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La Vostra Campagna è Deragliata?

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Ottobre 2019
Siamo sinceri, era inevitabile che sarebbe successo prima o poi. Il concetto base di D&D è di fornire sufficienti binari per far partire la storia dalla stazione, dopo di che in qualità di DM il vostro compito è quello di fare del vostro meglio per fare sì che gli eventi assecondino al meglio quel treno spericolato e sbandante che è il vostro gruppo (e i giocatori del gruppo), di modo che esso possa giungere fin dove i giocatori vogliono andare. Perché in fin dei conti, è di questo che si tratta, qualunque grande trama voi abbiate pianificato non significa nulla se i giocatori non se ne curano, per esempio in questo preciso istante hanno appena abbandonato la loro missione che prevedeva di identificare un misterioso assassino e hanno invece deciso di aiutare un Mercante di Cavoli del luogo...

Aiuto…
Oggi parleremo di alcuni trucchetti veloci che potete provare ad usare allo scopo di trovare un modo per procedere oltre gli intoppi quando il gioco prende una piega che non vi aspettavate. Non dovete semplicemente abbandonare tutto il lavoro di preparazione che avete fatto... con alcuni di questi trucchi, potrete persino abbracciare il caos.
Siate Pronti

Abbiamo passato tutti dei momenti di confusione, con sguardi persi nel vuoto, mentre i nostri giocatori partono per delle tangenti incredibili e noi DM cerchiamo disperatamente di capire e gestire quello che succederà dopo. Una delle cose migliori che potete fare per provare ad evitare o quantomeno ridurre quei momenti è avere pronto un piano di riserva. Può essere qualcosa di molto elaborato come l'aver pianificato in anticipo vari incontri specifici pronti ad essere usate o l'aver preparato delle vostre tabelle personalizzate di incontri casuali. Potreste persino aver sentito parlare della Regola di Chandler, che recita: in caso di dubbio, fate entrare nella stanza un uomo con una pistola carica.
Questo è il ruolo che possono svolgere questi incontri già preparati. State creando il vostro “uomo con la pistola carica”. Si tratta di incontri che avete pre-costruito, oppure che conoscete bene e che potete preparare al volo perché li avete inseriti voi stessi in una tabella degli incontri casuali. Questi sono strumenti che potete usare per far andare avanti il gioco senza dover passare il resto della sessione cercando disperatamente di capire cosa dovrebbe succedere in seguito a certe scelte dei giocatori.
Non preoccupatevi troppo sul fatto che questi incontri abbiano senso. Per il momento li state solo facendo capitare per concedervi un po' di tempo per capire dove sono diretti i giocatori. E spesso e volentieri i vostri giocatori potrebbero divertirsi molto cercando di capire perché c'erano quattro Lupi Crudeli ad aspettarli nella casa del Mercante di Cavoli. Il che mi porta al punto successivo...
Ascoltate i Vostri Giocatori e Ciò Che Interessa Loro

Ora che vi siete conquistati un po' di spazio per respirare e vi siete concessi la possibilità di gestire uno o due incontri, è il momento di comunicare con i vostri giocatori. Se tutto va bene questi incontri hanno dato loro alcune cose su cui riflettere. Forse si chiedono chi siano gli assassini, o meglio ancora, sono convinti di saperlo. “Oh, ovviamente questi tizi sono stati inviati dal Signore dei Serpenti Szagath.” A quel punto, tutto ciò che dovete fare è concedere loro di avere ragione e in pratica li lascerete stabilire la direzione al posto vostro.
Vedete, qualunque cosa dicano i vostri giocatori è ciò a cui sono veramente interessati. Potrebbe non essere esattamente quello che avevate in mente, ma vi racconteranno cosa vogliono vedere di più. Se si sono fissati con un Mercante di Cavoli, vi stanno dicendo: “Hey ci piace Mr Cavolo e vogliamo vederlo più spesso”. Quindi mentre parlano, potete capire come condire un incontro o una scena interpretativa con le cose che più gradiscono. E poco dopo sarete candidati al premio DM del mese.
Questo ha l'ulteriore pregio di mostrare ai vostri giocatori che possono prendere le redini della situazione. Avere dei giocatori coinvolti nella storia è un dono inestimabile.
Fate Come i Borg

Un'altra buona opzione da tenere a mente è quella di essere come i Borg. Essi hanno degli scudi adattativi che consentono loro di imparare a difendersi dagli attacchi. Anche voi potreste avere pronti degli incontri che potete facilmente adattare a qualunque sia la nuova situazione. Date un'occhiata a ciò che avete pianificato. Ora provate a capire in che modo i vostri giocatori potrebbero comunque imbattersi negli avversari ed ostacoli che avete preparato.
Esistono alcuni buoni modi per modificare un incontro. Innanzitutto potete cambiate il luogo dove si svolge l'incontro. Se il vostro incontro prevedeva che i giocatori sarebbero andati in un covo di goblin per combattere lo sciamano, ma invece loro vanno su una nave - ehi indovinate un po', farli attaccare dai pirati goblin va bene comunque. Potete adattare lo scheletro dell'incontro che avete impostato modificandolo in base a dove si trovano i giocatori. Oppure, se è un incontro interamente dipendente dalla posizione, complimenti, avete progettato un incontro narrativamente molto forte, conservatene lo scheletro per dopo e tenete da parte il lavoro che avete già fatto anche se in questo momento non lo utilizzerete.
In secondo luogo è possibile modificare i PNG coinvolti. Se i giocatori si sono interessati a qualcuno, fate in modo che l'incontro successivo riguardi proprio costui. O forse questo PNG ha bisogno di qualcosa legato a ciò che avete già preparato. Prendete l'esempio del covo di goblin: i giocatori contro ogni previsione hanno stretto amicizia con il Mercante di Cavoli, e si scopre che il Mr Cavolo ha bisogno di qualcosa che proviene dai boschi vicino alla tana dei goblin. O dal profondo della tana stessa...
Infine potete provare a capire come il vostro materiale già preparato possa fungere da barriera a ciò che i vostri personaggi vogliono fare. Se vogliono aiutare il Mercante di Cavoli o rintracciare tesori famosi potete cavalcare quell'impeto e fare si che un "personaggio secondario" possa chiedere aiuto... oppure le strane voci di cui hanno sentito parlare possono riguardare il materiale che avete preparato, basta essere disposti a lasciare che i motivi dietro l'avventura cambino. Invece di invadere la torre dei maghi per salvare il regno, lo stanno facendo in modo che Mr Cavolo possa acquistare un nuovo carretto. Questo è D&D, amici.
Fate Domande Legate Ai Risultati

La domanda "quindi cosa fate?" è uno dei modi più basilari per far interagire i vostri giocatori con il mondo. Potete anche variare leggermente la domanda: chiedete invece "cosa state cercando di realizzare" o qualcosa del genere. Concentratevi sul far sì che i vostri giocatori dichiarino i risultati che vorrebbero vedere realizzati e avrete tutti gli strumenti necessari per riportarli alla storia originale, o almeno per aiutarvi a soddisfare a  sufficienza la loro curiosità di modo che possano tornare a salvare il mondo o a raccogliere i frammenti di cristallo o ad aiutare a gestire un consorzio commerciale basato sui cavoli.
Ad ogni modo, questi sono solo alcuni assi che potete tenere nella manica per provare ad essere un po' più flessibili quando i vostri giocatori decidono di partire per la loro strada durante le campagne.
Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-has-your-game-run-off-the-rails-try-these-quick-tricks.html
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La Società dei Cercatori in PF2

Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

Illustrazione di Rogier van de Beek
La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

Illustrazione di Bryan Sola
La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

Illustrazione di Bryan Sola
Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

Illustrazione di Bryan Sola
I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


Illustrazione di Bryan Sola
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Edward Volth

Meccaniche Riposo, regole base e non

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Salve a tutti. Avrei una domanda da porvi per quanto riguarda il riposo.

Incrociando il manuale base (MdG) e uno dei manuali successivi (XGtE), sono riuscito a capire queste cose relative al riposo.

  • Un riposo breve è un periodo di inattività di almeno 1 ora durante la quale si può mangiare, bere e recuperare PF, tramite l'utilizzo dei DV
  • Un riposo lungo è un periodo di inattività esteso pari ad almeno 8 ore in cui il PG dorme per almeno 6 ore e svolge non più di 2 ore di attività poco impegnative (tra cui montare la guardia)
  • Un PG non può benedificiare di più di un riposo lungo in un periodo di 24 ore
  • Durante un riposo lungo il PG recupera TUTTI i PF e parte dei DV (in particolare la metà del totale)
  • Dormire senza armatura, o armatura leggera non comporta penalità
  • Dormire con armatura media o pesante comporta penalità, ovvero:
    • Recuperi solo1/4 dei DV SPESI (nello XGtE non parla dei dadi totali, ma di quelli spesi, a differenza del MdG)
    • Non riduci livelli di esaustione
  • Quando passano 24 ore e il PG non ha effettuato un lungo riposo, deve superare un TS costituzione CD 10 (con incremento di 5 ogni successive 24 ore) o soffrire di un livello di esaustione.

Questo è tutto ciò che sono riuscito a leggere relativamente ai riposi sui manuali. Ora le mie domande.

  1. Un PG può effettuare tutti i riposi brevi che vuole, indipendentemente da quanto tempo sia trascorso da uno e l'altro?
  2. Nel MdG dice che il riposo lungo deve essere composto da almeno 6 ore di sonno. Queste 6 ore devono essere continue, oppure possono essere divise? Esempio: 3 ore di sonno, 2 ore di guardia, 3 ore di sonno
  3. I DV recuperati sono una frazione dei DV totali (come dice il MdG) o una frazione dei DV spesi (come dice XGtE)?
  4. Quando nel XGtE parla delle penalità del dormire con armatura, non parla dei PF recuperati. Li considero comunque TUTTI recuperati?
  5. La regola delle 24 ore senza riposo non la trovo ben fatta. Altrimenti un PG con un buon TS su costituzione potrebbe pure passare 72 ore senza dormire e senza subire livelli di esaustione (alla fine gli basta superare un TS10 e un TS15, quindi non chissà quanto impossibile). Io darei automaticamente il livello di esaustione superate le 24 ore, o comunque farei un check ogni ora, o al più ogni 6 ore. Non ogni 24 ore. Voi come vi comportate?

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  1. Sono abbastanza sicuro che esista un numero almeno consigliato di riposi brevi massimi al giorno, devo cercartela però. In ogni caso in genere i riposi brevi non costituiscono un problema per il bilanciamento delle sfide o quel che è, al massimo puoi rompere le scatole ai PG mentre riposano se non vuoi che passino le giornate a oziare nei dungeon o in mezzo ai boschi.
  2. Non ho mai trovato una contraddizione esplicita nei manuali, quindi penso di sì, anche perché credo che la regola sia stata scritta così proprio per consentire ai PG di montare la guardia a turno durante il rest.
  3. Non ricordo cosa dicesse XGtE in merito, ma da come la citi pare si riferisca ai DV recuperati in armatura, o sbaglio? Anche se sarebbe un caso di regole asimmetriche (che non mi fa impazzire ma tant'è) direi che consideri il totale quando il manuale dice il totale, e i DV spesi quando dice spesi. La regola generale fa riferimento ai DV totali come dici anche tu, e io uso quella.
  4. Direi di sì...
  5. Un ragazzo o un adulto in forma (il nostro PG con buona Costituzione) può effettivamente andarsene in giro per 48/72 ore senza subire chissà quali effetti, al massimo cali dell'attenzione in determinati momenti della giornata o altri inconvenienti minori - gli effetti non sono uniformi per via di vari meccanismi biologici. Se poi trasponi la cosa nel High Fantasy di D&D, non mi stupisce che un Paladino, un Barbaro o un Guerriero con tutte le capacità sovrannaturali che hanno siano in grado di tirare anche per più di 72 ore senza troppi danni. Considera comunque che la 'fatica' generalmente accumulata è rappresentata dal progressivo esaurimento delle risorse a disposizione (Ire, Slot Incantesimo, PF) e che quindi un personaggio che non fa Long Rest da tre giorni, a meno che non sia stato a poltrire, non sarà comunque efficiente come un personaggio ben riposato, non fosse altro che per i PF.
    E se ancora questi dovesse in qualche modo recuperare comunque i PF e magari anche qualche slot (Warlock o altri giochini con oggetti magici che non mi vengono in mente) o altra capacità, ci sarà quasi sempre lo zampino di qualche effetto preternaturale (magia, interventi di entità divine o simili) e che quindi la cosa continua ad avere senso, in sostanza.

 

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9 ore fa, Edward Volth ha scritto:

I DV recuperati sono una frazione dei DV totali (come dice il MdG) o una frazione dei DV spesi (come dice XGtE)?

 

Solo una nota su questo dettaglio perchè su resto hai avuto più che ottime risposte! :grin:

Gli Hit Dice recuperati sono normalmente una frazione degli Hit Dice totali (precisamente la metà, arrotondando per difetto). La XGtE non cancella quanto detto dal manuale del giocatore (sono due cose leggermente differenti e rientranti nel caso "specific beats general"), semplicemente dice cosa succede ai giocatori che dormono in armatura media o pesante dopo un riposo lungo. In definitiva quindi gli Hit Dice recuperati in un riposo lungo dipendono da come lo passi (se "indossi" o "non indossi" l'armatura media e pensante). Sono appunto come ti hanno detto regole "asimmetriche". Vediamo in che senso per fare un esempio al lettore.

Non puoi fare un Riposo Breve e un Riposo Lungo contemporaneamente. 
Puoi spendere gli Hit Dice solo durante un riposo breve.
Non puoi spendere Hit Dice durante un riposo lungo (al termine di un Long Rest recuperi direttamente tutti gli HP). Gli Hit Dice recuperati entrano in gioco solo alla fine di un riposo lungo (e come già detto secondo la formula che ho scritto sopra).
Quello che cambia alla formula base è se tu hai speso precedentemente degli Hit Dice e poi decidi di riposare in armatura media o pesante durante un riposo lungo: invece che guadagnarne la metà del tuo totale (come dice il manuale del giocatore) ne recupererai solo un quarto di quelli spesi (guadagni sempre un Hit Dice alla fine del riposo lungo). NOTA: vista l'errata del manuale in inglese devi anche dormire per forza 6 ore per guadagnare i benefici di un riposo lungo (a meno che tu non sia un Elfo, ma non ne voglio parlare qui). 

Poniamo tu sia un personaggio di ventesimo livello (hai 20 Hit Dice totali), poniamo che tu voglia fare un Riposo Lungo, e che tu abbia speso in precedenza 10 Hit Dice nei riposi brevi precedenti:
  • se riposi (Riposo Lungo) e quindi dormi nudo, con vesti o in armatura leggera applichi la regola generale: nell'esempio guadagni al termine del riposo lungo 10 Hit Dice. Questo porta ti porta ad avere 20 Hit Dice su 20 (il massimo consentito).
  • se riposi (Riposo Lungo) e quindi dormi in armatura media o pesante applichi la regola specifica: nell'esempio guadagni al termine del riposo lungo 2 Hit Dice. Questo porta ti porta ad avere 12 Hit Dice su 20.

    Buon gioco! :grin:

PS: non parlo della condizione exhausted (indebolito) perchè rispondo ad un punto specifico ed in questo entrambe le regole sono molto chiare.

 

 

Edited by Demetrius
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Grazie infinite per i chiarimenti regolistici.

Ora chiedo a voi DM, voi come vi comportate in merito ai riposi duante le sessioni?

Permettete di separare le 6 ore di sonno in modo tale da montare la guardia? Date penalità se dormono in armatura? Come vi comportate quando si superano le 24 ore senza aver riposato, usando le regole del XGtE, o homebrew? Utilizzate altre regole di vostra creazione relativamente al riposo?

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@Edward Volth Figurati, è un piacere perchè adoro quando i topic sono completi! :joy:

Voglio invece rispondere alle tue domande perchè sono curioso di capire come ti comporti tu e come si comportano gli altri DM.

2 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Ora chiedo a voi DM, voi come vi comportate in merito ai riposi duante le sessioni?

Io uso la regola normale che si trova sul manuale del giocatore. Non potrei usarne una penalizzante o una più permissiva: sto giocando con i miei giocatori Curse o Strahd che è difficilissima, quindi questa regola mi permette di non ammazzare per motivi regolistici tutti i PG ma neanche di favorirli (conta che non arrivano mai ad avere il numero massimo di Hit Dice consentito dal loro livello). Quello del PHB è un approccio forse "videogiocoso", ma in determinate avventure diventa obbligatorio.

2 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Permettete di separare le 6 ore di sonno in modo tale da montare la guardia?

Ho sempre permesso di spezzare il riposo, basta che (per il riposo lungo) in totale si siano cumulate 6 ore di sonno (o 4 ore di Trance per gli elfi, pena niente riposo lungo).

2 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Come vi comportate quando si superano le 24 ore senza aver riposato, usando le regole del XGtE, o homebrew?

Abbiamo sempre fatto homebrew perchè prima della XGtE ci interessava molto questo dettaglio! Facevo e faccio fare un Ability Check di Costituzione (perchè il manuale del giocatore citava "Go without sleep") quando intraprendevi azioni che (a mia discrezione) è più difficile compiere quando sei poco lucido e riposato , se non si passa il check avevi svantaggio nell'azione che stavi per compiere. Il check di Costituzione parte con una DC di 15, e sale di 5 ogni giorno che si passa senza dormire (quindi senza un risposo lungo). Visto che il nostro è un "Ability Check" non puoi aggiungere la proficiency (quindi la difficoltà era per chiunque abbastanza elevata), e non ho mai avuto giocatori che rimanessero svegli più di un giorno intero (perchè poi diventava fastidioso e impossibile intraprendere determinate azioni, anche con un modificatore di +5 a Costituzione).  

La regola della XGtE è carina, ma noi ormai di comune accordo ci siamo affezionati a questa regola! :grin: 

Aggiungo che noi usiamo questa perchè abbiamo un barbaro berserker che diventa già indebolito se entra in Frenzy. E ci sono molti altri modi che hai da DM per infliggere la condizione exhausted (indebolito) a seconda di quello che accade nella storia e che fanno i PG.

Spero che ti arrivino tante risposte perchè sono curioso di capire come fanno gli altri DM! 

Buon gioco! :grin:

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Interessante il sistema di ability check anzichè TS, dovrò provare ;) 

2 ore fa, Demetrius ha scritto:

Voglio invece rispondere alle tue domande perchè sono curioso di capire come ti comporti tu e come si comportano gli altri DM.

Io non ho mai fatto un'avventura già fatta, ma ho sempre fatto da me, e tendo a ridimensionare l'avventura in funzione dei miei giocatori, piuttosto che il viceversa.

Detto questo, a me piace rendere l'esplorazione un'esperienza ricca, ma pericolosa ed "esotica" al tempo stesso, e non solo "vai da X a Y, impieghi tot ore. Riposi? Ok, dopo 4 ore venite attaccati. Uccisi i mostri ripartite...", quindi mi piace inserire elementi tipici dei "survival", come la raccolta cibo, purificazione dell'acqua, creazione di giacigli con l'uso di foglie e rami ecc... (sul capitolo esplorazione si potrebbe aprire un altro topic, potrebbe essere interessante).

Relativamente al lungo riposo, continuo sulla scia della pericolosità, rendendo "scomodo" dormire in armatura pesante (lo facevo anche in 3.5 nella quale non c'erano regole in merito, o almeno non ne sono a conoscenza). Per la regola che applico per ora mi rifaccio alla XGtE, se poi trovo o mi invento qualcosa di più interessante cambio. Mi piace l'idea che se vengono attaccati, colui che combatte in armatura pesante o perde 10 minuti a rimettersela, oppure combatte senza, dà quel flavour in più :D 

In realtà in 5e, tranne qualche sessione beta, 2 giorni fa abbiamo fatto la prima sessione, e ci siamo organizzati così. Hanno fatto turni di guardia a 2 alla volta, frazionando il sonno tra una guardia e l'altra. Mi sono fatto dire l'ordine di chi montava la guardia (prima X e Y, poi dopo 2 ore W e Z, ecc..) in modo tale da sapere chi eventualmente era di guardia in caso di attacco. In merito a questo punto però, avevo intenzione di cambiare. Diventa troppo meccanico e si perde un po di tempo a decidere i turni, e quindi la prossima volta pensavo di stabilire io, con un lancio di dado, chi fosse l'ipotetico PG di guardia nel momento dell'attacco.

Per quanto riguarda invece i giorni senza dormire, avevo pensato di utilizzare i livelli di esaustione, però credo (sì, perchè ancora nessuno ha voluto superare le 24 ore senza dormire) che sarò un tantino più severo della XGtE. Penso che farò partire i TS ogni 6 ore da dopo le 24 senza dormire, e se si fallisce, si ha un livello di esaustione. Diciamo l'obbiettivo e cercare di invogliarli a dormire almeno una volta al giorno. Se poi mi rendo conto che diventa troppo difficile, abbasso il tiro :D 

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