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[Strange Magic] - La Regina delle Fate dei Morti


DarthFeder

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Immeral

Ti correggo, Ramagast. Non si tratta di un furtarello, in realtà è qualcosa di ben più strano...vedete, durante la notte non sono intervenuto, per non far saltare la nostra copertura. Così, dispiaciuto per l'accaduto, mi sono ripromesso di andare a parlare con Sam, uno dei vicini dei Tommen, questa mattina.


Quando siamo andati insieme al magazzino io e Sam, ci siamo accorti che qualcuno era entrato, ma senza portare via niente!

Nel frattempo ho notato, inciso sulla porta di legno scuro, un piccolo stemma di circa tre centimetri di diametro raffigurante una chiave alata posta in orizzontale sormontata da un occhio aperto. Il simbolo sembra essere stato inciso con una lama molto sottile.

A voi ricorda nulla questo simbolo?

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Raza

@DarthFeder

  Contenuti nascosti

mi dice niente?

 

 

 

Spoiler

Assolutamente si, è lo stesso simbolo che ti sei trovato tatuato sul io avambraccio, nascosto dalla manica della tua veste: il glifo della Gilda dei Ladri di Quandorah. Con ogni probabilità l’effrazione è stata portata a termine grazie agli arnesi da scasso contenuti nel pacchetto che tu stesso hai lasciato in un vicolo poco lontano dalla bottega di Sam sotto richiesta del capo della Gilda...

 

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Ramagast

Pensi sia stato un diversivo per consentire alla fantasima di rapire il bambino al mulino?, dico a Immeral. Ma non avrebbe senso perchè il mulino è distante da casa Tommen e di fatto dove noi abbiamo fatto la ronda non è successo assolutamente nulla nè i ladri potevano sapere che noi li stavamop spiando dalla finestra.

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Angus McHoy

Se mi intendo un po' di alchimia? Come chiedere ad un pesce se se la cavi a nuotare. Come detto, conosco la posizione di un giacimento di ferro freddo. Però sarebbe materiale grezzo, non saprei come lavorarlo. Dico in risposta a Ramagast, riflettendo poi su quanto mi comunica Immeral. Un diversivo? No, poco probabile. Ci sono due possibilità, a mio parere: o un'altra Fantasima o c'è una terza forza in gioco, che non avete mai considerato.

Master

Spoiler

Angus ha mai visto il simbolo o ne ha sentito parlare?

 

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Ramagast

Angus, dico sporgendomi leggermente e guardandolo negli occhi, se la progezia è corretta (e a questo punto temo lo sia), dovremo scendere nelle viscere della terra per prendere a calci nel sedere quelle creature. Beh, lo faremo solo se saremo adeguatamente equipaggiati altrimenti faremo la fine di tutti gli altri avventurieri che ci hanno provato prima di noi e che da laggiù non hanno mai fatto ritorno. Rechiamoci a questo giacimento, preleviamo quanto più ferro freddo grezzo possiamo (portandoci dietro muli aggiuntivi), torniamo a Forte Rosso e richiamiamo in servizio ogni fabbro disponibile. Li faremo lavorare giorno e notte per produrre armi adeguate per noi e poi partiremo per affrontare le Fantasime.

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Immeral

Un diversivo Ramagast? Non penso. Sono più propenso a pensare che si tratti davvero di ladri, magari una gilda locale. Non vorrei deviare dalla nostra missione principale, ma penso che magari in futuro, o quando abbiamo un po' di tempo libero tra una fase della missione e l'altra, forse faremmo un grande favore alla comunità locale se indagassimo meglio sulla cosa.

Per il resto, tornando alle Fantasime, ...il vostro racconto mi ha fatto venire la pelle d'oca, pensare che quella famiglia è stata ad un passo da rimanere coinvolta in una nuova tragedia, mi sconvolge. Una terribile leggenda che ritorna, ci coglie tutti impreparati questa storia. Dobbiamo assolutamente trovare quel giacimento e produrre armi adeguate.

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Angus McHoy

Idea che appoggio, ma dobbiamo sperare che il ferro freddo possa essere forgiato come un normale metallo. Non è un materiale comune, in fondo. Dico a Ramagast, spiegando il mio dubbio sulla faccenda. Scendere nelle viscere della terra? Un ritorno a casa, in sostanza! Vedo che i miei desideri continuano ad avverarsi... Andrei prima al villaggio nel bosco. Il giacimento non scappa, ma, a quanto mi avete detto, il vostro compagno, "il meraviglioso" o come diavolo si chiama, si trova ancora lì.

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  • 2 settimane dopo...

Siete tranquillamente seduti a discutere sul da farsi quando, di punto in bianco, Arszlan crolla sul pavimento privo di sensi. È pallido e sudato, la camicia sembra essersi incollata alla pelle nei punti in cui la Fantasima ha ferito il vostro compagno. Gli avventori, al grido di sgomento si Markus che segue il tonfo del corpo caduto sul pavimento, si bloccano con boccali e posate a mezz’aria e vi osservano in un silenzio carico di attesa. 

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Immeral

Concentrati nella discussione non ci accorgiamo che Arszlán sta iniziando a sentirsi male. Ad un certo punto lo vediamo cadere come un frutto maturo da un albero, di colpo mi alzo facendo cadere la sedia all'indietro. Arszlán, amico mio, che ti succede!? Fategli spazio, lasciatelo respirare. Gli slaccio la camicia e sfilo l'armatura di maglia, per poi sollevargli la testa lentamente. Mi senti? Sono Immeral, va tutto bene, hai solo una brutta ferita. Bevi un po' d'acqua! Gli verso qualche goccia d'acqua in bocca e prendendone un po' con le dita, gli inumidisco le tempie e la fronte.

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Ramagast

Mi avvicino ai miei compagni e osservo il volto esanime di Arszlan: colore della cute, respiro (vedo se il petto si solleva dopo che Immeral gli ha sganciato l'armatura) e gli poggio una mano sul petto per sentire se c'è il battito del cuore. Se Arszlan dovesse mostrare segni di vita chiedo a Marcus un bicchiere d'acqua e, bagnandomi le mani, gliela spruzzo in faccia mentre Immeral gli tiene il capo sollevato.

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Arszlan non sembra rispondere agli stimoli: sembra svenuto o scivolato in un sonno profondo. Quando riuscite a togliergli la camicia vi trovate di fronte ad una serie di tagli (i “graffi” inflitti dalla fantasima con le sue unghie) dai profili frastagliati ed anneriti, nonostante le fasciature e le erbe curative applicate dai Rikmund le ferite non si sono minimamente richiuse ed anzi: dall’odoraccio che emanano e dal liquido biancastro che ne fuoriesce lentamente intuite che sono infette. La pelle dell’elfo scotta. Su suggerimento dell’oste, preoccupato dall’immagine che un morto in sala potrebbe dare della sua pulciosa locanda, portate il guerriero nella camera al piano superiore e lo deponete a letto. Con pazienza Markus tampona la fronte bollente con un panno umido e solo dopo alcuni minuti di tensione il vostro compagno socchiude gli occhi e borbotta debolmente: Temo di non essere molto in forma, oggi...mi sento così...stanco...

Angus

Spoiler

Le ferite infette potrebbero essere parzialmente curate con un unguento a base di Dralona, un’erba officinale dalle grandi foglie simili a quelle dell’edera comune che cresce nel sottobosco ed in zone umide e ombrose. Intuisci tuttavia che c’è qualcosa di maligno nei tagli, una maledizione ha colpito il tuo compagno e va spezzata affinché la guarigione sia totale e non solo un palliativo temporaneo.

Ramagast

Spoiler

Intuisco subito che il tuo compagno di viaggio è stato colpito da una maledizione che sta lentamente consumando le sue carni, se dovesse morire diventerebbe un non morto. Un unguento curativo preparato da un buon alchimista potrebbe farvi guadagnare tempo, ma solo un mago potrebbe spezzare l’incantesimo...oppure un abile negromante! Improvvisamente ti torna alla mente il misterioso Bibliotecario: sei sicuro che lui potrebbe avere una risposta e ricordi il biglietto che ti ha lasciato nel quale ti invitava a raggiungerlo nella foresta a mezzanotte.

 

Modificato da DarthFeder
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Ramagast

Guardo Raza e serio rispondo: Io forse posso... La conoscenza può aiutarmi nel salvare Arszlan. La sua non è una malattia normale. Vedete qui, indicando i margini purulenti della ferita, Un elfo ha capacità di guarigione differenti da noi umani. Solo una malattia magica, una... maledizione può indurre questo in una creatura incantata quale lui è. Bisogna annullare gli effetti della maledizione o lui morirà e male. Devo allontanarmi e recarmi da solo in un luogo cimiteriale vicino: dalla conoscenza della morte può scaturire la vita e io ho i mezzi per avvicinarmi ad essa e comprenderla.

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Nel frattempo dal pianterreno udite un gran vociare, sembra che il vecchio oste stia litigando con qualcuno. Non distinguete le parole ma captate qualche imprecazione colorita qua e là! Allarmati scendete le scale e tornate alla sala comune, dove trovate l’oste immerso in un’accesa discussione con una donna straniera vestita di pelli di animale e che sembra rifiutarsi di pagare la colazione.

@athelorn

Spoiler

A distanza di un giorno e mezzo di cammino spedito ti sei finalmente lasciata alle spalle la foresta: per allontanarti dal tuo villaggio hai sfruttato il fiumiciattolo tumultuoso che per un discreto tratto è navigabile verso valle usando una piccola canoa, hai poi seguito una vecchia pista che ti ha portato verso i confini del bosco. Hai stretto i denti quando il sentiero ti ha portato ad attraversare il Cimitero degli Antichi, le rovine distrutte ed allagate di un’antica elfica città ai margini della foresta ora abitata solo da creature deformi e spiriti maligni: hai sopportato il timore di attraversare la città-palude unicamente perché sapevi che era la via più veloce per uscire dalla Foresta dei Lumi è così è stato. Una volta giunto alla luce del sole hai attraversato la prateria marciando a ritmo serrato per quasi due ore prima di arrivare, stanca ed affamata, al Bivacco del Forte Rosso.

L’insediamento si presenta molto diverso da quanto raccontano le leggende: le possenti mura di cinta sono state abbandonate e vengono presidiate solo dai corvi che nidificano tra le crepe delle pietre, man mano che ti avventuri nel paese osservi pensierosa le sgangherate case di legno costruite addossate l’una all’altra a ridosso di stretti vicoli fangosi. Attraverso le imposte socchiuse e le vetrine delle botteghe percepisci lo sguardo dei paesani studiarti attentamente, valutando ogni tuo movimento. L’unico edificio che non sembra abbandonato a se stesso è il forte militare arroccato in cima alla collina solitaria che si erige poco fuori dal villaggio, vedi la strada maestra arrampicarsi sull’altura disegnando curve sinuose fino alla possente cancellata di accesso.

Improvvisamente realizzi che hai una fame tremenda, durante il tuo viaggio non ti sei mai fermata a riposare ed hai buttato giù solo qualche striscia di carne secca ed alcuni frutti canditi. Seguendo il tuo fiuto procedi spedita tra le case fini ad arrivare ad uno spiazzo di terra battuta al centro del paese. Lo attraversi, la traccia odorosa che stai seguendo ti porta fino all’ingresso di un edificio di tre piani con le imposte spalancate: all’interno vedi delle persone sedute attorno a dei tavoli, intente a fare una sostanziosa colazione (sono circa le 8 del mattino) a base di latte, pane caldo, miele e mele arrostite. Affamata, ti decidi ad entrare. Il capo del posto dev’essere il vecchio che ti osserva con curiosità dall’altro lato di un solido banco di legno: il suo viso è rovinato da una lunga cicatrice. Con un cenno del capo ti invita ad entrare: allora bellezza, che ci fa una signorina tutta sola in un posto come questo? Hai l’aria di essere affamata, siediti! ti fa accomodare al bancone e ti serve del cibo. Tutto sembra filare liscio, perlomeno fino a quando non tenti di pagare la colazione offrendogli un pettine ottenuto da un osso di cervo, cosa che fa andare l’arcigno oste su tutte le furie: MI PRENDI IN GIRO, BELLA?!? PENSI DI POTER ENTRARE QUI E MANGIATE GRATIS? NON SO CHE FARMENE DELLE TUE CIANFRUSAGLIE, QUI SI PAGA CON MONETA SONANTE! 

 

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