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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Washitake

Personaggio Build Ladro Multiclasse

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Si avevo pensato anch’io all’ abilità fintare in modo da poter usare i furtivi però nelle vecchie quest (d&d 3.5) spesso il ladro si ritrovava a dover usare acrobazia per girare attorno al nemico per poterlo fiancheggiare e mobilità mi ricordo che gli tornava abbastanza utile quando falliva la prova di acrobazia.. doppia lama mi sembra molto valida e sicuramente la prendo, ma si applica anche col talento del ladro che applica des anziché for ai danni con arma prescelta?

invece cosa ne pensi di Magia minore e maggiore in modo da poter usare “svanire”? Vale la pena usare due doti per usare due volte al giorno questa abilità?

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Doppia lama funziona anche con fibesse training del ladro scatenato. Minor magic e major magic sono utilissime, dipende da quanto investi in intelligenza (basta un 11) , anche perché oltre a svanire puoi prendere magie come arco di gravità o rimpicciolire....cambi il talento da ladro al secondo lv e puoi metterle entrambe

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Che ne dici di questa Build?

 

1° lv: combattere con 2 armi

1 lv : (con svcambio tratti razziali del Mezzelfo): competenza armi esotiche => wakizashi

1° lv bonus dato dalla classe: arma accurata

2° lv dote da ladro scatenato =>  minor magic

3° lv : iniziativa migliorata

4° lv dote da ladro scatenato => major magic

5 lv : doppia lama

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Però potresti spiegarmi un attimo come funzionano gli incantesimi? Non ci ho capito molto, ne devo scegliere uno dalla lista e posso usare solo quello? E quante volte posso utilizzarlo? Per esempio da una parte mi dice che di incantesimi di lv 1 ne posso lanciare 2 al giorno, da un’altra parte invece dice che ne posso lanciare 1 per ogni due livelli da ladro 🤔

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hai la build fino al 5° livello allora? iniziativa migliorata puoi metterla ma secondo me c'è di meglio....tipo arma focalizzata dato che hai +1 bab +4 des ma hai -2 per combattere con due armi lasciandoti con un misero +3 come tiro per colpire che al 5 diventa +4....se usi il ladro unchained segui le sue regole ergo: con magia minore hai un incantesimo a lv 0 che puoi usare coma capacità magica a volontà, mentre per magia maggiore un incantesimo a lv 1 che usi una volta per ogni due livelli da ladro posseduti (nel tuo caso 2 volte). 

penso tu possa scegliere un incantesimo che sia sempre quello, poi se chiedi nella sezione regole per quanto riguarda quest'aspetto dovresti avere i chiarimenti che cerchi

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Perché solo +4 ai tpc? Presupponendo di mettere 20 punti in des al lv 5 avrei : bab 3 + des 5 - combattere con de armi 2 quindi avrei +6 ai tpc no?

 

per quanto riguarda i punti caratteristica ne abbiamo 80 da dividere come vogliamo, però nessun valore sotto 10 e non più di uno a 18 più eventuali modificatori 

io farei:

for 10

cos 12

des 18 (+2) (+1 al 4 lv)

int 16

Sag 12

car 12

 

 

e cosa si intende per “a volontà”? Illimitati?

Edited by Washitake

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iniziativa migliora dire che c'è di meglio...per un ladro...ma anche no!

Iniziativa migliorata sempre e comunque..fai conto che se inizi prima dell'avversario, lui è impreparato e quindi furtivi gratis..

se poi il nemico non sa del ladro (come sperabilmente è in vari scenari), allora i round di furtivi sono potenzialmente 2:

round di sorpresa + 1° round in cui il nemico non ha ancora agito..

 

Acrobazia va chiaramente maxata, ma mobilità è veramente un talento sprecato, c'è immensamente di meglio. Fai conto che i talenti sono sempre contati.

 

Minor e major magic imho sono molto forti.."sprechi" due doti (e 1 talento: bookish rogue) per poter poter castare spell di 0° e di 1°

Con minor magic hai un cantrip AT WILL, e ricordo che puoi scegliere roba come mano magica, ghost sound, acid splash (per fare furtivi) etc etc..veramente ultraversatile..essendo SLA inoltre non fai rumore ne ti muovi per castarla (quindi puoi farlo tranquillamente da stealth)

major magic ti permette di castare 1 spell di 1° lvl 1 volta ogni 2 lvl (guardo sempre le versioni unchained..la versione "base" del ladro dimenticati che esiste). Di nuovo, c'è roba come vanish che da sola vale il biglietto

 

Con il talento bookish rogue infine spendendo 10minuti puoi cambiare le spell alla bisogna, quindi versatilità al quadrato.

 

come doti da ladro io farei:

minor + major magic

combat trick (talento extra)

resiliency (spesso ti permette di non morire 1/day..not bad!)

 

 

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3 ore fa, Washitake ha scritto:

Però potresti spiegarmi un attimo come funzionano gli incantesimi? Non ci ho capito molto, ne devo scegliere uno dalla lista e posso usare solo quello? E quante volte posso utilizzarlo? Per esempio da una parte mi dice che di incantesimi di lv 1 ne posso lanciare 2 al giorno, da un’altra parte invece dice che ne posso lanciare 1 per ogni due livelli da ladro 🤔

Eccezion fatta nel caso in cui tu acquisisca il talento Bookish Rogue che ti consente di cambiare l'abilità magica che acquisisci con Minor Magic e Major Magic, una volta che hai scelto l'incantesimo che ricevi come abilità magica attraverso le due doti non puoi più modificarlo. Il numero di utilizzi delle capacità magiche che ti vengono concessi dalle due doti variano in funzione del fatto che tu stia utilizzando o meno il ladro unchained. La versione standard di Minor Magic ti consente di utilizzare l'incantesimo di livello 0 che acquisisci come capacità magica tre volte al giorno mentre la versione standard di Major Magic ti consente di utilizzare l'incantesimo di livello 1 che acquisisci come capacità magica due volte al giorno. La cosa cambia per le versioni unchained delle due doti, la versione unchained di Minor Magic ti consente di utilizzare l'incantesimo di livello 0 che ottieni come capacità magica a volontà, ossia un numero illimitato di volte al giorno, mentre la versione unchained di Major Magic ti consente di utilizzare l'incantesimo di livello 1 che acquisisci come capacità magica una volta al giorno per ogni due livelli da ladro che possiedi.

Comunque per quanto riguarda Minor Magic se punti molto su Utilizzare Congegni Magici come abilità potrebbe essere buona cosa prendere come capacità magica Lettura del Magico per poter decifrare le pergamene senza dover fare check di Sapienza Magica o di Utilizzare Congegni Magici. Una build molto incentrata su Utilizzare Congegni Magici potrebbe fare ricorso anche a Expert Cypher come dote che risolve il problema del doppio check per poter lanciare dalle Pergamene nel caso non si soddisfi il requisito minimo di abilità richiesto per lanciare l'incantesimo scritto sulla stessa e sposta il modificatore di Utilizzare Congegni Magici da Carisma ad Intelligenza

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Grazie mille a tutti per le ottime spiegazioni! Su questa cosa dell’utilizzo della magia ci devo pensare un attimo, però sembra molto vantaggiosa e versatile! Se invece volessi fare a meno della magia la Build che ho postato andrebbe bene? Cosa consigliate?

19 ore fa, Washitake ha scritto:

Per quanto riguarda i talenti io l'ho pensata così:

1° lv: combattere con 2 armi

1 lv : (con svcambio tratti razziali del Mezzelfo): competenza armi esotiche => wakizashi

1° lv bonus dato dalla classe: arma accurata

2° lv dote da ladro scatenato =>  da decidere

3° lv : doppia lama

4° lv dote da ladro scatenato => da decidere

5 lv : iniziativa migliorata

 

Edited by Washitake

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Arma focalizzata posso prenderla utilizzando “espediente” come dote da ladro, però iniziativa migliorata la terrei per i motivi  detti da Fioppo, anche cercando su varie discussioni dicono che sia un must have per il ladro. Per quanto riguarda la dote rimasta invece?

oppure potrei usare la dote “addestramento in un arma” che mi da arma focalizzata come talento bonus e utilizzare la dote espediente per avere un altro talento da combattimento... che ne dite di difendere con due armi così da aumentare un poco la CA?

Edited by Washitake

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22 minuti fa, Washitake ha scritto:

Arma focalizzata posso prenderla utilizzando “espediente” come dote da ladro, però iniziativa migliorata la terrei per i motivi  detti da Fioppo, anche cercando su varie discussioni dicono che sia un must have per il ladro. Per quanto riguarda la dote rimasta invece?

Invece di spendere Espediente che può essere utilizzato per prendere qualunque talento da combattimento di cui si rispettino i prerequisiti come talento bonus per prendere Weapon Focus sull'arma che desideri ti consiglierei di prendere la dote Weapon Training che ti dà specificamente Weapon Focus su un'arma, in questo modo puoi utilizzare Espediente per prendere un altro talento da combattimento se lo ritieni necessario.

Ci sono molte buone opzioni come doti da ladro, ma molto dipende anche da come intendi costruire il PG.
Come detto prima se punti molto sugli oggetti magici prendi Expert Cypher, se nella campagna c'è una presenza intensiva di trappole prendi Trap Spotter che ti consente di fare in automatico e immediatamente una prova di Percezione (fatta in segreto dal GM) se ti trovi entro 3 m da una trappola per vedere se la individui (normalmente per individuare una trappola devi cercarla attivamente), Fast Stealth è sempre una buona opzione poiché ti consente di muoverti furtivamente a velocità piena senza subire penalità, Follow Clues che ti consente di seguire le tracce utilizzando Percezione invece di Sopravvivenza (capacità utile se nel gruppo non sono presenti personaggi addestrati in sopravvivenza), Sacred Sneak Attacck per far contare i tuoi attacchi furtivi ai fini della riduzione del danno contro non morti ed esterni malvagi se nella campagna ci sono molti non morti ed esterni malvagi con la resistenza al danno (per questo devi essere di allineamento buono)

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Sisi mi sono accorto di quella dote, infatti l’avevo scritto 👍🏻 Devo quindi decidere se usare espediente  e prendere un altro talento da combattimento o prendere una dote 🤔

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Expert Cypher mi risulta sia una dote del ladro, NON del ladro unchained.

 

Se NON vuoi usare minor e major magic io farei:

TALENTI

1° lvl: iniziativa migliorata

1° lvl (mezzelfo): competenza wakizashi

3° lvl: TWF

5° lvl: double slice (anche se personalmente non mi piace molto, alla fine si traduce in +2/3 danni e stop)

 

DOTI:

2°: weapon focus

4°: resiliency 

 

Per i lvl seguenti, devi capire come vuoi progredire..a parte i classici improved TWF, che vuoi fare?

Puoi specializzarti arrivando a prendere dazzling display&co (build su intimidire); c'è la build sui danni non letali (enforcerer), etc

Butterfly sting anche è moolto forte (con improved critical ovviamente), specie con un bel barbarozzo a usufruire del free critic!

Ovviamente extra rogue talent è quasi un must salendo di lvl per prendere una dote extra

 

Fintare di solito funziona un pò male, perchè richiede un bel pò di talenti per funzionare decentemente..

piuttosto mi prenderei talenti per fiancheggiare (gang up se siete in 3+ in mischia oppure hai un mago che evoca mostri)

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Cosa mi consiglieresti al posto di double slice? Difendere con due armi è valido come talento o non conviene ? Quali sono i talenti per fiancheggiare?  Non solo quelli di squadra

Edited by Washitake

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Allora:

innanzitutto two weapon defence è veramente un talento PESSIMO, +1CA misero impugnando due armi..piuttosto schivare è meglio, +1CA fisso e bon.

 

Come dicevo prima infine, non posso suggerirti cosa mettere, se prima non sai che tipo di PG vorrai andare a fare...

lasciare perdere il "cap" a lvl 5 (non mi pare sia una one-shot, corretto? Se è una one-shot dimentica tutto il proseguo e stop)

e ragiona su cosa vorresti che facesse/come vorresti che fosse il PG.

In base a questo poi si vede:

1) se quello che hai pensato è fattibile (se no, si torna all'inizio e si ripensa al concept). Es: dire "voglio che il mio PG voli a volontà, sputi fuoco dalla bocca, faccia XY e pure Z" di solito non è granchè supportato dalle regole, e quindi ti ritrovi a non poter tradurre il concept a lvl di regole/meccaniche

2)una volta stabilito che è fattibile ed ha "senso", si passa a decidere come costruirlo, quindi che talenti, razza, classe etc

 

QUindi come vedi, per arrivare al punto 2, devi avere prima idea di cosa vuoi fare..

 

Come ti dicevo, puoi fare un ladro che sfrutta intimidire (ci sono build e archetipi apposta), puoi fare un ladro che punta a fintare, uno che punta a nascondersi in piena vista, uno che punta a fare lo "sniper" con armi a distanza, uno che punta a usare armi da lancio etc etc..e non tutte le opzioni sono mutuamente esclusive.

 

Senza un'idea precisa (che mi pare tu non abbia appunto), più che consigliarti le robe classiche non saprei...fosse mio il PG, metterei fisso minor e major magic + bookish rogue e avrei risolto l'indecisione, perchè imho è molto forte, versatile e flavour. Se però non ti piace, ci sono altre opzioni.

 

Double slice non è che sia PESSIMO come talento, ma si traduce in veramente pochi danni bonus (parliamo di circa 2/3 danni bonus fino a lvl 9 quando puoi prendere improved TWF e passi quindi a un bonus totale di 6/8 danni...comunque poca roba se ci pensi! Parliamo di bonus TOTALE in caso di full round attack.

 

piuttosto prenditi robustezza per avere più PF, oppure combat reflexes se pensi di poter sfruttare gli ado extra..o ancora schivare piuttosto per +1CA io lo preferirei ad esempio

 

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1 ora fa, Fioppo ha scritto:

Allora:

innanzitutto two weapon defence è veramente un talento PESSIMO, +1CA misero impugnando due armi..piuttosto schivare è meglio, +1CA fisso e bon.

 

Come dicevo prima infine, non posso suggerirti cosa mettere, se prima non sai che tipo di PG vorrai andare a fare...

lasciare perdere il "cap" a lvl 5 (non mi pare sia una one-shot, corretto? Se è una one-shot dimentica tutto il proseguo e stop)

e ragiona su cosa vorresti che facesse/come vorresti che fosse il PG.

In base a questo poi si vede:

1) se quello che hai pensato è fattibile (se no, si torna all'inizio e si ripensa al concept). Es: dire "voglio che il mio PG voli a volontà, sputi fuoco dalla bocca, faccia XY e pure Z" di solito non è granchè supportato dalle regole, e quindi ti ritrovi a non poter tradurre il concept a lvl di regole/meccaniche

2)una volta stabilito che è fattibile ed ha "senso", si passa a decidere come costruirlo, quindi che talenti, razza, classe etc

 

QUindi come vedi, per arrivare al punto 2, devi avere prima idea di cosa vuoi fare..

 

Come ti dicevo, puoi fare un ladro che sfrutta intimidire (ci sono build e archetipi apposta), puoi fare un ladro che punta a fintare, uno che punta a nascondersi in piena vista, uno che punta a fare lo "sniper" con armi a distanza, uno che punta a usare armi da lancio etc etc..e non tutte le opzioni sono mutuamente esclusive.

 

Senza un'idea precisa (che mi pare tu non abbia appunto), più che consigliarti le robe classiche non saprei...fosse mio il PG, metterei fisso minor e major magic + bookish rogue e avrei risolto l'indecisione, perchè imho è molto forte, versatile e flavour. Se però non ti piace, ci sono altre opzioni.

 

Double slice non è che sia PESSIMO come talento, ma si traduce in veramente pochi danni bonus (parliamo di circa 2/3 danni bonus fino a lvl 9 quando puoi prendere improved TWF e passi quindi a un bonus totale di 6/8 danni...comunque poca roba se ci pensi! Parliamo di bonus TOTALE in caso di full round attack.

 

piuttosto prenditi robustezza per avere più PF, oppure combat reflexes se pensi di poter sfruttare gli ado extra..o ancora schivare piuttosto per +1CA io lo preferirei ad esempio

 

mm ci ho ripensato vada per la build ladro "magico" XD effettivamente mi sembra molto valida e divertente da giocare. che ne dici di questa lista? mi puoi dare qualche consiglio sulle magie migliori/combo da poter utilizzare?

mi riferisco a ciò che hai scritto prima

"Con minor magic hai un cantrip AT WILL, e ricordo che puoi scegliere roba come mano magica, ghost sound, acid splash (per fare furtivi) etc etc..veramente ultraversatile..essendo SLA inoltre non fai rumore ne ti muovi per castarla (quindi puoi farlo tranquillamente da stealth)"

in che modo li uso per fare furtivi? e scusa l'ignoranza, cosa vuol dire cantrip at will e SLA?

1° lv: combattere con 2 armi

1 lv : (con svcambio tratti razziali del Mezzelfo): competenza armi esotiche => wakizashi

1° lv bonus dato dalla classe: arma accurata

2° lv dote da ladro scatenato =>  minor magic

3° lv : iniziativa migliorata

4° lv dote da ladro scatenato => major magic

5 lv : ladro studioso

 

e domandina, se impugno le mie due wakizashi posso comunque lanciare un incantesimo?

Edited by Washitake

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Allora,

in linea generale, consiglio di iniziare a imparare i termini inglesi, perchè sono nettamente più usati e li troverai un pò ovunque:

cantrip = incantesimi di lvl 0

at will = è inglese, significa "a volontà", ovvero che puoi castare senza limiti

SLA: spell like ability, questa è nel manuale base, non mi ricordo come si chiami in italiano, comunque il succo è una capacità magica che tu usi "come se" fosse un'incantesimo. Richiede una standard action per essere usata, e non devi muoverti ne parlare (a differenza di castare una spell, che di solito richiede entrambe). questo significa che puoi ad esempio stare nascosto nell'ombra mentre casti mano magica per "rubare" le chiavi della cella appoggiate al tavolo ;)

se impugni due wakizashi si, puoi usare senza problemi le tue SLA, perchè appunto non devi muoverti..puoi usarle anche mentre sei legato e imbavagliato pensa un pò ;)

 

Come spell di 0° ce ne sono varie utili:

- individuazione del magico: ti permette di individuare eventuali trappole magiche quando sei in avanscoperta lontano dal mago del gruppo

- mano magica: vedi esempio di sopra,ma gli utilizzi sono molteplici. occhio solo che non puoi "rubare" roba indossata dalle persone

- ghost sound: vabbeh, anche qui, la possibilità di fare "rumore" stando immobili è abbastanza forte..si pensa al banale esempio con una guardai che sorveglia una porta..casti ghost sound è fai un rumore tipo "tonfo" provenire da dietro l'angolo..la guardia si allontana per guardare et voilà

- acid splash: è un attacco a contatto che fa 1d3 danni  di acido. per colpire devi tirare come se stessi tirando dalla distanza (quindi bab+dex), ma è a contatto, quindi il mostro non avrà bonus di armatura ad es (in generale, CA più bassa). il bello è che essendo un attacco, puoi usarlo per farci furtivi entro 9metri..quindi si traducono in 1d3+furtivi danni! Molto meglio di usare la balestrina, visto che è a contatto e quindi è più facile colpire..inoltre, come bonus, tutti i danni sono da acido (anche i furtivi) quindi puoi oltrepassare eventuali riduzioni del danno (es: golem) 

 

questi sono i primi 4 che mi vengono in mente..

io onestamente prendere il 2°/3° perchè secondo me sono i più versatili e forti, anche out of combat

 

 

In generale comunque, ti consiglio di non strafare e imparare prima le meccaniche base e famigliarizzare con il manuale.

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Il 24/1/2018 alle 21:11, Fioppo ha scritto:

Allora,

in linea generale, consiglio di iniziare a imparare i termini inglesi, perchè sono nettamente più usati e li troverai un pò ovunque:

cantrip = incantesimi di lvl 0

at will = è inglese, significa "a volontà", ovvero che puoi castare senza limiti

SLA: spell like ability, questa è nel manuale base, non mi ricordo come si chiami in italiano, comunque il succo è una capacità magica che tu usi "come se" fosse un'incantesimo. Richiede una standard action per essere usata, e non devi muoverti ne parlare (a differenza di castare una spell, che di solito richiede entrambe). questo significa che puoi ad esempio stare nascosto nell'ombra mentre casti mano magica per "rubare" le chiavi della cella appoggiate al tavolo ;)

se impugni due wakizashi si, puoi usare senza problemi le tue SLA, perchè appunto non devi muoverti..puoi usarle anche mentre sei legato e imbavagliato pensa un pò ;)

 

Come spell di 0° ce ne sono varie utili:

- individuazione del magico: ti permette di individuare eventuali trappole magiche quando sei in avanscoperta lontano dal mago del gruppo

- mano magica: vedi esempio di sopra,ma gli utilizzi sono molteplici. occhio solo che non puoi "rubare" roba indossata dalle persone

- ghost sound: vabbeh, anche qui, la possibilità di fare "rumore" stando immobili è abbastanza forte..si pensa al banale esempio con una guardai che sorveglia una porta..casti ghost sound è fai un rumore tipo "tonfo" provenire da dietro l'angolo..la guardia si allontana per guardare et voilà

- acid splash: è un attacco a contatto che fa 1d3 danni  di acido. per colpire devi tirare come se stessi tirando dalla distanza (quindi bab+dex), ma è a contatto, quindi il mostro non avrà bonus di armatura ad es (in generale, CA più bassa). il bello è che essendo un attacco, puoi usarlo per farci furtivi entro 9metri..quindi si traducono in 1d3+furtivi danni! Molto meglio di usare la balestrina, visto che è a contatto e quindi è più facile colpire..inoltre, come bonus, tutti i danni sono da acido (anche i furtivi) quindi puoi oltrepassare eventuali riduzioni del danno (es: golem) 

 

questi sono i primi 4 che mi vengono in mente..

io onestamente prendere il 2°/3° perchè secondo me sono i più versatili e forti, anche out of combat

 

 

In generale comunque, ti consiglio di non strafare e imparare prima le meccaniche base e famigliarizzare con il manuale.

per quanto riguarda la razza cosa ne pensi del kitsune? stavo dando un occhiata e non mi sembra affatto male, inoltre mi piace anche esteticamente. perderei la competenza nell'arma esotica data dal razziale alternativo del mezzelfo (posso tranquillamente rimpiazzare con spade corte) ma ottengo un bonus +2 alle prove di acrobazia, ho un attacco naturale (morso  1d4) , posso lanciare  luci danzanti come capacità bonus e cosa più importante (se l'ho interpretata bene) scegliendo ladro come classe preferita aggiungo +1/6 di una nuova Dote da Ladro, che se ho capito bene vuol dire che ogni 6 lv ottengo una dote da ladro extra da scegliere (ma avendo ladro scatenato la dote extra la dovrei scegliere dalla tabella doti da ladro o da ladro scatenato?).

e altra domandina scusate XD come funziona il morso (che otterrei col kitsune) ? da quanto ho letto puoi portare qualsiasi attacco naturale se non hai un impedimento, quindi potrei utilizzare l'attacco con entrambe le spade corte + il morso? e se si, come si applica il tiro per colpire? avrei comunque il malus (nel caso ci fosse) ridotto dal talento combattere con due armi?  per favore citazioni al manuale nel caso di risposta positiva altrimenti non si fidano XD

Edited by Washitake

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