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Medusa - combattimento - vantaggio/svantaggio


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Salve a tutti. Sono un DM.

Combattimento con Medusa, tutti i PG evitano di vedere la Medusa, quindi a regola hanno solo svantaggio in combattimento.

Ma cosa effettivamente potevano fare.

Praticamente la Medusa è stata più un pollo che una minaccia. I due tank sono andati uno di fronte e uno sul retro, sempre evitando lo sguardo. Poi ho concesso un bonus di +4 seppure entrambi attaccassero con svantaggio.

Dalle retrovie il mago castava tranquillamente la palla di fuoco (tanto è ad area a effetto) e il chierico BLESS e altri incantesimi simili.

In 2 round appena sono andati via 150pf di medusa....

 

Un mostro che dovrebbe essere epico, viene preso a pesci in faccia, basta non guardare e magari munirsi di specchietti cosi ti ritrovi pure la medusa impietrita.

 

Domande:

  • Considerando medusa con fronte un PG e retro un altro PG con entrambi che evitavano lo sguardo (AVERT EYES in inglese). Quale sarebbe stata la procedura? quello sul retro aveva vantaggio quindi annullava ilo svantaggio.ì? ho fatto bene a dare il +4?
  • HO giocato bene la Medusa o ho fatto qualche errore? mi è sembrata banalmente UNDERPOWERED, pg di 6 livello sotto equippati se la sono mangiata in 2 round....

 

IN attesa di pregiati commenti.

Grazie e ciao

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Per quanto riguarda la medusa circondata da due nemici a meno di non usare la regola del Flanking (è una regola opzionale presente nella guida del dm) non avresti dovuto dare nulla ai due pg, attaccan

E' difficile dirlo senza vedere lo scontro.

I pg sapevano che stavano per affrontare un mostro che era in grado di pietrificarli e questo avveniva attraverso lo sguardo? O hanno fatto metagame e trasferito le conoscenze dei giocatori ai propri personaggi?

Quanti personaggi erano? Se erano in tre o quattro l'incontro con una medusa è considerato un'incontro medio quindi non particolarmente pericoloso, se erano in cinque l'incontro è addirittura facile quindi credo che le cose siano andate come dovevano andare.

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Per quanto riguarda la medusa circondata da due nemici a meno di non usare la regola del Flanking (è una regola opzionale presente nella guida del dm) non avresti dovuto dare nulla ai due pg, attaccano con svantaggio e basta. 

Parlando invece della difficoltà generale da quanto ho capito ci sono 4 pg di livello 6, una medusa ha CR 6 quindi secondo le tabelle risulta un scontro EASY, dunque ci sta che i tuoi giocatori abbiano risolto lo scontro molto facilmente. Per il futuro ti consiglio di evitare di utilizzare un mostro singolo, ma inserire anche diversi "minion" a seconda di quanto vuoi che sia difficile lo scontro. Usa anche mostri con azioni da tana e/o azioni leggendarie 

 

Edit: mezzo ninjato xD

Edited by mattevo
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Grazie per le risposte.

 

Domanda: la Medusa FORZA i PG a tirare il GAZE nel suot turno? anche se tutti i PG stanno distogliendo lo sguardo?

 

Ne sceglie uno e lo forza? Oppure s il PG non guarda non ha effetto il GAZE?

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All'inizio del turno di ogni personaggio la medusa può tentare di obbligare quel personaggio a guardarla negli occhi, se il personaggio non vuole guardarla negli occhi deve distogliere lo sguardo, se non lo fa deve effettuare un ts, se lo fa non vede la medusa fino al suo prossimo turno. Questo si ripete nel turno di ogni personaggio all'interno di ogni round.

Questo vuol dire che chi non fa il ts non solo a svantaggio ai txc ma non vede proprio la medusa e non sa dove si trova ne può fare attacchi di opportunità se lei si allontana.

Ovviamente anche centrarla con una palla di fuoco non è facile se non sai dove si trova.

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    • By Hero81
      In tutti i romanzi fantasy degni di questo nome i combattimenti sono insaporiti da eventi casuali che ne influenzano, a volte anche pesantemente, l'esito.
      Un guerriero, durante la carica, solleva il classico polverone che infastidisce gli altri combattenti.
      Un corvo gracchia disturbando il mago impegnato a lanciare un incantesimo devastante....e cosi via, potrei continuare a lungo.
      Come simulare tutto questo al tavolo?
      Con la meccanica dei capricci del fato!
      La meccanica è molto semplice.
      All'inizio di ogni round, prima di fare qualsiasi altra cosa, il master lancia un dado.
      La taglia la decide lui: tanto è più grande, tanto più sarà importante l'effetto del capriccio.
      Se il risultato del dado è pari esso va ai giocatori, se è dispari va al master.
      Durante il proprio turno un PG (se il dado è finito ai giocatori) o un PNG (se è finito al master) può spendere il dado del fato tirandolo per aumentare o diminuire qualsiasi variabile casuale che lo riguardi....si: anche i danni da lui inflitti o subiti. O i tiri per colpire. O i tiri salvezza. In definitiva: quello che vuole. Il dado cosi speso è andato per sempre: non è riutilizzabile.
      Opzione 1: i capricci del fato non vanno spesi turno per turno ma si possono accumulare in un pool. Ci saranno quindi due pool: uno ad uso del master ed uno ad uso dei giocatori.
      Opzione 2: alcune meccaniche potrebbero fare riferimento ai capricci del fato. Ad esempio i guerrieri potrebbero aumentare la taglia del dado prima di spenderlo. Questo per rappresentare il fatto che un bravo guerriero sa volgere a proprio vantaggio e trarre grande beneficio anche da eventi casuali apparentemente insignificanti.
      Che ve ne pare?
       
    • By Aramyl
      Buongiorno a tutti,
      sono un master qualunque, abbastanza navigato in d&d 3.5 e 5e, ma c'è una cosa su cui non sono mai riuscito a formare un mio pensiero: come narrare i combattimenti. In particolare i miei dubbi nascono dalla definizione di "punti ferita" espressa nel manuale del giocatore a pagina 196:
      Leggendo quanto sopra reputo che venire colpiti, e quindi perdere punti ferita, non implichi necessariamente essere feriti, ma possa anche significare che si è "speso" parte della propria fortuna o che il proprio morale è stato danneggiato da un colpo nemico andato a segno.
      Personalmente adoro questa interpretazione, che non si vincola a regole ferree e che trovo più credibile: non sarebbe coerente, dal mio punto di vista, che un personaggio di livello 10 possa sopportare più ferite di un personaggio di livello inferiore.
      Fin qui tutto rose e fiori, ma in un combattimento un tiro per colpire andato a segno deve colpire, deve superare l'armatura, deve sopraffare le capacità di schivata del bersaglio e quindi infliggere una ferita. O almeno questa è la mia prima impressione.
      Da qui nasce la mia domanda: come narrare un colpo andato a segno? Se un lupo si lancia all'attacco e supera la CA del mio guerriero, ho l'impulso di raccontare che le sue zanne si sono infilate nell'attaccatura dei suoi bracciali e hanno lacerato la pelle del valoroso avventuriero, ma questo va in conflitto con quanto scritto all'inizio di questa discussione, poiché (e ripeto) perdere punti ferita non può corrispondere sempre a subire una lesione. Vorrei quindi chiedervi, quali altre possibili vie ci sono per narrare un tiro per colpire positivo? Come rendete attraverso le parole quella "spesa di fortuna", o quel danno non fisico portato da un'offesa nemica senza tradire il fatto che l'attacco ha superato le difese del bersaglio?
      Grazie in anticipo per il vostro tempo e per le vostre opinioni ^^
    • By Hero81
      Ciao a tutti,
      ho scritto questo piccolo file per giocare a Rolemaster senza le tabelle: ispirato alle Express Addenda Issue 3. (Un'espansione di Rolemaster Express)
      Provai a pubblicarlo sul forum ICE ma non mi hanno dato l'imprimatur.
      Un comportamento strano: all'inizio si erano detti interessati.....poi non si sono fatti più sentire.
      Forse è stata colpa dell'inglese... mmmh...imperfetto ma tant'è: mi sembra un peccato che marcisca sul mio hard disk per cui lo condivido qua.
      Chissà che qualche appassionato di questo antico regolamento non mi dia un parere.
      Ho aggiornato il file causa errore nella versione precedente.
       
       
      Rolemaster Hack (3).pdf
    • By Keyn
      Salve è da un pò che sto lavorando a questo contenuto homebrew, si tratta di un Giuramento sacro per la classe del Paladino per D&D 5° edizione.
      Inizialmente l'idea era quella di creare un archetipo che si concentrasse sul combattere draghi e creature simili (il nome iniziale era giuramento dell'Ammazzadraghi). Ho bocciato quest'idea quasi subito poiché portava l'archetipo ad essere nulla di più che un paladino Giuramento di vendetta incrociato con un ranger. Di questa idea l'unica cosa che rimane è il collegamento con i draghi ma il flavour è estremamente diverso rendendolo più simile a quello che potrebbe essere un paladino di bahamut o di Tiamat (o qualsiasi altra divinità di natura draconica) I dettami infatti sono molto liberi e non favoriscono un particolare allineamento rispetto ad un altro.
      L'archetipo è quasi completo e per come si presenta ora credo possa tranquillamente essere utilizzato in una campagna, tuttavia sono convinto che possano essere apportati ancora alcuni aggiustamenti per renderlo meglio equilibrato
      Di seguito il pdf del giuramento, se avete qualche suggerimento fatemi sapere
      Giuramento del Dragone.pdf
    • By Hero81
      Ciao,
      ogni master ha le sue varianti sui riposi, il manuale ne suggerisce alcune.
      Per la mia prossima campagna stavo valutando le seguenti.
      Tre categorie in vece delle solite due:
      Breve (30 min): non si recuperano punti ferita, nessuna modifica alle abilità che consentono di recuperare slot ogni riposo breve.
      Lungo (8 ore): si tirano i dadi vita, si recuperano tutti gli slot.
      Esteso (1 settimana): si recuperano tutti i punti ferita, i dadi vita e gli slot.
       
      Che ne pensate?

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