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Richiesta info regole base per novizio 5e


holyhope

Messaggio consigliato

Ciao a tutti! dopo un bel po' di 3.5e sto tentando la 5e ma mi sfuggono un bel po' di cose!!! Uffa!!! Sul PHB ho trovato la risposta a quasi tutti i miei dubbi ma non tutti! vediamo i principali!!! Grazie a chi mi chiarirà le idee!!!

Sto usando il PHB originale e la scheda vostra appunto la dragon's liear

1) Pag 179: Tiri Salvezza: Come anche nella scheda sembra che ci sia un tiro salvezza per ogni caratteristica ma... Come funziona?! Nella 3.5e ci sono i 3 famosi TS con le rispettive 3 caratteristiche associate... 

Supponismo di usare un ladro per cui ho settati la intelligenza e la destrezza...Ok bene... E adesso che faccio? 

Un Master può scegliere lui a suo piacere che tipo di TS farmi fare, se non ho capito male... Se me lo fa fare su DEX ed INT allora sommo il mio modificatore al d20, mentre se me lo fa fare su FOR e CHA allora è il mio d20 puro senza niente altro?!?!?

Io non posso scegliere quindi di usare sempre la mia DEX (tipicamente per un ladro la più alta ) per i TS?!

2) per le armi! Allora supponiamo di usare il famoso solito benedettissmo ladro! La Weapon Finess quì non è un talento ma una caratteristica di base di ogni arma se non ho capito male, per cui ogni arma fra le sue desc ha o meno la caratteristica finess. Ora andiamo a pag 197 del PHB dice che bisogna sommare al danno il modificatore usato per il Tiro Per Colpire. PEr cui se io sono il solito famoso ladro con +5 di DEX e -1 di FOR ed uso in mischia un pugnale con finess (o cmq una qualsiasi arma con Finess) scelgo di sommare al TxC il +5 della DEX.... ok colpisco... al danno cosa sommo quindi il +5 di dex oppure il -1 della for?! Questa penso sia una tipica differenza fra 3.5 e 5e!

3) Abilità: vediamo le pagine 173 del PHB: la tabella " Ability and score modifiers" si intende che il bonus della mia abilità, per esempio di 20, devo sommare 5 al mio d20 che tiro per tale carattteristica?! In 3.5 io la sommavo grezza al mio d20, quì ho capito giusto e devo "togliere 10 e dividere per 2"  per ottenere il bonus da sommare alla mia abilità?

4) sempre per le abilità: sto guardando la scheda dragonsliar che dice per esse la "maestria" e la "compotenza". sul PHB (vuoi magari che traduco male o vuoi che mi confodno o non so) non trovo il significato. se io vado sulle classi, ad esempio il ladro a Pag 95 dice che devo scegliere 4 abilità fra quelle proposte... cosa vuol dire allora, che queste sono quelle di maestria? e che vantaggi ho nella maestria rispetto che nella competenza?! Forse per molti è scontato però nel manuale non trovo la corrispondenza esatta

5) Questa info non la trovo sul PHB... Ho spulciato bene il capitolo 9 (come anche specificato nelle armi di caratteristica LIGHT di guardare lì ma non lo trovo): se uso due armi, per non avere gli svantaggi rispettivi del combattere con due armi eccc... (con i talenti eccc....) è meglio avere una arma che ha il modificatore "LIGHT"... Ecco entrambe le armi devono essere light o basta che lo sia una delle due? Per un ladro, come sempre, posso pensare magari di usare un raiper ed una shortsword se basta che ne sia una, oppure usare due short sword se devono esserle entrambe... (Sempre se non voglio prendere due dagger per poterli lanciare e risolvere la faccenda ahha! Scimitar se non erro NON si puo perchè il ladro non ne ha la competenza)

Vi ringrazio molto se saprete chiarirmi questi piccoli dubbi!!! Per voi esperti sarà una cavolata per me che di 5e ho visto solo il PHB ho abbastanza difficoltà!!! Grazie mille!!!

ciao ciao

Massi

Modificato da holyhope
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@holyhope Ciao. :)

Allora, vediamo se riesco a darti una mano con i tuoi dubbi:

1) I Tiri Salvezza, esattamente come nelle precedenti edizioni (quindi non è una novità), vengono scelti dal DM in base alla circostanza. E' lui, non tu, a decidere quale Tiro Salvezza è richiesto in una data situazione. In ogni caso, in genere le capacità di Classe, le capacità dei mostri, le Trappole e le varie regole del gioco di solito specificano quale Tiro Salvezza è richiesto per quel tipo preciso di meccanica. Ad esempio, l'Incantesimo Fireball (Palla di Fuoco), stabilisce che i bersagli dell'incantesimo devono eseguire un Tiro Salvezza di Destrezza. Nel caso in cui non è specificato quale TS bisogna eseguire, tocca al DM decidere.
Tu come giocatore sai solo che a tirarti su una certa statistica hai maggiori probabilità di evitare le minacche che corrispondono al suo ambito. Ripeto, è il DM ad avere il compito di assegnare i TS, a meno che le regole ne forniscano già uno, ma tendenzialmente puoi considerare che i vari TS riguardino cose come (questi sono esempi, non descrizioni granitiche a cui puoi appigliarti in maniera rigida):

  • Forza: resistere a una forza capace fisicamente di spingere via o di bloccare il PG.
  • Destrezza: schivare una minaccia.
  • Costituzione: resistere ad effetti capaci di danneggiare il metabolismo del PG, come malattie, veleni, fatica, ecc.
  • Intelligenza: vedere oltre le illusioni, resistere a effetti mentali che possono essere rifiutati grazie al raziocino, alla buona memoria o a entrambe le cose.
  • Saggezza: resistere a effetti che cercano di affascinare, spaventare, o in altri modi influenzare la forza di volontà del personaggio.
  • Carisma: resitere a effetti capaci di annullare la personalità del PG o di inviare quest'ultimo forzatamente in un altro piano d'esistenza.

Ricordo ancora, però, che è il DM, non tu, ad avere il ruolo di decidere i TS.
Una volta che il DM ha stabilito il TS richiesto, tu dovrai tirare 1d20 + modificatore Caratteristica + Competenza nel Tiro Salvezza (se il tuo PG la possiede). Il Dm ti dirà se hai superato la CD.

 

2) La Finesse è una Proprietà posseduta solo da quelle armi che nella loro descrizione presentano la dicitura Finesse. Se vai a vedere la tabella delle armi a pagina 149, scoprirai che le armi con finesse sono solamente: Dagger, Dart, Rapier, Scimitar, Shortsword e Whip. Nel caso tu avessi l'opportunità di usare l'equipaggiamento di altri manuali, guarda se l'arma che ottieni possiede la proprietà Finesse.

Detto questo, se usi un'arma con Finesse (non tutte hanno questa proprietà), come descritto a pagina 147, puoi scegliere se usare Dex o Forza per l'Attacco (il tiro per colpire) e per i Danni. Significa che il tuo ladro con +5 in Dex e -1 in Forza, usando un Rapier (arma con Finesse), potrà decidere di tirare 1d20 + 5 + Proficiency per l'Attacco, e 1d8 (il danno del Rapier) +5 per i danni.

Se vai a leggere bene a pagina 197, sezione "Damage Rolls", troverai scritto che, quando attacchi con un arma, sommi al danno il modificatore della Caratteristica usata per Attaccare. Se l'arma ti consente, dunque, di Attaccare con la Destrezza (grazie alla proprietà Finesse), puoi aggiungere il mod della Destrezza ai danni.

 

3) Le Abilità di D&D 5e sono semplicissime. Nella 5e, infatti, un'Abilità corrisponde esattamente al tuo Bonus di Proficiency, dipendente dal livello del tuo PG (è il bonus che va da +2 al 1° livello, al +6 al 20° e che puoi trovare descritto in tutte le tabelle delle capacità delle Classi). Ricordati che in D&D 5e, comunque, non esistono prove di Abilità, ma solo prove di caratteristica a cui aggiungi la Proficiency legata alle specifiche Abilità.

Le prove di Caratteristica di D&D 5e si tirano in questo modo: 1d20 + modificatore Caratteristica + Proficiency Bonus. Se, dunque, trovi scritto in giro che devi eseguire una prova di Intelligenza (Investigare), significa che devi tirare 1d20 + mod Intelligenza + Bonus di Proficiency (se possiedi la competenza nell'Abilità Investigare).

Mettiamo che il tuo PG di 1° livello, con Intelligenza 16 (modificatore +3), possiede competenza in Investigare. Se deve esguire una prova di Intelligenza (Investigare) tirerà:

1d20 +3 +2 (il bonus di Proficiency al 1° livello)

Se, invece, quello stesso PG deve eseguire una prova di Intelligenza (Natura), ma non possiede competenza nell'Abilità Natura, tirerà:

1d20+3

 

4) Non conosco bene i termini usati nella scheda di Dragon's Lair. In questo caso credo che il chiarimento te lo debba fare @aza.

5) Qui non vorrei che ti stessi confondendo con la 3.5. La regola per Combattere con due armi nella 5e è descritta a pagina 195 del Manuale del Giocatore, sezione "Two-Weapon Fighting".

Sostanzialmente, viene spiegato che il tuo PG può attaccare con una seconda arma solo se usi due armi che possiedono la proprietà Light (guarda sempre la tabella delle armi, per capire quale arma possiede questa proprietà). Se l'attacco primario del PG usa una'rma con proprietà Light, ottiene la possibilità di eseguire un altro Attacco come Azione Bonus con un'altra arma Light. L'attacco con l'arma secondaria, dunque, è una Azione Bonus, il che significa che se hai già utilizzato una Azione Bonus nel tuo turno, non potrai attaccare con l'arma secondaria. Se puoi eseguire l'Attacco come Azione Bonus con la tua arma secondaria e colpisci, invece, non sommi il modificatore di Caratteristica al danno dell'arma, a meno che quel modificatore sia negativo.

Questi fattori possono essere modificati dal Talento "Dual Wielder" descritto a pagina 165 del Manuale del Giocatore, ma ricorda che nella 5e i talenti sono opzionali (se il DM decide che nella campagna non si usano, i Talenti non si usano).

Contrariamente a D&D 5e, nella 5e non subisci malus ai tiri per colpire per attaccare con 2 armi. Quella è una regola della 3.5 (dimentica tutto quello che sai della 3.5, se vuoi capire la 5e ;-)).
Al contrario, nella 5e o puoi attaccare con 2 armi o non puoi.

Modificato da SilentWolf
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Il mio consiglio è di dimenticare totalmente la 3.5 fino a che non sarai entrato nelle dinamiche di questa edizione. Solo dopo potrai metterti a fare confronti.
Questo perché vedo spesso giocatori provenienti dalla 3.5 dare per scontate alcune regole che semplicemente in 5 edizione non hanno un corrispettivo, non esistono.

Venendo ai tuoi dubbi nello specifico:

  1. Tiri Salvezza: Un tiro salvezza è 1d20 + bonus del TS. Di base, il TS associato ad ogni Caratteristica sarà matematicamente uguale a una prova nella rispettiva Caratteristica, ma non riceverà Bonus di sorta da qualunque effetto si applichi agli Ability Check e sarà influenzato solo da regole che si applicano esplicitamente ai TS.
    Non decidi tu che TS fare, lo decidono le regole (o il DM). Se una spell chiede un TS in STR tu fai un TS in STR, se chiede un TS in WIS tu fai un TS in WIS. It's that simple.
    Veniamo alle Proficiency: la Proficiency è un modificatore (da +2 a, credo, +6) che dipende dal livello del tuo personaggio. Se hai competenza in una Skill o un TS sommi anche la Proficiency al tiro, oltre a ciò che sommavi normalmente.
    Quindi venendo al tuo ladro, che ha come competenze nei TS in INT e DEX, avrà come bonus sui TS in INT e DEX sia la caratteristica che la Proficiency, mentre negli altri tiri somma solo la Caratteristica. Supponendo che tu abbia +3 in DEX e +1 in INT, al primo livello i tuoi TS di DEX e INT saranno rispettivamente +5 e +3, mentre il tuo TS in STR sarà -1, ovvero il tuo modificatore di STR (-1) perché non hai competenza in quel tiro.
  2. Attacchi: Un attacco è 1d20 + bonus di attacco. Quindi 1d20 + Ability Mod + Proficiency (se hai Proficiency nell'Attacco). Se sei un ladro, hai Proficiency nelle Shortsword per esempio (non ricordo tutta la lista delle armi in cui hai Proficiency). Quindi quando attacchi con una shortsword col tuo ladro di I livello il tuo Melee Weapon Attack sarà 1d20 +2 (Proficiency) + Ability Mod, mentre per i danni tiri 1d6 (il danno dell'arma) + Ability Mod. Qual è l'Ability Mod da usare?
    La regola generale per un Melee Weapon Attack dice che l'Ability associata è STR, mentre è DEX per i Ranged Weapon Attack. In questo caso puoi scegliere tra STR e DEX perché l'arma ha Finesse, ma devi usare sempre lo stesso MOD per il Tiro per Colpire e per i danni. Quindi se scegli DEX, sarà +3 sia ai tiri per colpire che ai danni, se scegli STR sarà -1.
  3. Ability sono le Caratteristiche, Skill sono le Abilità. I modificatori di Caratteristica si calcolano come sempre (-10 diviso 2). Se ho 16 in DEX il mio modificatore è +3 (ma è sempre stato +3 .-.), se ho 18 sarà +4 (ancora, niente di nuovo). Una volta ottenuti i modificatori li uso come sono, senza altre operazioni.
    Quando calcolo i bonus delle Skill uso semplicemente il modificatore della Caratteristica (Ability) associata e poi eventualmente Proficiency ed Expertise (una capacità di classe del Rogue, visto che lo stai citando). Se per dire al primo livello scelgo Stealth come Abilità (Skill) con competenza (Proficiency), sempre con +3 in DEX (16 Dexterity), il mio tiro di Stealth sarà 1d20+5 (modificatore di Caratteristica più Proficiency); se metto Expertise su Stealth la Proficiency si somma due volte invece che una, quindi il mio tiro di Stealth diventa 1d20+7 invece che +5. Se io non ho Proficiency in una Skill uso solo il modificatore, quindi per dire Acrobatics +3 o Athletics -1 (sempre perché il mio ladro ha 8 o 9 in forza, quindi -1 di modificatore), se invece avessi Proficiency su Athletics diventerebbe +1. Questi modificatori vanno semplicemente sommati al d20 che tiro. Niente altri conti strani.
  4. Competenza è la traduzione di Proficiency, Maestria immagino sia la traduzione di Expertise. Ti ho spiegato al punto precedente cosa vuol dire.
  5. Oltre alla regola del Two Weapon Fighting (combattere con due armi) non trovo altri riferimenti alla proprietà Light, quindi ti spiego come funziona il combattimento con due armi e dovrebbe bastare.
    Un personaggio può usare normalmente solo un'azione Attack per turno. Anche i personaggi che fanno più attacchi stanno usando solo un'azione Attack, che semplicemente gli consente di fare più di un attacco (vedi Extra Attack del Fighter per esempio). Esiste però una regola specifica che sostanzialmente dice questo: se stai impugnando un'arma Light in OGNI mano, DOPO aver effettuato l'azione Attack nel tuo turno (che è una Standard Action) puoi usare una Bonus Action per effettuare UN attacco con l'arma nella mano secondaria. QUESTO attacco è diverso dagli altri, perché fa solo i danni dell'arma, senza modificatore di caratteristica. ATTENZIONE: sommi normalmente il modificatore ed eventualmente la Proficiency al tiro per colpire, ma non ai danni. Preciso questo attacco, perché questa regola non si applica ad altri attacchi che puoi effettuare come Azioni Bonus, come per esempio quelli di Martial Arts del Monk. Quelli sono attacchi come gli altri, con il modificatore al tiro per colpire E ai danni.
    Se invece vuoi sommare il modificatore di caratteristica ai danni dell'attacco fornito da Two Weapon Fighting devi avere il Fighting Style appropriato; mentre, per combattere per dire con un Rapier e una Shortsword devi avere il talento che ti permette di usare armi non Light per fare dual wielding (credo che si chiami Dual Wielder o qualcosa del genere).
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Ciao ragazzi!

Ci tengo in particolar modo a stra ringraziarvi entrambi!!! avete fatto una descrizione molto lunga ed esaustiva! ed anche precissima!

Verametne fossero tutte così le risposte nei forum saremmo nel mondo perfetto!

Ho capito (credo) tutto. Ora cerco di assimilarmele per bene e spero di non dovervi disturbare ulteriormente! 

Grazie ancora tantissimo! ciao ciao

Massimiliano

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