegli 3-5 cose generiche che vuoi che il gruppo faccia, ad esempio:
- Partecipare alla sessione
- Combattere un nemico importante
- Scoprire qualcosa sull'ambientazione
- Interagire socialmente con un PNG
- Mandare avanti la trama

E 1-3 cose che vuoi che i singoli PG facciano, come:
- Compiere un'azione eroica
- Mettersi nei guai per rispettare un tratto negativo del proprio carattere
- Porsi un obiettivo ragionevole e avvicinarsi o risolverlo
- Lanciare un 1 su un d20

Per ognuna di queste cose assegni 1 PE.
Si sale di livello ogni X PE, dove X è calcolato in base a quanti PE ti aspetti circa che il gruppo faccia in una sessione e a quante sessioni vuoi che impieghino per salire di livello (ad esempio se ti aspetti 5 PE a sessione e vuoi un livello ogni 4 sessioni X =20).

È importante notare che i PE per una categoria vengono assegnati una sola volta per sessione, quindi se il gruppo sconfigge tre nemici importanti fa comunque 1 PE solo per il combattimento.

In questo modo hai un buon controllo sull'avanzamento del gruppo e non rischi di dare troppi PE in breve tempo, magari avvantaggiando eccessivamente un PG con il giocatore in serata buona, o svantaggiandone uno che quella sera è fuori forma.

Puoi anche giocare sulle categorie da usare e su quanti PE dà ogni categoria per creare un roster che incoraggia di più o di meno certe azioni o stili di gioco.
Noi ad esempio assegniamo PE praticamente solo per obiettivi e "mettersi nei guai", quindi il gioco è incentrato soprattutto su trama e personaggi.

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@The Stroy

Quindi se ho capito bene, il tuo suggerimento è di individuare delle "tasks di gruppo" (più incentrate sul proseguimento della trama) le quali, se completate (anche solo grazie all'azione di un singolo), garantiscono X PE all'intero gruppo, mentre ci sono delle "tasks individuali" (più incentrate sullo sviluppo caratteriale/psicologico/comportamentale del PG) che forniscono Y PE al singolo.

Ti dico, questo sistema mi piace molto, perchè grazie alle "tasks di gruppo", si invoglia anche al team work. L'unico problema è che le sessioni non sempre durano lo stesso ammontare di tempo, e spesso, per motivi esterni, finiscono anche un'ora prima del previsto. In aggiunta, sarà colpa mia che sono ancora inesperto, ma proprio non riesco a capire loro in una sessione fin dove possono arrivare. Ad esempio non immaginavo che 7 PG di livello 3 impiegassero quasi un'intera sessione per sconfiggere 5 goblin e un paio di goblin boss.

Tutto questo per dire che credo che potrei avere non poche difficoltà ad individuare queste tasks sessione per sessione.

Per le tasks individuali invece, pensavo di avere sì delle linee guida come quelle che hai elencato tu (imprese eroiche, mettersi nei guai per il proprio bg, ecc), ma rimanendo comunque molto libero sull'assegnazione. Per esempio, se stanno in esplorazione in un bosco, e a loro viene una buona idea in stile "survival" per ripararsi dal freddo, o creare una trappola per la cacciagione, o purificare una fonte d'acqua, io li voglio comunque "premiare", così da invogliarli a immedesimarsi sempre di più non solo nel proprio PG, ma anche nell'ambiente circostante

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Scusate se "uppo" il messaggio, semplicemente ho altre cose da dire :D 

Ho proposto ai giocatori il seguente regolamento (scaricare l'allegato)

Bonus Esperienza.pdf

E' andato bene a tutti (anche ad altri combattenti, come guerriero, paladino, monaco), tranne al barbaro, il quale ha ribadito il concetto che il ladro (grazie ai suoi privilegi di classe che garantiscono ulteriori competenze), e incantatori (che grazie agli incantesimi di utility) sono avvantaggiati per la ricezione dei bonus, sostenendo che visto che i bonus sono un premio al ruolaggio e all'immedesimazione nel proprio PG (li ho creati proprio per questo, per invogliarli ad essere creativi, a giocare di squadra, ad immedesimarsi nel mondo, non come premio se ti esce 18 o 20 sul dado, lì è fortuna), la sua umana donna barbaro rientra nel PG se in combattimento pensa solo ed esclusivamente ad uccidere, e quindi dovrà ottenere altrettanti bonus.

Detto questo, per evitare ulteriori discussioni, ho aggiunto alla lista (in allegato), tra le cose che forniscono bonus, anche la voce "uccidere tanti nemici se la caratterizzazione del PG lo vuole".

Fatemi sapere cosa ne pensate ;) 

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Secondo me questo roster ha alcuni problemi:

  • Troppi PE individuali rispetto a quelli di gruppo, che quindi contano molto poco
  • Troppi punti in generale: per i giocatori è impossibile ricordarsi tutto e dunque sapere cosa fare per ottenere PE
  • PE "superflui" per il combattimento. Non c'è bisogno di incoraggiare tattiche già premiate come usare il terreno a proprio vantaggio
  • PE negativi. Sono fastidiosissimi e non servono a nulla, non prendere PE è già una punizione più che sufficiente. Tieni conto che la gente gioca per divertirsi, non per prendersi le bacchettate sulle dita
  • Troppi punti a discrezione del DM (ma sono soprattutto nei malus, che andrebbero già eliminati di base)
  • Limiti all'ispirazione, che invece è uno dei tuoi strumenti più comodi - molto spesso è meglio assegnare quella che non PE, dato che non è permanente e sul lungo periodo crea meno disequilibri

Ti propongo una griglia alternativa:

Spoiler

 

PE di gruppo:

  • Stabilire un obiettivo legato alla trama e avvicinarcisi o raggiungerlo
  • Sconfiggere un boss
  • Scoprire informazioni o un luogo importante

PE individuali:

  • Usare in modo proficuo le risorse del PG
  • Aver ottenuto ispirazione

I giocatori (non il GM) votano e danno un PE a:

  • Chi ha usato la tattica migliore
  • Chi ha creato la scena più interessante

Ognuna di queste cose dà 1 PE a fine sessione.
Probabilmente i PG guadagneranno 4-6 PE a sessione, anche a seconda di quanto sono frequenti i boss, per cui se vuoi che salgano ad esempio ogni 3 sessioni puoi calcolare che livellino ogni 14 PE (meglio stare troppo bassi che troppo alti, tanto a tutti piace livellare e le campagne tendono a finire prima del previsto - più livelli si sono fatti nel frattempo, meglio è).

In aggiunta, dai ispirazione quando (e solo quando):

  • Un PG compie una scelta svantaggiosa per rispettare il proprio carattere
  • Usi una GM intrusion

Probabilmente ne darai un paio per sessione a testa, ma non è un problema se te ne scappa qualcuna di più, tanto non sono permanenti.

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@The Stroy   
Innanzittutto grazie per le risposte :) 

Hai pienamente ragione su tutto. Ho creato questa sorta di "regolamento" ma solo per dare delle linee guida sui motivi per cui applico i bonus. Ho dovuto essere così specifico perchè mi ritrovo alcuni player che poi avrebbero da ridire sul fatto che alcune classi sarebbero potenzialmente più predisposte all'acquisizione del bonus all'esperienza rispetto ad altre.

3 ore fa, The Stroy ha scritto:
  • PE "superflui" per il combattimento. Non c'è bisogno di incoraggiare tattiche già premiate come usare il terreno a proprio vantaggio

Vero. Ho dovuto farlo sempre per lo stesso motivo. Il barbaro ha ripetutamente sottolineato che visto che lui è barbaro e lui entra nel PG se e solo se uccide senza pietà tutti i nemici, ho dovuto "scendere a compromessi" ed inserire uno spropositato numero di bonus per il combattimento (come giustificazione mi è stato detto che i privilegi che ottiene un barbaro sono solo relativi al combattimento, mentre i privilegi ottenuti da un ladro gli permettono di ottenere bonus PE...).

3 ore fa, The Stroy ha scritto:
  • PE negativi. Sono fastidiosissimi e non servono a nulla, non prendere PE è già una punizione più che sufficiente. Tieni conto che la gente gioca per divertirsi, non per prendersi le bacchettate sulle dita

Non l'ho inserito nel pdf che ho inviato prima, ma tra i malus ho aggiunto anche una cosa. Ovvero commentare/giudicare/suggerire/aver da ridire su un azione di un giocatore (specie in combattimento) dà i malus, perchè, almeno nel mio gruppo, ogni combattimento non dura meno di un'ora e mezza perchè ogni giocatore si pensa che sia sempre il proprio turno, e quindi non fanno altro che dire ad un altro cosa fare, oppure se uno lancia un incantesimo risponde "ma perchè hai lanciato questo? usavi quest'altro!", e sebbene io stia ogni minuto a dire che ognuno gioca per sè, continuano a fare queste cose. Così ho preso questa decisione (ovviamente loro ne sono al corrente) per cercare di dare un po di controllo in queste situazioni. Sì, ora che lo rileggo ho aggiunto troppi malus.
Però ti faccio un esempio di un malus che ho dato a due giocatori. 

Stavano in un bosco, terre selvagge, e ovviamente il cibo è essenziale. Allora il gruppo nota un cervo nelle vicinanze e succede questa scena.
Lo stregone dice "provo a castare X incantesimo per ucciderli" il ladro allora "lo ostacolo in modo tale che non può lanciarlo, perchè io sono un ladro posso agire furtivamente e catturarli". Fatto sta che il cervo è scappato, e ho dato ad entrambi il malus perchè hanno agito contro il gruppo e senza motivo.

Altro esempio. Devono salvare un prigioniero che sta per essere giustiziato, e invece di proseguire, decidono di accamparsi quando è ancora il tramonto per recuperare quel poco di PF persi nello scontro precedente. Al mattino quando si dirigono a liberare il prigioniero, lo trovano senza testa. E qui darei tranquillamente un bel malus di gruppo, per aver fallito una quest e aver preso la decisione sbagliata

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Limiti all'ispirazione, che invece è uno dei tuoi strumenti più comodi - molto spesso è meglio assegnare quella che non PE, dato che non è permanente e sul lungo periodo crea meno disequilibri

Sono più che d'accordo. Anzi, per l'ispirazione io utilizzo delle fiches di poker, che do fisicamente a chi la ottiene (ovviamente quando la utilizza me la ridà), e a loro piace molto il concetto di ispirazione. L'unica cosa, nella griglia che hai scritto hai detto che viene assegnato un bonus PE individuale ai giocatori che ottengono l'ispirazione, mentre qui hai detto che è meglio assegnare ispirazione che PE. Mi consigli di dare PE a chi ottiene l'ispirazione?

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

 

  Contenuti nascosti

 

PE di gruppo:

  • Stabilire un obiettivo legato alla trama e avvicinarcisi o raggiungerlo
  • Sconfiggere un boss
  • Scoprire informazioni o un luogo importante

PE individuali:

  • Usare in modo proficuo le risorse del PG
  • Aver ottenuto ispirazione

I giocatori (non il GM) votano e danno un PE a:

  • Chi ha usato la tattica migliore
  • Chi ha creato la scena più interessante

Ognuna di queste cose dà 1 PE a fine sessione.
Probabilmente i PG guadagneranno 4-6 PE a sessione, anche a seconda di quanto sono frequenti i boss, per cui se vuoi che salgano ad esempio ogni 3 sessioni puoi calcolare che livellino ogni 14 PE (meglio stare troppo bassi che troppo alti, tanto a tutti piace livellare e le campagne tendono a finire prima del previsto - più livelli si sono fatti nel frattempo, meglio è).

In aggiunta, dai ispirazione quando (e solo quando):

  • Un PG compie una scelta svantaggiosa per rispettare il proprio carattere
  • Usi una GM intrusion

Probabilmente ne darai un paio per sessione a testa, ma non è un problema se te ne scappa qualcuna di più, tanto non sono permanenti.

Mi piace moltissimo l'idea di far scegliere a loro un "MVP", non solo legato al combattimento, ma anche alle "scene" più interessanti create. 

Ultima cosa. GM intrusion. Alexander Justin è una fonte di incredibili spunti ed idee (infatti utilizzo moltissimo la regola dei 3 indizi, così come il modo di preparare una sessione, ovvero passare da "cosa fanno i PG..." a "cosa fanno i PNG...). Ho letto il concetto di GM intrusion ma confesso che purtroppo non l'ho ben capito. Mi fai qualche esempio applicato ad un'ambientazione standard di d&d 5e e quindi all'ispirazione?

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My 2 cents

Mettere mano al sistema di punti esperienza è una cosa che più o meno tutti i master fanno dopo qualche campagna. io personalmente ho preferito eliminarli in toto segnandomi a parte i progressi dei miei giocatori; in quinta edizione preferisco lasciare il mio gruppo sempre di pari livello e premio (ma mai punisco) i miei giocatori più "fantasiosi" con l'ispirazione e per adesso non ho avuto problemi.

Il mio personale consiglio è di dare ascolto a The Story che di esperienza ne ha da vendere oppure, questo invece è il mio consiglio, finchè non accumuli abbastanza esperienza come master (ironico direi) cerca di non eccedere con le modifiche a parti cruciali delle meccaniche di gioco come queste.

Andando nello specifico però noto alcune cose che personalmente non mi tornano e nella mia personale esperienza potrebbero creare dei problemi in futuro.

1) la matematica è da rivedere. allo stato attuale, per in numeri che hai detto tu, il tuo personale giudizio vale tra il 5% e il 15% dei punti esperienza necessari per passare il livello (ma immagino anche di più visto che ciascuno dei tuoi interventi capiterà più di una volta a livello) e allo stato attuale dal 10% al 30% dell'esperienza per sessione (fino ad arrivare addirittura tra50% e 150% ai livelli più alti). Se intendi perseguire su questa strada conviene rifare i conti o presto il tuo giudizio varrà di più che l'effettiva giocata.

6 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Non l'ho inserito nel pdf che ho inviato prima, ma tra i malus ho aggiunto anche una cosa. Ovvero commentare/giudicare/suggerire/aver da ridire su un azione di un giocatore (specie in combattimento) dà i malus, perchè, almeno nel mio gruppo, ogni combattimento non dura meno di un'ora e mezza perchè ogni giocatore si pensa che sia sempre il proprio turno, e quindi non fanno altro che dire ad un altro cosa fare, oppure se uno lancia un incantesimo risponde "ma perchè hai lanciato questo? usavi quest'altro!", e sebbene io stia ogni minuto a dire che ognuno gioca per sè, continuano a fare queste cose. Così ho preso questa decisione (ovviamente loro ne sono al corrente) per cercare di dare un po di controllo in queste situazioni.

Non vedo per quale motivo i giocatori non debbano confrontarsi su quale tattica eseguire o come muoversi. il combattimento è di gruppo e impedire ai giocatori di esprimere il proprio giudizio su una data tattica mi sembra castrante. se qualcuno fa il "bullo" al tavolo è buona norma parlarne prima o dopo le sessioni ma in generale è il gruppo che dovrebbe trovare il proprio stile e non sta al master imporre una propria visione.

per quanto riguarda i malus direi che sono sempre da evitare. andando nei casi specifici:

6 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Stavano in un bosco, terre selvagge, e ovviamente il cibo è essenziale. Allora il gruppo nota un cervo nelle vicinanze e succede questa scena.
Lo stregone dice "provo a castare X incantesimo per ucciderli" il ladro allora "lo ostacolo in modo tale che non può lanciarlo, perchè io sono un ladro posso agire furtivamente e catturarli". Fatto sta che il cervo è scappato, e ho dato ad entrambi il malus perchè hanno agito contro il gruppo e senza motivo.

Beninteso che mi sembra giocata male ma io un motivo ce lo vedo: il premio in px. se metti premi sostanziosi (e i punti px lo sono) per azioni di normale gioco ovvio che i giocatori se ne ingegneranno per ottenerli. ma questo non favorisce il gioco di interpretazione ma solo la ricerca di un modo per essere premiati. se in palio ci fosse stata solo la cena per il gruppo vai tranquillo che il ladro non avrebbe mosso un dito e avrebbero avuto tutti la pancia più piena.

6 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Altro esempio. Devono salvare un prigioniero che sta per essere giustiziato, e invece di proseguire, decidono di accamparsi quando è ancora il tramonto per recuperare quel poco di PF persi nello scontro precedente. Al mattino quando si dirigono a liberare il prigioniero, lo trovano senza testa. E qui darei tranquillamente un bel malus di gruppo, per aver fallito una quest e aver preso la decisione sbagliata

A parte il fatto che trovare morto un personaggio che stavano portando ad un esecuzione non mi sembra di per se un fallimento (anche se sono sicuro mi manchino elementi per giudicare) in che senso avrebbero preso la decisione sbagliata? Non è un videogioco dove esiste una sola strada da percorrere (la tua) e tutte le altre portano a conseguenze nefaste. Già l'aver perso il personaggio a livello di storia (informazioni? ricompensa? alleati?) dovrebbe già essere una conseguenza negativa (non una punizione bada bene) sufficiente a far loro capire che la prossima volta organizzare turni di guardia, mettere trappole o incantesimi sia preferibile ad una pennichella. la punizione fa percepire al guppo che esiste una sola via per riuscire (la tua) e che per riuscire devono cercare indizi per essere sicuri di non scazzarla. ma di nuovo: non significa stimolare il buon gioco ma solo spingere il gruppo ad aver timore di una punizione divina.

Prendendo invece spunto dal tuo pdf

Cita

 Malus individuali (il singolo giocatore ottiene un malus ai PE) o Compiere azioni che vanno contro le caratteristiche del proprio PG o Effettuare azioni che danneggiano sé stessi o il gruppo o Pessime tattiche in combattimento

Tutte queste azioni "sbagliate" si risolvono di solito o con conseguenze in game o parlando con i giocatori tra una sessione e l'altra. Sbagliare una missione di solito porta di per se a conseguenze negative a livello di storia ma chiusa una porta si apre un portone. per l'esempio del prigioniero di prima: il prigioniero è morto? cerchiamo chi lo ha ucciso! ed ecco che un evento negativo si è trasformato in una quest per il gruppo. Gli altri mi sembrano metodi creati a posta per forzare i giocatori a seguire la tua visione del gioco ed è questo il modo in cui i tuoi giocatori la vedranno alla lunga.

 

Non fraintendere: capisco perfettamente cosa stai passando e i miei commenti non vogliono essere mere critiche fini a se stesse. Io ti consiglio di farti un pò le ossa come master con il sistema tradizionale di px e punti ispirazione. tra qualche tempo prova a rivedere quello che avevi pensato e guada se sei sempre della stessa opinione.

in ogni caso 

Buon Game

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2 ore fa, mimik ha scritto:

Non fraintendere: capisco perfettamente cosa stai passando e i miei commenti non vogliono essere mere critiche fini a se stesse. Io ti consiglio di farti un pò le ossa come master con il sistema tradizionale di px e punti ispirazione. tra qualche tempo prova a rivedere quello che avevi pensato e guada se sei sempre della stessa opinione.

in ogni caso 

Buon Game

Ma tranquillo, se non volevo critiche o suggerimenti non avrei proprio scritto sul forum :) 

Io nella campagna precedente, ho utilizzato dapprima la distribuzione classica dei PE (basata sui nemici sconfitti), ma era troppo impegnativa, troppi calcoli e secondo me nemmeno poi tanto giusto, perchè comunque varia da campagna a campagna. Una campagna incentrata prevalentemente sul combattimento fa aumentare indecentemente il livello dei PG, viceversa una campagna più politica o più devota all'esplorazione, li fa aumentare di livello troppo lentamente. Ho quindi provato il sistema milestone, dando a tutti equa esperienza basata sui progressi e obbiettivi. Però anche stavolta, l'ho intesa leggermente "piatta", poichè era solamente una cosa di gruppo, e non singolarmente, e quindi i singoli poco si mettevano in luce. Ho quindi intrapreso questo metodo per la nuova campagna (siamo alla 3a sessione, circa). Funziona così (ovviamente funzionava così prima di tutti i vostri consigli, e quindi probabilmente dalla prossima cambierò).

Il 22/2/2018 alle 10:36, Edward Volth ha scritto:

Ogni livello per essere superato necessita di 1000 punti esperienza (indipendentemente se sto passando dal 2 al 3, o dal 15 al 16). Io, ogni sessione, do un numero di base di exp a tutti, solo per aver partecipato alla sessione (ovviamente questo valore varia, da 450 exp al 3° livello per passare al 4°, ad un 100 exp per passare dal 10° all'11°, ad esempio), e in aggiunta a questo quantitativo base, do un quantitativo extra ai singoli che hanno fatto giocate apprezzabili, eroiche, inaspettate ecc. 

I bonus e malus che io do sono dell'ordine della cinquantina, e non sempre, nell'arco di una sessione, un giocatore ottiene bonus o malus, o al più, sempre mediamente, ottengono tutti un bonus di +50. 

I malus quindi (-50) non sono delle vere e proprie punizioni, perchè loro comunque ottengono il quantitativo base (450 PE ad esempio dal livello 3 al 4), e ciononostante, l'aver ottenuto malus non preclude l'ottenimento di bonus.

Questi malus li do (e finora li ho dati solo in 2 casi, uno, quello citato del cervo e del ladro con lo stregone, l'altro invece quando nel bel mezzo di uno scontro all'ingresso di una caverna, un PG decide di perimetrare la caverna alla ricerca di altre strade, impiegando ben 8 round, e facendo finire in difficoltà i compagni) per invogliare la collaborazione, e per far capire che a volte hanno agito non nel modo migliore (e non significa non nel modo previsto dalla mia trama, anche perchè io non scrivo la trama, non sono scrittore :D , io mi limito a creare l'ambientazione, i ganci per le quest, inserisco i nemici e cosa hanno intenzione di fare, dopodichè tutto è nelle loro mani). 

2 ore fa, mimik ha scritto:

Non vedo per quale motivo i giocatori non debbano confrontarsi su quale tattica eseguire o come muoversi. il combattimento è di gruppo e impedire ai giocatori di esprimere il proprio giudizio su una data tattica mi sembra castrante. se qualcuno fa il "bullo" al tavolo è buona norma parlarne prima o dopo le sessioni ma in generale è il gruppo che dovrebbe trovare il proprio stile e non sta al master imporre una propria visione.

Per me non c'è nulla di male se i PG si organizzano per la tattica da attuare, è invece sbagliato che il giocatore Marco (con qualche sessione in più degli altri, e magari conosce anche il mostro perchè l'ha letto dal manuale, e conosce, sempre in metagame, gli incantesimi di Giovanni), suggerisca a Giovanni di utilizzare l'incantesimo X poichè più efficace, e quindi Giovanni, più timido e introverso, e magari con qualche sessione in meno, piuttosto che giocare, sta ad ascoltare gli insistenti consigli di Marco. 

Non so nelle vostre sessioni come funziona, ma nelle mie funziona così. Passo l'intera fase di combattimento ad alzare la voce dicendo "ognuno ha il proprio turno per giocare, non dite agli altri cosa fare", e intanto ogni turno parlano tutti tranne il giocatore di turno. E nonostante lo ripeto ogni sessione, 10 volte a sessione, capita sempre la stessa storia. Morale della favola? Giovanni non si diverità mai a pieno e non imparerà mai a giocare, a favore di Marco che si sentirà sempre più "potente" perchè ha suggerito lui la mossa vincente agli altri.

E' per questo motivo che ho pensato di introdurre questo malus (sì, qui è più una punizione che un malus), e ti dirò di più. Sono stati soprattutto i giocatori come Giovanni a chiedermelo di introdurlo, non è stata una mia idea.

2 ore fa, mimik ha scritto:

Beninteso che mi sembra giocata male ma io un motivo ce lo vedo: il premio in px. se metti premi sostanziosi (e i punti px lo sono) per azioni di normale gioco ovvio che i giocatori se ne ingegneranno per ottenerli. ma questo non favorisce il gioco di interpretazione ma solo la ricerca di un modo per essere premiati. se in palio ci fosse stata solo la cena per il gruppo vai tranquillo che il ladro non avrebbe mosso un dito e avrebbero avuto tutti la pancia più piena.

Purtroppo mi sono reso conto che forse la situazione sta scivolando sempre più nella direzione da te descritta. Io ho voluto inserire questi bonus per stimolare i giocatori a ruolare, per farli entrare nel personaggio, per fargli chiudere gli occhi, e invece di trovarsi attorno ad un tavolo, di trovarsi all'interno di una foresta inesplorata, con addosso non più la felpa e i jeans, ma tuniche e armature in cuoio. E questo l'ho pensato soprattutto per i più introversi e timidi, in modo da dare loro un motivo in più per aprirsi, ma adesso mi rendo conto che le mie buone intenzioni sono diventate in realtà tutt'altro. Addirittura abbiamo fatto 3 giorni di discussione solo perchè il barbaro si riteneva potenzialmente svantaggiato nei confronti di un mago o di un ladro per l'acquisizione dei bonus. Ciò significa che non sono riuscito minimamente a trasmettere il senso di questi bonus.

A questo punto proprio non so come fare. Da un lato, la griglia presentata da @The Stroy mi è molto piaciuta, snella, compatta, ed efficace, dall'altro sono demoralizzato dal fatto che non sono stato capito dai giocatori del perchè ho voluto introdurre questi bonus, e quindi tengo in considerazione anche l'idea di levarli totalmente da mezzo, ritornando a PE uguali per tutti (e qui si presenterebbe un piccolo problema legato al fatto che non sempre sono presenti tutti i giocatori, e per coloro che non sono presenti, io davo solo metà dei punti base ottenibili per livello).

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7 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Io nella campagna precedente, ho utilizzato dapprima la distribuzione classica dei PE (basata sui nemici sconfitti), ma era troppo impegnativa, troppi calcoli e secondo me nemmeno poi tanto giusto, perchè comunque varia da campagna a campagna. Una campagna incentrata prevalentemente sul combattimento fa aumentare indecentemente il livello dei PG, viceversa una campagna più politica o più devota all'esplorazione, li fa aumentare di livello troppo lentamente. Ho quindi provato il sistema milestone, dando a tutti equa esperienza basata sui progressi e obbiettivi. Però anche stavolta, l'ho intesa leggermente "piatta", poichè era solamente una cosa di gruppo, e non singolarmente, e quindi i singoli poco si mettevano in luce. Ho quindi intrapreso questo metodo per la nuova campagna (siamo alla 3a sessione, circa). Funziona così (ovviamente funzionava così prima di tutti i vostri consigli, e quindi probabilmente dalla prossima cambierò).

è più o meno il problema che ho riscontrato io nelle mie prime campagne ed è per questo che proprio per questo che ho deciso di eliminarla. Poi non fraintendere: la distribuzione equa è una precisa scelta di design proprio perché il giocatore che avanza più velocemente ne risulterà gratificato ma gli altri no. e questa sensazione già si presenta quando il px sfasati vengono dati secondo regole precise di gioco: immaginati cosa può succedere se il grosso dei punti vengono dati "a naso" da DM.  Il mio consiglio è di mettere delle regole molto precise se decidi di proseguire con questa via: in questo senso il tuo pdf ha delle voci ancora un pò troppo generiche (Compiere un’azione importante/eroica) o che limita l'interpretazione di un pg ("Svolgere azioni che fanno trarre beneficio all'intero gruppo" ad esempio impedisce l'interpretazione di personaggi egoisti o egocentrici).

Ripeto per non sembrare troppo distruttivo: l'idea è buona e l'intento lodevole (e condivisibile) ma la realizzazione va affinata.

7 ore fa, Edward Volth ha scritto:

I bonus e malus che io do sono dell'ordine della cinquantina, e non sempre, nell'arco di una sessione, un giocatore ottiene bonus o malus, o al più, sempre mediamente, ottengono tutti un bonus di +50. 

I malus quindi (-50) non sono delle vere e proprie punizioni, perchè loro comunque ottengono il quantitativo base (450 PE ad esempio dal livello 3 al 4), e ciononostante, l'aver ottenuto malus non preclude l'ottenimento di bonus.

Questo lo capisco e lo trovo un buon modo per tenere facili i conti ma non credo tu abbia capito il punto. per fare un esempio:

fine sessione liv. 4

giocatore 1 450 exp (non ha fatto niente di eclatante in combattimento e non è particolarmente portato per l'interpretazione.)

giocatore 2 600 exp (ha sfruttato il terreno in combattimento in modo intelligente e ha sfangato una brutta situazione con una dialettica non indifferente; un bonus da 50 e uno da 100)

vista così non è malaccio come differenza (e non credo neanche si verifichi spesso) ma la differenza di exp è mitigata dai pe che dai di base. ma a livello 10 con la stessa situazione succede questo:

giocatore 1 100 exp

giocatore 2 250 exp

ossia più del doppio. In aggiunta, nella mia personale esperienza, ci saranno sempre uno o due giocatori che giocano meglio (sanno gestire un combattimento con più intelligenza) o che ruolano meglio (spesso trovando soluzioni a problemi che il resto del gruppo non riescono a risolvere). Con il tuo sistema di punteggio/liv.up questi giocatori non faticheranno ad ottenere velocemente 1 liv di vantaggio; e se la campagna prosegue garantito che potrebbero diventare 2. Pensaci un attimo: al tuo tavolo c'è disparità di abilità di gioco? hai uno o due giocatori che chiaramente sanno giocare meglio? Se si questo tuo metodo rischia di avvantaggiarli pesantemente.

8 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Questi malus li do (e finora li ho dati solo in 2 casi, uno, quello citato del cervo e del ladro con lo stregone, l'altro invece quando nel bel mezzo di uno scontro all'ingresso di una caverna, un PG decide di perimetrare la caverna alla ricerca di altre strade, impiegando ben 8 round, e facendo finire in difficoltà i compagni) per invogliare la collaborazione, e per far capire che a volte hanno agito non nel modo migliore (e non significa non nel modo previsto dalla mia trama, anche perchè io non scrivo la trama, non sono scrittore :D , io mi limito a creare l'ambientazione, i ganci per le quest, inserisco i nemici e cosa hanno intenzione di fare, dopodichè tutto è nelle loro mani). 

Mi pare giocata male ma, di nuovo, fa parte dell'avere a che fare con un gruppo di giocatori con menti indipendenti. io avevo un giocatore che una volta si defilò da un combattimento che proprio non voleva fare: e la cosa ci stava visto che il suo personaggio avrebbe agito così. Il malus in quel caso può (ripeto può) essere percepito come un modo per costringere i giocatori a fare esattamente quello che ti aspetti/vuoi che facciano. per questo in linea di massima i malus sono da evitare.

8 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Per me non c'è nulla di male se i PG si organizzano per la tattica da attuare, è invece sbagliato che il giocatore Marco (con qualche sessione in più degli altri, e magari conosce anche il mostro perchè l'ha letto dal manuale, e conosce, sempre in metagame, gli incantesimi di Giovanni), suggerisca a Giovanni di utilizzare l'incantesimo X poichè più efficace, e quindi Giovanni, più timido e introverso, e magari con qualche sessione in meno, piuttosto che giocare, sta ad ascoltare gli insistenti consigli di Marco. 

Non so nelle vostre sessioni come funziona, ma nelle mie funziona così. Passo l'intera fase di combattimento ad alzare la voce dicendo "ognuno ha il proprio turno per giocare, non dite agli altri cosa fare", e intanto ogni turno parlano tutti tranne il giocatore di turno. E nonostante lo ripeto ogni sessione, 10 volte a sessione, capita sempre la stessa storia. Morale della favola? Giovanni non si diverità mai a pieno e non imparerà mai a giocare, a favore di Marco che si sentirà sempre più "potente" perchè ha suggerito lui la mossa vincente agli altri.

E' per questo motivo che ho pensato di introdurre questo malus (sì, qui è più una punizione che un malus), e ti dirò di più. Sono stati soprattutto i giocatori come Giovanni a chiedermelo di introdurlo, non è stata una mia idea.

 se è una punizione intesa come tale e i tuoi giocatori lo sanno allora fa esattamente quello per cui è stata creata: scoraggia certi atteggiamenti. Io personalmente ne parlerei in privato solo con il giocatore che pratica certi atteggiamenti ma effettivamente la cosa può non essere sufficiente. se per adesso ha funzionato non vedo perchè toglierla ora, è probabile che col tempo certe abitudini svaniscano da sole man mano che tutti i giocatori accumulano esperienza.

8 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Purtroppo mi sono reso conto che forse la situazione sta scivolando sempre più nella direzione da te descritta. Io ho voluto inserire questi bonus per stimolare i giocatori a ruolare, per farli entrare nel personaggio, per fargli chiudere gli occhi, e invece di trovarsi attorno ad un tavolo, di trovarsi all'interno di una foresta inesplorata, con addosso non più la felpa e i jeans, ma tuniche e armature in cuoio. E questo l'ho pensato soprattutto per i più introversi e timidi, in modo da dare loro un motivo in più per aprirsi, ma adesso mi rendo conto che le mie buone intenzioni sono diventate in realtà tutt'altro. Addirittura abbiamo fatto 3 giorni di discussione solo perchè il barbaro si riteneva potenzialmente svantaggiato nei confronti di un mago o di un ladro per l'acquisizione dei bonus. Ciò significa che non sono riuscito minimamente a trasmettere il senso di questi bonus.

A questo punto proprio non so come fare. Da un lato, la griglia presentata da @The Stroy mi è molto piaciuta, snella, compatta, ed efficace, dall'altro sono demoralizzato dal fatto che non sono stato capito dai giocatori del perchè ho voluto introdurre questi bonus, e quindi tengo in considerazione anche l'idea di levarli totalmente da mezzo, ritornando a PE uguali per tutti (e qui si presenterebbe un piccolo problema legato al fatto che non sempre sono presenti tutti i giocatori, e per coloro che non sono presenti, io davo solo metà dei punti base ottenibili per livello).

Se non hai mai avuto un master esperto ad insegnarti allora capisco i tuoi problemi. La cosa più difficile per un master non è creare una storia (basta un pò di inventiva e capacità di improvvisare) ne fare combattimenti interessanti (bastano 3-4 sessioni e applicare le regole della guida del DM per quello) ma creare un mondo credibile che reagisce alle azioni dei pg. Per fare un esempio semplice: avevo un giocatore che indossava l'armatura praticamente sempre per essere pronto ad il combattimento (una volta erano stati aggrediti ad una festa) e spendeva tutti i soldi in equipaggiamento. quando, dopo aver finito una missione, furono invitati ad una cena dal nobile della città lui si limito a "rendere scintillante l'armatura". morale: bardo accolto con tutti gli onori e lodato per il suo abbigliamento (spendeva soldi per curare la sua estetica e per conseguenza la sua immagine in città) è guerriero lasciato fuori (benchè grati per il suo intervento un barbone in armatura avrebbe messo a disagio gli ospiti). i giocatori non cacciano? allora non mangiano e si indeboliscono. Non si impegnano nel combattimento? vanno a terra. 

a prima vista può sembrare che premi "di storia" siano meno appetibili dei pe ma fidati: alla lunga i giocatori preferiscono vedere i propri personaggi essere gratificati per le proprie giocate.

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@mimik

Forse non mi sono spiegato molto bene. Il problema non è nel creare un'ambientazione credibile, ma il problema è che vorrei che mentre giochiamo, Giovanni non fosse Giovanni ma Bob il guerriero, e parlasse e agisse come lui. E questo, i giocatori più timidi, o semplicemente più neofiti, non lo sempre lo fanno. Era per questo che cercavo di incentivare tutto ciò con i bonus. 

Ad ogni modo, siccome tra qualche giorno ci sarà la prossima sessione, come mi consigliate di comportarmi in merito ai PE? Ritorno a darli uguali a tutti? Se attualmente c è disparitá, come la gestisco? Uso la griglia di @The Stroyo tolgo tutto da mezzo a favore di punti uguali a tutti e con al più l'ispirazione ai singoli?

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Per la mia esperienza unire le pietre miliari, che rappresentano i premi di gruppo, ai punti ispirazione, che sono i premi individuali, risolve il problema.

Invece di implementare un nuovo sistema potresti provare ad usare con libertà il sistema esistente. Sii generoso con i punti ispirazione e danne ogni volta che qualcuno fa le cose che hai elencato nella tua lista di premi personali e vedrai che saranno sufficientemente motivati. Eventualmente puoi anche toglierli, quando fanno le cose che hai messo nella lista delle penalità. Come ti diceva TheStroy i punti ispirazione non essendo permanenti ti danno la possibilità di sbagliare senza creare danni (al massimo avrai un giocatore avvantaggiato per una sessione).

 

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Quoto savaborg; probabilmente è la situazione più adatta al momento.

47 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Forse non mi sono spiegato molto bene. Il problema non è nel creare un'ambientazione credibile, ma il problema è che vorrei che mentre giochiamo, Giovanni non fosse Giovanni ma Bob il guerriero, e parlasse e agisse come lui. E questo, i giocatori più timidi, o semplicemente più neofiti, non lo sempre lo fanno. Era per questo che cercavo di incentivare tutto ciò con i bonus. 

Non immagini quanto ti capisco: è più o meno quello che desideravo quando ho iniziato a masterare. però non tutti i giocatori giocano allo stesso modo e non tutti (soprattutto) si divertono allo stesso modo.Personalmente io non impongo niente ai miei giocatori tranne la creazione di un bg mediamente approfondito. Durante la sessione poi ognuno si sente libero di giocare come preferisce: a volte mi parlano (e io rispondo) in prima persona, alle volte in terza e a volte ci limitiamo a descrivere una conversazione. tutto naturale e come ci sentiamo al momento e la cosa risulta poi piacevole a tutti. Forzare un giocatore a giocare in una maniera specifica può non essere una buona soluzione che può portare anche al risultato opposto ossia non far sentire il personaggio come proprio.

Quello che scrivo ovviamente non vale per tutti e può tranquillamente non essere vero per il tuo gruppo; proprio per questo ti invito a parlare con i tuoi giocatori tra una sessione e l'altra in modo che tutti abbiate una crescita (tu come master e loro come pg) che sia piacevole e divertente per tutti. 

Potresti per esempio elaborare vari modi per assegnare i pe (quello base, il tuo, il mio, e quello di the story ad esempio ma sicuramente ne puoi trovare altri che ti piacciano) e discuterne con i tuoi giocatori per vedere cosa piace/non piace. Magari questo ti aiuterebbe anche a capire certe criticità del sistema che tu da solo non avevi notato.

Per come la vedo io, poi prometto la smetto con i pipponi, il gruppo di gioco non è composto da giocatore e master ma è proprio un unico gruppo. Ogni master ha stili diversi e non potrebbe essere altrimenti ma chi come me, e te da quello che mi pare di capire, non gira molti gruppi di gioco ma ha sempre più o meno lo stesso deve maturare con i suoi giocatori in modo da creare sessioni avvincenti per il suo particolare gruppo di giocatori. Il ruolo del master è quello più difficile (ma più gratificante a mio avviso): ha il compito di impostare serate divertenti per tutti. anche per se stesso.

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8 minuti fa, mimik ha scritto:

Non immagini quanto ti capisco: è più o meno quello che desideravo quando ho iniziato a masterare. però non tutti i giocatori giocano allo stesso modo e non tutti (soprattutto) si divertono allo stesso modo.Personalmente io non impongo niente ai miei giocatori tranne la creazione di un bg mediamente approfondito. Durante la sessione poi ognuno si sente libero di giocare come preferisce: a volte mi parlano (e io rispondo) in prima persona, alle volte in terza e a volte ci limitiamo a descrivere una conversazione. tutto naturale e come ci sentiamo al momento e la cosa risulta poi piacevole a tutti. Forzare un giocatore a giocare in una maniera specifica può non essere una buona soluzione che può portare anche al risultato opposto ossia non far sentire il personaggio come proprio.

So benissimo che ognuno ha il proprio stile di gioco, e il proprio modo di "ruolare". Infatti, seppure mi piacerebbe un approccio tutto in prima persona, non è una cosa che obbligo a fare. Descrivere in terza persona mi va più che bene. Però ti pongo un esempio nell'ultima sessione. Lo stregone era stato colpito fino a svenire. Al momento del risveglio (è uno dei giocatori a cui più piace il gdr come estensione della propria personalità applicata ad un mondo virtuale), ha lanciato a caso un dardo infuocato e si è chiesto cosa fosse successo. Un altro giocatore (Paolo, tutti nomi di fantasia btw) ha visto la scena e ha detto (quindi uscendo dal gdr, per comodità "gdr off") "Mario ma che fai? perchè sprecare un dardo infuocato per una stupidaggine simile?".

Io vorrei che in sessione, salvo ovviamente casi in cui ci sono dubbi alle regole, o uno "mette in pausa" il gioco, fosse sempre in "gdr on", indipendentemente se chi gioca interpreta il proprio pg in terza persona, o in prima. Cioè in una situazione del genere avrei apprezzato (e ora ci vuole, dato il bonus :D ovviamente considerando il metodo applicato nelle precedenti sessioni che, come detto, cambierò) se Paolo avesse detto "Travis, ma cosa combini? C'è mancato poco che i miei capelli prendessero fuoco", o ancora "Lexon (PG di Paolo) guarda sconcertato Travis, e inizia ad inveire contro di lui per il gesto sconsiderato che ha fatto". 

16 minuti fa, mimik ha scritto:

Potresti per esempio elaborare vari modi per assegnare i pe (quello base, il tuo, il mio, e quello di the story ad esempio ma sicuramente ne puoi trovare altri che ti piacciano) e discuterne con i tuoi giocatori per vedere cosa piace/non piace. Magari questo ti aiuterebbe anche a capire certe criticità del sistema che tu da solo non avevi notato.

Devo dire che siccome alla fine siamo tutti amici, ci diciamo le cose sempre come stanno. Io in aggiunta, sono molto aperto a tutte le critiche e suggerimenti, infatti alla fine di ogni sessione chiedo sempre se c'è stato qualcosa che avrebbero preferito diverso, o cosa potevo aggiungere che non c'è stato. Oppure prima di introdurre una "regola" (come ad esempio l'assegnazione dei bonus e malus) ne parlo ovviamente con tutti, e se pure va bene a 6/7, vedo comunque di capire il perchè non va bene a quell'unica persona del gruppo, ed eventualmente modificare qualcosa.

19 minuti fa, mimik ha scritto:

Per come la vedo io, poi prometto la smetto con i pipponi, il gruppo di gioco non è composto da giocatore e master ma è proprio un unico gruppo. Ogni master ha stili diversi e non potrebbe essere altrimenti ma chi come me, e te da quello che mi pare di capire, non gira molti gruppi di gioco ma ha sempre più o meno lo stesso deve maturare con i suoi giocatori in modo da creare sessioni avvincenti per il suo particolare gruppo di giocatori. Il ruolo del master è quello più difficile (ma più gratificante a mio avviso): ha il compito di impostare serate divertenti per tutti. anche per se stesso.

Prima di tutto, a me fa piacere leggere i "pipponi", quindi grazie :D Comunque sì, concordo con tutto ciò che hai detto (e sì, il gruppo di persone con cui gioco è sempre lo stesso :) )

Ricapitolando, siccome attualmente c'è questa disparità di punti (derivanti dal fatto che sia qualcuno non ha partecipato fisicamente alla sessione, e quindi come detto, non ha ricevuto pienamente i PE base per sessione, sia perchè qualcuno ha ottenuto più bonus di altri), come dovrei trattare il tutto per rendere i giocatori tutti dello stesso livello? Detraggo qualcosa a coloro che hanno avuto più PE e aggiungo a coloro che non hanno partecipato/hanno avuto meno PE bonus?

A questo punto la scelta di levare definitivamente i bonus individuali sembra la più plausibile, anche se devo dire che l'idea dei premi di gruppo (possiamo tranquillamente definirli milestone) e soprattutto la scelta da parte dei giocatori di un "MVP" mi piaceva molto. Come potrei implementare questo concetto nel nuovo sistema PE?

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UPDATE

Grazie a tutti i vostri suggerimenti, ai feedback e alle idee dei miei giocatori, penso di essere arrivato ad una conclusione. Ditemi cosa ne pensate.

  • Non ci saranno più disparità di livello (le disparità attualmente presenti verranno annullate facendo una media dell'esperienza dei singoli, e facendo avere a tutti la stessa esperienza)
  • I PE individuali sono aboliti e sostituiti in parte con l'ottenimento dell'ispirazione
  • Al raggiungimento di obbiettivi, o quando i giocatori scoprono qualcosa di importante, o all'avanzamento nella storia (o comunque altre cose del genere milestone), segnerò dei PE bonus che a fine sessione dividerò in parti uguali per tutti i giocatori
  • Sebbene abbia proposto di eliminare i malus, quasi nessuno è stato d'accordo. Quindi abbiamo pensato che nel caso di intromissione (passatemi il termine, RPG bullying), tutto il gruppo avrà un piccolo malus (quindi non sarà più il singolo RPG bully ad avere malus, ma sarà lui che farà ottenere a tutti il malus)
  • Immaginiamo che i giocatori al livello 3 ottengano di base (ciascuno) 450 punti base, ed ipotizziamo 6 giocatori. Nel caso in cui un giocatore non si presenta durante la sessione, invece di far ottenere a lui meno PE, avevo pensato di moltiplicare i punti base per i giocatori presenti, che ipotizziamo 5 (quindi manca un solo giocatore), e dividerli equamente a tutti i giocatori (450*5/6=375 PE ciascuno)

 

Modificato da Edward Volth

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2 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Ricapitolando, siccome attualmente c'è questa disparità di punti (derivanti dal fatto che sia qualcuno non ha partecipato fisicamente alla sessione, e quindi come detto, non ha ricevuto pienamente i PE base per sessione, sia perchè qualcuno ha ottenuto più bonus di altri), come dovrei trattare il tutto per rendere i giocatori tutti dello stesso livello? Detraggo qualcosa a coloro che hanno avuto più PE e aggiungo a coloro che non hanno partecipato/hanno avuto meno PE bonus?

A questo punto la scelta di levare definitivamente i bonus individuali sembra la più plausibile, anche se devo dire che l'idea dei premi di gruppo (possiamo tranquillamente definirli milestone) e soprattutto la scelta da parte dei giocatori di un "MVP" mi piaceva molto. Come potrei implementare questo concetto nel nuovo sistema PE?

Per capirci: quanto è drammatica la situazione al momento? a che livello sono e quanti pe hanno? se non c'è troppa disparità puoi livellare verso l'alto nell'arco di 1-2 sessioni mettendoti però prima d'accordo col gruppo ovviamente, così avresti il tempo per scegliere all'occorrenza un nuovo metodo o affinare il tuo.

Se posso proporre una soluzione veloce: potresti mantenere lo sviluppo a 1000pe e sostituire i bonus con i punti ispirazione. Potresti comunque lasciare  MVP intorno ai 100pe così da permettere ai giocatori di gratificarsi in qualche modo. con una cifra simile (ponendo che partano da posizioni più o meno simili) non si dovrebbero creare eccessivi squilibri. Se poi a fine sessione loro non sanno decidere a chi darlo allora si chiude con un nulla di fatto e non lo prende nessuno, oppure potrebbero dividerselo. Insomma fare in modo che se proprio degli squilibri di livello ci devono essere che almeno ne siano loro gli artefici.

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Io devo dirti che la tua lista di situazioni per bonus e malus individuali mi piaceva.

Io eliminerei completamente i px, farei livellate con le mille stone, e applicherei la tua lista ai punti ispirazione dandone (e levandone) in molte più situazioni di quelle previste dal regolamento standard.

Userei poi un sistema di mini bonus da +1/+2 da assegnare alle prove rullate con passione.

Nel tuo esempio dello stregone svenuto Mario avrebbe guadagnato un punti ispirazione e Paolo lo avrebbe perso.

Visto che uno degli obbiettvi mi sembra anche quello di incoraggiare la presenza in sessione potresti aggiungere che chi salta se aveva il punto ispirazione lo perde.

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