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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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È iniziata la campagna del Book of Fiends 5E

Articolo di Morrus del 21 Maggio 2020
La Green Ronin ha lanciato una campagna di crowdfunding per il Book of Fiends, un manuale con copertina rigida riguardante demoni, diavoli e altri cattivoni assortiti.

L'originale Book of Fiends uscì nei primi anni 2000 per D&D 3.5. Univa Legions of Hell e Armies of the Abyss, i due libri precedenti della Green Ronin (all'epoca il primo dei due era uno dei miei libri di terze parti preferiti per la 3.5 ).
Quello di cui parliamo ora sarà un manuale di 200 pagine con oltre 130 demoni, diavoli e abitanti del piani inferiori. Vi troverete i Signori degli Inferi, i Principi dei Demoni, gli Esarchi di Gehenna e mostri di GS 0-31.
La campagna di crowdfunding si svolge su GameOnTabletop e potete prendere il PDF per $25 o il manuale cartaceo con copertina rigida per $50.
Tratto dalla presentazione ufficiale

Perché Game on Tabletop e non Kickstarter? Chris Pramas di Green Ronin risponde:
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/green-ronins-book-of-fiends-for-5e.672252/

Link alla campagna di crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf372/the-book-of-fiends-5e.html
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Il prossimo supplemento di D&D 5e sarà annunciato il 18-20 Giugno

Durante un evento streaming organizzato sul Twitch ufficiale di D&D, il D&D team ha rivelato che il 18-20 Giugno 2020 sarà organizzato il tradizionale evento live annuale su D&D 5e, durante il quale verranno fatti annunci riguardo a ciò che ci attende per la 5e nella seconda metà di questo anno. Più precisamente, il comunicato stampa ufficiale rilasciato dalla WotC (di cui troverete una traduzione più in basso) rivela che durante questa occasione saranno annunciati "il nuovo setting e la nuova Storyline", il che potrebbe significare che la prossima Avventura per D&D 5e potrebbe essere collegata a un'ambientazione diversa rispetto a quelle già rilasciate oppure a una regione dei Forgotten Realms ancora non esplorata.
Durante questo evento, inoltre, intitolato D&D Live 2020: Roll w/ Advantage, la WotC organizzerà alcune campagne giocate dal vivo, masterizzate da Chris Perkins e Jeremy Crawford del D&D team e dall'attrice Deborah Ann Woll (Daredevil), e nelle quali giocheranno diversi attori (Amy Acker, Janina Gavankar, Matthew Lillard, Sam Richardson, Felicia Day, Brett Gelman, David Harbour, Brandon Routh, Maitreyi Ramakrishnan e Martin Starr) e diverse superstar della WWE (Alexa Bliss, Tyler Breeze, Dio Maddin, Ember Moon e Xavier Woods).
D&D Live 2020 sarà un evento organizzato totalmente in streaming a causa del COVID-19 e potrà essere seguito sul canale Twitch ufficiale di D&D e sul sito dungeonsanddragons.com, secondo il calendario presentato sul sito ufficiale della WotC. Oltre che per annunciare i futuri supplementi per D&D 5e, l'evento sarà organizzato anche per raccogliere denaro da dare in beneficenza ai bambini in qualche modo colpiti dal COVID-19.
Proprio per questo motivo la WotC ha deciso di mettere in vendita una nuova breve avventura per D&D 5e, intitolata Return to Glory, il cui ricavato sarà totalmente devoluto alla campagna di raccolta fondi Red Nose Day, dedicata al sostegno dei bambini poveri. Return to Glory è un'avventura per PG di livello 6-8 e può essere acquistata su DMs Guild.

Qui di seguito potete leggere la traduzione del comunicato stampa rilasciato dalla WotC su D&D Live 2020:

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/wotc-announces-an-impending-announcement-new-setting-storyline.672260/
https://dnd.wizards.com/dndlive2020
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Holybambeirut

[3.5| PO/ no PP] Gish Mezzo-drago (Arcanamach)

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(Restrizioni: Allineamento non-malvagio; Manuali preferibilmente tradotti)
(Homerules: 78 Punti caratteristica al Livello1, PF massimizzati ed Escludere Materiali)

Abbreviazioni Manuali:

Spoiler
  • [Dra] - Draconomicon
  • [RotD] - Races of the Dragon
  • [CW] - Perfetto Combattente
  • [CA] - Perfetto Arcanista
  • [CAdv] - Perfetto Avventuriero
  • [SpC] - Spell Compendium
  • [PHBII] - Player's Handbook II

Ciao a tutti! Stavo creando questo personaggio Mezzo-drago d'oro (di base Umano) per una campagna di 3.5 nelle Marche d'Argento. Il mio gruppo è attualmente di livello 6 e -me a parte- è composto da un Paladino, un Mago e un Ladro e, essendo personaggi tendenzialmente non ottimizzati, vorrei ottenere un personaggio che sia un giusto compromesso di flavour e utilità senza sfociare nel PP.
Mi hanno già sconsigliato il Mezzo-drago per un Gish visto il MdL, ma diciamo che questo per me rientra nel flavour (adoro i Draghi, la magia acana e mi piace avere opzioni diverse per approcciare un combattimento o un'avventura) ed è proprio perché so di questa "difficoltà aggiuntiva" per un Gish che chiedo aiuto per un' ottimizzazione, visto che giochiamo senza la variante di Arcani Rivelati per ridurre il MdL essendo io l'unico personaggio mostruoso.

Arrivando al punto: al momento i miei livelli di classe sarebbero [Mezzo-drago Esemplare 2/ Guerriero 1 |LEP: 6] che porterei aventi fino a quando non incontri i prerequisiti dell'Arcanamach  [Mezzo-drago Esemplare 3/ Guerriero 4 |LEP: 10]; da lì proseguirei come Arcanamach puro o farei 4 livelli nella CdP e gli altri 6 come Abjurant Champion 5/ Incantaspade 1 a seconda del power-level che avrà la campagna a quei livelli.
Avendo già letto sia la Guida al Gish che quella all'Arcanamach avrei soprattutto bisogno di feedback, e i miei dubbi riguardano come adattare la build al personaggio senza esagerare vista la specificità del mio PG, le limitazioni dei manuali e la mia poca esperienza al di fuori dei livelli medi e in termini di equipaggiamento.

Caratteristiche: pensavo di partire con [FOR 20; DES 16; COS 18; INT 14; SAG 10; CAR 14] aumentando il Carisma a 16 appena possibile, magari deviando un pochino per ottenere il 19 a Costituzione per qualificarmi per il talento Soffio Rapido [Dra]. Forza e Carisma le aumenterei ulteriormente con eventuali equipaggiamenti, se necessario.

Talenti: probabilmente dove ho più dubbi. In totale avrei a disposizione 3 talenti da Guerriero, 6 dai livelli e 1 da Umano. Incantare in Combattimento e Volontà di Ferro sono richiesti per l'Arcanamach, e vorrei investire qualche talento per sfruttare meglio l'arma a soffio (sono un Mezzo-drago Esemplare, d'altronde), mentre gli altri -i più problematici- servirebbero all'ottimizzazione da Gish.

  • Talenti di soffio: ci faccio una sottosezione perché qui ho un problemino; in pratica non potrei partire di scheda con Soffio Massimizzato [Dra] visto che non mi qualificherei per i talenti di Metasoffio prima del 3° Livello da Mezzo-drago Esemplare (da prendere al livello 4 a meno che non voglia andare in giro senza competenze in armi/armature) a meno che non voglia investire in Extra Exhalation [RotD]. Tra una cosa e l'altra se volessi accede a questo talento lo dovrei fare al livello 6 (LEP: 9), partendo di scheda con un Incantare in Combattimento che non sfrutterei prima del livello 11. Si può fare o il gioco non vale la candela?  Sto sottovalutando Extra Exhalation o sopravvalutando Soffio Massimizzato?
    Gli altri talenti di soffio che mi interessano sono Soffio Rapido e uno tra Entangling Exhalation [RotD] e Exhaled Barrier [RotD], forse entrambi.
  • Talenti da Guerriero/ da Gish: in quanto ai talenti da guerriero sono sicuro di Attacco Poderoso ma un po' indeciso sugli altri due; mi hanno consigliato Riflessi in Combattimento, anche se sinceramente non ne vedo l'obbligatorietà, mi piacevano Attacco in Salto [CAdv] per i danni e Maestria in Combattimento per l'extra CA -e magari è anche sfruttabile per Sbilanciare Migliorato. Per i talenti da Gish pensavo a Colpo Arcano [CW] (ma non so se ne vale la pena visti i pochi incantesimi e la lista che si ferma agli incantesimi di 5°) e qualche talento di Metamagia poco impegnativo, come Incantesimi Immobili Immediati [CA] o Incantesimi Estesi Immediati [CA]. Mi piacerebbe Smiting Spell [PHBII] per Lucent Lance [SpC] ma mi sa servirebbero troppi talenti per farlo funzionare.

Equipaggiamento: di creazione partirei con Spadone, Giusarma, Martello da guerra e Arco corto composito come armi e Scudo pesante e Giaco di Maglia come armatura e scudo per non esagerare con le penalità. Combatterei con arma a due mani/con portata, martello e scudo o arco corto a seconda delle situazioni e con il tempo -quando avrò accesso più facile al mithral- pensavo di passare a una Corazza a piastre come armatura. Ovviamente sarei conservativo con i potenziamenti magici, concentrandomi magari su armatura e spadone. E' esagerato/ poco credibile che mi porti tutta questa roba appresso? Poi un altro dubbio riguarda lo scudo: considerando che non penso avremmo mai disponibilità esagerate di monete d'oro, mi conviene potenziare lo scudo e usare Shieldbearer [SpC] o abbandonarlo con il tempo e usare incantesimi come Scudo e simili visto che sono incantesimi di Abiurazione?
Un ultimo consiglio riguarderebbe gli incantamenti dello spadone: mi piacerebbe poterci mette degli incantesimi come Tocco del Vampiro e Lucent Lance, ma il primo è della scuola di Necromanzia, alla quale non ho accesso, e il secondo è di 5° e quindi non potrei sfruttare l'incantamento (che se non sbaglio arriva al massimo al 3°); ci sono soluzioni o alternative valide?

Incantesimi: vista la quantità di roba che ho già chiesto e quanto sono trattati bene nelle guide, non mi serve grande aiuto qui. Magari se avete qualche consiglio su incantesimi -possibilmente tradotti- flavour/utili soprattutto "da Draghi", tenendo in mente che li prenderei molto tardi e che in quanto Arcanamach ho accesso solo alle scuole di Abiurazione, Divinazione, Illusione e Trasmutazione fino al 5° livello (e sì, prenderò Metamorfosi Draconica [Dra] anche se al 18°/19°).

__________________

Un' ultima curiosità riguarderebbe l'uso dell'incantesimo Metamorfosi di un oggetto per poter diventare permanentemente un Drago d'oro puro. E' possibile?
Ovviamente per questioni di gioco se dovessi fare una cosa del genere la farei a campagna conclusa o giù di lì (tipo prima dell'ultima battaglia finale, se ci sarà), e come fascia di età pensavo adolescente/ adulto giovane visto che il mio personaggio avrebbe 40 anni. Come funzionerebbe con i Dadi Vita razziali? Dovrei sostituirli ai miei livelli di classe?

Grazie mille della lunga lettura e dell'eventuale aiuto, buona giornata!

Edited by Holybambeirut
Edit: Homerules e typos

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Io invece di guerriero, siccome puoi utilizzare il players handbook 2, ti consiglierei la duskblade e poi proseguire come arcanamach, poi più tosto del mezzo drago potresti fare questa cosa: Parti come duskblade e poi prendi la cdp del discepolo dei draghi che con le abilità che ti conferisce già la duskblade in 5/6 livelli sei già più forte del party (fatta eccezione per il mago forse), così potrai essere alla fine completamente bilanciato con il gruppo. 

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Il 28/1/2018 alle 15:38, Holybambeirut ha scritto:

Arrivando al punto: al momento i miei livelli di classe sarebbero [Mezzo-drago Esemplare 2/ Guerriero 1 |LEP: 6] che porterei aventi fino a quando non incontri i prerequisiti dell'Arcanamach  [Mezzo-drago Esemplare 3/ Guerriero 4 |LEP: 10]; da lì proseguirei come Arcanamach puro o farei 4 livelli nella CdP e gli altri 6 come Abjurant Champion 5/ Incantaspade 1 a seconda del power-level che avrà la campagna a quei livelli.

Hai valutato il Dragonborn? E' senza dubbio meno invasivo, dal punto di vista meccanico, ma secondo me mantiene un bel flavour (magari discutendo prima con il master per eventuali adattamenti tematici, potenzialmente può essere davvero fico!). Capisco non sia tradotto in italiano, ma la maggior parte della robba per draghi non lo è! :( Utilizzando il dragonborn potresti entrare nella CdP molto prima, permettendoti di giocare davvero un gish!

Per quanto riguarda i tuoi dubbi, Entanglin Exhalation secondo me è buono per avere anche la possibilità di controllare un po' il campo, nella mia opinione credo sia meglio di Massimizzato che aumenta solo un po' i danni. Extra Exhalation ha senso se ritieni di voler utilizzare molto la tua arma a soffio... Secondo me è in generale poco utile, quindi sarei per trascurarla quasi del tutto. Certo, sei un mezzo drago quindi qualcosa vorrai farci [1 talento], ma non tanto da utilizzarla più di 1 volta al giorno secondo me!

Capitolo talenti da guerriero gish, oltre ad Attacco Poderoso ed eventualmente Attacco in Salto (se ritieni di aver bisogno di molti danni) non credo tu abbia necessità così particolari, quindi andrei su quello che ti ispira di più...

Per gli incantesimi, secondo me ce n'è uno che sarebbe perfetto per te, ovvero Combust, che purtroppo è di Invocazione. Se riuscissi ad ottenerlo in lista (per esempio con un Runestaff apposito oppure su concessione del master) sarebbe un ottimo incantesimo da incanalare, oltre che molto a tema con il drago d'oro! :D

Il 28/1/2018 alle 15:38, Holybambeirut ha scritto:

Un' ultima curiosità riguarderebbe l'uso dell'incantesimo Metamorfosi di un oggetto per poter diventare permanentemente un Drago d'oro puro. E' possibile?
Ovviamente per questioni di gioco se dovessi fare una cosa del genere la farei a campagna conclusa o giù di lì (tipo prima dell'ultima battaglia finale, se ci sarà), e come fascia di età pensavo adolescente/ adulto giovane visto che il mio personaggio avrebbe 40 anni. Come funzionerebbe con i Dadi Vita razziali? Dovrei sostituirli ai miei livelli di classe?

No, otterresti soltanto quello che ottieni con Metamorfosi:

Cita

The subject’s creature type and subtype (if any) change to match the new form.

Upon changing, the subject regains lost hit points as if it had rested for a night (though this healing does not restore temporary ability damage and provide other benefits of resting; and changing back does not heal the subject further). If slain, the subject reverts to its original form, though it remains dead.

The subject gains the Strength, Dexterity, and Constitution scores of the new form but retains its own Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. It also gains all extraordinary special attacks possessed by the form but does not gain the extraordinary special qualities possessed by the new form or any supernatural or spell-like abilities.

E in più il punteggio di Intelligenza della nuova forma.

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Innanzitutto grazie a tutti per la risposta! <3

Il problema con il Dragonborn e con il Discepolo dei Draghi è che sono umani che diventano draconici, e insomma non è propriamente la stessa cosa (lo so che sono un testardo). Un ridimensionamento del template Mezzo-drago per renderlo più vicino al Dragonborn lo abbiamo già discusso assieme con il DM, ma giustamente dice che sono due cose differenti e come tali rimangono visto che non vogliamo stravolgere il mondo dell'ambientazione. Insomma, il MdL me lo tengo e lo pago tutto in power-level, ma oramai l'ho presa quasi come una sfida xD

@Eragon e Eldest: il Duskblade mi piacerebbe molto ma PHBII non è esattamente accettato visto che non è tradotto e il DM non c'è familiare; poi è una classe effettivamente difficile da gestire per un chi non la conosce (oltre ad essere un po' overpowered secondo me) visto che ha tutte capacità ambigue che si applicano solo agli incantesimi da Duskblade, che sono tra l'altro da una lista a sé stante. Insomma, dal PHBII volevo bararci un talento o un incantesimo ma la classe base mi sembra esagerato (già vorrei barare con l'Abjurant Champion, ma quello avrebbe la scusa che ci entrerei al livello 15 e potrei proporglielo dopo :joy:).

@smite4life: pensavo di prendere Massimizzato e Entangling Exhalation -visto che da quello che ho capito posso massimizzare la durata dell'intrappolamento- di scheda e più in la Soffio Rapido (il problema relativo ai requisiti dei talenti di metasoffio l'abbiamo risolto con la concessione del DM di ritardare di un livello l'apprendimento del talento). Son troppi secondo te? Pensavo che Massimizzato possa essere utile ai primi livelli, inutile ai medi (dove userei quello rapido+intrappolante semmai) ma buono ai quelli più alti dove potrei sfruttare Metamorfosi per ottenere un soffio migliore (sempre che sia possibile visto che quella capacità soprannaturale già l'avrei -ho letto ora meglio l'incantesimo).
Grazie mille per il tip su Combust (e sull'esistenza dei Runestaff che non conoscevo), vedrò che si può fare a proposito visto che non mi sembra particolarmente sbilanciato ma molto figo. Anche se perderei l'opzione di incanalarlo (?), l'incantesimo Ombra di un'invocazione potrebbe essere un buon modo per metterci le mani o sarebbe troppo macchinoso?

Infine per Metamorfosi di un oggetto e il cheese del Drago puro permanente, questo ruling non è più valido?

Cita

The duration of the spell depends on how radical a change is made from the original state to its enchanted state. The DM determines the duration by using the following guidelines.

Oppure ti riferivi a quando parlavo di sostituzione di dadi vita eccetera?
Quindi rimarrei una creatura polymorfata e non un effettivo drago, damn! Vabbe', almeno ho qualcosa da effettivamente cercare in gioco.

Grazie ancora del vostro tempo, buona giornata!

Edited by Holybambeirut
Sono il lord dei typos

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16 ore fa, Holybambeirut ha scritto:

Son troppi secondo te? Pensavo che Massimizzato possa essere utile ai primi livelli, inutile ai medi (dove userei quello rapido+intrappolante semmai) ma buono ai quelli più alti dove potrei sfruttare Metamorfosi per ottenere un soffio migliore (sempre che sia possibile visto che quella capacità soprannaturale già l'avrei -ho letto ora meglio l'incantesimo).

Mah, se si applicasse ad eventuali altri soffi, potrebbe anche avere degli utilizzi, ma considera che stai spendendo 3 talenti per migliorare una capacità che puoi usare 1 volta al giorno! Dipende da come siete abituati a giocare, ma più scontri farete al giorno più odierai di non aver preso altro, secondo me! :D

16 ore fa, Holybambeirut ha scritto:

Anche se perderei l'opzione di incanalarlo (?), l'incantesimo Ombra di un'invocazione potrebbe essere un buon modo per metterci le mani o sarebbe troppo macchinoso?

In generale non mi sembra malissimo, però in generale sono scettico sulle Ombre perché se non ti ci concentri molto rischiano di essere un po' inefficaci. Non ho capito la cosa dell'incanalarlo, se intendi con Spell Storing dovresti poterlo mettere, credo. Sicuramente lo puoi mettere con la runestaff.

17 ore fa, Holybambeirut ha scritto:

Infine per Metamorfosi di un oggetto e il cheese del Drago puro permanente, questo ruling non è più valido?

Si si, chiaro! Parlavo delle capacità che acquisisci! :D

In ogni caso saresti un drago a tutti gli effetti in gioco, con la sola eccezione dei dadi vita. In caso, potresti provare a chiedere un Desiderio particolarmente potente (o un Miracolo), magari discutendone con il master la chiarite... Anche perché dovresti stabilire cosa vuoi ottenere del drago e cosa vuoi mantenere di tuo. Per dire, potresti voler replicare gli effetti di Trasformazione permanentemente, piuttosto che di Metamorfosi...

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Mah, se si applicasse ad eventuali altri soffi, potrebbe anche avere degli utilizzi, ma considera che stai spendendo 3 talenti per migliorare una capacità che puoi usare 1 volta al giorno! Dipende da come siete abituati a giocare, ma più scontri farete al giorno più odierai di non aver preso altro, secondo me! :D

Avendo tre livelli da Mezzo-drago Esemplare (UA) potrei usare il soffio tre volte al giorno!

Edit: soprattutto, non saprei cosa questo altro possa essere; forse Versatile Spellcaster (RotD) ma -oltre al fatto che dev'essere accettato dal DM- come Arcanamach avrei veramente poche spell in generale e la sua utilità sarebbe più che altro ai livelli alti.

Comunque grazie dei chiarimenti! Anche se il mio sarebbe più un obbiettivo di fine campagna che altro, dubito mi fiderò mai di Desiderio xD
Già Miracolo e Trasformazione sembrano più abbordabili!

Edited by Holybambeirut

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Se prendi livelli da mezzodrago esemplare solo per i soffi in più al giorno perché invece non prendi il talento Dragon Breath (RotD) al liv 6? Ti permette di usare il soffio tutte le volte che vuoi al giorno (anche se devi aspettare 1d4 round tra un soffio e l'altro)

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Scusate se riscrivo dopo molto tempo, ma mi era venuto un dubbio riguardo a tipi etc.
Sul manuale dei mostri dice che il mio tipo cambia in Drago. Non sono più considerato umanoide? (ergo ciao ciao Camuffare sé stessi per sembrare umano?) Sul MM il Mezzo-drago presentato è Drago Medio (Umanoide atipico)
Seconda domanda, potrei (e dico potrei perché dubito di farlo XD) fare la stessa porcata del Dragonwrought Kobold di iniziare ad una certa età e prendermi i bonus alle caratteristiche mentali? Non ho trovato nulla che dicesse che "i mezzi-draghi non soffrono malus alle caratteristiche fisiche con l'invecchiamento" -non se se significhi qualcosa, ma su RotD c'è scritto che, perlomeno quelli mezzi umani, vivono un paio di secoli- ma il tipo Drago lo ho come il Dragonwrought. Pensieri?

 

Edited by Holybambeirut

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    • By Athanatos
      Naomi Bishop
      Ex-gladiatore e guarda del corpo di Lady Blackbird.
      Donna dura e riservata che obbedisce agli ordini della sua signora ed odia l’Impero più di ogni altra cosa.
      Tratti
      Gladiatore(Pit-Fighter)
      Combattente provato, Brutale, Arma vivente, Veloce, Duro, [Forte], [Spezza ossa], [Sguardo spaventoso]
      Guardia del corpo
      Consapevolezza, Minacce, Difesa, Disarmare, Bloccare, Portare, Ritardare, [Sicurezza], [Pronto soccorso]
      Ex-Schiavo
      Furtività, Nascondersi, Correre, Duro(di carattere), Sopravvivere, Rraccogliere , Nobile, [Odio], [Volontà di ferro]
      Acuto
      Intuitivo, Consapevole, Avvolto, Bugie, Trappole, [Pericolo], [Percepire intenzioni]
      Chiavi
      Chiave del guardiano
      Sei il fedele difensore di Lady Blackbird. Premi la tua chiave quando prendi una decisione influenzata da Lady Blackbird o la proteggi dai pericoli.
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      ---------------------------------------------------------------
      Condizioni:
      Riserva di dadi: 5 Riserva massima: 7
      PE: 2
      ---------------------------------------------------------------
      Personalità e carattere
      Naomi è una persona molto irascibile e non è piacevole essere la causa della sua rabbia.
      Naomi è una donna onesta e onorevole, mantiene sempre la sua parola e porta sempre a compimento la sua missione.
      Odia l’impero. Per lei ogni atto contro l’impero è morale e le loro leggi non hanno valore. Non è mai avventata tranne quando si ha un’occasione per vendicarsi per quello che gli è stato fatto in passato.
      Al contrario aiuta e protegge gli innocenti ed i deboli da chi volesse approfittarsene.
      Il suo passato traumatico l'ha reso una dura che non si apre con la gente e tiene le distanze da ogni relazione che non sia professionale. In compenso beve e parecchio e quando lo fa si arrabbia ancora più facilmente.
      Lei è stata resa dura dagli anni in cattività, sotto sotto non lo è. La parte più gentile di lei viene fuori verso oppressi ed innocenti perché vede se stessa in loro e non vuole che passino cose simili a ciò che ha passato lei.
      Descrizione
      Naomi è un donna enorme. Alta e possente come pochi, persino tra gli uomini, è difficile non notarla quando va in giro.
      Il suo volto ha tre cicatrici: una sulla guancia destra, una sul labbro ed una sul naso. Ma molte altre cicatrici sono nascoste dietro i vestiti.
      Porta abiti semplici, senza badare alle mode del momento e senza neanche curarsi troppo di cambiarli quando si strappano o sporcano.
      Si rasa i capelli a zero e non usa nessun tipo di profumi e trucchi, considerandoli scocche frivolezze e parte di un mondo di cui non fa più parte.
      Storia
      Naomi era una meccanica in gioventù e non sognava per nulla in grande. Poi un giorno venne catturata e messa a combattere in un sadico sport televisivo dove si uccideva o si veniva uccisi.
      Lo spettacolo era un'arena dove si combatteva a mani nude e spesso era fino alla morte. Era legale nell'Impero e persino finanziato da politici di spicco. Di certo soldati imperiali non si fanno problemi a vendere schiavi a questi giochi.
      Aveva un fisico possente e riuscì a sopravvivere i primi incontri. Decisa a non morire cominciò ad allenarsi giorno e notte, battendo ogni avversario che incontrava, uomini e donne in ugual misura.
      Per un certo tempo divenne una piccola celebrità nello sport, ma continuava ad odiare profondamente tutta la gente che organizzava e chi guardava, sperando di liberarsi in ogni momento.
      Ma la liberazione non venne da un atto eroico, invece fu una donna piena di compassione che la salvò dalla schiavitù. Lady Blackbird comprò Naomi ed altri schiavi ma subito li liberò. Per ringraziarla dell'azione, Naomi promise di proteggere la lady a costo della sua vita. Da allora divenne la sua guardia del corpo.
      Un giorno Naomi era ad un bar a bere da sola, in un angolo c'erano dei malviventi. Questa gentaglia aveva attaccato l'Impero diverse volte quindi Naomi non aveva problemi con loro. Quella sera, però, nota che se la stavano prendendo con una cameriera e la maltrattavano. Naomi avrebbe potuto farsi i fatti suoi e lasciarli fare, tanto sapeva che questi non erano assassini o stupratori, però il pensiero della donna indifesa le ha fatto scattare la rabbia e così ha assaltato i tizi e si è finiti a fare a botte... ovviamente Naomi ha vinto.
    • By Skayl
      Ciao a tutti!
      Innanzitutto mi scuso per la relativa lunghezza del post, ma come ben saprete, ad alti livelli le problematiche di ottimizzazione sono molteplici.

      A brevissimo mi unirò ad una "one-shot" di 15° livello (quasi 16°), e dopo mille ricerche e indecisioni, ho scelto di giocare il Sorc-adin (che ho preferito, a questo punto direi purtroppo, ai più semplici ed intuitivi Sor-lock e Pad-lock).


      Prima di esporvi i miei dubbi principali, vi mostro il quadro generale del pg a cui sto pensando, ovviamente attingendo da quelle che mi son sembrate le guide migliori e più dettagliate:
       
      Human Variant - Paladin 6 / Sorcerer 9

      Variante per prendere Great Weapons Master (non proponetemi Half Elf Sword&Board, so già che nel complesso è migliore)
      Resilient (Con) perchè senza scudo risulta migliore di War Caster
      Con i due ASi e la cintura (partiamo con un oggetto raro) arrivo a 20 (21) Forza, 20 Carisma, 16 Costituzione. 

      Come origini stregonesche vado di Shadow, mentre come giuramento sacro, e qui sono nati i miei primi dubbi sulla generale action economy, sono profondamente combattuto tra Vengeance e Devotion.
      So che per il GWM, il Devotion è in assoluto il migliore per via del +5 al bonus attack dato da Sacred Weapon, che di fatto annulla il malus del GWP. Il problema, come saprete, è che richiede un'azione, quindi nel 90% dei combattimenti dovrei perdere il primo round, che non penso verrebbe recuperato da un migliore bonus attack nei 2/3 round (ad essere ottimisti) successivi. Allo stesso tempo, Vow of Enmity del Vengeance non so quando mai lo userei, visto che per ottenere vantaggio ci sono già i vari Hold - Greater Invisibility - Darkness, a seconda della situazione. L'unica utilità sarebbe di usarla in combo con Haste.

      Esposto questo primo problema del giuramento, e mettendolo un attimo da parte, la bonus action con questo multiclasse è profondamente intasata (ma dopotutto è per questo che ci piace il Sorcadin):
       
      Hound of Ill Omen dello Shadow (praticamente un surrogato del Heightened Spell, dà svantaggio ai TS)
      quickened spell: (Hold Monster/person, Greater Invisibility/Darkness, Haste)

      Vow of Enmity (nel caso del Vengeance)



      Qui viene la domanda da sette milioni e mezzo di dollari: quale credete che sia la miglior ottimizzazione in termini di action economy? Sul web ci sarebbe già una letteratura intera da cui attingere, ma magari discutendone qui viene più facile venirne a capo.

      La prima opzione, dubbia, col Devotion: 1° round di preparazione con Sacred Weapon (action) + Hound of III Omen (bonus) ----> 2° round: Quickened Hold Monster quasi sicuro + NOVA DAMAGE

      Seconda opzione fregandomene di Sacred Weapon: 1° round: Hound of III Omen (Bonus Action) + attacco ----> 2° round Quickened Hold Monster (bonus)  + azione attacco

      Terza opzione, fregandomene di dare svantaggio all'Hold Monster: 1° round: quickened Hold Monster -> attacco -> 2° round: Quickened qualsiasi cosa senza concentrazione (Booming blade, fireball) + attacco
      Quarta per quando non posso usare Hold: quickened Greater Invisibility/Darkness -> attacco

      Quinta Bonus (e qui risulterebbe utile il Vow of Enmity nel caso andassi Vengeance): Vow of Enmity (Bonus Action) + azione attacco ----> Quickened Haste ----> 2 azioni attacco con vantaggio
       
      Sesta opz-no scherzo, a questo punto del post non leggereste nemmeno con troppa attenzione visto che chi risponderà avrà già in mente le proprie teorie 😛

      Per farla breve, Hound of III Omen - Oath del paladino e modalità per ottenere il vantaggio mi stanno creando non pochi grattacapi. Considerando anche che partire ad alti livelli non è mai facile nel comprendere rapidamente una nuova classe e l'ottimizzazione della sua action economy.
       

      Grazie a chi ha avuto il coraggio di arrivare fin qui, ma soprattutto a chi risponderà.
    • By Gio the best
      Ciao a tutti, 
      questo topic per condividere la build del mio personaggio.
      Stiamo giocando usando l'ambientazione di Warhammer per chi la conosce, nella parte occidentale dell'Impero, sulle pendici dei monti.
      Ecco vi presento: Drakira Nymraif in Steandorf
      Background:
       
      Build:
      Attualmente sono di livello 3 (2 esploratore 1 ranger), ho in programma di fare un paio livelli di esploratore e poi proseguire da ranger.
      Posto che avrò il BAB necessario per un attacco completo solo al livello al 7° livello, in che modo posso arrivare il prima possibile a scoccare + di una freccia al turno con schermaglia? 
      Fatemi sapere che ne pensate sia della build che del bg.
       
      PS, grazie ancora @Ithiliond per la spettacolare guida!
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