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Motivi per giocare a D&D 5e (parte 2): vantaggi e opportunità per i Giocatori


SilentWolf

Messaggio consigliato

5 minuti fa, savaborg ha scritto:

Io sono il membro del gruppo che di solito si tiene più informato sulle regole e loro varianti e, quando non sono di turno come master, faccio da appoggio nelle creazioni degli altri.

Esattamente come facevo io per il mio gruppo: quando ho smesso (per diversi motivi, tra cui una riduzione ulteriore del tempo a disposizione per il gioco) le cose non sono andate come al solito.

Pensa a un gruppo senza una figura come la tua: sarebbe tutto così "semplice"?

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20 minuti fa, Checco ha scritto:

ho scoperto tanti giochi nuovi e apprezzato nuovamente le edizioni che giocavo da ragazzino (in particolare il BECMI e l’AD&D1, oltre ad aver scoperto con gran piacere l’edizione 0) che, lasciatemelo dire, in quanto a semplicità sono altra cosa rispetto alla 5e.

Sicuramente il numero di opzioni in OD&D e AD&D 1E era inferiore (gia la 2E e la 2.5 sono un altro discorso) ma questo non rende la 5E non semplice in generale. Inoltre secondo me come diceva giustamente prima pippomaster92 puo anche essere una questione di trascorsi di gioco con una certa edizione. Io per esempio ho fatto piu "fatica" a crearmi dei PG in AD&D (sia 1E che 2E) che con quelli in 5E, probabilmente anche perche parte del mindset di base dell OS rimane piu distante dal grosso delle mie esperienze di gioco.

2 minuti fa, Checco ha scritto:

Pensa a un gruppo senza una figura come la tua: sarebbe tutto così "semplice"?

Questo pero varrebbe per ogni edizione di D&D o altro gdr, a meno appunto che i vari giocatori non siano piu esperti di un certo gioco

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Assolutamente @Alonewolf87, capisco il tuo punto di vista.

Quando ho letto alcune cose io ho semplicemente condiviso la mia esperienza e fatto delle riflessioni "a voce alta"...non ho scritto con lo scopo di convincere qualcuno di qualcosa, né prima né adesso.

Anzi, ho perfino scritto che se dovessi consigliare un D&D a un altro giocatore gli consiglierei la 5e, più di così...!

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@Checco Nella speranza di poter ricominciare da zero, e cercando di essere costruttivo... ;-)

Non è un caso se proprio nel paragrafo che tu mi avevi citato, ovvero "Un D&D adatto a chi ha poco tempo" avevo scritto la seguente frase:

Cita

Naturalmente non basta avere un regolamento semplificato per risolvere tutti i problemi organizzativi che possono rendere a un gruppo difficile trovarsi, ma è sicuramente un fattore che aiuta.

Sulla difficoltà a organizzare una campagna di ruolo a causa del poco tempo a disposizione avevo proprio scritto un articolo tempo fa, nel quale ho tentato di fornire tutti i consigli che mi venivano in mente per semplificare il più possibile la propria organizzazione del Gdr. Si tratta di una difficoltà che ho vissuto personalmente tante volte, quindi capisco cosa significa.

❚ Come semplificarsi la vita nell'organizzazione del proprio Gdr

A prescindere dal sistema che si usa, se si ha poco tempo sono molti i fattori che possono incidere. Un sistema semplificato aiuta, ma non necessariamente risolve l'intero problema. Anzi, spesso è necessario usare anche altri stratagemmi, come usare servizi digitali/informatici per gestire le informazioni e la pianificazione online, decidere di giocare a esperienze di ruolo corte o cortissime (mini-campagne, campagne episodiche o addirittura solo one-shot), utilizzare Avventure già pronte, e così via.
Cose che immagino tu già ben conosca.

Un regolamento semplficato aiuta, ma non necessariamente risolve un problema che, come giustamente dice @Alonewolf87,si può presentare con qualunque Gdr si giochi.

Detto questo, sicuramente D&D 5e non fornirà il regolamento più semplice del mondo, ma appunto può comune aiutare. Se le regole base non bastano, oltre a cercare di usare alcuni dei trucchi da me citati nell'articolo sulla semplificazione dell'organizzazione del Gdr, potete considerare l'idea di modificare ulterioremente il regolamento di D&D 5e per ottenere un'esperienza ancora più semplificata:

  • Come già da voi considerato, restringere la lista delle Razze, delle Classi e dei Background a un numero molto ristretto.
     
  • Potete anche decidere di eliminare la presenza delle Classi incantatrici, in quanto sono quelle che mettono in gioco il maggior numero di opzioni. In questo caso, per risolvere il problema cure, potete utilizzare la Variante della Guarigione "Healing Surges" (Pag 266 della Guida del DM; permette di usare i Dadi Vita come azione per curarsi e velocizza il recupero dei Dadi Vita)
     
  • Niente Talenti e niente Multiclasse.
     
  • Niente Abilità, niente Strumenti e niente Veicoli.
     
  • Usate la Variante "Ability Check Proficiency" descritta a pagina 263 della Guida del DM: legando la Proficiency alla Caratteristica primaria della Classe e del Background, consente di eliminare la lista delle Abilità, degli Strumenti, ecc., togliendo una serie di opzioni da dover considerare.
     
  • Il DM stila una lista ridotta di incantesimi, equipaggiamento e oggetti magici utilizzabili in gioco (può trarre spunto dal Basic D&D): in questo modo riduce il numero di opzioni che i giocatori devono vagliare alla creazione del PG e anche dopo.
     
  • Create PG molto semplificati come concept narrativo e storia personale, oppure utilzzate le tabelle per la generazione causale delle informazioni personali dei PG pubblicate dalla WotC in Xanathar's Guide to Everything ("This is your Life" da pagina 61 a pagina 73). Questo riduce il tempo per la progettazione dei PG.
     
  • Per semplificarsi il lavoro, il DM può decidere di progettare avventure molto stilizzate, incentrate su pochi ma interessanti eventi, o all'esplorazione di un solo dungeon.
     
  • Sempre per semplificarsi la vita, il DM può decidere di determinare i vari dettagli che caratterizzano le avventure utilizzando le numerose tabelle per la generazione casuale presenti sulla Guida del DM e su manuali come Xanathar's Guide to Everything. Genera casualmente gli spunti relativi alle vostre avventure, genera casualmente le informazioni sui PNG, genera casualmente i nomi dei PNG, genera casualmente le informazioni personali dei PNG e i loro obbiettivi, genera casualmente la mappa del dungeon, genera casualmente gli incontri da mettervi di fronte (in particolare usando le tabelle per gl'incontri casuali di Xanathar's Guide to Everything,che sono divise non solo per territorio ma anche per livello dei PG), ecc.
     
  • In generale, Xanathar's Guide to Everything fornisce alcune regole varianti per semplificare la gestione del gioco (Shared Campaigns, da pagina 172 a pagina 174). In particolare potrebbe essere utile considerare l'uso della Variante che fa salire di livello in base al tempo giocato più che ai mostri uccisi (ogni ora si prende 1 punto e ogni tot punti si sale di livello; questo consente al DM di non dover tenere traccia dei PX e vi permette di salire di livello anche se non ammazzate abbastanza mostri o non risolvete abbastanza quest).

Certo, come già detto, anche il gdr più semplice del mondo può non bastare se nel frattempo non si usano anche altri trucchi logistici per aumentare le probabilità che vi riusciate a trovare. ;-)

A mio avviso ritengo si possa riuscire a giocare anche con la versione standard di D&D 5e senza troppi problemi, se si gestisce adeguatamente la questione logistica, ma posso capire che possa non essere una cosa fattibile per tutti.

Modificato da SilentWolf
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Più avanti in questa serie di articoli ce ne sarà anche uno in cui si discutono i punti problematici ("problematici" non inteso necessariamente come errori ma come cose che potrebbero essere snellite ulteriormente) della 5e?

Quelli che mi vengono in mente:

eliminare le azioni bonus

rivoluzionare pesantemente il sistema magico per renderlo più immediato

togliere le caratteristiche e tenere solo i modificatori

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40 minuti fa, Anderas II ha scritto:

Più avanti in questa serie di articoli ce ne sarà anche uno in cui si discutono i punti problematici ("problematici" non inteso necessariamente come errori ma come cose che potrebbero essere snellite ulteriormente) della 5e?

Quelli che mi vengono in mente:

eliminare le azioni bonus

rivoluzionare pesantemente il sistema magico per renderlo più immediato

togliere le caratteristiche e tenere solo i modificatori

Non esattamente.
L'intenzione è quella di scrivere degli articoli che mostrano le caratteristiche più importanti della 5e, quindi le regole effettivamente pubblicate nei manuali. In ogni caso, temi simili a quelli da te indicati verranno tangenzialmente toccati nelle seguenti parti:

  • Nel 5° articolo parlerò della modularità di D&D 5e, dunque di come sia posisbile combinare assieme le varie Regole Opzionali e varianti per personalizzare il regolamento in direzioni differenti. Farò degli esempi di combinazioni, ma in questo caso rimarrò all'interno di quella che è la serie di regole effettivamente pubblicate nei manuali (al limite potrei citare qualche Arcani Rivelati, se necessario).
     
  • Nel 6° articolo parlerò di come il regolamento semplificato di D&D 5e contribuisca a rendere maggiormente facili anche le pratiche del Reskin e della modifica del regolamento (insomma, la creazione delle HR). Se riesco, in questi casi proverò a fare degli esempi di modifiche delle meccaniche, ma non ho ancora idea di quali esempi farò e sicuramente non mi sarà possibile trattare tutti i casi da te descritti. Ad esempio, l'eliminazione delle Azioni Bonus non è una modifica così semplice come sembra, in quanto può portare a un significativo effetto domino sulle varie regole del gioco. Non potendo contare su un team di designer, non ho idea di come si potrebbe gestire nel concreto una simile modifica tanto da poterne suggerire una. Mike Mearls, invece, ha solo descritto quello che farebbe nella teoria, senza fornire meccaniche concrete da pubblicare come esempio. Togliere le Caratteristiche e usare solo i modificatori, invece, è un esempio che mi può convenire tenere a mente, anche se non è qualcosa di fattibile solo con D&D 5e.

 

Modificato da SilentWolf
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Ciao a tutti! Sono un giocatore novizio della 5a e mi stà piacendo parecchio grazie alle sue meccaniche facilmente assimilabili ed ai vari dettgli che si possono aagiungere.
Però da un po' di tempo mi chiedo una cosa: oltre il livello 20 un personaggio acquisisce solo PF?

Me lo son chiesto perchè avevo visto un mostro con GS 21!

Grazie in anticipo.

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Penso molto dipenda, scusate l'intromissione, da quello a livello di emozioni che un gioco di ruolo ti sappia dare. Probabilmente a 15-16 anni AD&D mi ha regalato con il suo sistema di regole (a prescindere dalla difficoltà o meno) un certo quantitativo di emozioni e di qualità tali, che adesso non ritrovo in nessuna edizione successiva. Ma questo è un discorso OT rispetto a quello che originariamente era iniziato con il topic. Questo perché concordo con tutti che D&D non è il gioco con il quale inizierei un giocatore ai GdR. Ho capito che è sempre possibile iniziarlo con questo, ma ormai è a mio avviso datato nella sua struttura e non sanabile. In 8 edizioni del gioco (perché ce ne sono 8), hanno mantenuto i pilastri che sono comunque "anni '70": Magia Vanciana, Dadi Vita progressivi e Allineamenti che sono quello che dalle mie esperienze si contestano di più. La "semplicità" o meno dell'approccio del neofita al gioco in sé è secondario: se uno ha voglia di leggere 1 manuale se lo legge. Oppure no. Certo che se sfornano 5-7 manuali è diverso dai 3 "base" (dove per base intendo Giocatore, Master e Mostri). Ma per quanto si possa ruotare intorno alle impressioni generali, mi trovo d'accordo con Checco e questa recensione. Scusate l'intromissione ancora, ciao a tutti, non me ne volete, è solo la mia opinione. http://robadanerd.blogspot.it/2017/06/dungeons-dragons-5-edizione-la.html

Modificato da Dr. Randazzo
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33 minuti fa, STEVEN-PRINCE ha scritto:

Ciao a tutti! Sono un giocatore novizio della 5a e mi stà piacendo parecchio grazie alle sue meccaniche facilmente assimilabili ed ai vari dettgli che si possono aagiungere.
Però da un po' di tempo mi chiedo una cosa: oltre il livello 20 un personaggio acquisisce solo PF?

Me lo son chiesto perchè avevo visto un mostro con GS 21!

Grazie in anticipo.

Con le regole base non si può avanzare oltre il livello 20. Il mostro con GS 21, però, non è che può essere affrontato soltanto da personaggi di livello 21, anzi!

Per esempio, un GS 21 potrebbe essere una sfida di media difficoltà per quattro personaggi di livello 20, oppure una sfida ben più impegnativa per un gruppo di livello 16.

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55 minutes ago, smite4life said:

Con le regole base non si può avanzare oltre il livello 20. Il mostro con GS 21, però, non è che può essere affrontato soltanto da personaggi di livello 21, anzi!

Per esempio, un GS 21 potrebbe essere una sfida di media difficoltà per quattro personaggi di livello 20, oppure una sfida ben più impegnativa per un gruppo di livello 16.

Grazie mille per il chiarmento :)

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@STEVEN-PRINCE esattamente come dice @savaborg, Sulla Guida del Dungeon Master (pagine 231-232 del manuale in inglese) sono presenti gli Epic Boon. Si tratta di un elenco di capacità speciali acquistabili dai personaggi di livello superiore al 20, se il gruppo desidera proseguire nel gioco. Ad ogni nuovo livello oltre al 20, insomma, il PG (a prescindere dalla sua Classe) può acquistare uno degli Epic Boon. Si tratta di cose come "Quando manchi con un colpo, puoi decidere invece di colpire; questa capacità non potrà più essere usata fino al termine di un Riposo Breve" oppure "Ottieni Competenza in tute le Abilità", oppure ancora "Possiedi l'immunità al Fuoco; puoi anche castare Mani Brucianti a volontà (CD 15) senza spendere i tuoi slot incantesimo".

 

@Dr. Randazzo Preciso, come ho già detto altrove, che comprendo bene se a qualcuno non è piaciuta la 5e o non si è trovato bene con lei come con altri giochi. Non scrivo quello che segue per criticare te o altri, perchè comprendo bene le vostre esigenze e il fatto che avete avuto esperienze differenti, oltre al fatto che possedete priorità differenti. ;-)
Allo stesso tempo, non ho alcun problema con chi parla male della 5e o con chi scrive recensioni negative nei suoi riguardi. Ha decisamente senso che si dia un giudizio negativo per qualcosa che non si ritiene all'altezza, mentre il mondo è pieno di persone che la vedono diversamente su tante cose. Lo preciso, prima che poi mi si dice che sono un fan boy.
:D

Semplicemente mi piace sempre che si dia a Cesare quel che è di Cesare, dunque mi trovo a dover fare qualche critica alla recensione che hai citato. ;-)

Infatti, mi spiace dirlo ma in questo caso si tratta di una recensione incompleta ed eccessivamente influenzata da giudizio personale (come lo stesso autore, d'altronde, ammette). Come ho detto, nessun problema nei riguardi delle recensioni negative (anzi, se sono giuste sono giuste). Semplicemente, quando si recensisce è necessario sempre esaminare in maniera completa l'oggetto della propria recensione ed esporre una valutazione la più possibile oggettiva. Prevenendo fin da subito possibile critiche (non dico da parte tua, ma da parte di chiunque), i miei articoli non sono recensioni di D&D 5e ma solo un elenco delle caratteristiche che ritengo più significative. ;-)

Tornando alla recensione da te postata, commette una serie di errori (alcuni anche abbastanza grossi):

  • Pur essendo un DM (che, dunque, dovrebbe aver letto la Guida del DM), il recensore omette qualunque commento e qualunque analisi della grande quantità di Regole Opzionali e Varianti che caratterizzano la 5a edizione. Dunque non prende in considerazione la natura modulare di D&D 5e e la possibilità di personalizzare il regolamento in maniera anche molto differente dalla forma da lui presentata. Considerando che la Guida del DM è piena di Regole Opzionali e Varianti, grazie alle quali il regolamento di D&D 5e può assumere un volto anche molto diverso dal regolamento standard, si tratta di una grossa omissione.
     
  • La dimostrazione che il recensore sembra non conoscere per intero la natura di D&D 5e (o, quantomeno, che non gl'importi spiegarla ai suoi lettori) è evidenziata ulteriormente dal giudizio che fa riguardo alla supposta "bassa mortalità dei PG in D&D". Questo giudizio categorico, infatti, non tiene per nulla conto della presenza delle Varianti sulla Guarigione e delle Varianti sui Riposi descritti nella Guida del DM, che il recensore nemmeno menziona; e nemmeno è menzionata la regole del Danno Massiccio, che pure è in grado di aumentare notevolmente la mortalità dei PG. Con simili regole, infatti, è possibile rendere più difficile ai PG curarsi e recuperare le capacità a Riposo, oppure aumentare il rischio di morte (Danno Massiccio). Quando il recensore ha pubblicato la sua recensione, invece, probabilmente non lo sapeva (sarebbe stato rivelato proprio in quel periodo), ma riguardo ai TS su morte dall'estate del 2017 la WotC ha reso pubblica e gratuita una regola opzionale per renderli più difficili: si tratta del Meat Grinder Mode (pubblicato in Tomb of Annihilation), che aumenta la CD dei TS su morte da 10 a 15. Superare un TS su morte con questa Vraiante, insomma, è difficilissimo. E nemmeno è obbligatorio che in una campagna di D&D sia disponibile la Resurrezione, come lo stesso Tomb of Annihilation dimostra....
     
  • Il primo dei suoi giudizi, invece, relativo al "difetto" del gioco basato su combattimenti giornalieri, rivela il suo personale (e da lui stesso ammesso) poco amore per D&D in generale, il che probabilmente ha influenzato in negativo il suo giudizio più delle regole stesse della 5e. Infatti, due sono i problemi di questo giudizio:
  1. Innanzitutto non è una caratteristica che riguarda D&D 5e in sè, ma è un tratto che può essere attribuito a praticamente qualunque D&D (compreso Pathfinder). Quindi, di fatto, in realtà il recensore non ha qui un problema con D&D 5e in sè o non è che D&D 5e in sè possiede un difetto particolare su questo aspetto, ma si tratta piuttosto del modello generale di D&D che al recensore non piace. Non è un problema se a una persona non piace il modello di D&D, ma una recensione dovrebbe essere obbiettiva. A parte questo, il problema più grosso è il fatto che ai giocatori a cui piace il modello di D&D non gliene può importare nulla del fatto che al recensore non gli piacciono i D&D in generale, ma piuttosto vogliono sapere se D&D 5e consente loro di vivere un'esperienza di gioco migliore o peggiore rispetto ad altri D&D, così da poter scegliere. Quindi, una recensione su D&D 5e dovrebbe valutare l'esperienza ludica di D&D 5e nello specifico, senza condannare D&D 5e solo perchè è un D&D. E ora che abbiamo scoperto che al recensore non piace lo stile di gioco alla D&D? Che abbiamo risolto? D&D 5e in questo aspetto è meglio o peggio rispetto ad altre edizioni? Cosa offre di diverso in merito la 5e in questo aspetto rispetto ad altre edizioni. Non si sa.....perchè tanto al recensore non importa parlare di questo.
     
  2. Questo suo giudizio sull'impostazione combattiva di D&D 5e suppostamente basata sui "combattimenti giornalieri", tradisce ancora una volta la totale ommissione o la conoscenza delle regole opzionali di D&D 5e, così come anche dei suoi altri 2 Pilastri. Il recensore non spiega o non sembra sapere che D&D 5e non obbliga a dover per forza giocare combattivo, o a dover per forza rispettare una tabella di macria sui combattimenti. Al contrario, è possibile giocare a D&D 5e anche non combattendo per niente (ad esempio, campagna basata sull'interazione sociale e sull'intrigo politico). Inoltre, sia la Guida del DM che i designer chiariscono che il numero giornaliero degl'incontri è una linea guida per aiutare i DM inesperti, non un una rigida tabella di marcia imposta obbligatoriamente. Descrivendo D&D 5e come un gioco incentrato solo su una rigida serie di combattimenti, il recensore fornisce ai suoi lettori un giudizio incompleto, distorto e incorretto sull'edizione. Ancora una volta, sembra che il recensore si sia limitato più che altro a leggere il Manuale del Giocatore quando ha provato il gioco con i suoi amici.


Insomma, mi spiace ma quella non è una vera recensione della  5e. E', al limite una recensione del Manuale del Giocatore. E più che informare i lettori, li disinforma. Non è un problema scrivere recensioni negative, perchè se un prodotto non merita, non merita. Ma se si vuole criticare, meglio che li critiche siano fondate. Queste decisamente non lo sono, ma sono piuttosto un giudizio superficiale. E lo dico senza voler essere polemico. Semplicemente, una recensione è una cosa seria, perchè forma un'opinione, quindi la giudico con puntiglio. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Sinceramente non mi trovo d'accordo sul concetto di modularità dei personaggi nella quinta edizione, ma forse dipende da cosa si intenda con la parola modularità: per me il massimo della modularità mai raggiunta in D&D è la regola opzionale delle classi generiche negli Arcani Rivelati di terza edizione, che, nonostante abbia riscontrato poco successo, a me piace molto. Anzi trovo che la modularità sia inversamente proporzionale alle "classi con una propria identità", formate da un cuore di abilità speciali immutabili, e questo è proprio uno dei motivi, per cui trovo questa edizione lontana dal mio stile di gioco.

Se nelle edizioni della TSR il problema delle abilità speciali non si poneva quasi per la relativa scarnezza delle regole, poi bene o male nella terza edizione avevo la mia nicchia rappresentata dal guerriero, di cui potevo scegliere uno ad uno i talenti, mentre Pathfinder mi ha notevolmente complicato la vita, però, dopo il rifiuto iniziale e dopo aver scartabellato parecchio, ho trovato una e per ora solo una combinazione di classe e archetipo, che mi piace dal primo al ventesimo livello. Come hanno avuto modo di constatare altri utenti del forum, con cui ho giocato, non sono un grande ottimizzatore, ma sono pignolissimo nella costruzione di un pg, che mi piaccia in ogni dettaglio, e nella quinta edizione mi trovo spiazzato, perchè il mio pg al momento della scelta della classe prende un pacchetto, senza l'opzione di evitare le abilità speciali, che non mi piacciono. Questo aspetto rientra nel proposito esplicito degli autori di eliminare la maestria nel sistema, mentre io pretendo di scegliere punto per punto ogni abilità speciale del pg, oppure all'esatto opposto di non averne affatto.

Son giunto alla mia personale conclusione che in realtà D&D stesso non sia il gdr, che fa più per me, ma alle prime tre edizioni sono legato per un fattore emotivo, dovuto a tutto il tempo piacevole passato a giocarci dal natale 1988 a oggi, mentre questa fascinazione manca per le edizioni successive forse anche per una questione d'età sopraggiunta e, comunque, la quinta edizione si discosta più che mai dalle mie aspettative come giocatore, la cui preferenza ormai va verso sistemi generici.

Modificato da rikkardo
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Credo che il tipo di gioco che piace a te si definisca parametrico, un gioco dove appunto puoi variare ogni singolo parametro del personaggio che vai a costruire. Il termine modulare invece sta ad indicare un sistema composto di moduli, “pacchetti” di opzioni (passami il termine), che si possono unire o separare e scambiare tra loro senza compromettere il gioco è senza che ci sia bisogno di modificare il contenuto dei moduli stessi.

Poi silentwolf è più bravo di me a spiegarlo e lo ha già fatto in altri post più vecchi.

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@rikkardo scusa se mi dilungherò un poco, ma voglio essere il più possibile preciso e chiaro. ;-)

La modularità è la possibilità di aggiungere, sostituire o eliminare elementi di un prodotto (le regole, nel caso del Gdr), in modo tale da ottenere combinazioni diverse tra loro senza che questo procedimento finisca con il compromettere il prodotto stesso (nel gdr il regolamento e il suo funzionamento). ;-)

Le opzioni dei PG di D&D 5e sono modulari, proprio perchè possono essere combinate tra loro in maniera differente, aggiungendo opzioni, togliendo opzioni o utilizzando gruppi di opzioni differenti: a seconda della combinazione utilizzata è possibile ottenere PG di tipo differente, complessi in maniera differente, capaci di fare cose differenti.
Semplicemente, esistono vari gradi di modularità, a seconda di quanto piccoli e specifici sono i pacchetti di regole che puoi combinare tra loro.

Difatti, esistono vari tipi di modularità, a seconda di quanto grossi sono i moduli stessi e, dunque, di quanto dettagliato è il livello di personalizzazione che il sistema consente. Ci sono giochi modulari che consentono di personalizzare ogni virgola (in quanto ogni singolo modulo può aggiungere, modificare o sostituire ogni più piccolo parametro), mentre ci sono giochi modulari che consentono numerose modifiche ma senza scendere troppo nel dettaglio.

In entrambi i casi si parla comunque di modularità, in quanto quest'ultima non è definita dal livello di dettaglio della modifica, ma dalla possibilità di aggiungere, modificare o sostituire opzioni senza rompere il sistema. ;-)

 

Per dare un'idea più chiara, può essere utile prendere come esempio il gioco del Lego, il gioco modulare per eccellenza.
Il Lego è un gioco che fornisce numerosi pezzi che possono essere aggiunti, sostituiti o tolti per ottenere risultati differenti. A seconda di come combini i pezzi del lego puoi costruire di tutto, da semplici muri, ai castelli, alle automobili, ai boschi, alle astronavi, ecc.
Il tipo di costruzioni e la finezza dei dettagli, però, sono influenzati dalla forma e dal tipo di pezzi a propria disposizione (i singoli moduli). Avere a disposizione solo un set dei classici pezzi da 8 quadratini, non ti consentirà di costruire le stesse cose che ti permette di ottenere da un set composto solo da un set di pezzi da 1 quadratino. Allo stesso tempo, però, mentre il set da 1 quadratino ti consentirà di definire le tue costruzioni in ogni minuscolo dettaglio, non sarà così semplice da comporre come un set composto da pezzi da 8 quadratini.

Differenti set, inomma, possono fornire differenti modularità, grazie alle quali si possono ottenere vari livelli di personalizzazione. Ci sono Gdr modulari alla Lego Duplo, composti da pezzi grossi pensati per costruzioni modulari semplici; ci sono Gdr modulari alla Lego standard, pensati per consentire una personalizzazione abbastanza dettagliata ma non troppo complessa (in questa categoria rientra D&D 5e); e ci sono Gdr modulari alla Lego Technic, pensati per consentire una personalizzazione iperdettagliata e complessa.

 

Infine, per fare un discorso che sia completo, è importante sempre ricordare che un prodotto modulare può essere sempre inizialmente venduto in una scatola che propone una costruzione ben precisa, lasciando poi ai giocatori la libertà di utilizzare quei pezzi con quelli provenienti da set diversi per costruire quello che vogliono. Ad esempio, la Lego vende scatole che contengono i pezzi per creare set ben precisi, come la stazione di polizia, ma questo poi non impedisce ai giocatori di mischiare quei pezzi con quelli di un altro set, oppure di usare solo la metà dei pezzi della stazione di polizia per costruire qualcosa di completamente diverso.

Questo discorso finale è applicabile ai Gdr come D&D 5e.
D&D 5e è pubblicato con un set di regole standard nel Manuale del Giocatore. Nulla vieta, però, di usare le Regole Opzionali e le Varianti (i moduli) per costruire un regolamento completamente diverso da quello pubblicato nel Manuale del Giocatore. ;-)

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